Grupo Scrum Master
Christiano Santana
Leonardo Finato
Manoela Oliveira
Ricardo de Jesus
http://www.scrum-master-ufs.blogspot.com.br/
Sumário
● Introdução
● Scrum
● Extreme Programming
● Kanban
● Estudo de caso
● Referências
Introdução
Com o objetivo de “desburocratizar” o processo
de desenvolvimento de software surgiu a Aliança
Ágil que tem por objetivo encontrar abordagens
mais simples e eficientes para o desenvolvimento
de software. Essa apresentação irá explanar sobre
três dessas metodologias ágeis, sendo elas:
Scrum, Extreme programming e Kanban.
Scrum - Introdução
● É um Framework de desenvolvimento
iterativo e incremental;
● Útil para gerenciamento de projetos e
desenvolvimento ágil de software.
Scrum - Introdução
● É utilizado para trabalhos complexos nos
quais é impossível predizer tudo o que irá
ocorrer;
● É um framework que quando usado
corretamente promove maior flexibilidade,
visibilidade e produtividade.
Scrum - Introdução
● Scrum não é uma abordagem prescritiva, ou
um processo previsível;
● As decisões ficam a critério da equipe.
Scrum - Conceitos e Metodologias
● Indivíduos e interações;
● Colaboração do Cliente;
● Adaptação a mudanças.
Scrum - Conceitos e Metodologias
Rapidez no desenvolvimento;
Satisfação do cliente, com entrega
incremental do software logo de início;
Equipes pequenas, autoorganizadas e
altamente motivadas;
Comunicação entre a equipe.
Scrum - Conceitos e Metodologias
● Dividido por Equipes
com seus membros tendo
papéis definidos, pelos
Times Boxes que são as
reuniões de planejamento,
releases, sprints e por fim
os Artefatos e Regras.
Scrum - Conceitos e Metodologias: Pápeis
Scrum - Conceitos e Metodologias
● Dentre todas as Times Boxes a Sprint pode-se
considerar a mais importante;
● É a iteração previamente
definida, em que durante esse
período é feito o esforço para
o desenvolvimento do que foi planejado.
Scrum - Conceitos e Metodologias: Sprints
● As sprints funcionam
uma após a outra,
para que se produza
os artefatos.
Scrum - Conceitos e Metodologias: Ciclos
Scrum - Conceitos e Metodologias: Ciclos
Scrum - Conceitos e Metodologias: Ciclos
Scrum - Vantagens e Desvantagens
Extreme Programming: Introdução
O Extreme Programming ou XP, como é chamado
carinhosamente é uma nova metodologia de desenvolvimento
com foco em agilidade de equipes e qualidade de projetos,
apoiada em valores como simplicidade, comunicação, feedback
e coragem e respeito,logo podemos perceber que XP é uma
metodologia baseada em comportamentos e atitudes. Ela provê
que o projeto seja executado dentro do prazo e do orçamento,
fazendo então com que o cliente fique satisfeito e a equipe de
desenvolvimento mantenha o foco durante o projeto.
Valores do Extreme Programming
A metodologia xp é alicerçada por alguns
valores já citados, são eles:
● Simplicidade;
● Comunicação;
● Feedback;
● Coragem.
Práticas do Extreme Programming
A estrutura do xp também é constituida de práticas
que são sustentadas pelos valores. Antes de qualquer
coisa, é necessário ter confiança nestas boas práticas
e consciência de que elas devem ser aplicadas em
conjunto. Quando aplicadas isoladamente, elas não
trazem os mesmos resultados por que os pontos
fracos de cada prática são protegidos pelos pontos
fortes das outras práticas.
Práticas do Extreme Programming
Ciclo de vida no Extreme Programming
O xp atravessa algumas fases durante seu ciclo
de vida, essas fases são compostas de várias
tarefas que serão executadas. As fases são:
● Exploração;
● Planejamento;
● Iterações para versões;
● Produção;
● Manutenção.
