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O MOVIMENTO DAS PEÇAS DE
        XADREZ
       Carlos Resendes
INTRODUÇÃO



• Sou o presidente da Associação de Xadrez da Região
  Autónoma dos Açores (www.axraa.org;
  www.facebook.com/axraacores);
• O xadrez é o jogo mais antigo e o mais complexo;
• É jogado por milhões de pessoas na internet:
• Parlamento Europeu aprovou declaração para a
  implementação do programa “Xadrez na Escola” da
  fundação de Gary Kasparov;
• Aconselho que incentivem os vossos filhos a praticar
  xadrez.
A POSIÇÃO INICIAL DO
     TABULEIRO


           Como o xadrez é uma batalha, é
           necessário um campo no qual se
           movimentem os dois exércitos em
           confronto. A esse campo de batalha dá-se
           o nome de tabuleiro. No início da batalha,
           cada general (jogador) tem à sua
           disposição 16 peças de combate. Os
           peões, como elemento mais numeroso do
           exército, são os primeiros a entrar na
           batalha, sendo colocados na segunda linha
           à frente do resto do exército, a artilharia
           pesada. O xadrez joga-se num tabuleiro
           com 64 casas quadradas, aonde as peças
           são colocadas, na posição inicial, tal como
           indicado na figura seguinte.
A POSIÇÃO INICIAL DO
     TABULEIRO


           As Torres são colocadas nos cantos do
           tabuleiro. Os Cavalos ficam ao lado das Torres,
           os Bispos a seguir aos Cavalos e depois o Rei e
           a Dama. Repare que ambas as Damas
           começam o jogo em casas da sua cor. Isto é, a
           Dama branca é colocada numa casa branca e a
           Dama negra numa casa preta. Além da
           configuração das peças, o tabuleiro tem que
           ser colocado de forma a que cada jogador
           tenha à sua direita uma casa branca. Num jogo
           de xadrez, as brancas jogam sempre primeiro, a
           seguir as pretas e assim sucessivamente, um
           jogador de cada vez, até ao xeque-mate, ou que
           um dos jogadores desista, ou ambos aceitem
           um empate.
           O objectivo num jogo de xadrez é dar
           xeque-mate ao Rei adversário. O xeque-
           mate, ou simplesmente “mate”, ocorre
           quando o Rei é atacado e não consegue
           escapar ao ataque na próxima jogada.
A TORRE


    A Torre é uma das peças mais fortes
    do xadrez, e representa as peças de
    artilharia que se utiliza para derrotar
    o exército contrário. A Torre
    desloca-se as casas que puder e
    quiser ao longo da linha ou coluna
    em que se encontra, mas não pode
    saltar por cima de outras peças, quer
    sejam brancas ou pretas.
    Na figura, a Torre pode mover-se
    para qualquer uma das casas
    marcadas com um “X”. A Torre
    pode capturar o Bispo adversário ou
    o Cavalo, mas não pode saltar estas
    peças.
O BISPO


    Na figura, o Bispo pode mover-se para
    qualquer uma das casas assinaladas com
    um “X”. Nesta posição, o Bispo pode
    capturar a Torre inimiga ou o Cavalo,
    mas não pode saltar estas peças. O Bispo
    só pode capturar uma peça, ou dar xeque
    ao Rei inimigo, quando tem uma linha
    de ataque liberta em diagonal.
    No início do jogo, cada exército tem
    dois Bispos, um das casas brancas e
    outro das casas pretas. Dado que os
    Bispos se movem na diagonal, irão
    permanecer sempre numa casa da
    mesma cor, desde o início até ao final do
    jogo.
A DAMA


    A Dama consiste numa combinação de
    duas peças já conhecidas: a Torre e o
    Bispo. Assim, o movimento da Dama
    será igual à soma dos movimentos
    dessas duas peças. A Dama pode
    mover-se tantas casas quantas puder, e
    quiser, ao longo da coluna, linha ou
    diagonal em que se encontra.
    Na figura, a Dama pode mover-se para
    qualquer uma das casas marcadas com
    um “X”. Nesta posição, a Dama pode
    capturar a Torre adversária, o Bispo
    preto, ou o Cavalo, mas não pode saltar
    estas peças.
O CAVALO


