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SOFTWARE POOK: INCENTIVO À LEITURA E A EDUCAÇÃO
                          ACADÊMICA

                                                           Lucas Pereira dos Passos*
                                                  Mariana Pereira de Carvalho Lima*
                                                       Samara Munize Dantas Lima*
                                                             Willian Silva de Sousa*

Resumo: Este projeto relata uma análise da leitura no meio acadêmico e trás uma
solução tecnológica. Foram analisados os conteúdos da pesquisa e com base nele
desenvolvido um aplicativo para a integração da biblioteca da universidade com os
diversos dispositivos móveis encontrados, a partir daí houve um trabalho de divulgação
do aplicativo utilizando peças gráficas como cartazes e folders.


Palavra-chave: Educação, Aplicativo, Leitura, Acessibilidade, Biblioteca, Livros.


Abstract: This project reports an analysis of reading in the academic and behind a
technological solution. We analyzed the content of research and based on that
developed an application to the integration of the university library with many mobile
devices found, from there was a disclosure of the application work using graphic
elements such as posters and brochures.


Key-words: Education, Application, Reading, Accessibility, Library, Books.


INTRODUÇÃO


           Ler está ligado à aquisição de conhecimentos, seja essa uma leitura
acadêmica ou de entretenimento, ela constitui um processo cognitivo que coloca o leitor
em frente ao autor do texto e influencia na construção mental. Tomando como base que
a leitura estimula o cérebro, o linguajar, beneficia nosso raciocínio lógico e contribui
para a formação de cidadãos críticos, tem-se que a leitura acadêmica é de extrema
importância para o desenvolvimento do aluno.




   ____________________________________________________________________________
   * Discentes do curso de CST em Design Gráfico pela Universidade Potiguar - UnP
Infelizmente a leitura no contexto acadêmico acaba se tornando mais uma
necessidade que um prazer é por esse motivo que se busca criar alternativas de
integração entre o leitor e o texto, enfatizando não apenas o livro, mas também outras
linguagens e tecnologias, tornando a leitura um pouco mais acessível e divertida.


            Neste sentido, nossas atenções se voltam para os estudantes das
Universidades, que muitas vezes não possuem tempo o suficiente para estar no ambiente
físico de uma biblioteca, mas estão inseridos no meio digital e tem acesso a diversos
recursos tecnológicos. Desenvolveu-se então um projeto de integração entre as
bibliotecas das Universidades e os dispositivos móveis dos estudantes. O referido
projeto tem por objetivo desenvolver o interesse à leitura, bem com incentivá-lo e
mantê-lo mais acessível.




IMPORTÂNCIA DA LEITURA

            A leitura contribui para a formação de cidadãos críticos e no processo
ensino-aprendizagem, ler não é somente emitir palavras, é um processo bem mais
complexo e longo, necessita de compreensão, interpretação e capacidade crítica, ela é
um dos caminhos para a inserção no mundo. A importância na formação pessoal e
intelectual do ser humano deve ser levada em consideração desde os anos iniciais, o
jovem deve ser seduzido para a prática da leitura sem que ela se torne uma obrigação.
            O ato de ler é desenvolvido durante toda a vida e tem inicio na infância onde
a criança começa a decifrar os códigos da linguagem. Uma criança que desde cedo
começa a adquirir o hábito da leitura, quando em sua vida adulta se depara com uma
leitura acadêmica, esta fica muito mais prazerosa e interessante.
            Despertar o hábito da leitura tem sido um desafio nas instituições de ensino,
essa é uma atividade individual, mas que está integrada ao contexto social, partindo
desse pressuposto objetivou-se apresentar um projeto com características inovadoras no
incentivo a leitura, visto que grande parte dos estudantes passam parte de sua vida
online e possuem uma tendência a multitarefas.


