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Agilidade:
SCRUM e XP
Facilitador
Fernando Costa
formado em Redes de Computadores
Sócio da 3LJ Tecnologia – www.3lj.com.br

  Agenda SCRUM:
          Contexto de
          projetos
          Valores ágeis

          Princípios ágeis

          Scrum
Paradoxo de Cobb
We know why projects fail, we know
 how to prevent their failure – so why
 do they still fail?
                                      Martin Cobb
              Treasury Board of Canada Secretariat



               Nós sabemos porque os
                projetos falham, sabemos
                como previnir – Porque
                eles continuam falhando?
Reflexão do Caranguejo
   Todos os caranguejos
    ficam amarrados a um barbante que fica
    solto.
   Não é preciso amarrar pois todos querem fugir
    mas cada um que ir para um lado
    diferente.
   Ficam no mesmo lugar
Valores do Manifesto Ágil
Indivíduos e interações              Processos e ferramentas

                                         Documentação
Software que funciona
                          ao invés
                                          abrangente
                             de
Colaboração do cliente               Negociação de contrato


 Resposta à mudanças                    Seguir um plano

                 www.agilemanifesto.org - 2001
Princípios do Manifesto Ágil
1 - O principal compromisso é com a satisfação
  do cliente, por meio da entrega mais rápida e
  contínua de produto com valor

2 - Receba bem as mudanças de requisitos(mesmo
  em estágios tardios do projeto). Processos ágeis
  devem admitir mudanças que trazem
  vantagens competitivas ao cliente

3 - Libere produto frequentemente (de 2 a 4
  semanas), dando preferência para uma escala de
  tempo curta
Princípios do Manifesto Ágil
4 - Mantenha pessoas ligadas ao negócio (cliente) e
  desenvolvedores trabalhandos juntos a maior
  parte do tempo do projeto

5 - Construa projetos com indivíduos motivados, dê
  a eles o ambiente e suporte que precisam e confie
  neles para ter o trabalho realizado

6 - O método mais eficiente e efetivo para repassar a
  informação entre a equipe é pela comunicação
  face a face
Princípios do Manifesto Ágil
7 - Produto funcionando é a principal medida
   de progresso de um projeto

8 - Processos ágeis promovem o
   desenvolvimento sustentado. Patrocinadores,
   desenvolvedores e usuários devem ser capazes
   de manter conversação pacífica
   indefinidamente

9 - Atenção contínua para excelência técnica e
   bom projeto (planejamento) aprimoram a
   agilidade
Princípios do Manifesto Ágil
10 - Simplicidade é essencial e deve ser
  assumida em todos os aspectos do projeto

11 - As melhores arquiteturas, requisitos e
  projetos emergem de equipes auto-
  organizadas

12 - Em intervalos regulares, as equipes devem
  refletir sobre como se tornarem mais
  efetivas, e então refinarem e ajustarem seu
  comportamento
SCRUM
Em resumo...




     Imagem disponível em:
www.mountangoatsoftware.com/scrum
Cliente (ou Product Owner)
            Quem é o nosso cliente?
            Funcionalidades do
             produto
            Decide as datas e
             conteúdo
            Rentabilidade (ROI)
            Ajusta e prioriza
             funcionalidades e
             prioridades
            Aceita o rejeita resultados
Scrum Master
      Remove obstáculos
      Não tem autoridade
      Produtividade da equipe
      Conduz eventos
      Escudo da equipe
Equipe
   5 a 9 pessoas
   Multi-funcional
   Auto-organizável
   Sugere funcionalidades
    do produto
Product Backlog
   Lista de funcionalidades desejadas no projeto
   Os itens que compõe a lista são chamados de
    histórias ou itens de backlog
   Todos podem incluir histórias
   Somente o Product Owner pode priorizá-las
   Product Owner pode priorizar novamente no
    início de cada Sprint
Nosso Product Backlog
ID Nome               Importância Estimativa Observação

1   Catálogo de
    produtos
2   Cesta de
    compras
3   Cadastro do
    cliente
4   Boleto bancário

5   Cartão de
    crédito
Planning Poker
   Vamos estimar os itens de Backlog?
Nosso Product Backlog
ID Nome               Importância Estimativa Observação

