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DSW1 - DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARE I
Profª Eulaliane Gonçalves
COMPETÊNCIAS, HABILIDADES e
BASES TECNOLÓGICAS
COMPETÊNCIAS: 1.Desenvolver softwares comerciais, aplicando as técnicas de orientação a
objetos.
HABILIDADES: 1.1. Aplicar os conceitos de lógica de programação no desenvolvimento de
software. 1.2. Utilizar as técnicas de orientação a objetos no desenvolvimento de sistemas.
BASES TECNOLÓGICAS: 1. Introdução à programação modo texto ou console; 2. Plataformas RAD
e IDE características da ferramenta; 3. Introdução à programação visual; 4. Ambiente visual; 5.
Principais objetos computacionais, seus métodos, eventos e propriedades; 6. Mensagens e
propriedades em tempo de execução; 7. Tipos de variáveis locais, globais e protegidas; 8.
Depuração e debug; 9. Estruturas de condição; 10. Outros objetos; 11. Estruturas de repetição;
12. Formulários; 13. Criação de rotinas e subrotinas; 14. Componentes de classe e superclasse;
15. Programação orientada a objetos; 16. Tratamento de erros; 17. Programação para XML; 18.
Conexão com banco de dados.
Introdução
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet.
Poderíamos citar entre algumas das principais características do C#:
• Orientada a Objetos
• Apontadores
• Memória Gerenciada
• Tipagem Forte
1. Introdução à programação
modo texto ou console
Criando um novo Projeto
Abra o Visual Studio e então, vá até o menu File -> New -> Project
(ver imagem abaixo):
Também é possível criar um novo projeto através do ícone New
Project, que fica na barra de ferramentas do Visual Studio:
Criando uma Console Application
Na tela seguinte, você
deverá selecionar a opção
Templates -> Visual C# e
então, na direita, clicar em
Console Application.
Repare que também é
necessário dar um Nome
ao programa e também
escolher uma pasta
(Location) onde o mesmo
será instalado.
Após selecionar Console
Application, escolher um
Nome e uma Pasta para o
seu projeto, você pode
clicar em OK.
Estrutura Básica do C#
Os dois principais itens que devem ser observados aqui são a
tela do código, que ocupa a maior parte do espaço, e do lado direito,
as janelas Solution Explorer e Properties.
Estrutura Básica do C#
O Solution Explorer mostra os
arquivos – como se fosse o Windows
Explorer – do seu projeto. Há
Properties, Referencies e App.config,
além do arquivo Program.cs. O
arquivo Program.cs é onde fica o
nosso código. Sempre que fechar seu
código sem querer, você poderá ir
até lá e, com dois cliques, poderá
abri-lo novamente.
Estrutura Básica do C#
A janela Properties não será tão importante agora. Seu uso
ocorre principalmente quando construímos programas em Interface
Gráfica (GUI), os famosos Windows Forms.
Estrutura Básica do C# - O Código
Quanto ao código, repare que em
seu início temos as diretivas using. O using,
como o próprio nome em inglês diz, UTILIZA,
USA algumas classes (bibliotecas) padrões do
C#. Essas bibliotecas básicas já vem por
padrão e contém comandos já prontos para
escrever na tela, ler o que está sendo digitado
pelo teclado, etc.
Em seguida, há um namespace. Um
namespace define não apenas o nome do seu
programa, mas muito mais. Um namespace é
um espaço onde você organiza o seu código.
Imagine um namespace como se fosse uma
pasta, onde você pode colocar vários arquivos
lá dentro. Da mesma forma, um namespace
aceita que você coloque várias classes dentro
dele.
Estrutura Básica do C# - O Código
Depois do namespace, há um class (classe). Você só entenderá totalmente o
que é uma classe quando aprender programação orientada a objetos. Por enquanto, a
única coisa que você tem que saber é que uma classe é um bloco de código que
executa uma ação específica. Neste caso, a classe englobará todo o programa.
Estrutura Básica do C# - O Código
Por fim, dentro da classe, há o método main. Todo o
código, pelo menos à princípio, deverá ficar dentro desse
método.
