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Xadrez é fácil com o aluno eterno

Carlos Elson Cunha
Carlos Elson Cunha
Carlos Elson CunhaBlogueiro, palestrante e pesquisador em Carlos Elson Lucas da Cunha

Aprender a jogar xadrez não é difícil, ainda mais se o Aluno Eterno for o instrutor! Acompanhe com atenção cada slide, e em no mesmo dia já estará praticando o xadrez como iniciante. Agora todos podem aprender xadrez, até você!

Xadrez é fácil com o aluno eterno

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XADREZ É FÁCIL
COM O ALUNO ETERNO!
Até você consegue aprender!
O objetivo do jogo
Encurralar o rei de tal maneira que não consiga
mais se mover.
Ou seja, dar um xeque-mate!
Arrumando o tabuleiro!
A primeira casa do seu lado direito, SEMPRE
será uma casa branca.
Veja que as pretas também seguem o mesmo padrão.
A posição de cada peça
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Xadrez é fácil com o aluno eterno

  • 1. XADREZ É FÁCIL COM O ALUNO ETERNO! Até você consegue aprender!
  • 3. Encurralar o rei de tal maneira que não consiga mais se mover. Ou seja, dar um xeque-mate!
  • 5. A primeira casa do seu lado direito, SEMPRE será uma casa branca. Veja que as pretas também seguem o mesmo padrão.
  • 6. A posição de cada peça
  • 7. AS TORRES Cada uma ocupa um extremo da fileira.
  • 8. OS CAVALOS Começam o jogo sempre ao lado de cada torre.
  • 9. OS BISPOS Iniciam o jogo ao lado dos cavalos.
  • 10. RAINHA & REI Protegidos por sua corte e exército, começam o jogo lado-a- lado. Note que o rei preto está na mesma coluna do rei branco, o mesmo se sucedendo com as rainhas. REIRAINHA
  • 11. RAINHA BRANCA NA CASA BRANCA, RAINHA PRETA NA CASA PRETA. Regra universal!
  • 12. OS PEÕES 8 soldados na frente da batalha, protegendo a corte e seu rei.
  • 14. O REI Move-se em todas as direções, porém apenas uma casa em cada lance. No centro do tabuleiro o rei atinge 10 casas.
  • 15. O REI Ao iniciar o jogo pode ocupar 7casas - apenas se estiverem vazias. Casas ocupadas não podem ser invadidas pelo rei, exceto se ele capturar uma adversária.
  • 16. O movimento da torre
  • 17. A TORRE Move-se em duas direções, sempre em linha reta. Se houver uma peça, de qualquer cor, isso interrompe o curso da torre. Ela não salta outras peças.
  • 18. A TORRE Ao sair do canto, veja como o alcance da torre aumenta. Linhas retas: transversais ou perpendiculares, são o seu campo de ação.
  • 19. A TORRE No centro do tabuleiro a torre alcança 15 casas! Naturalmente, se houver alguma peça, de qualquer cor, no caminho, isso impede a torre de ultrapassá-la.
  • 20. O movimento dos bispos
  • 21. O BISPO DA CASA BRANCA Locomove-se apenas na diagonal branca. No início do jogo ele tem o alcance máximo de 8 casas, caso não haja obstruções.
  • 22. O BISPO DA CASA PRETA Locomove-se apenas na diagonal preta. Em sua posição inicial, atinge até 8 casas. Os bispos, como todas as outras peças (exceto o cavalo) não saltam outras peças durante o jogo.
  • 23. O BISPO DA CASA PRETA Quando ocupa o setor central alcança até 15 casas!
  • 24. O BISPO DA CASA BRANCA Quando ocupa o setor central, também atinge até 15 casas!
  • 25. A poderosa rainha e seu movimento
  • 26. A RAINHA Possui o poder da torre caminhando nas linhas retas do tabuleiro. Ao mesmo tempo possui o poder do bispo caminhando nas diagonais. Caso não haja peças obstruindo, já em sua posição inicial ela mira 22 casas!
  • 27. Na região central atinge até 26 casas! Se estiver numa casa branca, pode agir como se fosse um bipo da casa branca. O mesmo se dá caso esteja numa casa preta.
  • 28. O movimento estranho do cavalo
  • 29. O CAVALO É a única peça que pode saltar sobre outras, de qualquer cor. Seu movimento imita uma letra L. Saindo de sua posição inicial ele andará 2 casas em linha reta, em qualquer direção, e 1 casa à direita ou à esquerda, se posicionando na ponta final do L. O cavalo pode saltar daqui... Prá cá.
  • 30. As casas entre o ponto de saída e o ponto de chegada podem estar ocupadas. Isso não interfere no salto do cavalo. Apenas é preciso que a casa onde vai pousar esteja livre, ou seja capturada. Também pode saltar daqui... ...prá cá.
  • 31. Imagine um L – duas casas num sentido, seguida de uma casa em outro sentido, como se fizesse uma curva de 90 graus. Pode saltar daqui... ...prá cá.