1   Catálogo de                       3
    produtos
2   Cesta de                          5
    compras
3   Cadastro do                       2
    cliente
4   Boleto bancário                   4

5   Cartão de                         3
    crédito
Qual a importância dos itens de
backlog para o Product Owner?
Must          Should          Could           Want
(tem que      (deveria ter)   (poderia ter)   (interessante)
   ter)


Catálogo de   Boleto          Controle de     Videos dos
  produtos      bancário        estoque         produtos


Cadastro de    Cartão de      Regras de
  clientes       crédito        promoção


Cesta de      Fotos dos
  compras       produtos


Registro do
  Pedido e
  entrega
Nosso Product Backlog
ID Nome               Importância Estimativa Observação

1   Catálogo de           1           3
    produtos
2   Cesta de              1           5
    compras
3   Cadastro do           1           2
    cliente
4   Boleto bancário       2           4     BB e CEF

5   Cartão de              3      3         Visa e
    crédito                                 Mastercard
Sprint

   Deve ter um objetivo
   Período de 2 a 4 semanas
   Nenhuma mudança no sprint
   Processo baseado em uma série de iterações
   Produto é desenvolvido no sprint
Product Burnup Chart
Planejamento do Sprint
   Cliente, ScrumMaster e Equipe
   Cliente seleciona itens do Product backlog
   O Sprint backlog
    −   Tarefas identificadas e estimadas (1 a 16
        horas)
    −   De forma colaborativa (por todos)
    −   Equipe compromete-se a concluir as tarefas
Planejamento do Sprint
                               ID – 1.1
ID - 1                         Administrador dos
                                 Produtos
Catálogo de produtos
                                    10 horas



                        ID – 1.2
                         Busca fonética de
    ID – 1.3              produtos
    Front-end da Loja         2 horas
         15 horas
Scrum diário
    Tempo de 15 minutos
    Todos em pé
    Não é para a solução de problemas
   −   Todos são convidados
   −   Apenas a Equipe, ScrumMaster e Product Owner
       podem falar
    Sincronização do conhecimento
    Atualização do burnup chart
1. O que fiz desde a última reunião?
2. O que farei até a próxima reunião?
3. Existe algum obstáculo?
Gerenciando o Sprint backlog
   Cada membro da equipe escolhe a tarefa
    que fará
    −   Trabalhos nunca são atribuídos
   Atualização diária da estimativa do trabalho
    restante
   Equipe pode adicionar, apagar ou mudar
    tarefas (não itens de backlog)
Scrum board
Revisão do Sprint
   Informal
   Todos participam
   Hora do feedback
   Resultados do Sprint


Comunicação eficaz:
 (bala / bombom)
Retrospectiva do Sprint
   Feita após cada Sprint
   Periodicamente observe pontos
    positivos e negativos
   Tipicamente de 15 a 30 minutos
   Todos participam
Inicia, Pára, Continua
   A equipe discute o que gostaria de:

          Iniciar a fazer

                   Parar de fazer
 Esta é uma das
 várias maneiras            Continuar fazendo
 de se conduzir
       uma
retrospectiva do
      Sprint
Agora vocês explicam!!!
Resumo: Gerenciamento ágil
Tópico               Características
Objetivo principal   Orientado ao produto e centrado nas pessoas
Tipo do projeto      Projetos com mudanças constantes e que necessitam de respostas
                      rápidas
Tamanho              Mais efetivo em projeto pequenos(5 a 9 pessoas)
Gerente do projeto   Papel de facilitador ou coordenador
Equipe do projeto    Atuação colaborativa em todas as atividades do projeto
Cliente              Essencial. Deve ser parte integrante da equipe do projeto
Planejamento         Curto e com a participação de todos os envolvidos na elaboração
                      do planejamento
Arquitetura          Aplicação de design simples. Evolui junto com o projeto e
                      baseia-se na refatoração
Modelo de            Iterativo e Incremental
desenvolvimento
Comunicação          Informal

Tópico               Características
Dúvidas?
                    Fernando Costa
                  fernando@3lj.com.br
               www.fernandocosta.com.br



