A rapidez com que novas formas de comunicação foram desenvolvidas nos últimos anos, misturando texto, som e imagem, causou uma revolução nos hábitos e costumes. A sociedade ganhou uma nova forma de interação entre seus membros. Daí surgio:
Geração digital:
As relações digitais são hoje tão importantes para os jovens quanto o contato pessoal; A separação para eles entre real e virtual é quase imperceptível; Um jovem sem computador hoje vê-se excluído da sociedade; Fator de estudo da sociedade que será apontado daqui há alguns anos como  taxa de analfabetismo; A inclusão digital é o acesso às tecnologias de informação e da comunicação, e está diretamente relacionado aos direitos básicos, à informação, à liberdade de opinião e expressão; Num cenário onde migram informações e serviços para meios eletrônicos, o excluído digital passa a ter dificuldade de conhecer e de exercer seus direitos de cidadão; Na era digital, tudo se move mais próximo e simultaneamente, resultando um tempo de resposta quase zero e distância quase zero; Existe uma  linguagem peculiar que visa exatamente a economia de tempo; Enquanto fazemos um trabalho no computador podemos estar baixando músicas, clips, ou visitando um site de alguma organização,
“ Os processos de produção de informação e entretenimento por meio de sistemas informatizados em plataforma web, com ativa gestão e participação de cidadãos, que atuam em diferentes papéis e intensidades de acordo com seus objetivos, fazem com que a criação e a distribuição de conteúdo (informação, relacionamento ou publicidade) sejam afetados diretamente pela perspectiva de vida desta geração digital”.
Perfil desta geração: O jovem de hoje pensa diferente, age de maneira própria e vê o mundo com outros olhos; Os jovens nascidos nos anos 80 e 90, contemporâneos da revolução digital e conhecidos como geração Y, são inquietos e querem crescer rápido na carreira; Eles são especialistas em lidar com tecnologia, usam mídias sociais com facilidade, sabem trabalhar em rede e estão sempre conectados; A geração Y sucede a chamada geração X, das pessoas que hoje estão na casa dos 40 anos de idade, e que sucederam a geração dos baby boomers, nascidos depois da 2ª Guerra Mundial, hoje com 60 anos ou mais;
 
Web2.0 Termo criado em  2004  pela empresa  americana   O'Reilly Media [1]  para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a " Web  como plataforma"; Envolve  wikis , aplicativos baseados em  folksonomia ,  redes sociais  e  Tecnologia da Informação ; É uma atitude ( an atittude, not a technology ), como afirma O’Reilly.  É compartilhar trabalhos, pensamentos e ideias;
“ Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a  inteligência coletiva " —  Tim O'Reilly
Oferta de diversos serviços on-line, todos interligados, como oferecido pelo  Windows Live . Integra ferramentas de busca, de e-mail, comunicador instantâneo e programas de segurança...
Recursos educativos  digitais
Um recurso digital de interesse para a educação e formação é um objecto ou serviço: “ a que se acede através da Internet, que contém   intrinsecamente uma clara finalidade educativa, se enquadra nas necessidades do sistema   educativo português, tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos e satisfaz   padrões de qualidade” É uma entidade digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada, no processo de aprendizagem. Podem ser conteúdos multimédia; conteúdos instrucionais, (exercício e prática, tutoriais,…); ferramentas de software; jogos; simulações computacionais,…   Traz grandes vantagens à aprendizagem; Oferecem a possibilidade de maior individualização, nomeadamente de acompanhar o ritmo de aprendizagem do aluno, baseado nas suas capacidades; Oferecem diferentes estímulos à aprendizagem do aluno; A combinação de características multimédia, aumenta a possibilidade de mostrar e simular experiências que seriam difíceis de realizar sem todas as condições matérias e de segurança. São baratos e facilmente actualizáveis ou redimensionados
Este é o nosso futuro…
Liliana Rocha

