Este documento apresenta uma introdução aos conceitos e práticas do framework Scrum. Ele descreve os pilares, papéis, eventos e artefatos do Scrum, incluindo Product Owner, Scrum Master e Time. Além disso, fornece dicas sobre definição de pronto, velocity do time e outras práticas para além do Scrum.
O documento descreve os principais conceitos e processos do framework Scrum. Resume os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento, e explica os conceitos-chave de Product Backlog e Sprint.
O documento discute a história e os princípios do framework Scrum para desenvolvimento de produtos complexos. Aborda os pilares da transparência, inspeção e adaptação, os papéis de ScrumMaster, Product Owner e Time de Scrum, e explica o ciclo do Scrum, incluindo Backlog do Produto, Sprint, Reunião Diária e Incremento do Produto.
Este documento fornece um guia definitivo para o framework Scrum, incluindo seus papéis (Product Owner, Equipe de Desenvolvimento, Scrum Master), eventos (Reunião de Planejamento da Sprint, Reunião Diária, Revisão da Sprint, Retrospectiva da Sprint) e artefatos (Backlog do Produto, Backlog da Sprint, Incremento). O objetivo do Scrum é permitir que equipes criem produtos de alto valor de forma iterativa e incremental.
O Time Scrum e suas responsabilidades - Papéis do ScrumScrumHalf Tool
O documento descreve os três papéis do Time Scrum - Scrum Master, Product Owner e Equipe Scrum - e suas responsabilidades. O Scrum Master é o guardião do processo Scrum e deve proteger a equipe, o Product Owner é responsável pelo produto e mantém o backlog de requisitos, e a Equipe Scrum desenvolve e testa o produto.
Scrum - As Regras do Jogo segundo o Guia do ScrumAndré Borgonovo
Este documento resume os principais conceitos e regras do framework Scrum de acordo com o Guia do Scrum. Ele define Scrum, seus pilares, papéis, eventos e artefatos. Destaca que Scrum é leve, simples, mas difícil de dominar e deve ser aplicado em sua totalidade para obter resultados.
O documento discute os fundamentos do framework ágil Scrum, incluindo sua origem no rugby, como surgiu a partir da indústria automobilística japonesa e o que define Scrum em oposição a outras metodologias. Também descreve os papéis, artefatos e cerimônias do Scrum como Product Owner, Scrum Master, Time Scrum, Product Backlog, Sprint Backlog, User Stories e as reuniões diárias, de planejamento, revisão e retrospectiva.
O documento apresenta os principais conceitos e práticas do framework Scrum. Resume que Scrum foi criado na década de 1990 para gerenciar projetos de software de forma ágil. Detalha os papéis de Product Owner, Scrum Master e time auto-organizado, assim como os conceitos de Sprints, estimativas, métricas, entregas contínuas e melhoria contínua por meio de retrospectivas.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento descreve os principais conceitos e processos do framework Scrum. Resume os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento, e explica os conceitos-chave de Product Backlog e Sprint.
O documento discute a história e os princípios do framework Scrum para desenvolvimento de produtos complexos. Aborda os pilares da transparência, inspeção e adaptação, os papéis de ScrumMaster, Product Owner e Time de Scrum, e explica o ciclo do Scrum, incluindo Backlog do Produto, Sprint, Reunião Diária e Incremento do Produto.
Este documento fornece um guia definitivo para o framework Scrum, incluindo seus papéis (Product Owner, Equipe de Desenvolvimento, Scrum Master), eventos (Reunião de Planejamento da Sprint, Reunião Diária, Revisão da Sprint, Retrospectiva da Sprint) e artefatos (Backlog do Produto, Backlog da Sprint, Incremento). O objetivo do Scrum é permitir que equipes criem produtos de alto valor de forma iterativa e incremental.
O Time Scrum e suas responsabilidades - Papéis do ScrumScrumHalf Tool
O documento descreve os três papéis do Time Scrum - Scrum Master, Product Owner e Equipe Scrum - e suas responsabilidades. O Scrum Master é o guardião do processo Scrum e deve proteger a equipe, o Product Owner é responsável pelo produto e mantém o backlog de requisitos, e a Equipe Scrum desenvolve e testa o produto.
Scrum - As Regras do Jogo segundo o Guia do ScrumAndré Borgonovo
Este documento resume os principais conceitos e regras do framework Scrum de acordo com o Guia do Scrum. Ele define Scrum, seus pilares, papéis, eventos e artefatos. Destaca que Scrum é leve, simples, mas difícil de dominar e deve ser aplicado em sua totalidade para obter resultados.
O documento discute os fundamentos do framework ágil Scrum, incluindo sua origem no rugby, como surgiu a partir da indústria automobilística japonesa e o que define Scrum em oposição a outras metodologias. Também descreve os papéis, artefatos e cerimônias do Scrum como Product Owner, Scrum Master, Time Scrum, Product Backlog, Sprint Backlog, User Stories e as reuniões diárias, de planejamento, revisão e retrospectiva.
O documento apresenta os principais conceitos e práticas do framework Scrum. Resume que Scrum foi criado na década de 1990 para gerenciar projetos de software de forma ágil. Detalha os papéis de Product Owner, Scrum Master e time auto-organizado, assim como os conceitos de Sprints, estimativas, métricas, entregas contínuas e melhoria contínua por meio de retrospectivas.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento apresenta os conceitos e práticas do Scrum, um framework ágil para gestão e desenvolvimento de projetos de software. O Scrum utiliza sprints curtos, reuniões diárias, artefatos como backlogs e gráficos de queimada para entregar valor de forma incremental. Papéis como dono do produto, ScrumMaster e equipe multifuncional são essenciais para garantir a colaboração e entrega contínua.
Resumo do livro SCRUM a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo ...Thiago Compan
Este documento resume um livro sobre o método Scrum para gestão de projetos. O Scrum é baseado em melhoria contínua e usa Sprints curtos para entregar valor frequentemente. O autor explica como o Scrum pode ser implementado, com reuniões diárias para acompanhamento e retrospectivas para melhoria contínua.
Parte do material que uso em meus treinamentos sobre Scrum. Nesse material mostro algumas visões pessoais e minhas experiências na adoção/adaptação do framework Scrum.
Este documento fornece uma definição detalhada do framework Scrum, incluindo seus papéis (Product Owner, Time de Desenvolvimento e Scrum Master), eventos (Sprint, Reuniões de Planejamento, Diárias, Revisão e Retrospectiva) e artefatos (Backlog do Produto e da Sprint, Incremento). O objetivo é guiar a implementação correta do Scrum para o desenvolvimento ágil e entrega contínua de valor.
O documento apresenta Fernando Cunha, um profissional de tecnologia da informação com 14 anos de experiência. Ele oferece serviços de gerenciamento de projetos de software e infraestrutura utilizando metodologias ágeis e tradicionais. O documento também descreve brevemente suas experiências e qualificações.
Guia do Papel e Responsabilidade do Scrum MasterPaulo Lomanto
O Guia do Papel e Responsabilidade do Scrum Master é um documento que contém dicas gerais sobre a figura do ScrumMaster em equipes de tecnologia que utilizam Scrum.
Esse guia foi concebido através de um trabalho conjunto de diversos profissionais e contém uma grande coletânea de dicas e guias para auxiliar os ScrumMasters a desempenharem melhor as suas atividades.
O documento descreve problemas com o desenvolvimento de software tradicional e o surgimento de métodos ágeis como Scrum para resolver esses problemas. Aborda os princípios do Manifesto Ágil, as origens e processos do Scrum, incluindo papéis, cerimônias e resultados esperados com sua adoção.
Este documento descreve uma apresentação sobre Scrum. Ele resume Scrum como um framework ágil para gerenciamento de projetos complexos, composto principalmente por papéis, artefatos e eventos com duração fixa. Ele também discute conceitos como iteratividade, interação, auto-gerenciamento e entrega incremental de valor.
Introdução ao Scrum - uma rápida apresentação com conceitos básicos. Útil para quem precisa fazer apresentações rápidas sobre o tema.
Veja vídeo desta apresentação em https://www.youtube.com/watch?v=2fzUWTK4G1Q
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Sincero, sem fórmulas mágicas, sem gurus super-stars.
E sem promessas de dinheiro fácil.
O documento discute as metodologias tradicionais de engenharia de software versus as metodologias ágeis, introduzindo conceitos como Lean Software Development. Apresenta princípios como eliminar desperdícios, entregar valor rapidamente e respeitar as pessoas. Também explica práticas como limitar o trabalho em andamento e tornar o fluxo de trabalho visível.
Scrum permite criar produtos melhor adaptados às necessidades dos clientes de forma ágil, reduzindo o excesso de formalidade que pode limitar o progresso dos projetos. Praticar Scrum traz benefícios como comprometimento, motivação e integração para as equipes, facilitando o gerenciamento e sucesso dos projetos.
O documento discute a priorização do Product Backlog no Scrum. Explica que o Product Backlog contém todos os requisitos do projeto como funcionalidades, características e prioridades. Cabe ao Product Owner priorizar o backlog com foco no retorno de investimento e entregar as histórias mais importantes em cada sprint para reduzir o risco de cancelamento do projeto.