CULTURA E CIBERCULTURA: COMO É E COMO NOS INFLUÊNCIA

            Há vários conceitos de cultura que poderíamos achar por diversas fontes e
referências, porém o que a define bem são coisas que existem em todas as coisas no
mundo, coisas básicas como a de que ela e formada por convenções complexas e de
origem às vezes incertas como o conhecimento. As crenças, a arte, a moral, as leis, os
costumes e hábitos e até aptidões adquiridos pelos antigos e passadas para seus filhos,
netos, e por sua vez seus bisnetos e assim por diante podendo sofrer alterações a todo
tempo estando em constante transformação, até que a tecnologia também evolui e
começa a interferir na vida dos indivíduos formando assim uma sub-cultura ou cultura
chamada cibercultura.
           Inseridos na posição do nosso mundo atual, destacando as grandes
metrópoles chegamos ao ponto da globalização onde todas essas grandes cidades e
regiões se igualam pela cibercultura onde jovens e adultos descobrem e criam outros
métodos e formas de se comunicar e de interagir com o resto do mundo, que por sua vez
aumenta a cada dia e se torna cada vez mais banal aonde se vá.




                        Segundo Kerckhove (2009, apud LANZI, FERNEDA e VIDOTTI, 2011,
                        p. 8) Cibercultura é o resultado da multiplicação da massa pela velocidade.
                        Enquanto a televisão e o rádio nos trazem noticias e informação em massa de
                        todo o mundo, as tecnologias sondadoras, como o telefone ou as redes de
                        computadores, permitem-nos ir instantaneamente a qualquer ponto e interagir
                        com este ponto. Esta é a qualidade da “profundidade”, a possibilidade de
                        “tocar” aquele ponto, a ter um efeito demonstrável sobre ele através das
                        nossas extensões eletrônicas. (KERCKHOVE, 2009, p. 143).


           Umas das principais inovações que prometem para os próximos anos é a
digitalização de todos os tipos de informações e maior agilidade no processo de
informação e comunicação. Mais do que nunca a sonoridade imagem evoluiu. A
imagem que uma vez era estática evoluiu e se tornou animada nos filmes, hoje em dia
uma foto vira um arquivo após ser digitalizado tornando-se assim editável em
programas de manipulação de imagem, pode ser deformada, reestruturada e indexada e
“hiperlinkadas”.
           Assim aconteceu com os livros. O hábito da leitura devido a facilidade e a
corriqueira aceleração da tecnologia em se ter algo na palma das mãos os avanços
tecnológicos, seguiram essa teoria fast da informação em tempo real e dentro deste
contexto encaixam-se os aparelhos portáteis de uso pessoal como tablets , smartphones ,
palmtops e outros do gênero.

                        Segundo Levy (2010, apud LANZI, FERNEDA e VIDOTTI, 2011, p.
109) Inventar novas estruturas discursivas, descobrir as retóricas ainda
                       desconhecidas do esquema dinâmico, do texto de geometria variável e da
                       imagem animada, conceber ideografias nas quais as cores, o som e o
                       movimento irão se associar para significar, estas são as tarefas que esperam
                       os autores e editores do próximo século. [...] Os grandes impressores do
                       século XVI eram ao mesmo tempo letrados, humanistas, técnicos e
                       exploradores de um novo modo de organização do saber e das trocas
                       intelectuais. Devemos imaginar que, em relação às novas tecnologias da
                       informação, estamos diante de uma época comparável a renascença.