  • 32. Lembre-se, esse L poderá estar invertido, de cabeça para baixo ou voltado para outro lado. Também daqui... ...prá cá.
  • 33. Igualmente, saltar daqui... Como todas as peças o cavalo pode seguir adiante, ou retornar. A única peça que obrigatoriamente sempre segue à frente, nunca caminhando para trás é o peão. ...prá cá.
  • 34. Ainda, daqui... ...prá cá. Sempre duas casas numa direção, virando em 90 graus para uma casa perpendicular. Ou o inverso: uma casa adiante, depois fazendo a curva de 90 graus e caminhando duas casas.
  • 35. Na sua posição inicial o cavalo alcança apenas 2 casas. Quantas casas ele ocuparia no centro do tabuleiro? Vejamos!
  • 42. O CAVALO Pode atingir 8 casas quando se afasta dos cantos e se posiciona ao centro. Veja como essas casas em amarelo formam um círculo, sendo o cavalo o centro deste círculo.
  • 43. Imaginar uma suástica ajuda a entender o movimento do cavalo. Note que na verdade, são 2 suásticas, e a ponta delas indica onde o cavalo pousa, ao saltar. Claro que ele só pode pousar numa casa vazia, ou na qual houver um adversário a ser capturado, assim o cavalo ‘come’ essa peça adversária. A suástica, cruz feita na índia, há milhares de anos, foi usada aqui meramente para auxílio de memória visual, uma vez que muitas pessoas tem dificuldade de compreender o movimento do cavalo no xadrez.
  • 44. O movimento do peão
  • 45. O PEÃO Sempre caminha para frente. Jamais pode retornar. É permitido que cada peão, apenas no seu primeiro movimento, salte uma casa caso assim se deseje. Ele pode sair da POSIÇÃO INICIAL diretamente para o LANCE 2. Posição inicial Lance 1 Lance 2
  • 46. Após sair, ele avança lentamente rumo à oitava casa. Não poderá mais saltar uma casa, como lhe foi concedido no seu primeiro movimento. Direito esse dado a cada um dos oito peões, apenas em seu primeiro movimento.
  • 47. Caso um peão atinja a oitava casa o jogador recebe um belíssimo prêmio: seu peão terá de se transformar, obrigatoriamente em outra peça à sua escolha, exceto um rei. Via de regra os jogadores escolhem trocá-lo por uma rainha! Caso você não tenha perdido sua rainha nessa altura do jogo, então ficará com duas delas. Há casos de se obter até mais rainhas! Uma torre de cabeça para baixo pode ser usada caso a rainha original ainda esteja na arena. Até outro objeto qualquer pode servir, após acerto entre os jogadores.
  • 48. Como o peão captura
  • 49. Um peça oponente na mesma coluna, que encoste em um peão não pode ser capturada. Na figura aqui, nada acontece. Um peão encontrando outro na mesma coluna apenas impedem que ambos possam caminhar.
  • 50. Seu poder de fogo ocorre nas diagonais à frente. Imagine o Mickey com suas duas orelhas, só que quadradas! Nenhuma peça, no xadrez, é obrigada a capturar outra, caso o jogador entenda que isso lhe dará prejuízos futuros.
  • 51. EXEMPLOS DE CAPTURAS Em amarelo pode-se ver as casas atacadas pelo peão, em diversas situações no tabuleiro.
  • 52. POR QUE O REI NUNCA MORRE? Um rei nunca é capturado. Ele pode ser encurralado: sofrendo um xeque. Caso não consiga sair deste xeque, então o jogo terminou: ele sofreu o xeque-mate!
  • 53. O que é um xeque? Situação em que um dos reis é alvo direto de ataque. Exemplo: uma peça das brancas mira diretamente o rei das pretas. Nesta situação as brancas poderiam capturar o rei no lance seguinte, então o rei preto precisa , urgentemente, sair deste xeque.
  • 54. Embora todas as peças possam ser capturadas, ou comidas, isso jamais acontecerá com o rei. Quando ele entra em xeque-mate, o jogo termina. Logo, o rei jamais sai do tabuleiro. O rei também não se suicida: não pode entrar numa casa em que o torne vulnerável. Ele não pode voluntariamente entrar em xeque: esse lance é ilegal no xadrez. É permitido desistir, quando então o jogador deita seu rei no tabuleiro, indicando que reconhece sua derrota. COMO O JOGO TERMINA?
  • 55. Se meu rei sofrer um xeque posso dar um lance de ataque, ignorando o xeque? Não. Você deve jogar de modo a tirar seu rei do xeque, imediatamente! Por bloquear o caminho do ataque, ou por deslocar o rei para um lugar protegido, onde não estará sob ataques. Qualquer lance que não elimine o xeque é inválido: sua prioridade é salvar seu rei!