1) O documento é um guia para o framework Scrum, que foi desenvolvido para ajudar equipes a gerar valor através de soluções adaptativas para problemas complexos.
2) Scrum é baseado em valores como compromisso, foco, abertura, respeito e coragem. Eventos como Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review e Sprint Retrospective ajudam times a inspecionar seu trabalho e se adaptar continuamente.
3) O guia define os papéis de Developers, Product Owner e Scrum Master dentro do Scrum Team e explica como os
O documento apresenta as principais características e práticas do framework SCRUM, incluindo os papéis de Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, as reuniões diárias, planejamento do sprint e retrospectiva, e como o quadro Kanban auxilia na visualização das tarefas.
O documento introduz o framework Scrum para gestão ágil de projetos de software. Scrum surgiu a partir do pensamento enxuto e visa entregar valor ao cliente de forma incremental através de feedback contínuo. O framework define papéis como Product Owner e Scrum Master e processos como Sprints, Daily Meetings e Retrospectivas para melhoria contínua.
Este documento apresenta os conceitos e valores da metodologia ágil Extreme Programming (XP). O XP tem como objetivo principal reduzir os riscos em projetos de software, focando em indivíduos, interações, colaboração com o cliente e resposta à mudanças. Os valores fundamentais do XP são comunicação, coragem, feedback, respeito e simplicidade.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
O documento fornece um resumo sobre o framework Scrum, que é um processo ágil para desenvolvimento de software. O Scrum utiliza papéis como dono do produto, ScrumMaster e equipe, além de cerimônias como planejamento, revisão e retrospectiva para entregar funcionalidades em intervalos curtos chamados de Sprints.
O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
O documento descreve dois museus interativos virtuais. O Museu Brasileiro da Escultura Virtual disponibiliza imagens e textos sobre esculturas brasileiras ao ar livre. O Hermitage Museum na Rússia permite visitas virtuais de 360 graus por suas salas exibindo sua coleção de mais de três milhões de obras.
Nas últimas décadas, a palavra "participação" tornou-se popular, mas perdeu seu significado preciso. Teorias atuais da democracia dão menos ênfase à participação devido a preocupações com estabilidade e dados empíricos que mostram falta de interesse político da população. Joseph Schumpeter propôs uma teoria alternativa onde democracia é um método, não um ideal, influenciando teorias posteriores.
O documento apresenta os conceitos e práticas do Scrum, um framework ágil para gestão e desenvolvimento de projetos de software. O Scrum utiliza sprints curtos, reuniões diárias, artefatos como backlogs e gráficos de queimada para entregar valor de forma incremental. Papéis como dono do produto, ScrumMaster e equipe multifuncional são essenciais para garantir a colaboração e entrega contínua.
Resumo do livro SCRUM a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo ...Thiago Compan
Este documento resume um livro sobre o método Scrum para gestão de projetos. O Scrum é baseado em melhoria contínua e usa Sprints curtos para entregar valor frequentemente. O autor explica como o Scrum pode ser implementado, com reuniões diárias para acompanhamento e retrospectivas para melhoria contínua.
Parte do material que uso em meus treinamentos sobre Scrum. Nesse material mostro algumas visões pessoais e minhas experiências na adoção/adaptação do framework Scrum.
Este documento fornece uma definição detalhada do framework Scrum, incluindo seus papéis (Product Owner, Time de Desenvolvimento e Scrum Master), eventos (Sprint, Reuniões de Planejamento, Diárias, Revisão e Retrospectiva) e artefatos (Backlog do Produto e da Sprint, Incremento). O objetivo é guiar a implementação correta do Scrum para o desenvolvimento ágil e entrega contínua de valor.
O documento apresenta Fernando Cunha, um profissional de tecnologia da informação com 14 anos de experiência. Ele oferece serviços de gerenciamento de projetos de software e infraestrutura utilizando metodologias ágeis e tradicionais. O documento também descreve brevemente suas experiências e qualificações.
Guia do Papel e Responsabilidade do Scrum MasterPaulo Lomanto
O Guia do Papel e Responsabilidade do Scrum Master é um documento que contém dicas gerais sobre a figura do ScrumMaster em equipes de tecnologia que utilizam Scrum.
Esse guia foi concebido através de um trabalho conjunto de diversos profissionais e contém uma grande coletânea de dicas e guias para auxiliar os ScrumMasters a desempenharem melhor as suas atividades.
O documento descreve problemas com o desenvolvimento de software tradicional e o surgimento de métodos ágeis como Scrum para resolver esses problemas. Aborda os princípios do Manifesto Ágil, as origens e processos do Scrum, incluindo papéis, cerimônias e resultados esperados com sua adoção.
Este documento descreve uma apresentação sobre Scrum. Ele resume Scrum como um framework ágil para gerenciamento de projetos complexos, composto principalmente por papéis, artefatos e eventos com duração fixa. Ele também discute conceitos como iteratividade, interação, auto-gerenciamento e entrega incremental de valor.
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O documento discute as metodologias tradicionais de engenharia de software versus as metodologias ágeis, introduzindo conceitos como Lean Software Development. Apresenta princípios como eliminar desperdícios, entregar valor rapidamente e respeitar as pessoas. Também explica práticas como limitar o trabalho em andamento e tornar o fluxo de trabalho visível.
Scrum permite criar produtos melhor adaptados às necessidades dos clientes de forma ágil, reduzindo o excesso de formalidade que pode limitar o progresso dos projetos. Praticar Scrum traz benefícios como comprometimento, motivação e integração para as equipes, facilitando o gerenciamento e sucesso dos projetos.
O documento discute a priorização do Product Backlog no Scrum. Explica que o Product Backlog contém todos os requisitos do projeto como funcionalidades, características e prioridades. Cabe ao Product Owner priorizar o backlog com foco no retorno de investimento e entregar as histórias mais importantes em cada sprint para reduzir o risco de cancelamento do projeto.
1) O documento é um guia para o framework Scrum, que foi desenvolvido para ajudar equipes a gerar valor através de soluções adaptativas para problemas complexos.
2) Scrum é baseado em valores como compromisso, foco, abertura, respeito e coragem. Eventos como Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review e Sprint Retrospective ajudam times a inspecionar seu trabalho e se adaptar continuamente.
3) O guia define os papéis de Developers, Product Owner e Scrum Master dentro do Scrum Team e explica como os
O documento apresenta as principais características e práticas do framework SCRUM, incluindo os papéis de Product Owner, Scrum Master e time de desenvolvimento, as reuniões diárias, planejamento do sprint e retrospectiva, e como o quadro Kanban auxilia na visualização das tarefas.
O documento introduz o framework Scrum para gestão ágil de projetos de software. Scrum surgiu a partir do pensamento enxuto e visa entregar valor ao cliente de forma incremental através de feedback contínuo. O framework define papéis como Product Owner e Scrum Master e processos como Sprints, Daily Meetings e Retrospectivas para melhoria contínua.
Este documento apresenta os conceitos e valores da metodologia ágil Extreme Programming (XP). O XP tem como objetivo principal reduzir os riscos em projetos de software, focando em indivíduos, interações, colaboração com o cliente e resposta à mudanças. Os valores fundamentais do XP são comunicação, coragem, feedback, respeito e simplicidade.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
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O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
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Meadow Gold Dairy provides dairy products including milk, cream, butter and sour cream to customers in Colorado, Wyoming, and Nebraska from its facility in Englewood, Colorado. The facility receives milk from local farms, processes it through pasteurization and homogenization, and packages products for distribution. Meadow Gold offers services like par stocking, flexible delivery schedules, and product samples. It is well-suited to provide milk for local schools due to its convenient location and services.
O documento explica como encontrar as raízes de uma equação do segundo grau usando a fórmula de Bhaskara. A fórmula é apresentada junto com o método para calcular o delta (Δ) e, em seguida, é demonstrado como aplicar a fórmula geral para resolver uma equação específica e encontrar suas duas raízes.
El documento contiene cinco cartas dirigidas a cinco personas diferentes (Antonio, Ana, Martin, Manuel y Elena) para verificar los datos que tienen registrados en su base de datos y solicitar que se pongan en contacto si algún dato es incorrecto. Se incluyen los nombres, apellidos, edad, número de carnet, dirección, teléfono, código postal y población de cada persona, así como instrucciones para entregar documentación.
O documento lista três reportagens sobre educação a distância no Brasil, incluindo uma no Correio Braziliense sobre o crescimento da educação a distância no país, um guia sobre educação a distância no Zero Hora e uma série sobre o tema no Jornal Nacional.
El documento instruye sobre el trabajo semestral de diciembre, incluyendo copiar textos pero no imágenes de presentaciones PowerPoint, copiar a mano dos cuadros de fechas litúrgicas, e imprimir e imprimir en blanco y negro dos imágenes sobre el ciclo litúrgico para colorear y pegar en el cuaderno.