            Com base na visão futurista de LEVY, comparando esta era atual a
renascença uma era de transformações e evolução, surgem os dispositivos de leitura
móveis, portáteis como os mais variados recursos, seja ele acesso a internet, e-mails,
organizador de documentos e trabalhos pessoais, entretenimento como jogos, câmera
fotográfica e de vídeo, onde se podem editar imagens e também leitor de revistas,
jornais e livros.
            Uma variedade de modelos e marcas no mercado disponível, contudo alguns
com mais ou menos recursos do que outros, em sua maioria apresentam um tela
touchscreen que para tablets varia de 10 a 7 polegadas de tamanho e já nos
smarthphones esse tamanho varia bem mais. A era dos tablets teve um início mais ou
menos em 2010 ganharam força e se tem um Mercado bem competitivo hoje em dia,
uma nova revolução em material de leitura digital.
            Vamos listar um dos principais benefícios desses aparelhos, a mobilidade:
são pequenos alguns cabem em bolsos e mochilas. Muito útil para quem os utiliza e
viaja a diversos lugares ou mesmo para um trabalho ou faculdade; Praticidade: com o
avanço das operadoras hoje em dia e possível estar conectado a internet por meio de um
chip GSM de celular; Facilidade: com apenas alguns toques na tela ou apertar de alguns
botões e possível acessar o que se quer; Diversão e Aplicativos: com um desses
aparelhos e possível ler livros, revistas, ver TV e assistir a seus vídeos favoritos.
Milhares desses aplicativos são criados para atender a demanda de redes sociais e jogos,
mapas, editor de documentos digitais, editor de imagens, desenho entre outros.


O APLICATIVO: POOK

            O aplicativo é mais do que um incentivo à leitura, também é um estimulo ao
conhecimento, é eficiente na construção do saber, utilizando a linguagem do aluno, que
estão inseridos no meio digital e tem acesso a diversos recursos tecnológicos. A
utilização desses recursos é uma forma de dinamizar a leitura, transformando algo
tradicional e muitas vezes cansativa, em algo novo e divertido. O desafio é tornar a
leitura prazerosa, o que torna a tecnologia um importante recurso de motivação.
O grande diferencial é a mobilidade dos dispositivos móveis, pois eles
podem ser carregados para qualquer lugar, bem como cabe em qualquer bolsa ou
mochila. A facilidade de uso também é um ponto positivo, tornando o uso do aplicativo
mais simples e proporcionando à leitura níveis de dinamismos e interatividades que
desperta no leitor o interesse por essa atividade.


PROCEDIMENTO METODOLÓGICO

1. Levantamento de requisitos
            No primeiro momento foi elaborado um questionário com alunos de uma
instituição de ensino superior a fim de compreender seu interesse para com a leitura
acadêmica. Logo após houve o levantamento de dados e a partir dele foi percebida a
falta de interesse e muitas vezes de acessibilidade ao acervo da biblioteca da
universidade.
            Detectou-se que 85% dos entrevistados tinham o hábito de ler e destes 55%
fazem leitura técnica. Apenas 45% deles utilizam o acervo da biblioteca. Quando
perguntados se costumavam ler e-books 42,5% dos entrevistados responderam que sim.
90% acharam benéfico a criação de um sistema de integração entre os dispositíveis
móveis e o acervo da biblioteca.
            Foi com base nesses dados que demos inicio a criação do aplicativo de
integração com a biblioteca. Iniciando com o desenvolvimento gráfico de cada tela e
especificando suas funcionalidades.


2. Desenvolvimento gráfico
            No desenvolvimento da interface gráfica do aplicativo, procurou-se inserir
um ambiente acessível e usual onde o usuário pudesse ter uma interação com os livros
da biblioteca da universidade de forma mais dinâmica e eficiente.
            A interface foi construída para ter acesso rápido, devido à portabilidade do
aplicativo, assim, alguns recursos poderão ser feitos apenas pelo site do desenvolvedor.
A barra de menu constitui as seguintes ferramentas: Top, Categorias, Buscar, Renovar e
Acervo.
            A ferramenta top lista na tela os principais livros acessados, contendo o
título, nome do autor, quantidade acessível e capa do livro. A ferramenta categoria
organiza os livros mostrando o grupo a que ele pertence e o identificando com uma
imagem referente a ela, alem disso fornece a opção de visualização dos livros dentro
desse grupo.
A ferramenta buscar identifica o livro através do nome do autor, titulo do
livro, editora ou assunto. O ícone My possibilita ao usuário fazer a renovação,
devolução ou visualização do livro que esteja em sua posse, por fim há o Sobre que
disponibiliza todas as informações técnicas sobre o aplicativo e fornece dados sobre a
empresa desenvolvedora.




