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Vou Aprender a Jogar
XADREZ
Produção: Professor Égnon Viana
Diagramação: Vagner Almeida Lima

® Direitos Reservados
Ano 2010
Uso exclusivo nas Escolas Municipais da Cidade de São Paulo
Regras Básicas
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem
as peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado
tabuleiro de xadrez. O Jogador com as peças brancas começa o jogo. O
objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de
tal forma que o oponente não tenha lance legal. O Jogador que alcançar
esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei adversário e venceu a
partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque,
bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu
xeque-mate perdeu a partida.
O Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 64 casas,
alternadamente claras “as casas brancas” e escuras “as
casas pretas”. O tabuleiro é colocado entre os jogadores
de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de
cada jogador. É o “campo de guerra” das peças.
O Tabuleiro

Casa
branca à
direita
Coluna
É uma reta vertical com casas alternadas em brancas e pretas.
A Coluna
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Fila
É uma linha reta horizontal com casas alternadas em brancas
e pretas.
A Fila
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A Diagonal
É uma linha reta de mesma cor com sequência de casas
inclinadas no mesmo sentido.
A Diagonal clara
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A Diagonal escura
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As peças

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peão
Valor Relativo das Peças

Absoluto

9 Pontos

5 Pontos

3 Pontos

3 Pontos

1 Ponto
A Posição Inicial das Peças
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Não esquecer:
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Dama branca na
casa branca.

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Dama preta na
casa preta.

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Movimentos e Capturas de Peças
Movimento – É o deslocamento da peça de uma casa para outra,
que não esteja ocupada por uma peça de mesma cor.
Captura – É o movimento da peça para uma casa já ocupada por
peça adversária. A peça é capturada e retirada do tabuleiro, como
parte do mesmo movimento.
A Torre
A Torre se movimenta na coluna e fila, quantas
casas quiser. Não pode pular peças próprias ou
inimigas.
O Movimento da Torre
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A Captura com a Torre
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A Captura com a Torre
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1º Exemplo:
A captura na
Fila

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A Captura com a Torre
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2º Exemplo:
A captura na
Coluna

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O Bispo
O Bispo se movimenta nas diagonais, quantas casas quiser. Não pode
pular peças próprias ou inimigas.
Obs: Cada jogador tem dois bispos. Um se movimenta pelas diagonais
brancas e o outro pelas diagonais pretas.
O Movimento do Bispo
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O Bispo de
Diagonal Clara

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O Movimento do Bispo
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O Bispo de
Diagonal
Escura

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A Captura com Bispo
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1º Exemplo
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A Captura com Bispo
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2º Exemplo
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A Captura com o Bispo
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3º Exemplo
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A Captura com o Bispo
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4º Exemplo
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A Dama
A Dama se movimenta na Coluna, Fila e diagonal, quantas casas
quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.
O Movimento da Dama
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A Captura com a Dama
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1º Exemplo:

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A Captura na
Diagonal

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A Captura com a Dama
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2º Exemplo:
A Captura
na Coluna

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A Captura com a Dama
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3º Exemplo:

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A Captura
na Fila

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O Rei
O Rei se movimenta na Coluna, Fila e Diagonal, uma casa de cada vez.
O Movimento do Rei
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A Captura com o Rei
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1º Exemplo:

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A Captura
na Diagonal

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A Captura com o Rei
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2º Exemplo:

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A Captura
na Coluna

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A Captura com o Rei
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3º Exemplo:

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A Captura
na Fila

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O Peão
O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na
casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas.
Obs: O peão é a única peça que captura de forma diferente da que se
move. A captura com o peão acontece sempre na diagonal, uma casa
apenas. O peão nunca se move ou captura para trás.
Movimento e Captura com o Peão
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O Cavalo
O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na
coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado.
Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças,
brancas ou pretas.
O Movimento do Cavalo
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A Captura com Cavalo
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3º Exemplo
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A Captura com o Cavalo
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5º Exemplo
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O Xeque
O Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais
peças inimigas.
Obs: Não é obrigatório anunciar o xeque.
Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das
seguintes defesas:
a) A Fuga
b) A Cobertura
c) A Captura
a) A Fuga
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O Rei se
move para
uma casa que
não esta
atacada pela
Dama.