     O Cavalo representa a força da
     cavalaria, o corpo montado do exército.
     O Cavalo desloca-se em “L”, sendo a
     única peça de xadrez que possui a
     habilidade de saltar por cima das
     outras, sejam elas nossas ou do
     adversário.
     Na figura, o Cavalo pode mover-se
     para qualquer uma das casas assinaladas
     com um “X”, mas não pode colocar-se
     na casa ocupada pelo Bispo da mesma
     cor. O Cavalo só pode capturar uma
     peça, ou dar xeque, quando o seu salto
     em “L” termina na casa dessa peça.
O REI



  O Rei é a peça mais importante do
  jogo de xadrez, ele é o general que
  comanda as tropas para derrotar o
  exército inimigo. O Rei pode
  deslocar-se uma casa de cada vez
  em qualquer direcção. O Rei pode
  também capturar uma peça adversária
  que esteja numa destas casas á sua
  volta, desde que não esteja defendida.
  O Rei nunca pode mover-se para uma
  casa atacada pelas peças do
  adversário, pois assim iria colocar-se
  em xeque.
O REI



É importante referir que se o Rei estiver a ser atacado “em xeque”, é
obrigatório impedir o ataque ao Rei na próxima jogada. Para isso,
existem três possibilidades: 1) o Rei pode mover-se para uma casa não
atacada “sair de xeque”; 2) capturar a peça que está a dar xeque; 3)
bloquear o xeque colocando uma peça entre o Rei e a peça atacante. Se
o Rei estiver em xeque e não for possível parar o ataque ao Rei na
próxima jogada, o jogo termina com xeque-mate.
Em relação ao Rei convém recordar o seguinte: 1) O Rei é a peça mais
importante do xadrez; 2) O Rei desloca-se uma casa de cada vez em
qualquer direcção; 3) Para o Rei capturar uma peça inimiga temos
primeiro que verificar se essa peça não se encontra protegida; 4) O Rei
é a única peça que não pode ser capturada de qualquer forma. Só
podemos capturar o Rei através de xeque-mate.
O PEÃO



O Peão representa a infantaria, a primeira
peça a entrar na batalha e a proteger o Rei.
O Peão é a única peça que se move de uma
forma e captura de outra diferente. O Peão,
tal como o soldado, marcha em frente uma
casa de cada vez. Ao contrário das outras
peças, o Peão nunca pode recuar. Quando
estão na sua casa de partida, os Peões têm a
opção de avançar uma ou duas casas para a
frente.
O Peão só pode capturar uma peça inimiga
quando esta está posicionada na sua
diagonal, nas duas casas imediatamente a
seguir, tal como um soldado a lutar com a
sua espada.
O PEÃO



Entretanto, o Peão preto está quase a atingir a extremidade do
tabuleiro. Quando um Peão alcança a última linha do tabuleiro, é
imediatamente trocado por uma peça superior, que geralmente é a
Dama, mas também pode ser a Torre, o Bispo ou o Cavalo. A esta
transformação dá-se o nome de promoção. Como resultado da
promoção dos Peões é possível haver no tabuleiro várias Damas da
mesma cor, sendo no máximo nove.
Em resumo, convém recordar o seguinte: 1) O Peão move-se sempre
para a frente; 2) O Peão pode-se mover duas casas quando está na sua
casa de partida; 3) Quando não se encontra na casa de partida, o Peão,
só pode avançar uma casa de cada vez; 4) O Peão só pode capturar
peças quando estas se encontram na sua diagonal mais próxima; 5)
Quando chega à última fila do tabuleiro o Peão é promovido.
O ROQUE




O Roque é uma jogada especial em que podemos
movimentar duas peças simultaneamente, o Rei e uma das
suas Torres. Na figura seguinte, o Rei branco pode efectuar o
roque para qualquer um dos lados do tabuleiro. Para efectuar
o Roque, move-se o Rei duas casas em direcção à Torre, e
depois, a Torre salta para o outro lado do Rei, para a casa ao
lado do Rei.
O ROQUE




Existem dois tipos de Roque, o grande que é executado para o lado
da Torre mais afastada do Rei, e o pequeno que é executado para o
lado da Torre mais próxima do Rei. Não se pode efectuar o Roque
quando: 1) O Rei encontra-se em xeque; 2) O caminho do Roque
encontra-se bloqueado por peças próprias ou do adversário; 3) O
Rei ou a Torre já se moveram; 4) No caminho para o Roque o Rei
fica em xeque.