3. Logotipo
            Para entender o logotipo é necessário entender o nome dado ao aplicativo.
POOK é a junção de duas palavras da língua inglesa, book que significa livro e pocket
que significa bolso, dando a ideia de livro portátil.
            O logotipo trás a ideia de leitor, onde os dois Os se transformam em óculos,
tendo como base que os óculos são um símbolo de inteligência, sabedoria e leitura, se
tornando coerente como a proposta do aplicativo. A fonte utilizada para o logo foi a
helvética regular.


4. Material gráfico


            O material gráfico apresentado teve como base o processo de divulgação do
aplicativo. Foram feitos cartazes e folders, além de outdoors, todos levando o nome da
marca criada para a empresa que desenvolveria o aplicativo, a Tangran.
            Trangran trás a ideia de união, como o nome sugere é um quebra-cabeça,
onde partes se unem para formar um todo. Foi com base nesse conceito que a marca da
empresa foi desenvolvida.
            Além da marca da empresa, o logotipo do aplicativo, bem como seu ícone
está presente em todas as peças gráficas. Essas peças foi pensada no conceito da
portabilidade do aplicativo, onde de qualquer lugar se poderia acessar e realizar a tarefa
desejada.
            As cores e tipografias foram pensadas para deixar um aspecto leve, já que o
usuário passaria muito tempo em contato com as telas. Elas deveriam ser limpas,
simples e possuir uma boa usabilidade, onde cada ícone estaria ao alcance fácil do
usuário.
SISTEMA

1.1 Funcionalidade

                                                               Funcionalidade
     Módulo
                                     Software no idioma português.

                                     Interface gráfica em HTML, DOM e XML.
          Características técnicas




                                     Compatibilidade com os sistemas operacionais: OSX, Android,

                                     Java, Symbian e Windows Mobile.

                                     Atualização de dados em tempo real.

                                     Visualização de arquivos em formato pdf, doc, jpg e gif.

                                     Acesso ao sistema através de login e senha para os usuários e

                                     funcionários.

                                     Controle de empréstimos e visualização.
       aquisição
       Seleção e




                                     Controle de situação e status do livro.

                                     Controle de renovação de empréstimos.

                                     Emissão automática de aviso eletrônico aos usuários em atraso.
       Empréstimos de
        documentos




                                     Aplicação de multas e suspensão com bloqueio automático de

                                     empréstimo.

                                     Realização de empréstimo, renovação e reserva on-line.

                                     Pesquisa por autor, título, assunto, editora.
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                                     Interface única de pesquisa (busca em todo o sistema)

                                     Indicação de status do documento pesquisado (emprestado,

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                                     Suporte técnico local e remoto.
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                                     Criação de uma página de ajuda.

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                                     empresa.
CONSIDERAÇÕES

            Os estudantes estão lendo menos e as formas de acesso à leitura por meio
digitais tem potencial para aumentar significantemente os números de leitores. Com a
implantação do projeto nas universidades os objetivos seriam alcançados, pois a
integração e interação entre aluno e biblioteca seriam bem mais significantes.
            O hábito da leitura deve ser estimulado durante os primeiros anos da vida
escolar para que ao chegar à universidade a criança tenha uma base muito boa e a leitura
se torne interessante e não muito cansativa.
            O aplicativo criado serve a esse propósito, busca de uma maneira fácil e
rápida e interação do aluno com o acervo da biblioteca, transformando assim a leitura
em algo mais agradável e prático, trazendo uma interface limpa e sutil, porém bonita e
usual.


REFERÊNCIA

LANZI, L.; FERNEDA, E.; VIDOTTI, S. Leitura e Tics: A Hora Do Conto Utilizando
Tablet, 2011. 18 p.

OLIVEIRA, D; NUNE ,C; Informatização Da Rede De Bibliotecas Da Secretaria
Municipal De Educação De Santos – Sp,p.12

VICENTINI, L.; et al. O Papel da biblioteca universitária no incentivo a leitura e
promoção da cidadania, 2007.