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b) A Cobertura
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A Torre fica
entre o Rei e a
Dama que
está dando
Xeque.

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c) A Captura
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O cavalo
captura a
Dama que
esta dando
Xeque.

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O Xeque-mate
É o ataque ao Rei que não existe possibilidade de defesa. A partida
está terminada com a vitória do jogador que deu o Xeque-mate.
O Xeque-mate
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- Não é
possível Fugir

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- Não é possível
Cobrir

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- Não é possível
Capturar

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Xeque-mate!

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O Mate do Beijo Fatal
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O Rei preto não
pode capturar a
Dama, porque
ela está
protegida pelo
Rei branco.

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O Mate do Estilingue
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O Rei preto não
pode capturar
a Dama,
porque ela está
protegida pelo
Bispo branco.

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O Mate da Escadinha
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O Rei preto não
tem casas para
se movimentar.
Xeque-mate!

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Movimentos Especiais
1) A Promoção de Peão
Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser
promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um
peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador
não está restrita a peças já capturadas na partida.
A Promoção de Peão
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2) O Roque
O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único
lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a
Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro
o Rei e depois uma das Torres.
O Roque
8

O Roque
Grande

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O Roque
Pequeno

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O Roque não poderá ser feito:
a) Se o Rei ou a Torre já se moveram.
b) Se o Rei estiver em xeque.
c) Se o Rei tiver que passar por uma casa atacada por peça inimiga.
a) Se o Rei ou a Torre já se moveram
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b) Se o Rei estiver em xeque
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c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada
por peça inimiga
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3- A Captura “en passant”
Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando
um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial
avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo.
Obs: A captura “en passant” acontece somente entre peões. Se a
captura não for feita de imediato, o jogador não poderá utilizá-la mais
durante a partida.
A Captura “en passant”
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Casos de Empate
1- Empate por comum acordo
A partida esta empatada mediante comum acordo entre os jogadores,
durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.
Empate por comum acordo
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Kasparov & Karpov
Resultado: ½ - ½

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2- Empate por falta de material
A partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum
dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer
sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa
“posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
Empate por falta de material
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3- Empate por afogamento
A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem
lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida
terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida
desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de
afogado.
Empate por afogamento
8

7
6

Vez das pretas
O Rei preto não
está sendo
atacado pela
Dama, porém não
tem casa para se
mover.

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4- Empate pela tripla repetição
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por
aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
Empate pela tripla repetição
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5- Empate pela regra dos 50 lances
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos
tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão
tenha sido movido e sem qualquer captura.
Empate pela regra dos 50 lances
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Sistema Algébrico
A Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema
algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais.
A seguir, o passo a passo para utilizar o sistema algébrico.
a) A peça que foi movida
R

Rei
D

Dama
T

Torre
B

Bispo
C

Cavalo
Peão 
colunas:
a–b–c–d–e–f–g–h
Letra inicial das peças em maiúsculo. No caso dos
peões, se utiliza o nome das colunas.
b) Nome das casas
8

7
6

É formado
pelo encontro
da LETRA da
coluna com o
NÚMERO da
fila.

5

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h
c) Nome das casas
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1

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g

h
d) Sinais importantes
x
+
# ou ++
O-O
O-O-O
e8D
e.p.

Captura
Xeque
Xeque-mate
Roque pequeno
Roque grande
 Promoção de peão
 Captura “en passant”





e) Símbolos
Importantes

!
!!
?
??
!?
?!