Este documento describe los pasos del procesamiento de muestras para estudios inmunohistoquímicos cromogénicos. Los objetivos son conservar la inmunoreactividad y localización antigénica sin interferir con los procedimientos ni afectar la morfología del tejido. Se detallan etapas como la fijación con formaldehido, la impregnación en parafina, el corte de las muestras y la recuperación de la inmunoreactividad mediante calor para desenmascarar antígenos enmascarados por
Este documento contiene información sobre la misión y visión de Uniminuto, el reglamento estudiantil de la universidad, y los procedimientos para ver horarios, notas, inscribir asignaturas y cambiar claves de acceso. Explica los derechos y deberes de los estudiantes, el proceso de matrícula, transferencia, traslado, reintegro e intercambio universitario. También cubre temas como régimen académico, evaluaciones, calificaciones, titulación y normas para posgrado.
Christopher Willard-Kyle is a PhD candidate in philosophy at Rutgers University specializing in epistemology. He received his MPhil in philosophical theology from Oxford University with distinction and his BA in philosophy and religious studies from Westmont College magna cum laude. His research focuses on religious disagreement, peer disagreement, and perfect being theology. He has published articles in Synthese, Dialogue, and Hyle and presented his work at numerous conferences.
O documento discute o produto backlog, que é uma lista dinâmica de funcionalidades desejáveis para o sistema que ainda não estão implementadas, mantida e priorizada pelo product owner. Ele também discute user stories como uma forma de descrever funcionalidades de forma concisa e centrada no usuário para promover discussão. Finalmente, discute a importância de refinar os requisitos progressivamente em vez de tentar documentar tudo antecipadamente.
O documento discute estratégias de planejamento, ação e monitoramento em mídias sociais para empresas. Ele enfatiza a importância de ouvir o público-alvo, definir objetivos e métricas claras, e selecionar as redes sociais e canais mais relevantes antes de tomar qualquer ação. Também fornece dicas sobre como criar conteúdo valioso, interagir com usuários, gerenciar crises e orientar colaboradores nas mídias sociais.
En una isla que albergaba sentimientos como el amor y la sabiduría, estos se enteraron de que la isla se hundiría. Todos menos el amor lograron escapar en barcos. Cuando el amor pidió ayuda a la riqueza, el orgullo y la tristeza, estos se negaron. Finalmente, el tiempo acogió al amor en su barco y lo salvó, pues solo el tiempo comprende la importancia del amor.
End Polio 2013 - Campanha do Rotary em Campo Grande/MSVanessa Campos
A empresa anunciou um novo produto que combina hardware e software para fornecer uma solução completa para clientes. O produto oferece recursos avançados de inteligência artificial e aprendizado de máquina para ajudar os usuários a automatizar tarefas complexas. Analistas esperam que o produto ajude a empresa a crescer em novos mercados e aumentar sua receita nos próximos anos.
JavaScript es un lenguaje de scripting ligero y basado en objetos que se utiliza principalmente para crear interactividad en páginas web. Se incluye en documentos HTML mediante etiquetas <script> y se encarga de realizar acciones en el cliente como pedir datos, mostrar mensajes y crear animaciones. Su sintaxis se compone de variables, operadores, expresiones, sentencias, objetos, funciones y métodos.
O documento discute os princípios e valores da agilidade no desenvolvimento de software, comparando mitos com a realidade. Ele também explora como a agilidade pode ajudar a entregar valor ao cliente, lidando com mudanças de requisitos por meio de entregas frequentes de pequenos lotes priorizados. Finalmente, apresenta dados de uma pesquisa mostrando a crescente adoção de práticas ágeis.
O principal objetivo deste artigo é apresentar uma visão abrangente das metodologias ágeis, com ênfase em princípios, valores e práticas do eXtreme Programming.
Wildt,D. ; Lacerda, G. Conhecendo o eXtreme Programming (XP). In: Coletânea dos Trabalhos de CMP-102 - Engenharia de Software 2010, PPGC-UFRGS, 31 pp, disponível em http://www.slideshare.net/dwildt/conhecendo-o-extreme-programming
Caso você se interesse em um livro relacionado a este assunto, olhe o livro que escrevemos sobre eXtreme Programming:
https://www.casadocodigo.com.br/products/livro-xp-extreme-programming
Desenvolvimento Ágil: um survey baseado em experiências profissionais @ CONIC...André Luis Celestino
O documento discute o Desenvolvimento Ágil, apresentando suas vantagens e desvantagens com base em entrevistas com profissionais. Apresenta as principais metodologias ágeis e como algumas empresas fizeram a transição para o Desenvolvimento Ágil, enfrentando resistências iniciais. Também destaca restrições na adoção do método, como a dificuldade de adaptação da cultura organizacional.
O documento discute os princípios e práticas das metodologias ágeis de desenvolvimento de software em comparação com a abordagem tradicional de gerenciamento de projetos, com o objetivo de aumentar a credibilidade do paradigma ágil e incentivar sua adoção. Apresenta os doze princípios da agilidade e descreve a metodologia Extreme Programming, incluindo seus valores, princípios, papéis, práticas e ciclo de vida iterativo e incremental.
O documento discute os princípios e origens da Gestão Ágil. Apresenta os 12 princípios do Manifesto Ágil, que guiam equipes ágeis a maximizar resultados com foco em indivíduos, software funcionando, colaboração com clientes e resposta a mudanças. Também discute a transparência elevada necessária e como escolher entre metodologias tradicionais ou ágeis de acordo com os requisitos do projeto.
A metodologia Lean, desenvolvida no Japão, gerou o sistema Toyota de produção (TPS) que também pode é conhecido como Lean Manufacturing. Surgiu logo após a Segunda Guerra mundial. O objetivo de detecção e eliminação de desperdícios pode ser considerado como a grande contribuição do Lean em termos de processos.
O documento discute a evolução dos métodos de desenvolvimento de software, do tradicional para o ágil. Apresenta o contexto dos anos 90 que levou à criação do Manifesto Ágil em 2001, o qual valoriza indivíduos, software funcionando, colaboração com cliente e resposta à mudanças. Resume também os 12 princípios do Manifesto, como entrega contínua de valor e boas-vindas a mudanças nos requisitos.
TechNet - e-Book- Artigos sobre Test ManagerAlan Carlos
O documento discute abordagens de testes de software, incluindo testes analíticos, convencionais e baseados em qualidade. Testes analíticos são rigorosos e baseados em matemática, enquanto testes convencionais medem o progresso do desenvolvimento e testes de qualidade focam no processo de desenvolvimento. Várias técnicas de teste são discutidas para cada abordagem.
O documento discute as metodologias ágeis Extreme Programming (XP) e Scrum, comparando-as com metodologias tradicionais como o modelo cascata. Apresenta as principais características e práticas da XP e da Scrum, destacando que elas são baseadas em pessoas, comunicação e adaptabilidade às mudanças, ao contrário do foco em processos e planejamento das metodologias tradicionais.
Desenvolvimento de um microprocesso utilizando métricas e indicadores como a...Maicon Zerbielli
Artigo que fala um pouco sobre gestão de softwares em equipes ágeis com utilização de métricas e indicadores como ferramenta de apoio e de tomada de decisão. Desenvolvido sobre um micro-processo simples de desenvolvimento de software.
O documento descreve princípios e práticas ágeis como: valorizar indivíduos e interações sobre processos e ferramentas; software funcionando sobre documentação; e colaboração com o cliente sobre negociação de contratos. Ele também lista princípios do Manifesto Ágil e de metodologias como Extreme Programming e Lean Software Development.
Introdução Metodologias áGeis Para Desenvolvimento De SoftwareMarcos Cardoso
1) O documento discute metodologias ágeis para desenvolvimento de software, comparando-as com metodologias tradicionais como cascata.
2) É apresentado o Manifesto Ágil que estabeleceu princípios como indivíduos e interações, software executável, colaboração com cliente.
3) São discutidos métodos ágeis como Scrum, XP, Kanban e fatores que influenciam sua aplicabilidade como cultura da organização e comunicação.
Este documento discute a metodologia ágil SCRUM para gerenciamento de projetos de software. Ele apresenta SCRUM e seu processo iterativo de "sprints", revisões e retrospectivas. O documento também descreve um estudo de caso de uma empresa que adotou SCRUM com resultados satisfatórios.
Este documento resume um trabalho sobre formas inovadoras de gestão de projetos de software aplicando design thinking, métodos ágeis e planejamento ágil. Ele descreve a realização de um workshop lean inception para validar hipóteses de produto e definir um modelo de experimentação contínua, resultando na criação de um canvas MVP para reduzir incertezas e riscos do projeto.
O documento discute a origem e fundamentos do Scrum, método ágil de gerenciamento de projetos. Ele explica que software é complexo devido à complexidade do problema, dificuldade de gerir o processo de desenvolvimento e comportamento imprevisível. O Scrum surgiu para lidar com esta complexidade adotando um enfoque empírico em vez de preditivo.
O documento apresenta os 12 princípios do desenvolvimento ágil de software, enfatizando a satisfação do cliente através da entrega contínua de software funcionando, a colaboração entre desenvolvedores e clientes, e a capacidade de lidar com mudanças de requisitos.
