XADREZ
Elisiana,Tatiane, Wellinton
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA
SETOR DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE
DEPARTAME...
História do Xadrez
 A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a
Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, quem
diria, a A...
História do Xadrez
 Nessa época não se chamava xadrez nem
tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a
partir de um jogo ...
História do Xadrez
 O chaturanga tornou-se mais popular quando
se converteu num jogo para dois adversários.
A Pérsia foi ...
 Chaturanga
História do Xadrez
 Com o advento da Renascença, o jogo de
xadrez sofre as alterações definitivas,
transformando-se em um...
O Tabuleiro
 A luta entre as peças é travada em um
tabuleiro de 64 casas (8x8). Alternando casas
pretas (32) com casas br...
O Tabuleiro
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denominação específica que é dada pelo
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As Peças
 Cada jogador inicia a partida
com 16 peças.
 As brancas estão situadas
nas duas primeiras filas(1 e
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Posição Inicial
Iniciando uma Partida
 Para começar a jogar xadrez, é preciso saber
que:
 O primeiro lance corresponde às brancas.
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O Peão
 O peão marcha verticalmente ao longo da
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O Peão
Promoção ou Coroação
 Apesar de suas limitações o peão pode ter
seu valor ampliado quando chega à última
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Promoção ou Coroação
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chegar a d8 pode ser trocado
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O Bispo
 Podem mover-se para qualquer casa situada
nas diagonais, perto ou distante, que se
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O Bispo
O Cavalo
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bastante diferente das demais peças. Para
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O Cavalo
A Torre
 Movimenta-se em colunas e filas, quantas
casas forem necessárias.
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A Torre
A Dama
 A dama movimenta-se como a Torre e como o Bispo.
 Como Bispo, pode ocupar qualquer casa que se
encontre sobre as...
A Dama
O Rei
 É a peça principal do jogo.
 O rei movimenta-se para todos os lados de
uma em uma casa.
O Rei
Captura de peças
 Se dá por substituição
 Uma peça que tomar o lugar de uma peça
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O Relógio
 As partidas de competição são jogadas com um
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O Relógio
Analógico
Digital
Valor das peças
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comparativo das peças é o seguinte:
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 O rei tem valor absoluto, pois sua perda
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Xeque
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Xeque
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O Roque
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 O rei anda duas casas em direção à torre.
 A torre pula o rei e ocupa a ...
O Roque
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antes depois
O Roque
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En Passant
antes depois
Final de Partida
 A vantagem de peças e peões normalmente é
decisiva, podendo ser contrastada por outros
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Final de Partida
 Jogar xadrez sem um plano é um erro de
primeira grandeza, e nos finais de partida
torna-se necessário u...
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Seminário sobre xadrez

  1. 1. XADREZ Elisiana,Tatiane, Wellinton UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA SETOR DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
  2. 2. História do Xadrez  A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, quem diria, a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.  Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã.
  3. 3. História do Xadrez  Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
  4. 4. História do Xadrez  O chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa.
  5. 5.  Chaturanga
  6. 6. História do Xadrez  Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.
  7. 7. O Tabuleiro  A luta entre as peças é travada em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Alternando casas pretas (32) com casas brancas (32). O diagrama ao lado mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser branca.
  8. 8. O Tabuleiro  Todas as casas do tabuleiro possuem um denominação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8.
  9. 9. As Peças  Cada jogador inicia a partida com 16 peças.  As brancas estão situadas nas duas primeiras filas(1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8).
  10. 10. Posição Inicial
  11. 11. Iniciando uma Partida  Para começar a jogar xadrez, é preciso saber que:  O primeiro lance corresponde às brancas.  Os lances são alternados (para cada lance branco, um lance preto).
  12. 12. O Peão  O peão marcha verticalmente ao longo da coluna que se encontra, caminhando uma casa por vez. Quando está em sua posição inicial, na segunda horizontal, é permitido, porém, avançar duas casas.  Captura na diagonal.
  13. 13. O Peão
  14. 14. Promoção ou Coroação  Apesar de suas limitações o peão pode ter seu valor ampliado quando chega à última casa.  O peão não volta, anda sempre para frente, após chegar à última casa dizemos que foi promovido.  A promoção é a troca do peão por outra peça seja dama, torre, bispo ou cavalo.
  15. 15. Promoção ou Coroação O peão em d7 quando chegar a d8 pode ser trocado por dama, torre, cavalo ou bispo. O mesmo acontece com o peão preto em g2. Após a promoção, a peça deixa de ser peão e tem seus movimentos correspondentes à peça promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca o peão por uma dama, pelo seu valor, embora existam situações em que a promoção por peça menor se faz necessária.