Lance
Lance
Lance
Lance
Lance
Lance

bom
muito bom
ruim
muito ruim
interessante
duvidoso
Partida Exemplo
8

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Pretas:
Duque de
Brunswick
e Conde Isouard

Brancas:

5

Paul Morphy
4
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1
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A Partida da Ópera
1. e4

e5

14. Td1

2. Cf3

d6

3. d4

Bg4

4. dxe5

Bxf3

5. Dxf3

dxe5 6

6. Bc4

Cf6

7. Db3

De7

8. Cc3

c6

9. Bg5

b5

8

15. Bxd7 Cxd7
16. Db8+ Cxb8

7

17. Td8#

5

4
3

10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5+ Cbd7 2
12. 0-0-0
13. Txd7

Td8
Txd7

De6

1
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Conduta dos jogadores numa partida de xadrez
•

Cumprimentar o adversário antes e ao término da partida.

•

Cada lance deve ser feito com uma só mão.

•

Peça tocada é peça jogada (Se houver um lance possível).

•

Se tocar na peça do adversário, terá que capturá-la se tiver um lance legal.

•

Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao
adversário quando o lance estiver na sua vez.

•

Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa.
Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida.

•

Não é permitido ao jogador deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do
árbitro.
•

Durante a partida, o jogador está proibido de fazer uso de anotações, fonte de
informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.

•

Sem a permissão do árbitro é proibido ao jogador portar celular ou outro meio de
comunicação eletrônicos no salão de jogos, a menos que esteja completamente
desligado. Se qualquer dispositivo produzir ruído o jogador deverá perder a
partida. Entretanto se o oponente não puder vencer a partida por qualquer série de
lances legais, seu escore deverá ser considerado como empate.

•

É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui
reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou
qualquer fonte de ruído na área de jogo.

•

O jogador que cometer três irregularidades, perderá a partida.

•

Após o término da partida, as peças deverão ser arrumadas no tabuleiro.
Referências Bibliográficas
•

CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo:
Ciranda Cultural, 2009.

•

FISCHER, Robert James; MONSENFELDER, Donn; MERGULIES, Stuart. Bobby
Fischer teacher chess. New York: Bantam Books, 1972.

•

Nova Lei do Xadrez 2009. Federação Internacional de Xadrez – FIDE, tradução do
Árbitro Internacional Antonio Bento.

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Vou aprender a jogar xadrez versæo 2010