Scrum uma metodologia ágil paragestão e planejamento de projetos de softwareThiago Reis da Silva
1. O documento descreve a metodologia ágil Scrum para gestão e planejamento de projetos de software.
2. Scrum foca no trabalho em equipe com times auto-gerenciados e participação ativa do cliente.
3. As cerimônias de Scrum incluem reuniões de planejamento, diárias e revisão do sprint.
Valores e principios das metodologias ágeisKarol Oliveira
As metodologias ágeis são uma nova abordagem para gerenciar projetos que prioriza valores como indivíduos, interações, colaboração e adaptação à mudanças. Elas são baseadas em 4 valores e 12 princípios como entregas frequentes de software funcional, aceitação de mudanças tardias de escopo, e cooperação diária entre times multidisciplinares.
Semelhante a Apostila introdutória ao Scrum (V1) (20)
O documento descreve o método STATIK para implementar Kanban em sistemas de trabalho. O STATIK consiste em 8 etapas: 1) Identificar os serviços, 2) Compreender o que torna o serviço adequado para o cliente, 3) Compreender as fontes de insatisfação atuais, 4) Analisar a demanda, 5) Analisar a capacidade, 6) Modelar o fluxo de trabalho, 7) Descobrir classes de serviço, 8) Projetar o sistema Kanban. O documento também discute que embora o STATIK forneça um guia estr
O documento discute as expectativas, objetivos e possíveis disfunções do papel de Scrum Master. Ele fornece dicas sobre como lidar com time boxes, engajar a equipe de forma eficiente e acompanhar o progresso em relação às metas estabelecidas.
Qual é a dinâmica que você da a suas histórias de usuários? Aplicar o modelo dos 3Cs mas manter uma ideia de estoque e não diminuir o ciclo de feedback não lhe ajudará. Times que conhecem as histórias apenas na Planning podem estar perdendo a oportunidade de ganhar conhecimento e interagir mais. E os papéis de Negócio que retém histórias podem estar adicionando risco sem saber. Como ter uma dinâmica mais participativa, aumentando o valor das histórias e aderência de implementações com ciclos curtíssimos de feedback? Vamos conversar.
O documento discute a importância de validar informações e pressupostos antes de tomar decisões sobre projetos e produtos. Sugere formular hipóteses com base em dados confiáveis, envolvendo todas as partes interessadas, ao invés de assumir soluções. Defende testar hipóteses em experimentos antes de definir requisitos ou funcionalidades.
O documento discute a importância de envolver e comprometer as pessoas nos processos de gestão de conhecimento e projetos. Apresenta que o envolvimento de todos os stakeholders é essencial para obter conhecimento, reduzir riscos e garantir qualidade.
Feedback. Uma palavrinha que vem tomando conta do vocabulário dos profissionais de TI cada vez mais. Mas, você sabe mesmo o que é e como dar um feedback?
O documento discute o papel de um Scrum Master, enfatizando a importância do aprendizado contínuo. Um bom Scrum Master deve ser um eterno aprendiz, disposto a buscar melhorias sustentáveis para aumentar o valor do trabalho de toda a equipe. Embora haja muito a aprender, o foco deve estar nos princípios e valores do Scrum, e não necessariamente em práticas específicas.
Análise de Negócios - Case de sucesso com Análise de Negócio Ágil - Agile Bra...Rafael Barbosa Camargo
Este documento resume um caso de sucesso de análise de negócios para um portal imobiliário realizado pela empresa Resource. A análise utilizou técnicas ágeis como mapas mentais, diagramas, product backlog e validação contínua de hipóteses para propor uma visão de negócios e validar hipóteses de valor com o cliente. Isso resultou em um produto mínimo viável que gerou valor para o cliente ao aumentar anúncios, parceiros e financiamentos.
O documento discute casos de sucesso de análise de negócios ágil através de duas experiências. A primeira experiência trata da criação de um portal imobiliário que utilizou análise de negócios ágil para entender os objetivos dos clientes, criar um backlog de produtos alinhado e entregar funcionalidades valiosas antes do prazo. A segunda experiência foi sobre a criação de um portal de vendas de livros que também teve bons resultados utilizando práticas ágeis de análise e planejamento conjuntos.
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Pedaços de XP, FDD, Scrum e Kanban na Análise de Negócios e Engenharia de Req...Rafael Barbosa Camargo
Relato de uma jornada partindo da Análise e Engenharia Tradicional de Requisitos para uma abordagem ágil utilizando pedaços de várias metodologias e frameworks ágeis.
O documento discute os principais conceitos por trás do framework ágil SCRUM, incluindo os papéis de Product Owner, Scrummaster e Time. Também aborda desafios comuns na transição para SCRUM, como resistência à mudança e como aplicar SCRUM em nível organizacional. Por fim, fornece links para recursos adicionais sobre tópicos como lidar com mentalidades legadas e iniciar uma melhoria contínua.
Fazenda é uma metáfora para o ambiente físico de desenvolvimento de software de uma Empresa. A palestra aborda como o Agile mudou a cultura na Fazenda, mas que ainda falta uma mudança maior. Uma empresa tem desafios e interesses que vão além de Agile.
O documento discute os desafios da liderança servidora e da motivação em grupo. Apresenta diferentes estilos de liderança e conceitos como motivação intrínseca, pirâmide de Maslow e coaching. Defende que para servir bem é necessário conhecer quem se lidera, entendendo suas expectativas, medos, valores e necessidades.
O Domain Game é um jogo criado com base no Domain Driven Development para disseminar o conhecimento sobre um projeto/produto. Todos os envolvidos no projeto participam do jogo, respondendo perguntas feitas pelo PO e Domain Expert sobre o domínio do negócio. Acertando as respostas, ganham bombons; errando, pagam bombons. Ao final, avalia-se o conhecimento do time e a compreensão da linguagem do domínio.
Este documento apresenta os conceitos e princípios do framework ágil Scrum. Ele discute a origem do Scrum, seus pilares, papéis, eventos e cerimônias, além de abordar como escalar o Scrum para projetos maiores. O documento também reflete sobre como aplicar os valores ágeis do Scrum de forma a promover o trabalho em equipe, a confiança e a transparência.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
2. 2
Desafio do desenvolvimento de software___________________________________ 4
Introdução ao Manifesto Ágil ____________________________________________ 5
Os princípios do Manifesto Ágil___________________________________________ 7
Metodologias Ágeis ____________________________________________________ 8
SCRUM ______________________________________________________________ 9
A origem do SCRUM ________________________________________________________ 9
Conceitos do SCRUM ______________________________________________________________ 9
O que é SCRUM?__________________________________________________________________ 9
Pilares do SCRUM ________________________________________________________________ 10
O SCRUM ________________________________________________________________ 11
Papéis no SCRUM ________________________________________________________________ 12
Product Owner ________________________________________________________________ 12
Scrummaster__________________________________________________________________ 12
Time ________________________________________________________________________ 12
O ciclo do SCRUM _________________________________________________________ 14
Reunião de Planejamento da Release _________________________________________ 14
Artefatos do Release Planning ______________________________________________________ 14
Backlog do Produto ____________________________________________________________ 14
Release Burndown _____________________________________________________________ 16
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 17
Definição de "Pronto" ______________________________________________________ 18
A Sprint _________________________________________________________________ 19
Planejamento da Sprint_____________________________________________________ 19
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 20
Execução da Sprint ________________________________________________________ 22
Artefatos da Sprint _______________________________________________________________ 22
Backlog da Sprint ______________________________________________________________ 22
Sprint Burndown_______________________________________________________________ 24
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 25
Reunião Diária ____________________________________________________________ 26
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 26
Revisão da Sprint__________________________________________________________ 27
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 27
Retrospectiva da Sprint_____________________________________________________ 28
Dicas além do SCRUM_____________________________________________________________ 28
3. 3
Índice de figuras e tabelas
Figura 1 – Fluxo do Scrum ..................................................................................................11
Figura 2 – Burndown da Release ........................................................................................16
Figura 3 –Burndown da Sprint............................................................................................24
Tabela 1 – Backlog do Produto ...........................................................................................15
Tabela 2 – Backlog da Sprint ..............................................................................................23
Tabela 3 – Quadro SCRUM .................................................................................................25
4. 4
Desafio do desenvolvimento de software
Os desafios de se desenvolver softwares vão muito mais além do que problemas de processos
e procedimentos. Trabalhar com expectativas, transferir e compartilhar conhecimento,
motivação e um bom ambiente são exemplos de aspectos que devem ser considerados muito
importantes no desenvolvimento de um software. Cada vez mais fica claro que o foco de
pontos a melhorar e a melhoria contínua provem e depende das pessoas comprometidas com
o desenvolvimento do software. Isto nos eleva a um novo patamar na cultura de
desenvolvimento de software, onde, tanto quanto a Ciência de Software é considerada uma
área Exata, sua aplicabilidade se demonstra cada vez mais uma área Humana.
