SER DIGITAL
MARKETING DIGITAL
Nascidos no pós-guerra entre 1940 e 1950
Infância em época de mudança de valores
Geração que “descobriu” a liberdade na juventude
Baby Boomers
Juventude Libertária
Nascidos nos anos 60 e 70
Mais individualistas que a geração anterior
Mais flexíveis quanto a estilo de vida e mais
abertos à tecnologia
Geração X
Juventude Competitiva
Geração Y
geração do milênio ou millenials
Nascidos entre 1980 e 1999
Época de grandes avanços tecnológicos
Maior facilidade material do que gerações anteriores
Primeira geração de “nativos digitais”
Cibercultura
Cultura que surge a partir do uso de suportes tecnológicos para
comunicação, entretenimento e negócios
Estudo de fenômenos culturais e sociais associados à internet
É caracterizada pela multiplicidade de linguagens, canais e temporalidades
Novas formas de troca entre sociedade, cultura e novas tecnologias
Termo surgiu em 1980
Aplicações da cibercultura
• Blogs
• Salas de bate-papo
• Sexo virtual
• Comércio eletrônico
• Jogos eletrônicos /
MMOGs
• Memes
• Compartilhamento de
arquivos
• Redes sociais
• Fan fiction
• Geolocalização
• E-mail
• Crowdsorcing
• Crowdfunding
Tendência: menor socialização dos indivíduos
Encasulamento
Popularizado com advento da Internet e novas
tendências tecnológicas
Home theater: cinema em casa
PDAs, smartphones, tablets: mobilidade
Compras por catálogo, telefone, online
Possibilidade de trabalho em casa
Cibridismo
Interação constante entre os meios online e offline
Influência do digital em ações no “mundo real”
Processos que se iniciam em um meio e se completam em outro (ex. e-commerce)
Extensões humanas através do uso de plataformas sociais
Realidades Mistas
Fusão de realidades concreta e virtual
Realidade Virtual
Real e virtual não são opostos. O virtual é o real em potencial, assim como a
árvore existe potencialmente em cada semente.
É o mundo da significação, da linguagem, mundo das informações semânticas, não
físicas.
A decodificação e significação ocorre em nosso cérebro, não na máquina.
A realidade virtual é a tecnologia que nos transporta para fora da realidade
concreta.
Realidade Aumentada
A sobreposição de
elementos virtuais à
realidade concreta para
ampliá-la.
Hiper-realidade
A realidade por representação
Vivemos em um mundo onde é cada vez mais difícil separar fato de ilusão. A
profusão de signos de valor faz com que as relações de troca se baseiem cada vez
mais em coisas sem significado ou valor intrínseco. A realidade vai se tronando
menos importante do que o signo, até o ponto em que não conseguimos mais
distinguir o que é real.

Aula 04 ser digital 2019

  • 1.
  • 3.
    Nascidos no pós-guerraentre 1940 e 1950 Infância em época de mudança de valores Geração que “descobriu” a liberdade na juventude Baby Boomers Juventude Libertária
  • 4.
    Nascidos nos anos60 e 70 Mais individualistas que a geração anterior Mais flexíveis quanto a estilo de vida e mais abertos à tecnologia Geração X Juventude Competitiva
  • 5.
    Geração Y geração domilênio ou millenials Nascidos entre 1980 e 1999 Época de grandes avanços tecnológicos Maior facilidade material do que gerações anteriores Primeira geração de “nativos digitais”
  • 6.
    Cibercultura Cultura que surgea partir do uso de suportes tecnológicos para comunicação, entretenimento e negócios Estudo de fenômenos culturais e sociais associados à internet É caracterizada pela multiplicidade de linguagens, canais e temporalidades Novas formas de troca entre sociedade, cultura e novas tecnologias Termo surgiu em 1980
  • 7.
    Aplicações da cibercultura •Blogs • Salas de bate-papo • Sexo virtual • Comércio eletrônico • Jogos eletrônicos / MMOGs • Memes • Compartilhamento de arquivos • Redes sociais • Fan fiction • Geolocalização • E-mail • Crowdsorcing • Crowdfunding
  • 8.
    Tendência: menor socializaçãodos indivíduos Encasulamento Popularizado com advento da Internet e novas tendências tecnológicas Home theater: cinema em casa PDAs, smartphones, tablets: mobilidade Compras por catálogo, telefone, online Possibilidade de trabalho em casa
  • 9.
    Cibridismo Interação constante entreos meios online e offline Influência do digital em ações no “mundo real” Processos que se iniciam em um meio e se completam em outro (ex. e-commerce) Extensões humanas através do uso de plataformas sociais
  • 10.
    Realidades Mistas Fusão derealidades concreta e virtual
  • 11.
    Realidade Virtual Real evirtual não são opostos. O virtual é o real em potencial, assim como a árvore existe potencialmente em cada semente. É o mundo da significação, da linguagem, mundo das informações semânticas, não físicas. A decodificação e significação ocorre em nosso cérebro, não na máquina. A realidade virtual é a tecnologia que nos transporta para fora da realidade concreta.
  • 12.
    Realidade Aumentada A sobreposiçãode elementos virtuais à realidade concreta para ampliá-la.
  • 13.
    Hiper-realidade A realidade porrepresentação Vivemos em um mundo onde é cada vez mais difícil separar fato de ilusão. A profusão de signos de valor faz com que as relações de troca se baseiem cada vez mais em coisas sem significado ou valor intrínseco. A realidade vai se tronando menos importante do que o signo, até o ponto em que não conseguimos mais distinguir o que é real.