  • 1. Vou Aprender a Jogar XADREZ
  • 2. Produção: Professor Égnon Viana Diagramação: Vagner Almeida Lima ® Direitos Reservados Ano 2010 Uso exclusivo nas Escolas Municipais da Cidade de São Paulo
  • 3. Regras Básicas O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem as peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O Jogador com as peças brancas começa o jogo. O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O Jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
  • 4. O Tabuleiro O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 64 casas, alternadamente claras “as casas brancas” e escuras “as casas pretas”. O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador. É o “campo de guerra” das peças.
  • 6. Coluna É uma reta vertical com casas alternadas em brancas e pretas.
  • 8. Fila É uma linha reta horizontal com casas alternadas em brancas e pretas.
  • 10. A Diagonal É uma linha reta de mesma cor com sequência de casas inclinadas no mesmo sentido.
  • 14. Valor Relativo das Peças Absoluto 9 Pontos 5 Pontos 3 Pontos 3 Pontos 1 Ponto
  • 15. A Posição Inicial das Peças 8 7 6 Não esquecer: 5 Dama branca na casa branca. 4 Dama preta na casa preta. 3 2 1 a b c d e f g h
  • 16. Movimentos e Capturas de Peças Movimento – É o deslocamento da peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada por uma peça de mesma cor. Captura – É o movimento da peça para uma casa já ocupada por peça adversária. A peça é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento.
  • 17. A Torre A Torre se movimenta na coluna e fila, quantas casas quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.
  • 18. O Movimento da Torre 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 19. A Captura com a Torre 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 20. A Captura com a Torre 8 7 6 1º Exemplo: A captura na Fila 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 21. A Captura com a Torre 8 7 6 5 2º Exemplo: A captura na Coluna 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 22. O Bispo O Bispo se movimenta nas diagonais, quantas casas quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas. Obs: Cada jogador tem dois bispos. Um se movimenta pelas diagonais brancas e o outro pelas diagonais pretas.
  • 23. O Movimento do Bispo 8 7 6 5 O Bispo de Diagonal Clara 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 24. O Movimento do Bispo 8 7 6 5 O Bispo de Diagonal Escura 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 25. A Captura com Bispo 8 7 6 5 1º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 26. A Captura com Bispo 8 7 6 5 2º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 27. A Captura com o Bispo 8 7 6 5 3º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 28. A Captura com o Bispo 8 7 6 5 4º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 29. A Dama A Dama se movimenta na Coluna, Fila e diagonal, quantas casas quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.
  • 30. O Movimento da Dama 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 31. A Captura com a Dama 8 7 6 5 1º Exemplo: 4 A Captura na Diagonal 3 2 1 a b c d e f g h
  • 32. A Captura com a Dama 8 7 6 5 2º Exemplo: A Captura na Coluna 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 33. A Captura com a Dama 8 7 6 5 3º Exemplo: 4 A Captura na Fila 3 2 1 a b c d e f g h
  • 34. O Rei O Rei se movimenta na Coluna, Fila e Diagonal, uma casa de cada vez.
  • 35. O Movimento do Rei 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 36. A Captura com o Rei 8 7 6 5 1º Exemplo: 4 A Captura na Diagonal 3 2 1 a b c d e f g h
  • 37. A Captura com o Rei 8 7 6 5 2º Exemplo: 4 A Captura na Coluna 3 2 1 a b c d e f g h
  • 38. A Captura com o Rei 8 7 6 5 3º Exemplo: 4 A Captura na Fila 3 2 1 a b c d e f g h
  • 39. O Peão O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas. Obs: O peão é a única peça que captura de forma diferente da que se move. A captura com o peão acontece sempre na diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move ou captura para trás.
  • 40. Movimento e Captura com o Peão 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 41. O Cavalo O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado. Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças, brancas ou pretas.
  • 42. O Movimento do Cavalo 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 43. O Movimento do Cavalo 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 44. A Captura com Cavalo 8 7 6 5 1º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 45. A Captura com Cavalo 8 7 6 5 2º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 46. A Captura com Cavalo 8 7 6 5 3º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 47. A Captura com o Cavalo 8 7 6 5 4º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 48. A Captura com o Cavalo 8 7 6 5 5º Exemplo 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 49. O Xeque O Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais peças inimigas. Obs: Não é obrigatório anunciar o xeque. Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das seguintes defesas: a) A Fuga b) A Cobertura c) A Captura
  • 50. a) A Fuga 8 7 6 O Rei se move para uma casa que não esta atacada pela Dama. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 51. b) A Cobertura 8 7 6 A Torre fica entre o Rei e a Dama que está dando Xeque. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 52. c) A Captura 8 7 6 O cavalo captura a Dama que esta dando Xeque. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 53. O Xeque-mate É o ataque ao Rei que não existe possibilidade de defesa. A partida está terminada com a vitória do jogador que deu o Xeque-mate.
