EX DESIGN

- Empresa de Comunicação Interativa fundada em 1998.
- Comunicação, criatividade, tecnologia e experiência = resultados.
- Renault, Nestlé, Votorantim Metais, unidade aço, ABB, Prefeitura de São Paulo ...
- DM9, W/BRASIL, Ogilvy, LOWE, Agnelo Pacheco, Liba Vick...
Conceitos básicos de Comunicação Interativa

• Definição academica de “ Interatividade “:

“Estagio no qual dentro de um processo de comunicação, cada mensagem é
relacionada a uma mensagem prévia enviada/ transferida. “ (Sandro Rafaeli, 1988)

• Níveis básicos de Interatividade :

- Não Interativo (Falso) – Quando a mensagem não é relacionada a uma mensagem
prévia.

- Reativa (Baixo) - Quando a mensagem é relacionada apenas a 1 mensagem prévia.

- Interativo (Real) - Quando a mensagem é relacionada a diversas mensagens
anteriores co-relacionadas entre si.

Fonte: Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree
(Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and
Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage.
“Comunicação Interativa”

“O uso da interatividade proporcionada pela tecnologia aliada a ferramentas de
Marketing”.

Possibilidades oferecidas pela comunicação interativa:

“Transformar desconhecidos em amigos e amigos em clientes.”
 (Seth Godin – Marketing de Permisão)


“ Um dos principais diferencias da comunicação interativa é a possibilidade da
mensuração de resultado em tempo real de uma ação. “
O mercado Interativo
BRASIL                                        EUA

• Internautas ––13,6 milhões (Ago /06)                • Números de Internautas – 200 milhões*

• 48,2% - Mulheres                                    • Mulheres: 52,6%

• 4,74 milhões – Banda larga– 1º tri/06               • T médio de navegação/ mês: 17:59 min
                                                      *fonte: IDG NOW / Nielsen//NetRatings
• R$ 1,75 bilhão – e-commerce – 1º sem / 06
                                                      • Investimentos em Publicidadade On line:
• 6 milhões - local público                           US$ 7,9 bilhões

• T médio de navegação/ mês: 20:01 min                *Fonte: IAB
 Lider mundial*

*fonte: IDG NOW / Nielsen//NetRatings/ camara e-net

• E-Consumers:

Homens, 29 a 35 anos, Nível superior (54%), gastam em
média R$ 50,00 a 100,00 em compras on line*
Fonte: e-BIT

• Publicidadade On line: R$ 158 milhões – 1º sem/2006.
*Fonte: IAB BR
Geração @
O consumidor Jovem:
“- 12 e vinte e poucos anos de idade e são a primeira geração fluente em tecnologia “.
                                                      geraç

     Seleção:

"O jovem de hoje não quer perder tempo procurando. Ele precisa de referencias pré- selecionadas.“
EX: TOP 10

     Consumo Viral:

“Procura recomendações de amigos para tomar decisões, por insegurança.“ EX: ORKUT

     Indie

"O jovem desafia o sistema como forma de oposição as massas. A contracultura ganha
força. Propaganda + real e verdadeira.“ EX: NOBRAND – Marcas alternativas

     Design Nation

O design se populariza e torna-se fator de decisão.

     O consumidor é o conteudo.

"Fotologs, blogs, orkut e web 2.0 "

     O Consumo do vazio.

Por conta do excesso de informação o jovem consome + espaço no universo virtual. Mesmo que vazio.
Ex: I-pods, G mails (quem precisa de 1G p email ?)
                                                                           Fonte: http://super.abril.com.br/ytrends/
Tweens* e Teens




*(between + teens)
Tweens e Teens
*Caracteristicas:

• Estudo Social: Conforme crescem, preferem socializar-se a diversão (game play)

• Multi Tarefas: Entre a idade de 8 a 14 anos aprendem a focar a atenção em
diversos aparelhos. "Multi task".

• Expectativa de conectividade 24/7 em qualquer lugar.
A primeira gerção formada neste conceito.

• Influencia crescentes na decisão da compra: Influenciadores poderosos na
escolha das marcas da família. Independência na compra.

            “Marketeiros”: Toda cautela é pouca ao vender para crianças.