ALBUQUERQUE, I.; FERREIRA, H.; O Jogo da Leitura: Forma e Transforma o
Cidadão. 2010.

COPES, R.; Políticas públicas de incentivo a leitura: um estudo do projeto “Literatura
em minha casa”. 2007.

HILLESHEIM, A.; Biblioteca Escolar e a Leitura. 2004.

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Artigo 2

  • 1. SOFTWARE POOK: INCENTIVO À LEITURA E A EDUCAÇÃO ACADÊMICA Lucas Pereira dos Passos* Mariana Pereira de Carvalho Lima* Samara Munize Dantas Lima* Willian Silva de Sousa* Resumo: Este projeto relata uma análise da leitura no meio acadêmico e trás uma solução tecnológica. Foram analisados os conteúdos da pesquisa e com base nele desenvolvido um aplicativo para a integração da biblioteca da universidade com os diversos dispositivos móveis encontrados, a partir daí houve um trabalho de divulgação do aplicativo utilizando peças gráficas como cartazes e folders. Palavra-chave: Educação, Aplicativo, Leitura, Acessibilidade, Biblioteca, Livros. Abstract: This project reports an analysis of reading in the academic and behind a technological solution. We analyzed the content of research and based on that developed an application to the integration of the university library with many mobile devices found, from there was a disclosure of the application work using graphic elements such as posters and brochures. Key-words: Education, Application, Reading, Accessibility, Library, Books. INTRODUÇÃO Ler está ligado à aquisição de conhecimentos, seja essa uma leitura acadêmica ou de entretenimento, ela constitui um processo cognitivo que coloca o leitor em frente ao autor do texto e influencia na construção mental. Tomando como base que a leitura estimula o cérebro, o linguajar, beneficia nosso raciocínio lógico e contribui para a formação de cidadãos críticos, tem-se que a leitura acadêmica é de extrema importância para o desenvolvimento do aluno. ____________________________________________________________________________ * Discentes do curso de CST em Design Gráfico pela Universidade Potiguar - UnP
  • 2. Infelizmente a leitura no contexto acadêmico acaba se tornando mais uma necessidade que um prazer é por esse motivo que se busca criar alternativas de integração entre o leitor e o texto, enfatizando não apenas o livro, mas também outras linguagens e tecnologias, tornando a leitura um pouco mais acessível e divertida. Neste sentido, nossas atenções se voltam para os estudantes das Universidades, que muitas vezes não possuem tempo o suficiente para estar no ambiente físico de uma biblioteca, mas estão inseridos no meio digital e tem acesso a diversos recursos tecnológicos. Desenvolveu-se então um projeto de integração entre as bibliotecas das Universidades e os dispositivos móveis dos estudantes. O referido projeto tem por objetivo desenvolver o interesse à leitura, bem com incentivá-lo e mantê-lo mais acessível. IMPORTÂNCIA DA LEITURA A leitura contribui para a formação de cidadãos críticos e no processo ensino-aprendizagem, ler não é somente emitir palavras, é um processo bem mais complexo e longo, necessita de compreensão, interpretação e capacidade crítica, ela é um dos caminhos para a inserção no mundo. A importância na formação pessoal e intelectual do ser humano deve ser levada em consideração desde os anos iniciais, o jovem deve ser seduzido para a prática da leitura sem que ela se torne uma obrigação. O ato de ler é desenvolvido durante toda a vida e tem inicio na infância onde a criança começa a decifrar os códigos da linguagem. Uma criança que desde cedo começa a adquirir o hábito da leitura, quando em sua vida adulta se depara com uma leitura acadêmica, esta fica muito mais prazerosa e interessante. Despertar o hábito da leitura tem sido um desafio nas instituições de ensino, essa é uma atividade individual, mas que está integrada ao contexto social, partindo desse pressuposto objetivou-se apresentar um projeto com características inovadoras no incentivo a leitura, visto que grande parte dos estudantes passam parte de sua vida online e possuem uma tendência a multitarefas. CULTURA E CIBERCULTURA: COMO É E COMO NOS INFLUÊNCIA Há vários conceitos de cultura que poderíamos achar por diversas fontes e referências, porém o que a define bem são coisas que existem em todas as coisas no