A evolução de uma prática, processo ou produto somente se dá através da evolução de
Pessoas. Esta evolução está cada vez mais presente nas necessidades do desenvolvimento de
software atual. Evoluirmos como Pessoa, como um Time unido, através de colaboração,
confiança e comprometimento são atitudes que se mostram eficazes e eficientes para vencer
os desafios de desenvolver um software. Esta cultura que já nasceu e está sendo disseminada,
uma cultura voltada a Pessoas e a interação entre elas, voltada ao real valor agregado aos
clientes, simples e leve vem se fortificando, se adaptando as necessidades e dando novos ares
a forma que se desenvolve software.
Rafael Barbosa Camargo
5. 5
Introdução ao Manifesto Ágil
Em fevereiro de 2001, vários profissionais da área de desenvolvimento de software se
reuniram em uma Estação de Esqui em Utah, Estados Unidos, para uma discussão sobre o
desenvolvimento de software. Em tal discussão, foram abordados os desafios, necessidades e
desejos que todos tinham em relação a tal assunto. Através desta reunião, foram extraídas
algumas conclusões que pautaram a geração de um Manifesto.
O Manifesto Ágil foi gerado sobre os Valores que estes profissionais vislumbraram ser algo
bom, com a finalidade de impulsionar melhorias no cenário geral de desenvolvimento de
software.
O Manifesto Ágil:
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software, fazendo-o nós mesmos e
ajudando outros a fazerem o mesmo. Através deste trabalho, passamos a valorizar:
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação abrangente
Colaboração com o Cliente mais que negociação de contratos
Responder a mudanças mais que seguir um plano
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda.
http://agilemanifesto.org
O Manifesto Ágil foi gerado por muitos profissionais e estudiosos de Desenvolvimento de
Software, onde destes, os seguintes assinaram o Manifesto:
Kent Beck James Grenning Robert C. Martin
Mike Beedle Jim Highsmith Steve Mellor
Arien van Bennekum Andrew Hunt Ken Schwaber
Alistair Cockburn Ron Jeffries Jeff Sutherland
Ward Cunnigham Jon Kern Dave Thomas
Martin Fowler Brian Marick
O Manifesto Ágil é uma citação complexa, que requer estudo, prática e reflexão.
O primeiro axioma nos mostra que o valor dos indivíduos e a interação entre eles geram mais
valor do que a simples utilização de ferramentas ou padrões. Pessoas reagem através de
emoções. Tais emoções geram ações que tornam os processos imprevisíveis. Logo, a
adaptação de processos e procedimentos em relação á interação entre as pessoas se tornar
uma melhor ferramenta do que a padronização do comportamento humano a processos
genéricos.
O segundo axioma nos exibe um dos principais focos de um projeto: “Software funcionando”.
Não é difícil encontrar projetos onde o software esteja “90%” concluído, porém ainda não
6. 6
esteja em funcionamento. Tal questão se dá muito pelo fato das documentações abrangentes
geradas. A finalidade desta documentação é representar um desejo e fixá-lo quase como um
“contrato”. Porém o esforço tomado para istoé muito grande e gera pouco valor agregado
uma vez que os desejos e necessidades de um projeto mudam fatalmente conforme seu
andamento. Isto de forma alguma implica que o Manifesto Ágil discorda ou não aconselha a
geração de documentação, mas sim, que incentiva a documentação com real valor, gerada no
tempo certo e por motivos que tragam valor.
O terceiro axioma exibe uma mudança profunda de atitude. O processo de desenvolvimento
de um software é algo colaborativo e dinâmico. Os contratos de desenvolvimento de software
hoje em dia são meramente “artefatos para segurança” ou “negociação de risco”. Estes
contratos são firmados muitas vezes apenas com a designação de “definir um culpado” caso o
projeto falhe e/ou uma “definição rígida” de prazo, custo e escopo. Os contratos muitas vezes
são usados para gerar pressão, seja por parte do cliente cobrando o todo ou mesmo pelo
fornecedor, se eximindo em relação a qualquer mudança daquilo que foi combinado. Logo, o
Manifesto Ágil nos exibe a faceta da colaboração real. Tal colaboração deve visar um real valor
agregado para o cliente e para tal, deve ser pautada em confiança e transparência.
O último axioma é tão simples tanto quanto profundo. Em muitos projetos, busca-se tanto
seguir o Planejamento inicial definido, que ao longo de projeto, perde-se o foco no produto.
Torna-se mais importante seguir o plano do que entregar o software. Pelos motivos explicados
no terceiro axioma, gera-se o problema exemplificado no segundo axioma. Logo tudo impacta
no quarto axioma. Vamos explicar:
Pela falta de colaboração e confiança, são firmados contratos com valores, custos, prazos e
escopos definidos. Para se ter certeza (certeza totalmente irreal esta!) gera-se toda a
documentação abrangente para se levantar as funcionalidades a serem desenvolvidas. O
levantamento de requisitos é custoso e demorado e quando se começa o desenvolvimento do
sistema, acontecem às mudanças. Essas mudanças se tornam traumáticas mediante ao tanto
de tempo que já foi gasto analisando e documentando requisitos. Inicia-se todo um trabalho
para ver o quanto esta mudança altera no escopo, prazo e custo do projeto e é aqui que o
cabo de guerra se intensifica.
O foco do Manifesto Ágil está em responder as mudanças para maximizar o valor do produto,
ao invés de seguir um plano pré-definido. Muitas vezes as mudanças trazem imenso valor e
não puderam ser vistas no início do projeto pelo simples fato de que naquele momento, não se
fazia sentido pedir o que se pede agora. O mundo é dinâmico e o desenvolvimento de
software também tem está característica. Cabe a nós tirar proveito desta mudança como um
diferencial de valor agregado e buscar colaborar para atingir um sucesso completo.
7. 7
Os princípios do Manifesto Ágil
Complementares ao ideal do Manifesto criaram-se princípios que auxiliam na empreitada de
desenvolver softwares:
Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através de entregas rápidas e
contínuas gerando valor ao software
Devemos receber bem as mudanças nos requisitos, mesmo em estágios tardios do
desenvolvimento. Processos ágeis devem admitir mudanças em prol de vantagens
competitivas para o cliente
Trabalhar para entregar software em intervalos de duas semanas até dois meses,
com preferência para que tenha uma curta escala de tempo
As pessoas de negócio e os desenvolvedores devem trabalhar juntos diariamente
durante todo o projeto
Construir projetos baseados em indivíduos motivados. Dar-lhes o ambiente e o
suporte que precisam e confiar que irão realizar o trabalho
O método mais eficiente e efetivo de transmitir informações em uma equipe de
desenvolvimento é conversa face-a-face
Software funcionando é a principal medida para o progresso.
Processos ágeis promovem o desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, os
desenvolvedores e os usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante
indefinidamente
Atenção contínua a excelência técnica e um bom design aumentam a agilidade
Simplicidade – a arte de maximizar o valor do trabalho não feito – é essencial
As melhores arquiteturas, requisitos e design surgem a partir de equipes auto-
organizadas
Em intervalos regulares, a equipe deve refletir sobre como tornar-se mais efetiva e
então, ajustar-se de acordo com seu comportamento
8. 8
Metodologias Ágeis
Com base nos valores e princípios do Manifesto Ágil, algumas metodologias foram
enquadradas ou nasceram e levam a alcunha de Metodologias Ágeis.
Metodologias Ágeis mais conhecidas:
Crystal
Extreme Programming (XP)
FeatureDrivenDevelpoment (FDD)
LEAN Software Development
OpenUP
RUP (a partir da versão 7.0)
SCRUM
Repare que o Manifesto Ágil fora criado em 2001 e algumas destas metodologias são
anteriores a esta data. Isso se dá pelo fato que o conceito e a prática destas metodologias
pautaram a criação do Manifesto.
Conceitos como “Empirismo”, “PDCA”, “LEAN” estão por trás destas metodologias e logo, por
trás do Manifesto Ágil. É importante ter em mente que o Manifesto Ágil não definiu tais
conceitos, mas sim, explicita os ganhos que tais aplicações geraram.
9. 9
SCRUM
A origem do SCRUM
De início, o SCRUM foi concebido como uma forma de gerenciamento de projetos de produtos
complexo por IkujiroNonaka e HirotakaTakeuchi, no livro “The New NewProductDevelopment
Game” [Harvard Business Review, Janeiro-Fevereiro 1986].
Em 1993, Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff MacKenna conceberam, documentaram e
implementaram o SCRUM na empresa Easel Corporation.Ken Schwaber, Mike Smith e Chris
Martin também o implementaram e trabalharam em sua formação.
Em 1995 o SCRUM foi formalizado por Ken Schwaber, Mike Beedle e Jeff Sutherland e
apresentado oficialmente na OOPLSA (Object-OrientedProgramming, Systems,
LanguagesandApplications).
Conceitos do SCRUM
O SCRUM tem em sua base os conceitos de:
LEAN
Desenvolvimento iterativo e incremental
Team Process
Micro enterprisedevelopment
Empirismo
PDCA
Time Boxe
Definição de Pronto
Team Velocity
O que é SCRUM?