*Fonte: E-marketers

          “ No Brasil, o mercado total dos tweens é de 17 milhões de pessoas “
interAÇÃO
             Velha rede:

Banner
                              Nova rede
Pop ups / Superstitial
E-mail                        Viral / Rich media / You tube
Hot sites                     Mobile / SMS / Bluetooth / Rich SMS
Ads search key words          Advergames (MMORPG / Mobile / game sites)
                              Web TV (Bud wiser / Amazon)
Orkut
                              WEB 2.0 (delicious / flicker )
Page Views                    Google analytics
Mobile / Wap                  RSS
                              SEO (Search engine Optimization)
                              CPC - Custo por Clique
Ciclo básico de de desenvolvimento pratico de um projeto Interativo – Do planning a publicação * Apple Computers
Tradicional




              Playcenter, AOL, Governo do RJ
Viral
Restaurante Marriot
“O consumidor decide o que é viral ou não. “

LINK PDF: http://www.youtube.com/watch?v=V2wzAibhdkw
Viral
Bira Moretti Zero
“O consumidor decide o que é viral ou não. “
LINK PDF: http://www.youtube.com/watch?v=xFCsZRByIHk
Web TV - Amazon
Web TV – Bud TV




•   D2C
•   Gerador do próprio conteúdo
•   Distribuição barata
•   PCs, Mobile, Ipod, PSP e etc..
Advergames
•   Uso da Interatividade nativa dos games para captar e/ou fidelizar
    consumidores e promover marcas.
Advergames




Second Life – Vida Virtual – negócios – Agência Virtual (Leo Burnett)
WEB 2.0
•   Tim O'Reilly - http://www.oreilly.com/

•   Maior Interatividade
•   Participação do usuário
•   Aplicações web com funcionalidades de desktop – web como plataforma.
•   AJAX - Uso sistemático de Javascript e XML p/ + interatividade.
WEB 2.0 – ex:
WEB 2.0
•   web 2.0 nas Coorporações
Métricas
- Métricas de uma campanha Interativa:

Click Through Taxa de cliques em uma peça interativa.
Page Views: Paginas Visitadas
Unique Users: Usuários unicos.
Origem

Formas de comercialização de mídia na Internet:

CPM - Custo por mil. Custo mínimo por milhares de impressões.
Ex: 10.000 impressões (/1000) a R$ 20,00 CPM = R$ 200,00
CPC - Custo por clique / Paga-se apenas os cliques na peça.
Roteiro básico de medição de Retorno em uma ação Interativa:
                                                 Interativa


1) Definir qual o objetivo que se deseja conseguir com a ação.
    Visitação ? Venda ? Trafego ? Outros ?

2) Definir qual o retorno financeiro que se espera de uma ação interativa
    (Em Com Int. prêmios inflam o ego + não enchem barriga...)

3) qual o tempo que se tem para atingir e qual a taxa de conversão ?

4) O “budget” que se dispõe é suficiente para gerar o resultado esperado ?

5) Quais as ferramentas que serão utilizadas para mensurar o
   resultado sobre o investimento (R.O.I) ?

6) Monitoração em tempo real. Atualização da ação caso se faça necessário.
Comunicação Interativa 06