  • 3. mundo, coisas básicas como a de que ela e formada por convenções complexas e de origem às vezes incertas como o conhecimento. As crenças, a arte, a moral, as leis, os costumes e hábitos e até aptidões adquiridos pelos antigos e passadas para seus filhos, netos, e por sua vez seus bisnetos e assim por diante podendo sofrer alterações a todo tempo estando em constante transformação, até que a tecnologia também evolui e começa a interferir na vida dos indivíduos formando assim uma sub-cultura ou cultura chamada cibercultura. Inseridos na posição do nosso mundo atual, destacando as grandes metrópoles chegamos ao ponto da globalização onde todas essas grandes cidades e regiões se igualam pela cibercultura onde jovens e adultos descobrem e criam outros métodos e formas de se comunicar e de interagir com o resto do mundo, que por sua vez aumenta a cada dia e se torna cada vez mais banal aonde se vá. Segundo Kerckhove (2009, apud LANZI, FERNEDA e VIDOTTI, 2011, p. 8) Cibercultura é o resultado da multiplicação da massa pela velocidade. Enquanto a televisão e o rádio nos trazem noticias e informação em massa de todo o mundo, as tecnologias sondadoras, como o telefone ou as redes de computadores, permitem-nos ir instantaneamente a qualquer ponto e interagir com este ponto. Esta é a qualidade da “profundidade”, a possibilidade de “tocar” aquele ponto, a ter um efeito demonstrável sobre ele através das nossas extensões eletrônicas. (KERCKHOVE, 2009, p. 143). Umas das principais inovações que prometem para os próximos anos é a digitalização de todos os tipos de informações e maior agilidade no processo de informação e comunicação. Mais do que nunca a sonoridade imagem evoluiu. A imagem que uma vez era estática evoluiu e se tornou animada nos filmes, hoje em dia uma foto vira um arquivo após ser digitalizado tornando-se assim editável em programas de manipulação de imagem, pode ser deformada, reestruturada e indexada e “hiperlinkadas”. Assim aconteceu com os livros. O hábito da leitura devido a facilidade e a corriqueira aceleração da tecnologia em se ter algo na palma das mãos os avanços tecnológicos, seguiram essa teoria fast da informação em tempo real e dentro deste contexto encaixam-se os aparelhos portáteis de uso pessoal como tablets , smartphones , palmtops e outros do gênero. Segundo Levy (2010, apud LANZI, FERNEDA e VIDOTTI, 2011, p.
  • 4. 109) Inventar novas estruturas discursivas, descobrir as retóricas ainda desconhecidas do esquema dinâmico, do texto de geometria variável e da imagem animada, conceber ideografias nas quais as cores, o som e o movimento irão se associar para significar, estas são as tarefas que esperam os autores e editores do próximo século. [...] Os grandes impressores do século XVI eram ao mesmo tempo letrados, humanistas, técnicos e exploradores de um novo modo de organização do saber e das trocas intelectuais. Devemos imaginar que, em relação às novas tecnologias da informação, estamos diante de uma época comparável a renascença. Com base na visão futurista de LEVY, comparando esta era atual a renascença uma era de transformações e evolução, surgem os dispositivos de leitura móveis, portáteis como os mais variados recursos, seja ele acesso a internet, e-mails, organizador de documentos e trabalhos pessoais, entretenimento como jogos, câmera fotográfica e de vídeo, onde se podem editar imagens e também leitor de revistas, jornais e livros. Uma variedade de modelos e marcas no mercado disponível, contudo alguns com mais ou menos recursos do que outros, em sua maioria apresentam um tela touchscreen que para tablets varia de 10 a 7 polegadas de tamanho e já nos smarthphones