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APOSTILA DE XADREZ
PARA INICIANTES
1. O tabuleiro
 Um tabuleiro de xadrez é dividido em 64 partes (8 horizontais x 8 colunas). Além
de horizontais (linhas) e verticais (colunas), outro termo bastante utilizado é
diagonais, que é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma
cor.
 O quadriculado é comumente chamado preto e branco, mesmo que tenha outras
cores, por exemplo, marrom e amarelo, verde e branco, e outras.
 Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que o posicione
de modo que a casa da primeira linha horizontal, direita, seja branca, como no
figura ao lado. Isso deve ser sempre verificado antes de se iniciar a partida.
Posição inicial do tabuleiro
O tabuleiro é dividido em: verticais (colunas), horizontais (linhas) e diagonais.
Vertical ou coluna horizontal ou linha diagonais
2. As peças: movimentos e capturas
 Cada jogador de xadrez usa 16 peças
para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1
rainha, 1 rei e 8 peões.
 Cada peça possui uma posição inicial no tabuleiro.
 As torres são posicionadas nas
extremidades do tabuleiro, na primeira
linha.
 Os cavalos deverão ser posicionados
cada um ao lado interno de cada torre.
 Os bispos posicionam-se um ao lado
interno de cada cavalo.
 A dama é posicionada no centro do
tabuleiro, na casa de sua cor.
 Rei, entre seu bispo e a dama, sempre observando que o REI branco fica na casa
de cor PRETA e o REI preto fica na casa de cor BRANCA (invertido).
 Os peões, que são oito, devem ser posicionados à frente das outras peças,
portanto, na segunda linha.
 Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte
de cima.
 As peças brancas iniciam a partida.
 As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo.
 Ao se tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.
O REI
Movimento: somente anda uma casa por
lance em todas as direções. Não pode situar-
se em casa sob domínio de peça adversária,
pois o rei não pode se entregar ou se colocar
em situação de XEQUE jamais. Esta jogada
não é permitida e ambos os jogadores devem
estar atentos.
Captura: em todas as casas em que pode se
movimentar. Não pode capturar peças
defendidas pelo adversário, pois seria
capturado no próximo lance, colocando-se
antecipadamente em XEQUE, o que também
não é permitido.
A DAMA ou RAINHA
Movimento: peça mais poderosa e versátil do
tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a
torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em
paralelas (linhas ou colunas) quanto em
diagonais, tantas casas quanto se desejar,
desde que haja espaço no tabuleiro.
Captura: em todas as casas em que pode se
Movimentar.
A TORRE
Movimento: o movimento executado
pelas torres é sempre em paralelas
(linhas ou colunas), quantas casas
desejar desde que haja espaço livre.
Lembre-se de que as peças não
podem "saltar" outras, tanto
horizontais quanto verticais, veja a
ilustração ao lado.
Captura: em todas as casas em que
pode se movimentar.
O BISPO
Movimento: seu movimento é sempre em
diagonal, obedecendo à cor de sua casa
inicial, ou seja, o bispo da casa branca não
pode ocupar uma casa preta e vice-versa,
ficando eternamente na mesma cor desde o
inicio até o final do jogo. Observe a ilustração
ao lado. O bispo ao lado, por ser da casa de
cor branca, jamais poderá conseguir ameaçar
uma peça do adversário que ande nas casas
de cor preta.
Captura: em todas as casas em que pode se
movimentar.
O CAVALO
Movimento: o cavalo anda em um formato que reproduz a letra L,
ou seja, duas casas, na direção horizontal ou vertical, e mais uma,
em ângulo reto à direção anterior. É a única peça que pode pular
as próprias peças ou as do adversário. Embora o número de
movimentos possíveis do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo
número de casas em que ele consegue se mover (uma em qualquer
direção, outra em diagonal).
Note que sempre se move o cavalo a partir de uma casa com
determinada cor, passando-o para uma casa de outra cor.
Captura: a peça adversária que se encontrar na casa onde
o cavalo terminar seu movimento.
O PEÃO
Movimento: uma casa
desocupada à frente. Quando o
peão está em sua casa inicial,
pode mover-se uma ou duas
casas adiante, somente no
primeiro movimento de cada
peão. Se você andar pela
primeira vez com o peão somente
uma casa, na próxima jogada,
não é permitido usar a opção de
abrir com 2 casas. O Peão não
pode andar para trás em hipótese
alguma.
Captura: somente nas casas em
diagonal (uma casa apenas) à
frente, conforme mostra a flecha.
3. O VALOR RELATIVO DAS PEÇAS
Para orientação do jogador em possíveis trocas de peças, durante a partida, deve-se seguir
inicialmente a seguinte escala de valores, tendo como unidade de valor, o peão:
Dama = 9 peões Torre = 5 peões Bispo = 3 peões Cavalo = 3 peões. Como o jogador
perceberá, esses valores podem variar dependendo da posição. Por exemplo, um bispo pode valer
mais que um cavalo ou um cavalo valer mais que um bispo; um cavalo pode valer mais que uma
torre; três peões podem valer mais que um bispo; etc.