Ciclo de vida no Extreme Programming
Papéis do Extreme Programming
Em XP existem alguns papéis principais:
● Gerênciais:
○ Treinador (Coach);
○ Rastreador (Tracker).
● Equipe xp:
○ Programador;
○ Cliente;
○ Testador;
○ Consultor.
Vantagens do Extreme Programming
Essa metodologia apresenta inúmeras vantagens,
dentre elas:
● Ganho de eficiência e eficácia no
desenvolvimento de sistemas;
● Suporte a mudanças contínuas;
● Feedback rápido do cliente;
● Erros encontrados em estágios iniciais;
● Organização das tarefas.
Desvantagens do Extreme Programming
Dentre as desvantagens da Extreme Programming
podemos citar:
● Exige uma certa maturidade da organização;
● Existe uma perda de produtividade ao adotar
programação em par;
● Todos os envolvidos no projetos devem conhecer
as técnicas e regras;
● O cliente tem que esta sempre disponível.
O Que é Kanban?
● É um termo de origem japonesa e
significa “cartão” ou “sinalização”.
● É um conceito relacionado com a
utilização de cartões para indicar o
fluxos de produção.
● Nesses cartões são colocadas indicações sobre uma
determinada tarefa.
● Foi inicialmente aplicado em empresas japonesas de
fabricação em série (Toyota).
Qual a ideia Central do Kanban?
● As atividades em andamento devem ser limitadas.
● O cartão é um sinal visual que indica que uma nova
atividade pode ser iniciada.
● É uma abordagem para introduzir mudanças em um
ciclo de desenvolvimento software.
● Você passa a entender melhor seu processo ao mapear
o fluxo de valor para cada estágio do processo.
Como Funciona o Kanban?
● O Kanban usa um mecanismo de controle visual para
acompanhar o trabalho à medida que ele flui através
das várias etapas do fluxo de valor.
● O quadro é dividido em áreas definidas.
● O Kanban possui uma característica Pull System
(Sistema puxado).
● São definidos limites explícitos para quantos itens
podem estar em progresso em cada estado do fluxo de
trabalho.
Como Funciona o Kanban?
Em que o Kanban Ajuda?
● O Kanban dá transparência ao processo e seu fluxo.
● O Kanban expõe gargalos, filas, variabilidade e
desperdício.
● Incentivam a discussão sobre melhorias.
● Encoraja a evolução incremental de processos
existentes.
● A abordagem de "parar a linha de produção“ parece
encorajar níveis mais elevados de qualidade e uma
queda rápida de retrabalho.
Quais os Pontos Fracos do Kanban?
● O limite de atividades (muito alto ou muito baixo).
● A necessidade de concentrar toda a equipe e toda a
empresa na solução do problema para desbloquear o
item e restaurar o fluxo.
Um Dia na Terra do Kanban
Um Dia na Terra do Kanban
Um Dia na Terra do Kanban
Um Dia na Terra do Kanban
Um Dia na Terra do Kanban
Um Dia na Terra do Kanban
Caso de uso
Uma empresa de desenvolvimento de jogos
escandinava resolveu utilizar o Scrum na
organização de desenvolvimento aumentando
a possibilidade das equipes entregarem os
softwares.
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
Caso de uso
● Pode levar 2 ou 3 quadros até que um time
encontre um que funcione bem, por isso
flexibilidade é importante no início.
● Kanban ou Scrum não são o objetivo,
aprendizado contínuo é.
● Questione tudo, experimente, falhe, aprenda
e então experimente novamente.
Referências
http://www.uniedu.sed.sc.gov.br/wp-content/uploads/2013/10/Wilian-Vargas-de-Lima.pdf
http://www.brq.com/metodologias-ageis/
http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/
http://www.inf.ufpr.br/lmperes/slides/Extreme_Programming.pdf
http://www.adonaimedrado.pro.br/principal/index.php?
option=com_content&view=article&id=60&Itemid=89
http://javafree.uol.com.br/artigo/871447/Apresentando-XP-Encante-seus-clientes-com-Extreme-
Programming.html#valores
http://www.cin.ufpe.br/~gamr/FAFICA/Desenvolvimento%20de%20sistemas/XP.pdf
http://www.devmedia.com.br/extreme-programming-conceitos-e-praticas/1498
http://www.devmedia.com.br/praticas-em-xp-extreme-programming/29330
http://www.infoq.com/br/minibooks/kanban-scrum-minibook
http://www.significados.com.br/kanban/

Apresentação Scrum, Xp e Kanban

  • 1.
