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SoulPrime
Plano de Desenvolvimento de Software
1
Histórico de Revisão
Data Versão Descrição Autor
30/03/2017 3.0 Quais as tecnologias Grupo 1 –Polo
Uruana
2
Introdução
Nos últimos tempos o conceito sobre sustentabilidade tem sido tema de
constantes debates em todos os setores da sociedade, onde as empresas de vanguarda
tem disponibilizado tempo e recursos com o objetivo de se enquadrarem nessa nova
ordem mundial e, consequentemente, serem vistas com bons olhos por seu mercado
consumidor promovendo a expansão do mesmo através de práticas politicamente
corretas em relação a utilização de recursos naturais.
Esse projeto visa criar um segmento de compradores e fornecedores de todo
território nacional e fora dele, que priorizam a comercialização de produtos que
promovem a sustentabilidade, voltada ao mundo da moda.
Nome do Projeto
SoulPrime – Plataforma Inteligente para Negócios Sustentáveis
Justificativa do Projeto
Historicamente, por serem pequenos compradores, empresários do setor de
micro e pequenas empresas não possuem acesso aos preços que os grandes nomes têm,
devido a quantidade de produtos adquiridos em negociações. Por consequência, se torna
muito difícil competir com esses grandes do mercado. Desta forma, ao se reunirem em
grupos para comprar um ou mais produtos em comum, esse grupo de pequenos
empresário terão poder de negociação na hora da aquisição.
O conceito de sustentabilidade no setor de moda tem crescido
exponencialmente nos últimos anos, promovendo os serviços de cooperativas, oficinas
e ateliês. Por outro lado as peças fabricadas com este modelo conceitual, trazem
inovações que promovem designs funcionais e arrojados favorecendo também o
crescimento da demanda por esses produtos ecologicamente corretos, e
consequentemente o consumo de matérias-primas contextualizadas com a tendência.
Visão Geral do Produto
A SoulPrime é uma plataforma de comércio eletrônico on-line a qual
disponibilizará serviços de compra e venda para micro e pequenas empresas do setor de
vestuário sustentável, com o objetivo de realizar transações comercias em grande escala,
onde todo mundo ganha, o fornecedor pelo aumento da demanda de seus produtos e o
3
comprador, através de economias significativas em suas compras, encontrando produtos
com melhores preços.
Modelo de Negócio
O modelo de negócio da plataforma SoulPrime caracteriza-se por negócios
virtuais no modelo MarketPlace, voltado ao mercado B2B (de empresa para empresa),
de micro e pequenas empresas, onde os fornecedoras poderão ofertar seus produtos
possibilitando alcance a novos mercados consumidores e pelo lado dos compradores
conhecer novas possibilidades de fornecedores visto que esse modelo de negócio
consegue reunir diversos fornecedores em um só local.
Objetivos
Geral
– Desenvolver uma plataforma que conecte micro e pequenas empresas do
setor de vestuário sustentável com fornecedores de matéria prima, com o intuito de
aproximá-los para negociações de grande escala e com preços convidativos.
Específicos
– Oferecer soluções de compra e venda para micro e pequenas empresas do
setor de vestuário sustentável, através de comércio eletrônico on-line, visando melhoria
dos serviços nas áreas comerciais e de logística das empresas;
– Reduzir custos operacionais e administrativos através da simplificação do
processo de compra;
– Aproximar micro e pequenas empresas compradoras de novas
possibilidades de empresas fornecedoras que atuam nesse ramo e que antes eram
desconhecidas, independentes de suas localizações geográficas;
– Fornecer a pequenos empresários possibilidades de realizarem compras
em grupos, conseguindo maiores descontos e melhores prazos, devido a quantidade de
produtos comprados;
– Possibilitar a fornecedores de matéria prima apresentarem seus produtos
com descontos interessantes que possam despertar interesses para vendas em grande
escala.
Definição de Escopo
4
O escopo define como e o que as funcionalidades da aplicação realizarão
para a oferta de seus serviços, limitando o que a aplicação deverá ou não atender.
A plataforma SoulPrime será uma Aplicação Web (WebApp), onde os
usuários terão acesso via browser em ambientes Desktop’s e em ambiente mobile
através de aplicativos nas plataformas iOS, Android e Windows Phone.
Atualmente, essas tecnologias são bastante abrangentes no que tange os
ambientes comercias, o que automaticamente facilita o acesso e utilização da
plataforma, por não exigirem nenhum tipo de estrutura de alta complexidade.
Além disso, a plataforma se encaixa diretamente no contexto das
necessidades de micro e pequenas empresas por agregar valores tanto no lado de
empresas consumidoras, quanto de empresas fornecedoras, pois promove maior
aproximação desses dois pontos comerciais, favorecendo compras e vendas, devido ao
acesso facilitado de informações dessas empresas que envolvem essas transações
comerciais e de seus respectivos produtos.