  • 56. POSSO ME ARREPENDER E CANCELAR UM LANCE DADO? Não. Peça tocada é peça mexida! Ou seja, você deve pensar muito bem, antes de tocar numa peça.
  • 57. QUAL É O ERRO MAIS COMUM NOS INICIANTES? Começar o jogo pelas laterais do tabuleiro. Exemplo: mover o peão da torre, ou sair com o cavalo encostando nas laterais do tabuleiro.
  • 58. QUAL O MELHOR MODO DE INICIAR A PARTIDA? Avançar o peão da coluna do rei, colocando-o na 4ª. casa desta coluna. Assim o peão ocupa o centro do tabuleiro, inibindo em boa medida avanços do seu adversário.
  • 59. QUAL O MELHOR MODO DE INICIAR A PARTIDA? A vantagem desse lance é liberar o bispo do rei e a rainha, em suas diagonais. Perceba que as duas casas onde estão sinalizadas pelas setas atacam a diagonal do rei preto.
  • 60. PRONTO: VOCÊ ESTÁ APTO A JOGAR XADREZ!
  • 61. Há dois lances especiais que ensinaremos a seguir. Mas, como iniciante, é interessante você praticar usando as regras esclarecidas até aqui. Após algumas partidas, vendo a dinâmica do jogo e a curiosa rede de relacionamento entre as peças, você terá melhores de condições de compreender o ROQUE e o IN PANSSANT.
  • 62. ROQUE - O QUE É? Um lance especial para proteger o rei e, simultaneamente, liberar uma das torres para o centro do tabuleiro. Há dois tipos de roque: o longo e o curto. No desenho abaixo vemos o roque curto. ANTES DO ROQUE DEPOIS DO ROQUE
  • 63. ROQUE - COMO É FEITO? 1) Mova primeiro o rei, fazendo-o pular uma casa. 2) Depois mova a torre, fazendo-a saltar o rei, ocupando o lado oposto, colada a ele. 1 2
  • 64. ROQUE - QUANDO PODE SER FEITO? 1) Quando o rei ainda não se moveu. 2) Quando a torre envolvida no roque também não tiver sido mexida. 3) Quando o rei não está em cheque. 4) Quando nenhuma das casas pelas quais o rei passará esteja sob xeque. Ao saltar, mudando de casa, o rei não poderá sofrer cheque, mesmo que sua casa final esteja segura. 5) Quando as casas entre o rei e a torre estiverem livres.
  • 65. ROQUE LONGO - Segue as mesmas regras Figura 1 – Note que há 3 casas entre o rei e a torre, pois a rainha começa o jogo ao lado do rei. Aqui ela já se moveu para a 2ª casa da coluna do rei. Figura 2 – O rei salta uma casa. Não se começa o roque movendo a torre. Isso causa confusão. Mova sempre o rei em primeiro lugar. Figura 3 – A torre salta o rei, estacionando juntinho ao rei, mas do lado oposto ao que se encontrava antes.
  • 66. NESTA SITUAÇÃO O ROQUE É IMPOSSÍVEL POR QUÊ? RESPOSTA Ao pular a casa branca e parar na casa escura, o rei passaria sob uma situação de cheque. Note que o bispo preto ataca essa casa branca. Mesmo que ao final do roque o rei esteja em lugar seguro, ele não pode saltar sobre uma casa em ‘xeque’.
  • 67. “IN PASSANT” O QUE É? Imagine que você joga com as brancas e move um peão, pela primeira vez. Ao mover, você usa o direito de pular uma casa, direito esse normal, para cada peão. Porém se a casa que você pulou estiver sob ataque do peão das pretas, então elas podem dar o “in passant” e capturar seu peão, COMO SE ELE NÃO TIVESSE SALTADO AQUELA CASA.
  • 68. “IN PASSANT” – QUAIS AS CONDIÇÕES? O “in passant” só ocorre quando se move o peão pela primeira vez, qualquer um deles. Em nosso exemplo as pretas podem dar o “in passant”, mas não são obrigadas a fazê- lo: é apenas um direito. Caso as pretas não usem esse direito no lance imediatamente seguinte ao movimento do peão branco, não poderão fazer o “in passant” mais tarde. O jogador com as pretas devem dizer, em voz alta: “In passant!”, e capturar o peão branco, colocando o peão preto NA CASA QUE FOI SALTADA. . Podem ocorrer mais de um “in passant” no jogo.
  • 69. “IN PASSANT” – QUAL A LÓGICA DESTE LANCE? Nos seus primórdios, o xadrez permitia a cada peão a andar apenas uma casa por vez. Isto tornava o jogo muito lento. Daí surgiu a ideia de permitir que eles pudessem saltar a primeira casa, assim acelerando o jogo. Entretanto quando esse pulo inicial significa escapar de um encontro com outro peão adversário, a regra entende que o oponente, caso se sinta prejudicado – uma vez que seu peão está bem avançado – pode castigar o peão fujão por capturá-lo, se assim o desejar.
  • 71. XADREZ É FÁCIL COM O ALUNO ETERNO! Até você consegue aprender!