SCRUM é um framework para desenvolvimento de produtos complexos, fundamentado na
teoria de controle de processos empíricos, utilizando da abordagem iterativa e incremental,
visando maximizar valor de negócio, otimizar a previsibilidade e controlar risco.
Outras definições encontradas de SCRUM:
• Processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de produtos e
gerenciamento de projetos
• SCRUM é um framework dentro do qual você pode empregar diversos processos e
técnicas, onde, produtos complexos podem ser desenvolvidos.
• SCRUM é um processo ágil e leve que pode ser utilizado para gerenciar e controlar o
desenvolvimento de software
10. 10
Pilares do SCRUM
Três pilares sustentam o SCRUM:
Transparência: Visibilidade e entendimento
Os pontos do processo devem estar visíveis para todos aqueles que participam ou são afetados
pelo processo. Além da visibilidade, todos os aspectos devem estar passíveis de entendimento
por todos.
Inspeção: Verificação e sentimento
Os pontos do processo devem ser passíveis de verificação com freqüência. A freqüência deve
ser suficiente para que ruídos inaceitáveis sejam detectados.
Adaptação: Mudar parar melhor, tentar
Dado a visibilidade e o entendimento. O processo de inspeção tem como resultado algumas
adaptações que visam à melhoria do sistema. As ações de mudança são então ajustadas e
realizadas e um novo ciclo se inicia.
Em uma aplicação de SCRUM é fundamental estar atento a estes pilares, logo, ao se buscar
incrementar ou alterar um processo ou procedimento, busque visualizar se esta ação está de
acordo com os pilares do SCRUM. Tal verificação será valida também para os valores e
princípios do Manifesto Ágil.
11. 11
O SCRUM
Figura 1 – Fluxo do SCRUM
O SCRUM é formado papéis, eventos com duração fixa, artefatos e regras.
Os papéis são:
Scrummaster: responsável por garantir que o processo seja compreendido e
seguido
ProductOwner: responsável por maximizar o valor de trabalho que o Time gera
Time: Executa o trabalho. Formado com todas as habilidades necessárias para
gerar o produto
O SCRUM utiliza de eventos com duração fixa para gerar uma regularidade. As cerimônias com
duração fixa são:
Reunião de Planejamento da Release
Reunião de Planejamento da Sprint
Sprint
Reunião diária
Revisão da Sprint
Retrospectiva da Sprint
O SCRUM utiliza ainda os seguintes artefatos:
Backlog do Produto
Backlog da Sprint
Burndown da Release
Burndown da Sprint
12. 12
Papéis no SCRUM
O Time SCRUM é composto por um Scrummaster, ProductOwner e pelo Time.
ProductOwner
O ProductOwner é o responsável por maximizar o ROI (ReturnonInvestiment) do Projeto. Seu
papel é fundamental e suas atribuições são de grandes responsabilidades. O ProductOwner
deve manter vivo o ProductBacklog, com as informações das necessidades que deseja realizar.
É de sua responsabilidade priorizar o trabalho a ser realizar pelo Time, bem como, dar
visibilidade a está priorização. O ProductOwner é uma única pessoa, porém, esta pessoa pode
ser auxiliada por um grupo de pessoas. Contudo, deve-se ressaltar que a decisão da prioridade
é realizada pelo ProductOwner.
Dentre as atribuições do ProductOwner, ressalta-se:
Definir as funcionalidades do produto
Maximizar o ROI
Apresentar ao Time os requisitos necessários para o desenvolvimento do produto
Planejar as entregas do produto
Gerenciar alterações do produto
Scrummaster
O Scrummaster é o responsável por garantir e ajudar o Time SCRUM esteja aderindo e
aplicando os valores do SCRUM, as práticas e as regras. Mais do que garantir a adesão e
aplicação, o Scrummaster educa o Time SCRUM, treinando-os e estimulando-os a melhoria
contínua. O Scrummaster tem uma atuação de “Facilitador”, removendo os impedimentos que
o Time SCRUM venha a ter, para poder maximizar a produtividade do Time.
As responsabilidades do Scrummaster são:
Remover impedimentos no desenvolvimento do produto
Ensinar o cliente na maximização do valor agregado
Facilitar a rotina do Time SCRUM, estimulando a criatividade e motivando-os
Auxiliar o ProductOwner na manutenção do ProductBacklog
Proteger o time de interferências externas
Promover práticas e procedimentos que auxiliem o Time no desenvolvimento do
Produto
Time
O Time tem a responsabilidade de realizar e entregar o produto solicitado pelo ProductOwner.
O Time é um grupo de pessoas que têm as formações necessárias para gerar o produto
solicitado. Todos os integrantes do Time devem contribuir para a geração do produto, mesmo
que isto implique em que um membro do Time tenha de aprender uma nova habilidade. Os
Times não contêmsubtimes dedicados a áreas particulares do produto. Os Times SCRUM
devem ter tais características:
Auto organizado
Interdisciplinar
13. 13
Ser formador por cinco até nove membros
Ser auto organizado implica que ninguém deve dizer ao Timecomo transformar as solicitações
do ProductOwner em incrementos de funcionalidade. O Time descobre por si só como isto
deve ser feito. O Scrummaster deve auxiliá-los nesta descoberta.
O Time tem a responsabilidade de:
Fazer o necessário dentro dos valores e diretrizes para alcançar os objetivos da
Sprint
Demonstrar o resultado do desenvolvimento em uma Sprint para o ProductOwner
Comprometidos com o trabalho
Organizar o espaço físico (ambiente)
Os papéis no SCRUM são bem definidos, porém, existe ainda uma gama de skills que cada
pessoa que ocupar estes papéis deve desenvolver.
A interação entre os membros do Time SCRUM é crucial para o sucesso de um projeto. Um
ambiente de confiança e transparência deve ser gerado e mantido.
14. 14
O ciclo do SCRUM
Reunião de Planejamento da Release
A Reunião do Planejamento da Release tem por finalidade estabelecer um plano de Metas que
o Time SCRUM possa entender comunicar e desenvolver. O Planejamento da Release eleva à
discussão as questões como:
• Como podemos transformar os desejos do Cliente em um produto vencedor?
• Como podemos maximizar o Retorno sobre o Investimento desejado?
O Planejamento da Release pode ser definido através de uma Visão. O SCRUM não explicita
como esta visão pode ser declarada, porém, indica que as metas a serem obtidas devem estar
bem expressas e visíveis a todos, assim como as maiores prioridades do Backlog do Produto, os
principais riscos e as características gerais da funcionalidade a ser desenvolvida. Ainda no
Planejamento da Release, procura-se obter-se uma data estimada de entrega do produto, bem
como um provável custo. Para a estimativa de entrega, requer-se que o Backlog do Produto
tinha sido priorizado pelo ProductOwner e estimado pelo Time. O SCRUM não define uma
técnica de estimativa, mas existem várias técnicas úteis que podem ser utilizadas.
Artefatos do Release Planning
Backlog do Produto
O ProductOwneré responsável por gerar e manter oBacklog do Produto. O Backlog do Produto
é uma lista com as necessidades para lançar o produto desejado. Esta lista deve ser priorizada
de forma que os itens com maior prioridade se mantenham na parte de cima do Backlog do
Produto. O SCRUM não define uma técnica de priorização, porém recomenda que a mesma
seja feita com base em risco, valor e necessidade.Os itens com maior prioridade devem ser
melhor detalhados e compreendidos, pois, serão os itens a ser primeiramente desenvolvidos
pelo Time. Para os itens de maior prioridade, o ProductOwner e o Time já podem avançar,
estudando requisitos mais definidos, critérios de aceitação ou detalhes técnicos.
O Backlog do Produto evoluiu à medida que o produto evolui e desta forma, ele nunca está
completo ou terminado. Ele é um artefato vivo.
O Time pode estimar uma velocidade inicial para poder gerar estimar as datas de entrega. Esta
velocidade deve ser aferida constantemente. Uma vez atualizada, o Backlog do Produto e suas
datas de entrega também devem ser revistos.
15. 15
Exemplo:
Item Valor de Negócio Critérios de Aceite Estimativa Data
estimada
Inserção de novos
materiais do
Almoxarifado
100 Inserir dados da descrição
do produto, quantidade
de produtos e código. O
código deve ser um texto
com até 5 caracteres.
3 09/05
Alterar quantidade
de materiais
existentes no
Almoxarifado
90 Alterar o valor existente
do produto cadastrado.
Não permitir que um
produto tenha
quantidade negativa.
2 09/05
Remover material
do cadastro do
Almoxarifado
80 Poder excluir um material
do Almoxarifado. A
exclusão exclui o material
e toda a quantidade do
mesmo do cadastro do
Almoxarifado.
5 09/05
Entrada em lote de
materiais do
Almoxarifado
70 Inserir vários materiais de
uma única vez.
8 16/05
Alteração em lote
de materiais do
Almoxarifado
60 Alteração de vários
materiais de uma única
vez.