Patrocínio:         Agradecimento:



 www.3lj.com.br      www.innovit.com.br
Agenda do XP
Desenvolvimento
tradicional

   Valores

   Princípios

   Práticas
Fazer software é dureza
Boa
                    Má notícia
    notícia
Cases de sucesso:   • Seus colegas não vão
Google
                     acreditar

Microsoft
                   • O seu chefe não vai
                      aceitar
Philips


                    • O chefe do seu chefe
                      não pode nem pensar
FAB (BR)





Oi Paggo

Não é assim que se faz
            software
Principais falhas:

a) Não entregam o acordado

b) Orçamento

c) Prazo

d) Todas alternativas
Utilização de funcionalidades




Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela
empresa Standish Group
64% de desperdício

   Podem gerar algumas horas extras para a equipe



   Cliente paga por lixo
Utilização de funcionalidades




Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela
               empresa Standish Group
20% muito útil
   Geram pelo menos 80% do valor do
    produto

   20%? desconhecido no início do projeto



     “XP é a arte de maximizar a
     quantidade de software que
             você não vai fazer “
         Vinícius Manhães Teles
Análise




 Pai(cliente): 1 dia de projeto
Mãe(desenv.): 9 meses de projeto
Análise




Cliente: “Não era nada disso que eu
             queria...”
Mentalidade
Cascata
Custo da Mudança
 por Barry Bohem
Problemas e mudanças




Patente do VELCRO:

em 1941 por Georges
         de Mestral
Meio digital
   Fluidez
   Maleabilidade
   Invisibilidade
   Complexibilidade (elementos distintos)
   Baixo custo de manufatura
   Rapidez evolução
Nova mentalidade
• Chef
• Escritor
eXtreme Programming
Valores do XP

                    ão
                 aç
              ic                          em
            un                          ag
         om                          Cor
       C


                         Respeito


                    de                      ck
                ida                      ba
             ic                        ed
           pl
        im                          Fe
       S
Uma pergunta



“Como você programaria se tivesse
       tempo suficiente?”

                          Kent Beck
Possíveis respostas
   Mais testes?

   Mais projeto e arquitetura?

   Menos pessoas?

   Mais qualidade?
Programando ao Extremo
− Testar   toda hora!!

− Seprojetar é bom, vamos fazer
 disso parte do trabalho diário de
 cada pessoa!

− Integrar
         a maior quantidade de
 vezes possível!

− Iterações   realmente curtas!
Práticas                      Cliente
                             Presente



                 Código
                 Coletivo    Test-Driven    Coding
                            Development    Standard


  Testes de        Programação                           Planning
  Aceitação          em pares      Refactoring            Game

              Integração
                              Design         Ritmo
               Contínua
                              Simples      Sustentável


                              Metáfora

                             Releases
                              Curtas
                                                 Adaptado de xprogramming.com
Jogo do Planejamento

   Reunião semanal onde todos participam

   Escopo reavaliado

   Cliente prioriza e seleciona as histórias
    que serão desenvolvidas

   Ao fim da semana o cliente recebe produto
    funcionando
Reunião em pé
       10/15 minutos
       Todos em pé
       Não é para a solução de problemas
    −     Todo mundo é convidado
    −     Apenas a Equipe pode falar
       Sincronização do conhecimento
1. O que fiz desde a última reunião?
2. O que farei até a próxima reunião?
3. Existe algum obstáculo?
Cliente presente e envolvido
• Responsabilidade do
  projeto:
  – Equipe
  – Cliente


• Comprometimento
Ritmo sustentável


   Semana de 40 horas (8hr/dia)

Sem hora extra:
   Baixa produtividade
   Código de má qualidade
   Aumento de BUGs
Programação em
           par



   Forneça suporte e ferramentas

   Experimente, você vai se surpreender

   Alterne os pares para não ficar cansativo e
    nivelar o time

   Respeite a individualidade das pessoas
Código Padronizado
Código Coletivo
   Inibe ilhas de
    conhecimento

   Padrão de codificação

   Membro da equipe pode
    ter férias

   Direito de ficar doente
Integração Contínua

   Divergências aparecem antes de virar
    um problema

   “Isso funcionava na minha máquina”
Projeto Simples



   Faça o essencial

   Tudo pode mudar
Refatoração
   “Time que está ganhando não se mexe” –
    FALSO
   Ex.: Empresas estáveis quebram se não
    mudarem
   Melhoria contínua
Desenvolvimento
       Orientado
     a Testes (TDD)


   Início é um pouco demorado

   Primeiro o teste, depois a funcionalidade
    para passar no teste

   Testes automatizados: Unitários, Interface e
    Aceitação

   RETORNO: Salvação no FIM do projeto
Releases curtos
Papéis



                                        Tracker
               Coach     Goal Donnor

Manager



                          Gold Owner Programador
          Analista de Testes
Equipe nivelada
Dúvidas?