  • 54. O Xeque-mate 8 7 - Não é possível Fugir 6 5 - Não é possível Cobrir 4 - Não é possível Capturar 3 Xeque-mate! 2 1 a b c d e f g h
  • 55. O Mate do Beijo Fatal 8 7 6 O Rei preto não pode capturar a Dama, porque ela está protegida pelo Rei branco. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 56. O Mate do Estilingue 8 7 6 O Rei preto não pode capturar a Dama, porque ela está protegida pelo Bispo branco. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 57. O Mate da Escadinha 8 7 6 O Rei preto não tem casas para se movimentar. Xeque-mate! 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 58. Movimentos Especiais 1) A Promoção de Peão Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.
  • 59. A Promoção de Peão 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 60. 2) O Roque O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro o Rei e depois uma das Torres.
  • 61. O Roque 8 O Roque Grande 7 6 5 4 3 2 O Roque Pequeno 1 a b c d e f g h
  • 62. O Roque não poderá ser feito: a) Se o Rei ou a Torre já se moveram. b) Se o Rei estiver em xeque. c) Se o Rei tiver que passar por uma casa atacada por peça inimiga.
  • 63. a) Se o Rei ou a Torre já se moveram 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 64. b) Se o Rei estiver em xeque 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 65. c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada por peça inimiga 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 66. 3- A Captura “en passant” Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo. Obs: A captura “en passant” acontece somente entre peões. Se a captura não for feita de imediato, o jogador não poderá utilizá-la mais durante a partida.
  • 67. A Captura “en passant” 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 68. Casos de Empate 1- Empate por comum acordo A partida esta empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.
  • 69. Empate por comum acordo 8 7 6 5 Kasparov & Karpov Resultado: ½ - ½ 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 70. 2- Empate por falta de material A partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa “posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
  • 71. Empate por falta de material 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 72. 3- Empate por afogamento A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.
  • 73. Empate por afogamento 8 7 6 Vez das pretas O Rei preto não está sendo atacado pela Dama, porém não tem casa para se mover. 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 74. 4- Empate pela tripla repetição A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
  • 75. Empate pela tripla repetição 8 7 6 5 4 2 3 1 3 2 1 a b c d e f g h
  • 76. 5- Empate pela regra dos 50 lances A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem qualquer captura.
  • 77. Empate pela regra dos 50 lances 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 78. Sistema Algébrico A Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais. A seguir, o passo a passo para utilizar o sistema algébrico.
  • 79. a) A peça que foi movida R  Rei D  Dama T  Torre B  Bispo C  Cavalo Peão  colunas: a–b–c–d–e–f–g–h Letra inicial das peças em maiúsculo. No caso dos peões, se utiliza o nome das colunas.
  • 80. b) Nome das casas 8 7 6 É formado pelo encontro da LETRA da coluna com o NÚMERO da fila. 5 e4 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 81. c) Nome das casas 8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 a b c d e f g h
  • 82. d) Sinais importantes x + # ou ++ O-O O-O-O e8D e.p. Captura Xeque Xeque-mate Roque pequeno Roque grande  Promoção de peão  Captura “en passant”     
  • 84. Partida Exemplo 8 7 6 Pretas: Duque de Brunswick e Conde Isouard Brancas: 5 Paul Morphy 4 3 2 1 a b c d e f g h
  • 85. A Partida da Ópera 1. e4 e5 14. Td1 2. Cf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Dxf3 dxe5 6 6. Bc4 Cf6 7. Db3 De7 8. Cc3 c6 9. Bg5 b5 8 15. Bxd7 Cxd7 16. Db8+ Cxb8 7 17. Td8# 5 4 3 10. Cxb5 cxb5 11. Bxb5+ Cbd7 2 12. 0-0-0 13. Txd7 Td8 Txd7 De6 1 a b c d e f g h
  • 86. Conduta dos jogadores numa partida de xadrez • Cumprimentar o adversário antes e ao término da partida. • Cada lance deve ser feito com uma só mão. • Peça tocada é peça jogada (Se houver um lance possível). • Se tocar na peça do adversário, terá que capturá-la se tiver um lance legal. • Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao adversário quando o lance estiver na sua vez. • Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa. Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida. • Não é permitido ao jogador deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do árbitro.
  • 87. • Durante a partida, o jogador está proibido de fazer uso de anotações, fonte de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro. • Sem a permissão do árbitro é proibido ao jogador portar celular ou outro meio de comunicação eletrônicos no salão de jogos, a menos que esteja completamente desligado. Se qualquer dispositivo produzir ruído o jogador deverá perder a partida. Entretanto se o oponente não puder vencer a partida por qualquer série de lances legais, seu escore deverá ser considerado como empate. • É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou qualquer fonte de ruído na área de jogo. • O jogador que cometer três irregularidades, perderá a partida. • Após o término da partida, as peças deverão ser arrumadas no tabuleiro.
  • 88. Referências Bibliográficas • CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo: Ciranda Cultural, 2009. • FISCHER, Robert James; MONSENFELDER, Donn; MERGULIES, Stuart. Bobby Fischer teacher chess. New York: Bantam Books, 1972. • Nova Lei do Xadrez 2009. Federação Internacional de Xadrez – FIDE, tradução do Árbitro Internacional Antonio Bento.