5 23/05
Pesquisa de
materiais com
quantidade igual a
0 no Almoxarifado
50 3 23/05
Mensagem de
alerta para
quantidade de
material menor
que 3
40 8 30/05
Exclusão em lote
de Materiais
30 5 06/06
TOTAL 39 Entrega
em 13/06
Tabela 1 – Backlog do Produto
16. 16
Release Burndown
O gráfico de Burndown da Release exibe a somatória das estimativas dos itens que faltam ser
realizados do Backlog do Produto ao longo da Release. O Time tem a liberdade de escolher a
sua unidade de medida de trabalho. A unidade de tempo geralmente são as Sprints, conforme
o tamanho definido pelo Time SCRUM.
No início, somasse todas as estimativas do Backlog do Produto e gera-se o total de trabalho a
ser realizado. À medida que o projeto avança, os esforços já realizados são diminuídos da
estimativa de esforço inicial. A intenção do Burndown da Release é exibir o quanto de trabalho
ainda falta ser realizado e não o quanto de trabalho já foi realizado. Logo, o Time deve sempre
estimar a quantidade de trabalho restante ao longo do projeto e manter o Backlog do Produto
atualizado. Uma linha de tendência é traçada baseada na mudança do trabalho restante para
indicar o avanço ideal do Time.
Exemplo:
Com base no nosso Backlog do Produto anterior, temos o seguinte Release Burndown.
Figura 2 – Release Burndown
Neste caso temos Sprints semanais (cinco dias úteis) A expectativa inicial de velocidade
considerada é de 9 pontos aproximadamente.
17. 17
Dicas além do SCRUM
Definições de Visão podem ser feitas através de Modelos de Mapa Mental.
Para uma Visão, você pode levantar:
Objetivos
Publico Alvo
Metas
Definições tecnológicas
Funcionalidades Macro
Para priorizar seu Backlog do Produto, você pode usar pontuação através de Valor de Negócio
e assim ordenar seus itens. Existem outras técnicas como MoSCoW que podem lhe auxiliar. O
Backlog do Produto tende a ter os itens mais prioritários na parte superior. Os itens prioritários
devem ser os itens melhores trabalhados e especificados. Sempre deve-se orientar o trabalho
através da priorização.
Para estimar seu Backlog do Produto você pode utilizar Story Points, T ShirtSize e outras
técnicas.
Você pode utilizar de tamanhos como "Épico" e "Histórias" para manter seu Backlog do
Produto. Épicos seriam itens que ainda estão muito grandes e indefinidos, logo, menos
priorizados. Os itens com maior prioridade podem estar no formato de Histórias (UserStories),
com uma analise já realizada.
Para realizar estimativas de data de entrega o Time SCRUM tem de definir uma Velocidade de
Time inicial. Esta velocidade traduz a média de produtividade do Time. Esta medida
representar a quantidade de trabalho que o Time é capaz de realizar ao longo da Sprint. A
velocidade será usada para guiar o Planejamento da Release ao longo do projeto e deve ser
verificada a cada Sprint. O Time pode demorar algumas Sprints para encontrar sua velocidade
sustentável. A velocidade geralmente é medida através de pontos estimados sobre UserStories
ou outras medidas abstratas.
18. 18
Definição de "Pronto"
O SCRUM define que o Time e o ProductOwner devem alinhar-se para o conceito de "Pronto".
Cada incremento de software construído deve obedecer a definição de "Pronto" para poder
ser entregue. O ideal é que um incremento considerado "Pronto" esteja realmente pronto, a
ponto de ser possível subir o mesmo para Produção, caso o ProductOwner assim solicite. Esta
definição deve estar clara e difundida entre o Time SCRUM e os interessados no produto. Um
incremento "Pronto" idealmente não deve estar apenas desenvolvido e testado. O incremento
deve estar aceito pelo ProductOwner e deve estar pronto para subir em um ambiente de
Produção.
Está definição é importante, pois, para avaliar se o Time está concluindo suas Tarefas e
atingindo o objetivo, não deve-se levar em conta uma tarefa "50% realizada". No SCRUM, um
item está realmente pronto quando satisfaz a definição de "Pronto" e assim pode ser
considerado como entregue.
19. 19
A Sprint
Uma Sprint é um espaço de tempo fixado, com o tamanho médio de uma semana a quatro
semanas, onde se busca entregar um incremento de produto potencialmente pronto. As
Sprints são formadas pelo Planejamento da Sprint, a execução da Sprint, a Revisão da Sprint e
a Retrospectiva da Sprint.
Um projeto SCRUM é composto por várias Sprint sequênciais onde se espera que não existam
intervalos entre elas. Ao final de uma Sprint, se inicia outra. O ideal é que as Sprint tenham um
período de tempo que não varie. Logo, se foi definido que as Sprints tenham 2 semanas, que
procure se manter assim e não mude ao longo da Release.
Planejamento da Sprint
O Planejamento da Sprint é o momento onde se planeja o trabalho do próximo período de
tempo fixado. A Reunião é divida em duas partes:
O que? (discovery)
Nesta parte, o ProductOwner apresenta o Backlog do Produto ao Time e destaca os itens de
maior prioridade. O ProductOwner explica ao Time o que espera que seja realizado, o valor de
negócio que isto proporcionará e como espera que isso funcione de maneira macro. Cabe ao
Time dizer a quantidade de itens do Backlog do Produto que deseja selecionar para conversar,
pois, apenas o Time é capaz de dizer o quanto é capaz de realizar. Através da parte selecionada
do Backlog do Produto, cria-se uma Meta para a Sprint. A Meta deixa claro o objetivo de
negócio a ser atingido ao final da Sprint. Ela é uma descrição sucinta que expressa ao Time
uma orientação sobre a razão que eles estão desenvolvendo os itens selecionados.
Como? (delivery)
Nesta parte da Reunião, o Time estima a porção de maior prioridade do Backlog do Produto, e
irá definir como é a melhor maneira de implementar o desejo do ProductOwner. Para tal, o
Time cria Tarefas, nas quais descrevem pequenas porções de trabalho a ser feito. O ideal é que
uma tarefa não seja superior a mais de um dia útil de trabalho. Tais Tarefas auxiliam o Time
em sua organização durante a evolução da Sprint. Ao final, gera-se o Backlog da Sprint, que
contém os itens e Tarefas a serem trabalhados na Sprint. O foco da Sprint é gerar uma porção
de incremento de software potencialmente pronto para implantação/produção.
O ideal é que o Planejamento da Sprint dure cerca de 5% do tamanho da Sprint.
20. 20
Dicas além do SCRUM
É difundida a utilização de UserStories
[http://www.extremeprogramming.org/rules/userstories.html] para se popular o Backlog da
Sprint e Backlog do Produto. Uma UserStory descreve uma funcionalidade que deve conter
valor de negócio para o usuário ou cliente do projeto. A UserStory é composta pelos três "C":
Card (cartão):Descrição sucinta da história do usuário. Ela deve obedecer a três perguntas:
Quem? Papel do usuário que obterá o valor da funcionalidade
O que? O desejo expresso que se tem
Por quê? O valor de negócio que se espera obter com a história.
Exemplo:Como <papel> desejo <necessidade expressa> para <valor de negócio>
Como almoxarife desejo cadastrar os materiais recém chegados no almoxarifadopara
manter atualizada e correta minhas informações de materiais disponíveis.
Conversation (conversas):Toda história deve ser um convite a uma conversa entre o Time e o
ProductOwner. Uma história existe mais para representar os requisitos do cliente do que
documentá-los. Logo, a conversa face-a-face é uma ferramenta importantíssima e deve ser
fomentada pelas histórias.
Confirmation (confirmação):Histórias devem conter critérios de aceite que deixem claros
quando uma história pode ser dada como implementada. Tais critérios auxiliam o Time a saber
como devem implementar as necessidades e podem ser validadas ao longo da Sprint.
Como almoxarife desejo cadastrar os materiais recém chegados no almoxarifado para
manter atualizada e correta minhas informações de materiais disponíveis.
Incluir descrição do material
Incluir quantidade de material
Incluir código do material. O código deve ser um texto livre de até 5
caracteres
O ideal é que as histórias sejam escritas em conjunto, cliente, ProductOwner e Time. Alguns
times adotam o Story-Writing Workshop. Tal reunião é realizada entre cliente, ProductOwnere
Time onde os mesmos escrevem as histórias, os critérios de aceite e aprofundam no
conhecimento do produto.
21. 21
É difundida também a utilização do Planning Poker para se estimar uma UserStory. O Planning
Poker utiliza de cartas com a numeração de Fibonacci. Cada membro do Time tem um
conjunto de cartas com estes números a sua disposição. Geralmente, estimasse uma UserStory
com base no esforço e complexidade que se julga ter para implementá-la. Esta estimativa deve
levar em consideração o trabalho que o Time todo irá ter para transformar aquela UserStory
em um incremento pronto de produto.
Uma UserStory é apresentada e discutida e então, através de uma contagem regressiva, todos
os membros do Time devem mostrar uma carta que represente o tamanho que estimam para
a UserStory. Caso haja divergência de estimativa, o membro que apresentou a menor
estimativa deve falar primeiro e em seguida o membro que apresentou a maior estimativa.