Comunicação Interativa 06

  • 3.
    EX DESIGN - Empresade Comunicação Interativa fundada em 1998. - Comunicação, criatividade, tecnologia e experiência = resultados. - Renault, Nestlé, Votorantim Metais, unidade aço, ABB, Prefeitura de São Paulo ... - DM9, W/BRASIL, Ogilvy, LOWE, Agnelo Pacheco, Liba Vick...
  • 4.
    Conceitos básicos deComunicação Interativa • Definição academica de “ Interatividade “: “Estagio no qual dentro de um processo de comunicação, cada mensagem é relacionada a uma mensagem prévia enviada/ transferida. “ (Sandro Rafaeli, 1988) • Níveis básicos de Interatividade : - Não Interativo (Falso) – Quando a mensagem não é relacionada a uma mensagem prévia. - Reativa (Baixo) - Quando a mensagem é relacionada apenas a 1 mensagem prévia. - Interativo (Real) - Quando a mensagem é relacionada a diversas mensagens anteriores co-relacionadas entre si. Fonte: Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage.
  • 5.
    “Comunicação Interativa” “O usoda interatividade proporcionada pela tecnologia aliada a ferramentas de Marketing”. Possibilidades oferecidas pela comunicação interativa: “Transformar desconhecidos em amigos e amigos em clientes.” (Seth Godin – Marketing de Permisão) “ Um dos principais diferencias da comunicação interativa é a possibilidade da mensuração de resultado em tempo real de uma ação. “
  • 6.
  • 7.
    BRASIL EUA • Internautas ––13,6 milhões (Ago /06) • Números de Internautas – 200 milhões* • 48,2% - Mulheres • Mulheres: 52,6% • 4,74 milhões – Banda larga– 1º tri/06 • T médio de navegação/ mês: 17:59 min *fonte: IDG NOW / Nielsen//NetRatings • R$ 1,75 bilhão – e-commerce – 1º sem / 06 • Investimentos em Publicidadade On line: • 6 milhões - local público US$ 7,9 bilhões • T médio de navegação/ mês: 20:01 min *Fonte: IAB Lider mundial* *fonte: IDG NOW / Nielsen//NetRatings/ camara e-net • E-Consumers: Homens, 29 a 35 anos, Nível superior (54%), gastam em média R$ 50,00 a 100,00 em compras on line* Fonte: e-BIT • Publicidadade On line: R$ 158 milhões – 1º sem/2006. *Fonte: IAB BR
  • 8.
  • 9.
    “- 12 evinte e poucos anos de idade e são a primeira geração fluente em tecnologia “. geraç Seleção: "O jovem de hoje não quer perder tempo procurando. Ele precisa de referencias pré- selecionadas.“ EX: TOP 10 Consumo Viral: “Procura recomendações de amigos para tomar decisões, por insegurança.“ EX: ORKUT Indie "O jovem desafia o sistema como forma de oposição as massas. A contracultura ganha força. Propaganda + real e verdadeira.“ EX: NOBRAND – Marcas alternativas Design Nation O design se populariza e torna-se fator de decisão. O consumidor é o conteudo. "Fotologs, blogs, orkut e web 2.0 " O Consumo do vazio. Por conta do excesso de informação o jovem consome + espaço no universo virtual. Mesmo que vazio. Ex: I-pods, G mails (quem precisa de 1G p email ?) Fonte: http://super.abril.com.br/ytrends/
  • 10.
  • 11.
    Tweens e Teens *Caracteristicas: •Estudo Social: Conforme crescem, preferem socializar-se a diversão (game play) • Multi Tarefas: Entre a idade de 8 a 14 anos aprendem a focar a atenção em diversos aparelhos. "Multi task". • Expectativa de conectividade 24/7 em qualquer lugar. A primeira gerção formada neste conceito. • Influencia crescentes na decisão da compra: Influenciadores poderosos na escolha das marcas da família. Independência na compra. “Marketeiros”: Toda cautela é pouca ao vender para crianças. *Fonte: E-marketers “ No Brasil, o mercado total dos tweens é de 17 milhões de pessoas “
  • 12.
    interAÇÃO Velha rede: Banner Nova rede Pop ups / Superstitial E-mail Viral / Rich media / You tube Hot sites Mobile / SMS / Bluetooth / Rich SMS Ads search key words Advergames (MMORPG / Mobile / game sites) Web TV (Bud wiser / Amazon) Orkut WEB 2.0 (delicious / flicker ) Page Views Google analytics Mobile / Wap RSS SEO (Search engine Optimization) CPC - Custo por Clique
  • 13.
    Ciclo básico dede desenvolvimento pratico de um projeto Interativo – Do planning a publicação * Apple Computers
  • 14.
    Tradicional Playcenter, AOL, Governo do RJ
  • 15.
    Viral Restaurante Marriot “O consumidordecide o que é viral ou não. “ LINK PDF: http://www.youtube.com/watch?v=V2wzAibhdkw
  • 16.
    Viral Bira Moretti Zero “Oconsumidor decide o que é viral ou não. “ LINK PDF: http://www.youtube.com/watch?v=xFCsZRByIHk
  • 17.
    Web TV -Amazon
  • 18.
    Web TV –Bud TV • D2C • Gerador do próprio conteúdo • Distribuição barata • PCs, Mobile, Ipod, PSP e etc..
  • 19.
    Advergames • Uso da Interatividade nativa dos games para captar e/ou fidelizar consumidores e promover marcas.
  • 20.
    Advergames Second Life –Vida Virtual – negócios – Agência Virtual (Leo Burnett)
  • 21.
    WEB 2.0 • Tim O'Reilly - http://www.oreilly.com/ • Maior Interatividade • Participação do usuário • Aplicações web com funcionalidades de desktop – web como plataforma. • AJAX - Uso sistemático de Javascript e XML p/ + interatividade.
  • 22.
  • 23.
    WEB 2.0 • web 2.0 nas Coorporações
  • 24.
  • 25.
    - Métricas deuma campanha Interativa: Click Through Taxa de cliques em uma peça interativa. Page Views: Paginas Visitadas Unique Users: Usuários unicos. Origem Formas de comercialização de mídia na Internet: CPM - Custo por mil. Custo mínimo por milhares de impressões. Ex: 10.000 impressões (/1000) a R$ 20,00 CPM = R$ 200,00 CPC - Custo por clique / Paga-se apenas os cliques na peça.
  • 26.
    Roteiro básico demedição de Retorno em uma ação Interativa: Interativa 1) Definir qual o objetivo que se deseja conseguir com a ação. Visitação ? Venda ? Trafego ? Outros ? 2) Definir qual o retorno financeiro que se espera de uma ação interativa (Em Com Int. prêmios inflam o ego + não enchem barriga...) 3) qual o tempo que se tem para atingir e qual a taxa de conversão ? 4) O “budget” que se dispõe é suficiente para gerar o resultado esperado ? 5) Quais as ferramentas que serão utilizadas para mensurar o resultado sobre o investimento (R.O.I) ? 6) Monitoração em tempo real. Atualização da ação caso se faça necessário.