    Grupo Scrum Master ChristianoSantana Leonardo Finato Manoela Oliveira Ricardo de Jesus http://www.scrum-master-ufs.blogspot.com.br/
  • 2.
    Sumário ● Introdução ● Scrum ●Extreme Programming ● Kanban ● Estudo de caso ● Referências
  • 3.
    Introdução Com o objetivode “desburocratizar” o processo de desenvolvimento de software surgiu a Aliança Ágil que tem por objetivo encontrar abordagens mais simples e eficientes para o desenvolvimento de software. Essa apresentação irá explanar sobre três dessas metodologias ágeis, sendo elas: Scrum, Extreme programming e Kanban.
  • 4.
    Scrum - Introdução ●É um Framework de desenvolvimento iterativo e incremental; ● Útil para gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil de software.
  • 5.
    Scrum - Introdução ●É utilizado para trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o que irá ocorrer; ● É um framework que quando usado corretamente promove maior flexibilidade, visibilidade e produtividade.
  • 6.
    Scrum - Introdução ●Scrum não é uma abordagem prescritiva, ou um processo previsível; ● As decisões ficam a critério da equipe.
  • 7.
    Scrum - Conceitose Metodologias ● Indivíduos e interações; ● Colaboração do Cliente; ● Adaptação a mudanças.
  • 8.
    Scrum - Conceitose Metodologias Rapidez no desenvolvimento; Satisfação do cliente, com entrega incremental do software logo de início; Equipes pequenas, autoorganizadas e altamente motivadas; Comunicação entre a equipe.
  • 9.
    Scrum - Conceitose Metodologias ● Dividido por Equipes com seus membros tendo papéis definidos, pelos Times Boxes que são as reuniões de planejamento, releases, sprints e por fim os Artefatos e Regras.
  • 10.
    Scrum - Conceitose Metodologias: Pápeis
  • 11.
    Scrum - Conceitose Metodologias ● Dentre todas as Times Boxes a Sprint pode-se considerar a mais importante; ● É a iteração previamente definida, em que durante esse período é feito o esforço para o desenvolvimento do que foi planejado.
  • 12.
    Scrum - Conceitose Metodologias: Sprints ● As sprints funcionam uma após a outra, para que se produza os artefatos.
  • 13.
    Scrum - Conceitose Metodologias: Ciclos
  • 14.
    Scrum - Conceitose Metodologias: Ciclos
  • 15.
    Scrum - Conceitose Metodologias: Ciclos
  • 16.
    Scrum - Vantagense Desvantagens
  • 17.
    Extreme Programming: Introdução OExtreme Programming ou XP, como é chamado carinhosamente é uma nova metodologia de desenvolvimento com foco em agilidade de equipes e qualidade de projetos, apoiada em valores como simplicidade, comunicação, feedback e coragem e respeito,logo podemos perceber que XP é uma metodologia baseada em comportamentos e atitudes. Ela provê que o projeto seja executado dentro do prazo e do orçamento, fazendo então com que o cliente fique satisfeito e a equipe de desenvolvimento mantenha o foco durante o projeto.
  • 18.
    Valores do ExtremeProgramming A metodologia xp é alicerçada por alguns valores já citados, são eles: ● Simplicidade; ● Comunicação; ● Feedback; ● Coragem.
  • 19.