Após isto, uma nova contagem regressiva é feita e cada membro do Time apresenta sua
estimativa. Se houver mais de três rodadas de estimativa, o Time pode fazer uma pausa e
buscar um consenso rápido, neste consenso o ProductOwner pode auxiliar.
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Execução da Sprint
Uma vez que o Backlog da Sprint foi definido, a Sprint tem início. O Time busca se auto
organizar da melhor maneira a implementar as Tarefas e Itens. O ideal é que uma Sprint não
tenha sua meta alterada ou mesmo seus itens. Caso as mudanças em uma Sprints sejam
frequentes, deve ser feita uma analise sobre o que pode estar acontecendo. Um volume
grande de mudanças na Sprint causa incertezas e dificuldades na execução das Tarefas o que
pode prejudicar a entrega do incremento do produto.
Artefatos da Sprint
Backlog da Sprint
O Backlog da Sprint contém as tarefas que o Time irá realizar para gerar um incremento
“pronto” do produto. Ele deve conter todas as Tarefas necessárias para se atingir a Meta da
Sprint e idealmente estas Tarefas devem ser decomposta de maneira que as mudanças
ocorridas ao longo dia possam ser entendidas durante a Reunião diária. O Backlog da Sprint
também é um artefato vivo. Ele é alterado constantemente ao longo da Sprint para dar a
visibilidade correta em tempo real do trabalho que o Time tem planejado para a Sprint. Novas
Tarefas podem surgir ao longo da Sprint e o Time deve manter o Backlog da Sprint atualizado.
Apenas o Time deve ser responsável por alterar e atualizar o Backlog da Sprint.
O Time pode estimar em horas cada Tarefa do Backlog da Sprinte gerar um Total de Horas de
trabalho da Sprint, atualizando o total de horas restantes a serem trabalhadas. Cada Tarefa
realizada, excluída ou adicionada deve gerar uma atualização no total de horas.
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Exemplo: Com base no Backlog do Produto estimado e priorizado, e na Reunião de
Planejamento da Sprint, temos o seguinte Backlog da Sprint.
Item Tarefa Estimativa
Inserção de novos materiais do Almoxarifado
– 3 pontos
Refinar requisitos 2 horas
Tela de inserção de
dados
4 horas
Validação do código
do material
3 horas
Testes de aceite 2 horas
Alterar quantidade de materiais existentes no
Almoxarifado – 2 pontos
Refinar requisitos 2 horas
Seleção de material 1 hora
Alteração da
descrição e
quantidade do
material
3 horas
Teste de aceite 1 hora
Remover material do cadastro do
Almoxarifado – 5 Pontos
Refinar requisito 1 hora
Excluir material 2 horas
Teste de aceite 3 horas
10 pontos 24 horas
Tabela 2 – Backlog da Sprint
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Sprint Burndown
O Sprint Burndown é um gráfico que tem por objetivo exibir a quantidade de trabalho restante
que se tem de um Backlog da Sprint. O Time soma a quantidade de trabalho de um Backlog da
Sprint e atualiza conforme for realizando as Tarefas da Sprint, deixando visível e claro a
quantidade de trabalho restante da Sprint.
Exemplo:
Figura 3 – Sprint Burndown
Neste caso, temos 24 horas de trabalho restante para serem realizadas em cinco dias úteis.
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Dicas além do SCRUM
Para ajudar na visibilidade do fluxo do SCRUM, alguns times utilizam de Quadros SCRUM (ou
kanban). Estes quadros são gerados para expressar o fluxo de trabalho do Time e devem exibir
o estado atual de cada tarefa do Sprint:
Item
Pendente
Tarefa
Pendente
Tarefas em
Desenvolvimento
Tarefas
Prontas
Item em
Aceite Item Pronto
Refinar
requisitos
Inserção de
novos
materiais do
Almoxarifado
Tela de
inserção de
dados
Validação do
código do
material
Testes de
aceite
Refinar
requisitos
Alterar
quantidade
de materiais
existentes no
Almoxarifado
Seleção de
material
Alteração da
descrição e
quantidade do
material
Teste de aceite
Remover
material do
cadastro do
Almoxarifado
Refinar
requisito
Excluir material
Teste de
aceite
Tabela 3 – Quadro SCRUM
Neste exemplo, o primeiro item está “pronto”. O segundo item está em uma etapa de aceite
enquanto o terceiro item ainda está pendente, pois está sendo desenvolvido ainda.
Muitos Times utilizam de Quadros branco para desenhar seus quadros SCRUM ou kanban. Isto
é interessante, pois permite que a cada mudança necessária, o quadro possa ser alterado com
facilidade. São também muito utilizado os post-its para se incluir itens e tarefas no Quadro.
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Reunião Diária
A Reunião diária busca oferecer ao Time SCRUM e a qualquer pessoa interessada um feedback
sobre o andamento da Sprint naquele exato momento. A Reunião diária pode ser feita em
frente a um quadro de visibilidade de processo ou mesmo em um local afastado do ambiente
natural de trabalho do Time. É recomendando também que a Reunião Diária ocorra sempre no
mesmo horário. Nesta reunião apenas os membros do Time falam, o ProductOwner,
Scrummaster e outras pessoas que acompanham a reunião devem permanecer como ouvintes.
Cada membro do Time deve ser sucinto e responder a três perguntas:
• O que fiz desde a última reunião diária?
• O que pretendo fazer até a próxima reunião diária?
• Estou tendo (tive) impedimentos?
Impedimentos são geralmente quaisquer tipos de problemas que um membro do Time
encontre na tentativa de realizar uma tarefa.
A Reunião diária não deve durar mais do que 15 minutos.
Dicas além do SCRUM
Ao final da Reunião diária o Time pode colaborar com o ProductOwner para validar o quão
distante estão da Meta da Sprint e o que podem fazer para atingi-la. Isto pode implicar em
alterações no Backlog da Sprint. O Time SCRUM deve estar atento para estas deliberações.
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Revisão da Sprint
No fim da Sprint, é realizada a reunião de Revisão da Sprint. Esta reunião tem por objetivo
realizar a inspeção no incremente de produto pronto que o Time entrega ao ProductOwner. O
Time SCRUM e pessoas interessadas se juntam para conversar sobre o que foi realizado. O
Time apresenta para o ProductOwner os itens prontos e o ProductOwner identifica o que foi
feito e o que não foi feito. Feito isto o Time pondera sobre o que ocorreu bem e as dificuldades
que teve ao longo da Sprint e como estas foram superadas. Em seguida o
ProductOwneratualiza o Backlog do Produto e pode realizar alterações nas projeções de
entrega do produto conforme a velocidade do Time. Por fim o Time SCRUM faz uma projeção
do que pode ser realizado na próxima Sprint.
O ideal é que a Revisão da Sprint tenha a duração de cerca de 5% do tamanho da Sprint.
Dicas além do SCRUM
O Time pode ter um ambiente preparado para apresentar os itens. Se o Time utiliza post it,
pode levá-los a reunião e entregá-los ao ProductOwner e através deles, orientar a
apresentação. Itens que forem rejeitados pelo ProductOwner devem voltar para o Backlog do
Produto para serem analisados novamente. O ideal é que o ProductOwner possa interagir com
o sistema durante a apresentação. Isto aguça os sentimentos do ProductOwner em relação ao
produto. Sempre se deve buscar apresentar produto funcionado.
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Retrospectiva da Sprint
Logo após a Revisão da Sprint e antes da próxima Reunião de Planejamento da Sprint é
realizada a reunião de Retrospectiva da Sprint. Nesta reunião, o Time é estimulado a realizar
uma avaliação de seu processo de trabalho com o objetivo de melhorá-lo cada vez mais. O
foco desta reunião é inspecionar o modo de trabalho realizado na última Sprint e buscar
formas de tornar o trabalho mais eficaz e gratificante. O Scrummaster colabora com o Time
para que juntos possam focar em pontos de melhoria e formas de realizar esta melhoria. Deve
ser realizada uma identificação e priorização dos principais itens que aconteceram de forma
boa e também dos itens que ocorreram de uma forma que poderia ter sido feita melhor. Esta
reflexão inclui a formação do time, ambiente de trabalho, comunicação, preparativos e
processos realizados para se gerar um incremento pronto de produto.
Ao final o Time deve ter levantado ações claras de melhoria e formas de dar visibilidade a elas.
Essas mudanças se transformam na adaptação para a inspeção empírica.
Esta reunião tem duração de três horas.
Dicas além do SCRUM
Existem várias técnicas para se realizar uma Retrospectiva. Você pode utilizar post its para que
cada pessoa do Time SCRUM escreva os pontos bons da Sprint e os pontos a melhorar. Cada
membro pode deliberar sobre suas anotações e juntos todos podem priorizar as ações de
melhorias mais prioritárias e definir ações concretas.
É difundido o uso de Analise de Causa-Raiz na forma de Diagrama de Causa e Efeito, os “5
porquês” [Sistema Toyota de Produção] ou Árvore da Realidade Atual, com base na Teoria das
Restrições para realizar sua Retrospectiva.
Busque manter suas reuniões com um ambiente colaborativo e animado.