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  • 1. O MOVIMENTO DAS PEÇAS DE XADREZ Carlos Resendes
  • 2. INTRODUÇÃO • Sou o presidente da Associação de Xadrez da Região Autónoma dos Açores (www.axraa.org; www.facebook.com/axraacores); • O xadrez é o jogo mais antigo e o mais complexo; • É jogado por milhões de pessoas na internet: • Parlamento Europeu aprovou declaração para a implementação do programa “Xadrez na Escola” da fundação de Gary Kasparov; • Aconselho que incentivem os vossos filhos a praticar xadrez.
  • 3. A POSIÇÃO INICIAL DO TABULEIRO Como o xadrez é uma batalha, é necessário um campo no qual se movimentem os dois exércitos em confronto. A esse campo de batalha dá-se o nome de tabuleiro. No início da batalha, cada general (jogador) tem à sua disposição 16 peças de combate. Os peões, como elemento mais numeroso do exército, são os primeiros a entrar na batalha, sendo colocados na segunda linha à frente do resto do exército, a artilharia pesada. O xadrez joga-se num tabuleiro com 64 casas quadradas, aonde as peças são colocadas, na posição inicial, tal como indicado na figura seguinte.
  • 4. A POSIÇÃO INICIAL DO TABULEIRO As Torres são colocadas nos cantos do tabuleiro. Os Cavalos ficam ao lado das Torres, os Bispos a seguir aos Cavalos e depois o Rei e a Dama. Repare que ambas as Damas começam o jogo em casas da sua cor. Isto é, a Dama branca é colocada numa casa branca e a Dama negra numa casa preta. Além da configuração das peças, o tabuleiro tem que ser colocado de forma a que cada jogador tenha à sua direita uma casa branca. Num jogo de xadrez, as brancas jogam sempre primeiro, a seguir as pretas e assim sucessivamente, um jogador de cada vez, até ao xeque-mate, ou que um dos jogadores desista, ou ambos aceitem um empate. O objectivo num jogo de xadrez é dar xeque-mate ao Rei adversário. O xeque- mate, ou simplesmente “mate”, ocorre quando o Rei é atacado e não consegue escapar ao ataque na próxima jogada.
  • 5. A TORRE A Torre é uma das peças mais fortes do xadrez, e representa as peças de artilharia que se utiliza para derrotar o exército contrário. A Torre desloca-se as casas que puder e quiser ao longo da linha ou coluna em que se encontra, mas não pode saltar por cima de outras peças, quer sejam brancas ou pretas. Na figura, a Torre pode mover-se para qualquer uma das casas marcadas com um “X”. A Torre pode capturar o Bispo adversário ou o Cavalo, mas não pode saltar estas peças.
  • 6. O BISPO Na figura, o Bispo pode mover-se para qualquer uma das casas assinaladas com um “X”. Nesta posição, o Bispo pode capturar a Torre inimiga ou o Cavalo, mas não pode saltar estas peças. O Bispo só pode capturar uma peça, ou dar xeque ao Rei inimigo, quando tem uma linha de ataque liberta em diagonal. No início do jogo, cada exército tem dois Bispos, um das casas brancas e outro das casas pretas. Dado que os Bispos se movem na diagonal, irão permanecer sempre numa casa da mesma cor, desde o início até ao final do jogo.
  • 7. A DAMA A Dama consiste numa combinação de duas peças já conhecidas: a Torre e o Bispo. Assim, o movimento da Dama será igual à soma dos movimentos dessas duas peças. A Dama pode mover-se tantas casas quantas puder, e quiser, ao longo da coluna, linha ou diagonal em que se encontra. Na figura, a Dama pode mover-se para qualquer uma das casas marcadas com um “X”. Nesta posição, a Dama pode capturar a Torre adversária, o Bispo preto, ou o Cavalo, mas não pode saltar estas peças.