Fernando Costa
fernando@3lj.com.br
www.fernandocosta.com.br


3LJ Tecnologia
www.3lj.com.br


Agradecimento:
Vinícius Manhães Teles
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  • 2. Facilitador Fernando Costa formado em Redes de Computadores Sócio da 3LJ Tecnologia – www.3lj.com.br Agenda SCRUM: Contexto de projetos Valores ágeis Princípios ágeis Scrum
  • 3. Paradoxo de Cobb We know why projects fail, we know how to prevent their failure – so why do they still fail? Martin Cobb Treasury Board of Canada Secretariat Nós sabemos porque os projetos falham, sabemos como previnir – Porque eles continuam falhando?
  • 4. Reflexão do Caranguejo  Todos os caranguejos ficam amarrados a um barbante que fica solto.  Não é preciso amarrar pois todos querem fugir mas cada um que ir para um lado diferente.  Ficam no mesmo lugar
  • 5. Valores do Manifesto Ágil Indivíduos e interações Processos e ferramentas Documentação Software que funciona ao invés abrangente de Colaboração do cliente Negociação de contrato Resposta à mudanças Seguir um plano www.agilemanifesto.org - 2001
  • 6. Princípios do Manifesto Ágil 1 - O principal compromisso é com a satisfação do cliente, por meio da entrega mais rápida e contínua de produto com valor 2 - Receba bem as mudanças de requisitos(mesmo em estágios tardios do projeto). Processos ágeis devem admitir mudanças que trazem vantagens competitivas ao cliente 3 - Libere produto frequentemente (de 2 a 4 semanas), dando preferência para uma escala de tempo curta
  • 7. Princípios do Manifesto Ágil 4 - Mantenha pessoas ligadas ao negócio (cliente) e desenvolvedores trabalhandos juntos a maior parte do tempo do projeto 5 - Construa projetos com indivíduos motivados, dê a eles o ambiente e suporte que precisam e confie neles para ter o trabalho realizado 6 - O método mais eficiente e efetivo para repassar a informação entre a equipe é pela comunicação face a face
  • 8. Princípios do Manifesto Ágil 7 - Produto funcionando é a principal medida de progresso de um projeto 8 - Processos ágeis promovem o desenvolvimento sustentado. Patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter conversação pacífica indefinidamente 9 - Atenção contínua para excelência técnica e bom projeto (planejamento) aprimoram a agilidade
  • 9. Princípios do Manifesto Ágil 10 - Simplicidade é essencial e deve ser assumida em todos os aspectos do projeto 11 - As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto- organizadas 12 - Em intervalos regulares, as equipes devem refletir sobre como se tornarem mais efetivas, e então refinarem e ajustarem seu comportamento
  • 10. SCRUM
  • 11. Em resumo... Imagem disponível em: www.mountangoatsoftware.com/scrum
  • 12. Cliente (ou Product Owner)  Quem é o nosso cliente?  Funcionalidades do produto  Decide as datas e conteúdo  Rentabilidade (ROI)  Ajusta e prioriza funcionalidades e prioridades  Aceita o rejeita resultados
  • 13. Scrum Master  Remove obstáculos  Não tem autoridade  Produtividade da equipe  Conduz eventos  Escudo da equipe
  • 14. Equipe  5 a 9 pessoas  Multi-funcional  Auto-organizável  Sugere funcionalidades do produto
  • 15. Product Backlog  Lista de funcionalidades desejadas no projeto  Os itens que compõe a lista são chamados de histórias ou itens de backlog  Todos podem incluir histórias  Somente o Product Owner pode priorizá-las  Product Owner pode priorizar novamente no início de cada Sprint
  • 16. Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de produtos 2 Cesta de compras 3 Cadastro do cliente 4 Boleto bancário 5 Cartão de crédito