    Práticas do ExtremeProgramming A estrutura do xp também é constituida de práticas que são sustentadas pelos valores. Antes de qualquer coisa, é necessário ter confiança nestas boas práticas e consciência de que elas devem ser aplicadas em conjunto. Quando aplicadas isoladamente, elas não trazem os mesmos resultados por que os pontos fracos de cada prática são protegidos pelos pontos fortes das outras práticas.
  • 20.
  • 21.
    Ciclo de vidano Extreme Programming O xp atravessa algumas fases durante seu ciclo de vida, essas fases são compostas de várias tarefas que serão executadas. As fases são: ● Exploração; ● Planejamento; ● Iterações para versões; ● Produção; ● Manutenção.
  • 22.
    Ciclo de vidano Extreme Programming
  • 23.
    Papéis do ExtremeProgramming Em XP existem alguns papéis principais: ● Gerênciais: ○ Treinador (Coach); ○ Rastreador (Tracker). ● Equipe xp: ○ Programador; ○ Cliente; ○ Testador; ○ Consultor.
  • 24.
    Vantagens do ExtremeProgramming Essa metodologia apresenta inúmeras vantagens, dentre elas: ● Ganho de eficiência e eficácia no desenvolvimento de sistemas; ● Suporte a mudanças contínuas; ● Feedback rápido do cliente; ● Erros encontrados em estágios iniciais; ● Organização das tarefas.
  • 25.
    Desvantagens do ExtremeProgramming Dentre as desvantagens da Extreme Programming podemos citar: ● Exige uma certa maturidade da organização; ● Existe uma perda de produtividade ao adotar programação em par; ● Todos os envolvidos no projetos devem conhecer as técnicas e regras; ● O cliente tem que esta sempre disponível.
  • 26.
    O Que éKanban? ● É um termo de origem japonesa e significa “cartão” ou “sinalização”. ● É um conceito relacionado com a utilização de cartões para indicar o fluxos de produção. ● Nesses cartões são colocadas indicações sobre uma determinada tarefa. ● Foi inicialmente aplicado em empresas japonesas de fabricação em série (Toyota).
  • 27.
    Qual a ideiaCentral do Kanban? ● As atividades em andamento devem ser limitadas. ● O cartão é um sinal visual que indica que uma nova atividade pode ser iniciada. ● É uma abordagem para introduzir mudanças em um ciclo de desenvolvimento software. ● Você passa a entender melhor seu processo ao mapear o fluxo de valor para cada estágio do processo.
  • 28.
    Como Funciona oKanban? ● O Kanban usa um mecanismo de controle visual para acompanhar o trabalho à medida que ele flui através das várias etapas do fluxo de valor. ● O quadro é dividido em áreas definidas. ● O Kanban possui uma característica Pull System (Sistema puxado). ● São definidos limites explícitos para quantos itens podem estar em progresso em cada estado do fluxo de trabalho.
  • 29.
  • 30.
    Em que oKanban Ajuda? ● O Kanban dá transparência ao processo e seu fluxo. ● O Kanban expõe gargalos, filas, variabilidade e desperdício. ● Incentivam a discussão sobre melhorias. ● Encoraja a evolução incremental de processos existentes. ● A abordagem de "parar a linha de produção“ parece encorajar níveis mais elevados de qualidade e uma queda rápida de retrabalho.
  • 31.
    Quais os PontosFracos do Kanban? ● O limite de atividades (muito alto ou muito baixo). ● A necessidade de concentrar toda a equipe e toda a empresa na solução do problema para desbloquear o item e restaurar o fluxo.
  • 32.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 33.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 34.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 35.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 36.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 37.
    Um Dia naTerra do Kanban
  • 38.
    Caso de uso Umaempresa de desenvolvimento de jogos escandinava resolveu utilizar o Scrum na organização de desenvolvimento aumentando a possibilidade das equipes entregarem os softwares.
  • 39.
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    Caso de uso ●Pode levar 2 ou 3 quadros até que um time encontre um que funcione bem, por isso flexibilidade é importante no início. ● Kanban ou Scrum não são o objetivo, aprendizado contínuo é. ● Questione tudo, experimente, falhe, aprenda e então experimente novamente.
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