  • 8. O CAVALO O Cavalo representa a força da cavalaria, o corpo montado do exército. O Cavalo desloca-se em “L”, sendo a única peça de xadrez que possui a habilidade de saltar por cima das outras, sejam elas nossas ou do adversário. Na figura, o Cavalo pode mover-se para qualquer uma das casas assinaladas com um “X”, mas não pode colocar-se na casa ocupada pelo Bispo da mesma cor. O Cavalo só pode capturar uma peça, ou dar xeque, quando o seu salto em “L” termina na casa dessa peça.
  • 9. O REI O Rei é a peça mais importante do jogo de xadrez, ele é o general que comanda as tropas para derrotar o exército inimigo. O Rei pode deslocar-se uma casa de cada vez em qualquer direcção. O Rei pode também capturar uma peça adversária que esteja numa destas casas á sua volta, desde que não esteja defendida. O Rei nunca pode mover-se para uma casa atacada pelas peças do adversário, pois assim iria colocar-se em xeque.
  • 10. O REI É importante referir que se o Rei estiver a ser atacado “em xeque”, é obrigatório impedir o ataque ao Rei na próxima jogada. Para isso, existem três possibilidades: 1) o Rei pode mover-se para uma casa não atacada “sair de xeque”; 2) capturar a peça que está a dar xeque; 3) bloquear o xeque colocando uma peça entre o Rei e a peça atacante. Se o Rei estiver em xeque e não for possível parar o ataque ao Rei na próxima jogada, o jogo termina com xeque-mate. Em relação ao Rei convém recordar o seguinte: 1) O Rei é a peça mais importante do xadrez; 2) O Rei desloca-se uma casa de cada vez em qualquer direcção; 3) Para o Rei capturar uma peça inimiga temos primeiro que verificar se essa peça não se encontra protegida; 4) O Rei é a única peça que não pode ser capturada de qualquer forma. Só podemos capturar o Rei através de xeque-mate.
  • 11. O PEÃO O Peão representa a infantaria, a primeira peça a entrar na batalha e a proteger o Rei. O Peão é a única peça que se move de uma forma e captura de outra diferente. O Peão, tal como o soldado, marcha em frente uma casa de cada vez. Ao contrário das outras peças, o Peão nunca pode recuar. Quando estão na sua casa de partida, os Peões têm a opção de avançar uma ou duas casas para a frente. O Peão só pode capturar uma peça inimiga quando esta está posicionada na sua diagonal, nas duas casas imediatamente a seguir, tal como um soldado a lutar com a sua espada.
  • 12. O PEÃO Entretanto, o Peão preto está quase a atingir a extremidade do tabuleiro. Quando um Peão alcança a última linha do tabuleiro, é imediatamente trocado por uma peça superior, que geralmente é a Dama, mas também pode ser a Torre, o Bispo ou o Cavalo. A esta transformação dá-se o nome de promoção. Como resultado da promoção dos Peões é possível haver no tabuleiro várias Damas da mesma cor, sendo no máximo nove. Em resumo, convém recordar o seguinte: 1) O Peão move-se sempre para a frente; 2) O Peão pode-se mover duas casas quando está na sua casa de partida; 3) Quando não se encontra na casa de partida, o Peão, só pode avançar uma casa de cada vez; 4) O Peão só pode capturar peças quando estas se encontram na sua diagonal mais próxima; 5) Quando chega à última fila do tabuleiro o Peão é promovido.
  • 13. O ROQUE O Roque é uma jogada especial em que podemos movimentar duas peças simultaneamente, o Rei e uma das suas Torres. Na figura seguinte, o Rei branco pode efectuar o roque para qualquer um dos lados do tabuleiro. Para efectuar o Roque, move-se o Rei duas casas em direcção à Torre, e depois, a Torre salta para o outro lado do Rei, para a casa ao lado do Rei.
  • 14. O ROQUE Existem dois tipos de Roque, o grande que é executado para o lado da Torre mais afastada do Rei, e o pequeno que é executado para o lado da Torre mais próxima do Rei. Não se pode efectuar o Roque quando: 1) O Rei encontra-se em xeque; 2) O caminho do Roque encontra-se bloqueado por peças próprias ou do adversário; 3) O Rei ou a Torre já se moveram; 4) No caminho para o Roque o Rei fica em xeque.