4. Xeque e xeque-mate
XEQUE
Toda vez que o rei estiver sob ataque direto, significa que ele está em xeque.
Dar xeque em um rei é movimentar uma peça cujo sua, em que o raio de ação ataque
diretamente o rei inimigo.
XEQUE-MATE
Xeque-mate é quando o rei está sob ataque de peça contrária e não tem como sair da
situação. Significa o término da partida, com a vitória para quem deu o xeque-mate.
Este é o objetivo do jogo: deixar o Rei inimigo totalmente encurralado e sem saída.
5. Regras gerais e objetivo do jogo
 Se você está acostumado com o jogo de DAMAS, esqueça tudo. Não adianta
trazer seus conhecimentos de dama para a realidade do Xadrez pois é tudo
totalmente diferente. Ponha de lado as regras do jogo de DAMAS, em que é
possível pular peças, capturar várias ao mesmo tempo, ir e voltar com as peças
quando bem entender. Também esqueça a captura de uma peça ao saltar por
cima da outra. No Xadrez, a captura SOMENTE ocorre quando a peça toma o
lugar da outra no tabuleiro. O Xadrez é totalmente diferente, portanto, quando
começar a aprender a jogar Xadrez, não se prenda aos seus conhecimentos
sobre o jogo de DAMAS.
 Cabem às peças brancas o lance inicial. A escolha das cores é feita por sorteio.
 Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e
uma para as pretas e, assim, sucessivamente, até o fim da partida.
 Para efeito de contagem é considerado um lance completo aquele que contém
um movimento das brancas e um movimento das pretas.
 As peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo.
 Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o jogador, nesse caso,
deve ser avisado e a jogada retornada.
 Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo
de jogada.
 Não é permitido a volta de lances, isto é, quando um jogador pega,
intencionalmente ou não, em uma peça, deve, necessariamente, efetuar a
jogada com esta peça. Salvo casos em que a peça tocada não tiver lance legal
possível. E ainda, se, com sua mão ou peça, um jogador tocar em alguma peça
do adversário, com a intenção de capturá-la ou não, deve, necessariamente,
efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada não for legalmente possível.
6. Os movimentos especiais
O ROQUE
O objetivo do roque é proteger o reicolocando-o nos cantos e centralizando a torre.
O roque é o único lance especial que envolve o movimento conjunto do rei e uma das torres.
O roque é ilegal se o rei e a torre já tiverem sido movidosanteriormente.
Além disso, as casas entre o rei e a torre devem estar vazias.
Há dois tipos de roque:
a) pequeno, com a torre do rei ;
b) grande, com a torre da dama.
O roque é executado da seguinte forma: move-se o rei duas casas na direção de uma das
torres, completando o movimento, a torre passa a ocupar a próxima casa do outro lado, ou seja,
a casa que o rei tinha atravessado.
O roque estará temporariamente proibido se:
c) estiver atacada por uma peça do adversário a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual
passará, ou a casa que ocupará;
d) houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

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  • 1. APOSTILA DE XADREZ PARA INICIANTES 1. O tabuleiro  Um tabuleiro de xadrez é dividido em 64 partes (8 horizontais x 8 colunas). Além de horizontais (linhas) e verticais (colunas), outro termo bastante utilizado é diagonais, que é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma cor.  O quadriculado é comumente chamado preto e branco, mesmo que tenha outras cores, por exemplo, marrom e amarelo, verde e branco, e outras.  Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que o posicione de modo que a casa da primeira linha horizontal, direita, seja branca, como no figura ao lado. Isso deve ser sempre verificado antes de se iniciar a partida. Posição inicial do tabuleiro O tabuleiro é dividido em: verticais (colunas), horizontais (linhas) e diagonais. Vertical ou coluna horizontal ou linha diagonais
  • 2. 2. As peças: movimentos e capturas  Cada jogador de xadrez usa 16 peças para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha, 1 rei e 8 peões.  Cada peça possui uma posição inicial no tabuleiro.  As torres são posicionadas nas extremidades do tabuleiro, na primeira linha.  Os cavalos deverão ser posicionados cada um ao lado interno de cada torre.  Os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada cavalo.  A dama é posicionada no centro do tabuleiro, na casa de sua cor.  Rei, entre seu bispo e a dama, sempre observando que o REI branco fica na casa de cor PRETA e o REI preto fica na casa de cor BRANCA (invertido).  Os peões, que são oito, devem ser posicionados à frente das outras peças, portanto, na segunda linha.  Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima.  As peças brancas iniciam a partida.  As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo.  Ao se tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.
  • 3. O REI Movimento: somente anda uma casa por lance em todas as direções. Não pode situar- se em casa sob domínio de peça adversária, pois o rei não pode se entregar ou se colocar em situação de XEQUE jamais. Esta jogada não é permitida e ambos os jogadores devem estar atentos. Captura: em todas as casas em que pode se movimentar. Não pode capturar peças defendidas pelo adversário, pois seria capturado no próximo lance, colocando-se antecipadamente em XEQUE, o que também não é permitido. A DAMA ou RAINHA Movimento: peça mais poderosa e versátil do tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em paralelas (linhas ou colunas) quanto em diagonais, tantas casas quanto se desejar, desde que haja espaço no tabuleiro. Captura: em todas as casas em que pode se Movimentar.