C# - Primeiro Programa
Dizem que o
primeiro programa de todo
programador deve ser
escrever na tela a frase “Olá
Mundo”. Não vamos quebrar
essa tradição, certo? Vamos
aprender como escrever
alguma coisa na tela.
Para isso, usamos o
comando Console.Write().
Esse comando escreve
(write) o que você quiser na
tela.
C# - Primeiro Programa
O comando Console.Write() irá escrever “Olá Mundo” na tela.
Entretanto, ainda falta algo, pois após o programa escrever “Olá
Mundo”, não há mais nada! Então sabe o que vai acontecer? O
programa irá fechar!
Isso quer dizer que a frase Olá Mundo será escrita na tela e,
rapidamente após isso, o programa irá fechar. Isso acontecerá tão
rápido que você não irá conseguir nem ver a frase sendo escrita na
tela.
Por isso, é necessário um comando que ESPERE uma tecla ser
pressionada, antes do programa fechar. Dessa forma, dará tempo de
ver o programa funcionando!
C# - Primeiro Programa
Esse comando é o
Console.ReadKey().
O comando
Console.ReadKey() lê o
teclado e fica esperando
você pressionar alguma
tecla. Só quando você
pressiona alguma tecla é
que o programa prossegue –
e saí.
Assim sendo, nosso
primeiro programa ficará
assim:
C# - Executando o Código
Uma vez digitado o código, basta executá-lo! Para isso, é muito
simples: procure pelo botão verde Start. Clique nele. Seu programa
será executado!
A console deverá aparecer assim:
C# - Comentários
Para descrever partes
complexas de código, a fim de
facilitar a manutenção, seja para
quem elaborou o software, seja
para terceiros. Comentários não
são interpretados pelo
compilador. Em C# existem dois
tipos de comentários:
Barras duplas: convertem
o restante da linha em
comentários.
C# - Comentários
Blocos de Texto:
os caracteres /* e */
definem blocos de textos
como comentários.
C# - Variáveis
As variáveis são utilizadas para armazenar informações na
memória do computador enquanto o programa C# esta sendo
executado. As informações contidas nas variáveis podem ser alteradas
durante a execução do programa.
As variáveis devem possuir um nome para que possamos nos
referenciar a elas mais tarde. Ao nomear uma variável devemos
observar as seguintes restrições:
• O nome deve começar com uma letra ou _ .
• Não são permitidos espaços, pontos ou outros caracteres de
pontuação, mas podemos usar números.
• O nome não pode ser uma palavra reservada do C#.
• O nome deve ser único dentro do contexto atual.
C# - Variáveis
Além do nome, devemos também definir o tipo de dados e o
escopo (local onde a variável estará acessível). O escopo é definido
pelos modificadores de acesso (veremos mais sobre isso mais tarde)
Para declarar uma variável, primeiro você precisa indicar o seu
tipo e depois o seu nome. Veja os exemplos:
C# - Tipos de Dados
Como toda a linguagem de programação o C# apresenta seu
grupo de tipos de dados básico. Esses tipos são conhecidos como tipos
primitivos ou fundamentais por serem suportados diretamente pelo
compilador, e serão utilizados durante a codificação na definição de
variáveis, parâmetros, declarações e até mesmo em comparações.
Em C# todo o tipo de dados possui um correspondente na CLR
(Common Language Runtime), por exemplo: int em C# refere-se a
System.Int32 na plataforma .NET.
C# - Tipos de Dados
C# - Conversões de Tipos
Uma tarefa muito comum no mundo da programação é a
utilização de conversões. Por exemplo: podemos converter um inteiro
para um longo. Quando o usuário digita um número qualquer numa
TextBox, é necessária uma conversão de valores antes que um cálculo
possa ser realizado.
C# - Conversões de Tipos
Alguns tipos são convertidos automaticamente se o valor que
receber a conversão puder conter todos os valores da expressão. A
tabela a seguir mostra as conversões que são realizadas
automaticamente.