esse tamanho varia bem mais. A era dos tablets teve um início mais ou menos em 2010 ganharam força e se tem um Mercado bem competitivo hoje em dia, uma nova revolução em material de leitura digital. Vamos listar um dos principais benefícios desses aparelhos, a mobilidade: são pequenos alguns cabem em bolsos e mochilas. Muito útil para quem os utiliza e viaja a diversos lugares ou mesmo para um trabalho ou faculdade; Praticidade: com o avanço das operadoras hoje em dia e possível estar conectado a internet por meio de um chip GSM de celular; Facilidade: com apenas alguns toques na tela ou apertar de alguns botões e possível acessar o que se quer; Diversão e Aplicativos: com um desses aparelhos e possível ler livros, revistas, ver TV e assistir a seus vídeos favoritos. Milhares desses aplicativos são criados para atender a demanda de redes sociais e jogos, mapas, editor de documentos digitais, editor de imagens, desenho entre outros. O APLICATIVO: POOK O aplicativo é mais do que um incentivo à leitura, também é um estimulo ao conhecimento, é eficiente na construção do saber, utilizando a linguagem do aluno, que estão inseridos no meio digital e tem acesso a diversos recursos tecnológicos. A utilização desses recursos é uma forma de dinamizar a leitura, transformando algo tradicional e muitas vezes cansativa, em algo novo e divertido. O desafio é tornar a leitura prazerosa, o que torna a tecnologia um importante recurso de motivação.
  • 5. O grande diferencial é a mobilidade dos dispositivos móveis, pois eles podem ser carregados para qualquer lugar, bem como cabe em qualquer bolsa ou mochila. A facilidade de uso também é um ponto positivo, tornando o uso do aplicativo mais simples e proporcionando à leitura níveis de dinamismos e interatividades que desperta no leitor o interesse por essa atividade. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO 1. Levantamento de requisitos No primeiro momento foi elaborado um questionário com alunos de uma instituição de ensino superior a fim de compreender seu interesse para com a leitura acadêmica. Logo após houve o levantamento de dados e a partir dele foi percebida a falta de interesse e muitas vezes de acessibilidade ao acervo da biblioteca da universidade. Detectou-se que 85% dos entrevistados tinham o hábito de ler e destes 55% fazem leitura técnica. Apenas 45% deles utilizam o acervo da biblioteca. Quando perguntados se costumavam ler e-books 42,5% dos entrevistados responderam que sim. 90% acharam benéfico a criação de um sistema de integração entre os dispositíveis móveis e o acervo da biblioteca. Foi com base nesses dados que demos inicio a criação do aplicativo de integração com a biblioteca. Iniciando com o desenvolvimento gráfico de cada tela e especificando suas funcionalidades. 2. Desenvolvimento gráfico No desenvolvimento da interface gráfica do aplicativo, procurou-se inserir um ambiente acessível e usual onde o usuário pudesse ter uma interação com os livros da biblioteca da universidade de forma mais dinâmica e eficiente. A interface foi construída para ter acesso rápido, devido à portabilidade do aplicativo, assim, alguns recursos poderão ser feitos apenas pelo site do desenvolvedor. A barra de menu constitui as seguintes ferramentas: Top, Categorias, Buscar, Renovar e Acervo. A ferramenta top lista na tela os principais livros acessados, contendo o título, nome do autor, quantidade acessível e capa do livro. A ferramenta categoria organiza os livros mostrando o grupo a que ele pertence e o identificando com uma imagem referente a ela, alem disso fornece a opção de visualização dos livros dentro desse grupo.