Apresentação1

  • 1.
    A rapidez comque novas formas de comunicação foram desenvolvidas nos últimos anos, misturando texto, som e imagem, causou uma revolução nos hábitos e costumes. A sociedade ganhou uma nova forma de interação entre seus membros. Daí surgio:
  • 2.
  • 3.
    As relações digitaissão hoje tão importantes para os jovens quanto o contato pessoal; A separação para eles entre real e virtual é quase imperceptível; Um jovem sem computador hoje vê-se excluído da sociedade; Fator de estudo da sociedade que será apontado daqui há alguns anos como taxa de analfabetismo; A inclusão digital é o acesso às tecnologias de informação e da comunicação, e está diretamente relacionado aos direitos básicos, à informação, à liberdade de opinião e expressão; Num cenário onde migram informações e serviços para meios eletrônicos, o excluído digital passa a ter dificuldade de conhecer e de exercer seus direitos de cidadão; Na era digital, tudo se move mais próximo e simultaneamente, resultando um tempo de resposta quase zero e distância quase zero; Existe uma linguagem peculiar que visa exatamente a economia de tempo; Enquanto fazemos um trabalho no computador podemos estar baixando músicas, clips, ou visitando um site de alguma organização,
  • 4.
    “ Os processosde produção de informação e entretenimento por meio de sistemas informatizados em plataforma web, com ativa gestão e participação de cidadãos, que atuam em diferentes papéis e intensidades de acordo com seus objetivos, fazem com que a criação e a distribuição de conteúdo (informação, relacionamento ou publicidade) sejam afetados diretamente pela perspectiva de vida desta geração digital”.
  • 5.
    Perfil desta geração:O jovem de hoje pensa diferente, age de maneira própria e vê o mundo com outros olhos; Os jovens nascidos nos anos 80 e 90, contemporâneos da revolução digital e conhecidos como geração Y, são inquietos e querem crescer rápido na carreira; Eles são especialistas em lidar com tecnologia, usam mídias sociais com facilidade, sabem trabalhar em rede e estão sempre conectados; A geração Y sucede a chamada geração X, das pessoas que hoje estão na casa dos 40 anos de idade, e que sucederam a geração dos baby boomers, nascidos depois da 2ª Guerra Mundial, hoje com 60 anos ou mais;
  • 6.
  • 7.
    Web2.0 Termo criadoem 2004 pela empresa americana O'Reilly Media [1] para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a " Web como plataforma"; Envolve wikis , aplicativos baseados em folksonomia , redes sociais e Tecnologia da Informação ; É uma atitude ( an atittude, not a technology ), como afirma O’Reilly. É compartilhar trabalhos, pensamentos e ideias;
  • 8.
    “ Web 2.0é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva " — Tim O'Reilly
  • 9.
    Oferta de diversosserviços on-line, todos interligados, como oferecido pelo Windows Live . Integra ferramentas de busca, de e-mail, comunicador instantâneo e programas de segurança...
  • 10.
  • 11.
    Um recurso digitalde interesse para a educação e formação é um objecto ou serviço: “ a que se acede através da Internet, que contém intrinsecamente uma clara finalidade educativa, se enquadra nas necessidades do sistema educativo português, tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos e satisfaz padrões de qualidade” É uma entidade digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada, no processo de aprendizagem. Podem ser conteúdos multimédia; conteúdos instrucionais, (exercício e prática, tutoriais,…); ferramentas de software; jogos; simulações computacionais,…   Traz grandes vantagens à aprendizagem; Oferecem a possibilidade de maior individualização, nomeadamente de acompanhar o ritmo de aprendizagem do aluno, baseado nas suas capacidades; Oferecem diferentes estímulos à aprendizagem do aluno; A combinação de características multimédia, aumenta a possibilidade de mostrar e simular experiências que seriam difíceis de realizar sem todas as condições matérias e de segurança. São baratos e facilmente actualizáveis ou redimensionados
  • 12.
    Este é onosso futuro…
  • 13.