  16. 16. O Bispo  Podem mover-se para qualquer casa situada nas diagonais, perto ou distante, que se originam de sua posição.  No Xadrez, cada lado, dispõe de dois Bispos: um correndo pelas casas brancas, outro, pelas casas pretas.  O Bispo jamais muda a cor da casa em que se encontra.
  17. 17. O Bispo
  18. 18. O Cavalo  Os cavalos possuem um movimento particular bastante diferente das demais peças. Para simplificar, digamos que o cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.  Se o cavalo sair de uma casa branca irá parar em uma casa preta e vice-versa.
  19. 19. O Cavalo
  20. 20. A Torre  Movimenta-se em colunas e filas, quantas casas forem necessárias.  Se houver uma peça da mesma cor no caminho, a torre deve parar.  Se houver uma peça de outra cor, a torre pode capturá-la.
  21. 21. A Torre
  22. 22. A Dama  A dama movimenta-se como a Torre e como o Bispo.  Como Bispo, pode ocupar qualquer casa que se encontre sobre as diagonais, que se alinham de sua posição.  Como a Torre, qualquer casa na horizontal ou na coluna originárias também de sua posição.  Se houver uma peça da mesma cor no caminho, a Dama deve parar.  Se houver uma peça de outra cor, a Dama pode capturá-la.
  23. 23. A Dama
  24. 24. O Rei  É a peça principal do jogo.  O rei movimenta-se para todos os lados de uma em uma casa.
  25. 25. O Rei
  26. 26. Captura de peças  Se dá por substituição  Uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturada  A peça capturada sai do jogo  Não é permitido capturar uma peça da sua própria cor
  27. 27. O Relógio  As partidas de competição são jogadas com um relógio que controla o tempo consumido pelos jogadores.  Se o limite de tempo para um determinado número de lances for ultrapassado, perde-se a partida.  O relógio é um elemento a mais no jogo. Se não fosse assim, é possível imaginar que partidas durariam eternamente e, talvez, algumas nem
  28. 28. O Relógio Analógico Digital
  29. 29. Valor das peças  Tomando-se o Peão como unidade, valor comparativo das peças é o seguinte:
  30. 30. Valor das peças  O rei tem valor absoluto, pois sua perda significa a derrota. Os valores das outras peças são aproximados e referidos tão somente para efeito de trocas de peças, no decorrer de uma partida.  A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, é uma peça mais poderosa. A Dama vale 10 Peões, ou 2 Torres, ou 1 Bispo e mais 7 Peões. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peão.
  31. 31. Xeque  Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, dizemos que ele está em "xeque".  A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando o xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei.
  32. 32. Xeque
  33. 33. Xeque - mate  O xeque-mate é o ponto final de uma partida. Se o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o rei está em "xeque- mate".
  34. 34. Xeque - mate
  35. 35. O Roque  São dois movimentos em um lance. O roque é realizado com uma das torres e o rei. Para a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando:
  36. 36. O Roque  O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram movimentados.  Não houver peças entre o rei e a torre.  O rei não estiver em xeque.  As casas em que o rei passar não estiverem ameaçadas.  O rei, ao “rocar”, não terminar em xeque.
  37. 37. O Roque  O roque é feito da seguinte maneira:  O rei anda duas casas em direção à torre.  A torre pula o rei e ocupa a casa ao lado do rei.
  38. 38. O Roque  ROQUE PEQUENO antes depois
  39. 39. O Roque  ROQUE GRANDE antes depois
  40. 40. En Passant  Assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
  41. 41. En Passant antes depois
  42. 42. Final de Partida  A vantagem de peças e peões normalmente é decisiva, podendo ser contrastada por outros fatores, como iniciativa e segurança dos reis;  Os peões adquirem maior importância pela possibilidade de uma eventual promoção;  O fator de tempo adquire extraordinária importância, chegando a ponto de um único tempo (lance) separar a vitória da derrota;
  43. 43. Final de Partida  Jogar xadrez sem um plano é um erro de primeira grandeza, e nos finais de partida torna-se necessário um plano coerente. O jogador, então, deverá harmonizar todos os lances ao objetivo estabelecido;  Diferentemente do que acontece na abertura e meio-jogo, o rei torna-se uma peça combativa, pois um xeque-mate dificilmente ocorrerá.
  44. 44. Referências

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