C# - Entrada de dados via teclado
Em outras
situações iremos
querer que o usuário
nos dê alguma
informação. A
maneira mais fácil de
se fazer isso é ler uma
linha a partir do
teclado, como mostra
o exemplo:
C# - Entrada de dados via teclado
O que quer que
o usuário digitasse
seria armazenado na
variável chamada
nome.
Por vezes será
necessário converter o
texto que o usuário
digitou para um outro
tipo de dados, então é
aí que entram as
conversões de tipos de
dados.
C# - Expressões
C# - Operadores Aritméticos
C# - Operadores de Atribuição
C# - Incremento e Decremento
C# - Operadores Relacionais
C# - Operadores Lógicos
2. Plataformas RAD e IDE
características da ferramenta
Plataforma RAD
Desenvolvimento rápido de aplicação, é o termo usado para
definir ferramentas que estimulam o design visual da interface gráfica,
e alta reutilização de componentes, de forma a produzir uma aplicação
no menor tempo possível.
O foco para se utilizar no desenvolvimento RAD é a utilização
de frameworks, onde esses estão disponíveis para desenvolvimento
em linguagens como C e C++ sendo as mais utilizadas em ambientes
baseados em software livre, embora estas linguagens não sejam tão
produtivas para o desenvolvimento de aplicações rápidas.
Plataforma IDE
Software criado com a finalidade de facilitar a vida dos
programadores, também conhecido como Ambiente Integral de
Desenvolvimento.
Este tipo de aplicação contém todas as funções necessárias
para o desenvolvimento desde programas de computador a aplicativos
mobile, assim como alguns recursos que diminuem a ocorrência de
erros nas linhas de código.
Utilizar uma IDE ajuda em aspectos como: Notificar em tempo
real erros de sintaxe; Fazer sugestões para correção de erros; Auto
completar códigos; Permitir “debugar” o programa; Alterar cores de
palavras chaves da linguagem no código fazendo-o mais legível; O
processo de compilação e execução do programa pode ser feito com o
click de um botão e o output visualizado diretamente na IDE.

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  • 1. DSW1 - DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I Profª Eulaliane Gonçalves
  • 2. COMPETÊNCIAS, HABILIDADES e BASES TECNOLÓGICAS COMPETÊNCIAS: 1.Desenvolver softwares comerciais, aplicando as técnicas de orientação a objetos. HABILIDADES: 1.1. Aplicar os conceitos de lógica de programação no desenvolvimento de software. 1.2. Utilizar as técnicas de orientação a objetos no desenvolvimento de sistemas. BASES TECNOLÓGICAS: 1. Introdução à programação modo texto ou console; 2. Plataformas RAD e IDE características da ferramenta; 3. Introdução à programação visual; 4. Ambiente visual; 5. Principais objetos computacionais, seus métodos, eventos e propriedades; 6. Mensagens e propriedades em tempo de execução; 7. Tipos de variáveis locais, globais e protegidas; 8. Depuração e debug; 9. Estruturas de condição; 10. Outros objetos; 11. Estruturas de repetição; 12. Formulários; 13. Criação de rotinas e subrotinas; 14. Componentes de classe e superclasse; 15. Programação orientada a objetos; 16. Tratamento de erros; 17. Programação para XML; 18. Conexão com banco de dados.
  • 3. Introdução A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens, mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet. Poderíamos citar entre algumas das principais características do C#: • Orientada a Objetos • Apontadores • Memória Gerenciada • Tipagem Forte
  • 4. 1. Introdução à programação modo texto ou console
  • 5. Criando um novo Projeto Abra o Visual Studio e então, vá até o menu File -> New -> Project (ver imagem abaixo): Também é possível criar um novo projeto através do ícone New Project, que fica na barra de ferramentas do Visual Studio:
  • 6. Criando uma Console Application Na tela seguinte, você deverá selecionar a opção Templates -> Visual C# e então, na direita, clicar em Console Application. Repare que também é necessário dar um Nome ao programa e também escolher uma pasta (Location) onde o mesmo será instalado. Após selecionar Console Application, escolher um Nome e uma Pasta para o seu projeto, você pode clicar em OK.