  • 17. Planning Poker  Vamos estimar os itens de Backlog?
  • 18. Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de 3 produtos 2 Cesta de 5 compras 3 Cadastro do 2 cliente 4 Boleto bancário 4 5 Cartão de 3 crédito
  • 19. Qual a importância dos itens de backlog para o Product Owner?
  • 20. Must Should Could Want (tem que (deveria ter) (poderia ter) (interessante) ter) Catálogo de Boleto Controle de Videos dos produtos bancário estoque produtos Cadastro de Cartão de Regras de clientes crédito promoção Cesta de Fotos dos compras produtos Registro do Pedido e entrega
  • 21. Nosso Product Backlog ID Nome Importância Estimativa Observação 1 Catálogo de 1 3 produtos 2 Cesta de 1 5 compras 3 Cadastro do 1 2 cliente 4 Boleto bancário 2 4 BB e CEF 5 Cartão de 3 3 Visa e crédito Mastercard
  • 22. Sprint  Deve ter um objetivo  Período de 2 a 4 semanas  Nenhuma mudança no sprint  Processo baseado em uma série de iterações  Produto é desenvolvido no sprint
  • 24. Planejamento do Sprint  Cliente, ScrumMaster e Equipe  Cliente seleciona itens do Product backlog  O Sprint backlog − Tarefas identificadas e estimadas (1 a 16 horas) − De forma colaborativa (por todos) − Equipe compromete-se a concluir as tarefas
  • 25. Planejamento do Sprint ID – 1.1 ID - 1 Administrador dos Produtos Catálogo de produtos 10 horas ID – 1.2 Busca fonética de ID – 1.3 produtos Front-end da Loja 2 horas 15 horas
  • 26. Scrum diário  Tempo de 15 minutos  Todos em pé  Não é para a solução de problemas − Todos são convidados − Apenas a Equipe, ScrumMaster e Product Owner podem falar  Sincronização do conhecimento  Atualização do burnup chart 1. O que fiz desde a última reunião? 2. O que farei até a próxima reunião? 3. Existe algum obstáculo?
  • 27. Gerenciando o Sprint backlog  Cada membro da equipe escolhe a tarefa que fará − Trabalhos nunca são atribuídos  Atualização diária da estimativa do trabalho restante  Equipe pode adicionar, apagar ou mudar tarefas (não itens de backlog)
  • 29. Revisão do Sprint  Informal  Todos participam  Hora do feedback  Resultados do Sprint Comunicação eficaz: (bala / bombom)
  • 30. Retrospectiva do Sprint  Feita após cada Sprint  Periodicamente observe pontos positivos e negativos  Tipicamente de 15 a 30 minutos  Todos participam
  • 31. Inicia, Pára, Continua  A equipe discute o que gostaria de: Iniciar a fazer Parar de fazer Esta é uma das várias maneiras Continuar fazendo de se conduzir uma retrospectiva do Sprint
  • 33. Resumo: Gerenciamento ágil Tópico Características Objetivo principal Orientado ao produto e centrado nas pessoas Tipo do projeto Projetos com mudanças constantes e que necessitam de respostas rápidas Tamanho Mais efetivo em projeto pequenos(5 a 9 pessoas) Gerente do projeto Papel de facilitador ou coordenador Equipe do projeto Atuação colaborativa em todas as atividades do projeto Cliente Essencial. Deve ser parte integrante da equipe do projeto Planejamento Curto e com a participação de todos os envolvidos na elaboração do planejamento Arquitetura Aplicação de design simples. Evolui junto com o projeto e baseia-se na refatoração Modelo de Iterativo e Incremental desenvolvimento Comunicação Informal Tópico Características
  • 34.
  • 35. Dúvidas? Fernando Costa fernando@3lj.com.br www.fernandocosta.com.br Patrocínio: Agradecimento: www.3lj.com.br www.innovit.com.br
  • 36.
  • 37. Agenda do XP Desenvolvimento tradicional  Valores  Princípios  Práticas
  • 39. Boa Má notícia notícia Cases de sucesso: • Seus colegas não vão Google  acreditar Microsoft  • O seu chefe não vai aceitar Philips  • O chefe do seu chefe não pode nem pensar FAB (BR)  Oi Paggo 