  • 6. A ferramenta buscar identifica o livro através do nome do autor, titulo do livro, editora ou assunto. O ícone My possibilita ao usuário fazer a renovação, devolução ou visualização do livro que esteja em sua posse, por fim há o Sobre que disponibiliza todas as informações técnicas sobre o aplicativo e fornece dados sobre a empresa desenvolvedora. 3. Logotipo Para entender o logotipo é necessário entender o nome dado ao aplicativo. POOK é a junção de duas palavras da língua inglesa, book que significa livro e pocket que significa bolso, dando a ideia de livro portátil. O logotipo trás a ideia de leitor, onde os dois Os se transformam em óculos, tendo como base que os óculos são um símbolo de inteligência, sabedoria e leitura, se tornando coerente como a proposta do aplicativo. A fonte utilizada para o logo foi a helvética regular. 4. Material gráfico O material gráfico apresentado teve como base o processo de divulgação do aplicativo. Foram feitos cartazes e folders, além de outdoors, todos levando o nome da marca criada para a empresa que desenvolveria o aplicativo, a Tangran. Trangran trás a ideia de união, como o nome sugere é um quebra-cabeça, onde partes se unem para formar um todo. Foi com base nesse conceito que a marca da empresa foi desenvolvida. Além da marca da empresa, o logotipo do aplicativo, bem como seu ícone está presente em todas as peças gráficas. Essas peças foi pensada no conceito da portabilidade do aplicativo, onde de qualquer lugar se poderia acessar e realizar a tarefa desejada. As cores e tipografias foram pensadas para deixar um aspecto leve, já que o usuário passaria muito tempo em contato com as telas. Elas deveriam ser limpas, simples e possuir uma boa usabilidade, onde cada ícone estaria ao alcance fácil do usuário.
  • 7. SISTEMA 1.1 Funcionalidade Funcionalidade Módulo Software no idioma português. Interface gráfica em HTML, DOM e XML. Características técnicas Compatibilidade com os sistemas operacionais: OSX, Android, Java, Symbian e Windows Mobile. Atualização de dados em tempo real. Visualização de arquivos em formato pdf, doc, jpg e gif. Acesso ao sistema através de login e senha para os usuários e funcionários. Controle de empréstimos e visualização. aquisição Seleção e Controle de situação e status do livro. Controle de renovação de empréstimos. Emissão automática de aviso eletrônico aos usuários em atraso. Empréstimos de documentos Aplicação de multas e suspensão com bloqueio automático de empréstimo. Realização de empréstimo, renovação e reserva on-line. Pesquisa por autor, título, assunto, editora. Recuperação e divulgação da informação Interface única de pesquisa (busca em todo o sistema) Indicação de status do documento pesquisado (emprestado, quantidade, disponível) Suporte técnico local e remoto. Processo geral Criação de uma página de ajuda. Distribuição de versões para download gratuito no site da empresa.
  • 8. CONSIDERAÇÕES Os estudantes estão lendo menos e as formas de acesso à leitura por meio digitais tem potencial para aumentar significantemente os números de leitores. Com a implantação do projeto nas universidades os objetivos seriam alcançados, pois a integração e interação entre aluno e biblioteca seriam bem mais significantes. O hábito da leitura deve ser estimulado durante os primeiros anos da vida escolar para que ao chegar à universidade a criança tenha uma base muito boa e a leitura se torne interessante e não muito cansativa. O aplicativo criado serve a esse propósito, busca de uma maneira fácil e rápida e interação do aluno com o acervo da biblioteca, transformando assim a leitura em algo mais agradável e prático, trazendo uma interface limpa e sutil, porém bonita e usual. REFERÊNCIA LANZI, L.; FERNEDA, E.; VIDOTTI, S. Leitura e Tics: A Hora Do Conto Utilizando Tablet, 2011. 18 p. OLIVEIRA, D; NUNE ,C; Informatização Da Rede De Bibliotecas Da Secretaria Municipal De Educação De Santos – Sp,p.12 VICENTINI, L.; et al. O Papel da biblioteca universitária no incentivo a leitura e promoção da cidadania, 2007. ALBUQUERQUE, I.; FERREIRA, H.; O Jogo da Leitura: Forma e Transforma o Cidadão. 2010. COPES, R.; Políticas públicas de incentivo a leitura: um estudo do projeto “Literatura em minha casa”. 2007. HILLESHEIM, A.; Biblioteca Escolar e a Leitura. 2004.