  • 7. Estrutura Básica do C# Os dois principais itens que devem ser observados aqui são a tela do código, que ocupa a maior parte do espaço, e do lado direito, as janelas Solution Explorer e Properties.
  • 8. Estrutura Básica do C# O Solution Explorer mostra os arquivos – como se fosse o Windows Explorer – do seu projeto. Há Properties, Referencies e App.config, além do arquivo Program.cs. O arquivo Program.cs é onde fica o nosso código. Sempre que fechar seu código sem querer, você poderá ir até lá e, com dois cliques, poderá abri-lo novamente.
  • 9. Estrutura Básica do C# A janela Properties não será tão importante agora. Seu uso ocorre principalmente quando construímos programas em Interface Gráfica (GUI), os famosos Windows Forms.
  • 10. Estrutura Básica do C# - O Código Quanto ao código, repare que em seu início temos as diretivas using. O using, como o próprio nome em inglês diz, UTILIZA, USA algumas classes (bibliotecas) padrões do C#. Essas bibliotecas básicas já vem por padrão e contém comandos já prontos para escrever na tela, ler o que está sendo digitado pelo teclado, etc. Em seguida, há um namespace. Um namespace define não apenas o nome do seu programa, mas muito mais. Um namespace é um espaço onde você organiza o seu código. Imagine um namespace como se fosse uma pasta, onde você pode colocar vários arquivos lá dentro. Da mesma forma, um namespace aceita que você coloque várias classes dentro dele.
  • 11. Estrutura Básica do C# - O Código Depois do namespace, há um class (classe). Você só entenderá totalmente o que é uma classe quando aprender programação orientada a objetos. Por enquanto, a única coisa que você tem que saber é que uma classe é um bloco de código que executa uma ação específica. Neste caso, a classe englobará todo o programa.
  • 12. Estrutura Básica do C# - O Código Por fim, dentro da classe, há o método main. Todo o código, pelo menos à princípio, deverá ficar dentro desse método.
  • 13. C# - Primeiro Programa Dizem que o primeiro programa de todo programador deve ser escrever na tela a frase “Olá Mundo”. Não vamos quebrar essa tradição, certo? Vamos aprender como escrever alguma coisa na tela. Para isso, usamos o comando Console.Write(). Esse comando escreve (write) o que você quiser na tela.
  • 14. C# - Primeiro Programa O comando Console.Write() irá escrever “Olá Mundo” na tela. Entretanto, ainda falta algo, pois após o programa escrever “Olá Mundo”, não há mais nada! Então sabe o que vai acontecer? O programa irá fechar! Isso quer dizer que a frase Olá Mundo será escrita na tela e, rapidamente após isso, o programa irá fechar. Isso acontecerá tão rápido que você não irá conseguir nem ver a frase sendo escrita na tela. Por isso, é necessário um comando que ESPERE uma tecla ser pressionada, antes do programa fechar. Dessa forma, dará tempo de ver o programa funcionando!
  • 15. C# - Primeiro Programa Esse comando é o Console.ReadKey(). O comando Console.ReadKey() lê o teclado e fica esperando você pressionar alguma tecla. Só quando você pressiona alguma tecla é que o programa prossegue – e saí. Assim sendo, nosso primeiro programa ficará assim:
  • 16. C# - Executando o Código Uma vez digitado o código, basta executá-lo! Para isso, é muito simples: procure pelo botão verde Start. Clique nele. Seu programa será executado! A console deverá aparecer assim:
  • 17. C# - Comentários Para descrever partes complexas de código, a fim de facilitar a manutenção, seja para quem elaborou o software, seja para terceiros. Comentários não são interpretados pelo compilador. Em C# existem dois tipos de comentários: Barras duplas: convertem o restante da linha em comentários.
  • 18. C# - Comentários Blocos de Texto: os caracteres /* e */ definem blocos de textos como comentários.