  • 40. Não é assim que se faz software Principais falhas: a) Não entregam o acordado b) Orçamento c) Prazo d) Todas alternativas
  • 41. Utilização de funcionalidades Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela empresa Standish Group
  • 42. 64% de desperdício  Podem gerar algumas horas extras para a equipe  Cliente paga por lixo
  • 43. Utilização de funcionalidades Pesquisado em 280 mil projetos de software nos EUA pela empresa Standish Group
  • 44. 20% muito útil  Geram pelo menos 80% do valor do produto  20%? desconhecido no início do projeto “XP é a arte de maximizar a quantidade de software que você não vai fazer “ Vinícius Manhães Teles
  • 45. Análise Pai(cliente): 1 dia de projeto Mãe(desenv.): 9 meses de projeto
  • 46. Análise Cliente: “Não era nada disso que eu queria...”
  • 49. Custo da Mudança por Barry Bohem
  • 50. Problemas e mudanças Patente do VELCRO: em 1941 por Georges de Mestral
  • 51. Meio digital  Fluidez  Maleabilidade  Invisibilidade  Complexibilidade (elementos distintos)  Baixo custo de manufatura  Rapidez evolução
  • 54.
  • 55. Valores do XP ão aç ic em un ag om Cor C Respeito de ck ida ba ic ed pl im Fe S
  • 56. Uma pergunta “Como você programaria se tivesse tempo suficiente?” Kent Beck
  • 57. Possíveis respostas  Mais testes?  Mais projeto e arquitetura?  Menos pessoas?  Mais qualidade?
  • 58. Programando ao Extremo − Testar toda hora!! − Seprojetar é bom, vamos fazer disso parte do trabalho diário de cada pessoa! − Integrar a maior quantidade de vezes possível! − Iterações realmente curtas!
  • 59. Práticas Cliente Presente Código Coletivo Test-Driven Coding Development Standard Testes de Programação Planning Aceitação em pares Refactoring Game Integração Design Ritmo Contínua Simples Sustentável Metáfora Releases Curtas Adaptado de xprogramming.com
  • 60. Jogo do Planejamento  Reunião semanal onde todos participam  Escopo reavaliado  Cliente prioriza e seleciona as histórias que serão desenvolvidas  Ao fim da semana o cliente recebe produto funcionando
  • 61. Reunião em pé  10/15 minutos  Todos em pé  Não é para a solução de problemas − Todo mundo é convidado − Apenas a Equipe pode falar  Sincronização do conhecimento 1. O que fiz desde a última reunião? 2. O que farei até a próxima reunião? 3. Existe algum obstáculo?
  • 62. Cliente presente e envolvido • Responsabilidade do projeto: – Equipe – Cliente • Comprometimento
  • 63. Ritmo sustentável  Semana de 40 horas (8hr/dia) Sem hora extra:  Baixa produtividade  Código de má qualidade  Aumento de BUGs
  • 64. Programação em par  Forneça suporte e ferramentas  Experimente, você vai se surpreender  Alterne os pares para não ficar cansativo e nivelar o time  Respeite a individualidade das pessoas
  • 66. Código Coletivo  Inibe ilhas de conhecimento  Padrão de codificação  Membro da equipe pode ter férias  Direito de ficar doente
  • 67. Integração Contínua  Divergências aparecem antes de virar um problema  “Isso funcionava na minha máquina”
  • 68. Projeto Simples  Faça o essencial  Tudo pode mudar
  • 69. Refatoração  “Time que está ganhando não se mexe” – FALSO  Ex.: Empresas estáveis quebram se não mudarem  Melhoria contínua
  • 70. Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD)  Início é um pouco demorado  Primeiro o teste, depois a funcionalidade para passar no teste  Testes automatizados: Unitários, Interface e Aceitação  RETORNO: Salvação no FIM do projeto
  • 72. Papéis Tracker Coach Goal Donnor Manager Gold Owner Programador Analista de Testes
  • 74.