  • 4. A TORRE Movimento: o movimento executado pelas torres é sempre em paralelas (linhas ou colunas), quantas casas desejar desde que haja espaço livre. Lembre-se de que as peças não podem "saltar" outras, tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustração ao lado. Captura: em todas as casas em que pode se movimentar. O BISPO Movimento: seu movimento é sempre em diagonal, obedecendo à cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa branca não pode ocupar uma casa preta e vice-versa, ficando eternamente na mesma cor desde o inicio até o final do jogo. Observe a ilustração ao lado. O bispo ao lado, por ser da casa de cor branca, jamais poderá conseguir ameaçar uma peça do adversário que ande nas casas de cor preta. Captura: em todas as casas em que pode se movimentar.
  • 5. O CAVALO Movimento: o cavalo anda em um formato que reproduz a letra L, ou seja, duas casas, na direção horizontal ou vertical, e mais uma, em ângulo reto à direção anterior. É a única peça que pode pular as próprias peças ou as do adversário. Embora o número de movimentos possíveis do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo número de casas em que ele consegue se mover (uma em qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre se move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o para uma casa de outra cor. Captura: a peça adversária que se encontrar na casa onde o cavalo terminar seu movimento. O PEÃO Movimento: uma casa desocupada à frente. Quando o peão está em sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas adiante, somente no primeiro movimento de cada peão. Se você andar pela primeira vez com o peão somente uma casa, na próxima jogada, não é permitido usar a opção de abrir com 2 casas. O Peão não pode andar para trás em hipótese alguma. Captura: somente nas casas em diagonal (uma casa apenas) à frente, conforme mostra a flecha.
  • 6. 3. O VALOR RELATIVO DAS PEÇAS Para orientação do jogador em possíveis trocas de peças, durante a partida, deve-se seguir inicialmente a seguinte escala de valores, tendo como unidade de valor, o peão: Dama = 9 peões Torre = 5 peões Bispo = 3 peões Cavalo = 3 peões. Como o jogador perceberá, esses valores podem variar dependendo da posição. Por exemplo, um bispo pode valer mais que um cavalo ou um cavalo valer mais que um bispo; um cavalo pode valer mais que uma torre; três peões podem valer mais que um bispo; etc. 4. Xeque e xeque-mate XEQUE Toda vez que o rei estiver sob ataque direto, significa que ele está em xeque. Dar xeque em um rei é movimentar uma peça cujo sua, em que o raio de ação ataque diretamente o rei inimigo. XEQUE-MATE Xeque-mate é quando o rei está sob ataque de peça contrária e não tem como sair da situação. Significa o término da partida, com a vitória para quem deu o xeque-mate. Este é o objetivo do jogo: deixar o Rei inimigo totalmente encurralado e sem saída. 5. Regras gerais e objetivo do jogo  Se você está acostumado com o jogo de DAMAS, esqueça tudo. Não adianta trazer seus conhecimentos de dama para a realidade do Xadrez pois é tudo totalmente diferente. Ponha de lado as regras do jogo de DAMAS, em que é possível pular peças, capturar várias ao mesmo tempo, ir e voltar com as peças quando bem entender. Também esqueça a captura de uma peça ao saltar por cima da outra. No Xadrez, a captura SOMENTE ocorre quando a peça toma o lugar da outra no tabuleiro. O Xadrez é totalmente diferente, portanto, quando começar a aprender a jogar Xadrez, não se prenda aos seus conhecimentos sobre o jogo de DAMAS.  Cabem às peças brancas o lance inicial. A escolha das cores é feita por sorteio.  Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma para as pretas e, assim, sucessivamente, até o fim da partida.
  • 7.  Para efeito de contagem é considerado um lance completo aquele que contém um movimento das brancas e um movimento das pretas.  As peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo.  Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o jogador, nesse caso, deve ser avisado e a jogada retornada.  Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo de jogada.  Não é permitido a volta de lances, isto é, quando um jogador pega, intencionalmente ou não, em uma peça, deve, necessariamente, efetuar a jogada com esta peça. Salvo casos em que a peça tocada não tiver lance legal possível. E ainda, se, com sua mão ou peça, um jogador tocar em alguma peça do adversário, com a intenção de capturá-la ou não, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada não for legalmente possível. 6. Os movimentos especiais O ROQUE O objetivo do roque é proteger o reicolocando-o nos cantos e centralizando a torre. O roque é o único lance especial que envolve o movimento conjunto do rei e uma das torres. O roque é ilegal se o rei e a torre já tiverem sido movidosanteriormente. Além disso, as casas entre o rei e a torre devem estar vazias. Há dois tipos de roque: a) pequeno, com a torre do rei ; b) grande, com a torre da dama. O roque é executado da seguinte forma: move-se o rei duas casas na direção de uma das torres, completando o movimento, a torre passa a ocupar a próxima casa do outro lado, ou seja, a casa que o rei tinha atravessado. O roque estará temporariamente proibido se: c) estiver atacada por uma peça do adversário a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual passará, ou a casa que ocupará; d) houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.