  • 19. C# - Variáveis As variáveis são utilizadas para armazenar informações na memória do computador enquanto o programa C# esta sendo executado. As informações contidas nas variáveis podem ser alteradas durante a execução do programa. As variáveis devem possuir um nome para que possamos nos referenciar a elas mais tarde. Ao nomear uma variável devemos observar as seguintes restrições: • O nome deve começar com uma letra ou _ . • Não são permitidos espaços, pontos ou outros caracteres de pontuação, mas podemos usar números. • O nome não pode ser uma palavra reservada do C#. • O nome deve ser único dentro do contexto atual.
  • 20. C# - Variáveis Além do nome, devemos também definir o tipo de dados e o escopo (local onde a variável estará acessível). O escopo é definido pelos modificadores de acesso (veremos mais sobre isso mais tarde) Para declarar uma variável, primeiro você precisa indicar o seu tipo e depois o seu nome. Veja os exemplos:
  • 21. C# - Tipos de Dados Como toda a linguagem de programação o C# apresenta seu grupo de tipos de dados básico. Esses tipos são conhecidos como tipos primitivos ou fundamentais por serem suportados diretamente pelo compilador, e serão utilizados durante a codificação na definição de variáveis, parâmetros, declarações e até mesmo em comparações. Em C# todo o tipo de dados possui um correspondente na CLR (Common Language Runtime), por exemplo: int em C# refere-se a System.Int32 na plataforma .NET.
  • 22. C# - Tipos de Dados
  • 23. C# - Conversões de Tipos Uma tarefa muito comum no mundo da programação é a utilização de conversões. Por exemplo: podemos converter um inteiro para um longo. Quando o usuário digita um número qualquer numa TextBox, é necessária uma conversão de valores antes que um cálculo possa ser realizado.
  • 24. C# - Conversões de Tipos Alguns tipos são convertidos automaticamente se o valor que receber a conversão puder conter todos os valores da expressão. A tabela a seguir mostra as conversões que são realizadas automaticamente.
  • 25. C# - Entrada de dados via teclado Em outras situações iremos querer que o usuário nos dê alguma informação. A maneira mais fácil de se fazer isso é ler uma linha a partir do teclado, como mostra o exemplo:
  • 26. C# - Entrada de dados via teclado O que quer que o usuário digitasse seria armazenado na variável chamada nome. Por vezes será necessário converter o texto que o usuário digitou para um outro tipo de dados, então é aí que entram as conversões de tipos de dados.
  • 28. C# - Operadores Aritméticos
  • 29. C# - Operadores de Atribuição
  • 30. C# - Incremento e Decremento
  • 31. C# - Operadores Relacionais
  • 32. C# - Operadores Lógicos
  • 33. 2. Plataformas RAD e IDE características da ferramenta
  • 34. Plataforma RAD Desenvolvimento rápido de aplicação, é o termo usado para definir ferramentas que estimulam o design visual da interface gráfica, e alta reutilização de componentes, de forma a produzir uma aplicação no menor tempo possível. O foco para se utilizar no desenvolvimento RAD é a utilização de frameworks, onde esses estão disponíveis para desenvolvimento em linguagens como C e C++ sendo as mais utilizadas em ambientes baseados em software livre, embora estas linguagens não sejam tão produtivas para o desenvolvimento de aplicações rápidas.
  • 35. Plataforma IDE Software criado com a finalidade de facilitar a vida dos programadores, também conhecido como Ambiente Integral de Desenvolvimento. Este tipo de aplicação contém todas as funções necessárias para o desenvolvimento desde programas de computador a aplicativos mobile, assim como alguns recursos que diminuem a ocorrência de erros nas linhas de código. Utilizar uma IDE ajuda em aspectos como: Notificar em tempo real erros de sintaxe; Fazer sugestões para correção de erros; Auto completar códigos; Permitir “debugar” o programa; Alterar cores de palavras chaves da linguagem no código fazendo-o mais legível; O processo de compilação e execução do programa pode ser feito com o click de um botão e o output visualizado diretamente na IDE.