Escopo do Produto
– Para poder comprar ou ofertar produtos, as empresas deverão estar
devidamente cadastradas na plataforma, através da seção de cadastro;
– Para ter acesso aos ambientes de compra e venda da plataforma o usuário
deverá ter efetuado login;
– A seção principal da plataforma exibirá produtos em destaque,
disponibilizados em janelas de categorias, filtradas de acordo com o histórico de
utilização e preferências do usuário;
– Tanto empresas compradoras quanto fornecedoras terão áreas
administrativas, nas quais elas terão funções para criação de relatórios de negociações,
status das negociações realizadas e rastreamento de mercadorias através do código da
negociação;
– Os relatórios das atividades das empresas poderão ser personalizados de
acordo com os dados que a empresa deseja que sejam inseridos nos mesmos,
oferecendo informações por períodos a escolha com datas de início e fim;
– Os relatórios de empresas fornecedoras poderão informar negociações
realizadas, quantidade de produtos vendidos de acordo com suas categorias, empresas
compradoras que já realizou negociação, quantidade de produtos em estoque, status de
negociações e avaliações de empresas clientes;
– Os relatórios de empresas compradoras poderão informar negociações
realizadas, quantidade de produtos comprados, empresas fornecedoras que já realizou
negociação, status de negociações, datas de previsão de entregas e avaliações de
empresas fornecedoras;
5
– As áreas administrativas das empresas fornecedoras terão a possibilidade
de cadastrar seus produtos inserindo nome do produto, suas características, categoria e
valor unitário;
– As empresas fornecedoras poderão criar listas de produtos que elas
desejam ofertar com preços promocionais, podendo estabelecer quantidades mínimas
de produtos para a efetivação dos valores promocionais;
– A plataforma indicará listas de produtos com preços promocionais a
empresas compradoras em potencial, de acordo com os itens dispostos nessas listas;
– As compras realizadas na plataforma serão adquiridas por meio de carrinho
de compras, onde o comprador poderá definir a quantidade do item selecionado, à
forma de pagamento e verificar a data de previsão de entrega;
– O carrinho de compras da plataforma poderá agregar vários produtos com
quantidades variadas em uma compra até que ela seja concluída;
– As empresas compradoras poderão realizar cotação de preços através de
uma seção disponibilizada especificamente para essa finalidade;
– A plataforma possibilitará que empresas compradoras criem grupos para
compras em conjunto, montando listas de produtos que desejam adquirir e disponibilizá-
las na plataforma para criar concorrência entre as empresas fornecedoras que desejam
fornecer os produtos destas listas;
– Através de geolocalização, a plataforma localizará empresas com os
mesmos interesses dos produtos inseridos nessas listas, que estejam próximas ou
possuam rotas semelhantes e as notificará com intuito que elas participem para que se
crie demanda por quantidades maiores desses produtos com o objetivo de redução de
preços dos produtos e custos operacionais;
– A plataforma permitirá que as empresas compradoras façam parte dos
grupos de compras criados, mesmo que determinado empresa compradora deseje
adquirir apenas parte da lista de produtos criada para o determinado grupo;
– Caso as negociações realizadas através desses grupos de compras sejam
concretizadas, a plataforma enviará as empresas fornecedoras participantes pedidos de
compras separados por empresas que fizeram parte desses grupos;
– Na seção de cotação de preços, a plataforma disponibilizará os produtos
devidamente catalogados;
– Os produtos disponíveis para compra serão catalogados por categorias,
disponibilizadas através de menus com os nomes dessas categorias;
– Os catálogos de produtos poderão ser visualizados através de pesquisas
simples ou avançadas;
6
– As pesquisas avançadas poderão ser realizadas através de filtros que
envolvem o nome do produto, categoria, preço, nome da empresa fornecedora e
localização geográfica das empresas fornecedoras;
– O resultado das pesquisas tanto simples quanto avançadas, produzirá uma
lista contendo os produtos que fazem parte do contexto dessas pesquisas;
– A plataforma fornecerá uma opção de qualificação das transações
realizadas pelas empresas, essas qualificações deverão ser dadas após a conclusão das
negociações, onde tanto compradores como fornecedores poderão realizar essas
qualificações como positivas ou negativas;
– As qualificações ficaram expostas nos perfis das empresas, tanto
compradoras quanto fornecedoras juntamente com comentários que justifiquem essas
qualificações;
– Caso uma empresa tenha reincidências de qualificações negativas ela será
notificada podendo até ser excluída da participação e uso da plataforma;
– Ao realizar a cotação de preços, as empresas compradoras poderão ter
acesso a informações das empresas fornecedores como localização, prazo de entrega e
formas de pagamento;
– A plataforma permitirá integração com os sistemas de gestão das empresas
cadastradas, facilitando o controle administrativo interno das empresas;
– A plataforma será a responsável por movimentar os montantes financeiros
provenientes das transações comercias realizadas em seu ambiente e ficará responsável
por remanejar os valores pertencentes a cada empresa fornecedora.
Exclusão de Escopo
– A plataforma não fornecerá sistema próprio de pagamentos nas transações
realizadas, isso ficará a cargo de transações bancárias;
– A plataforma não fornecerá nenhum tipo de serviço de transportes de
mercadorias, isso ficará a cargo do fornecedor;
– A plataforma não realizará nenhum tipo de compra de produtos, isso ficará
a cargo das empresas cadastradas como compradores;
– A plataforma não disponibilizará nenhum tipo de mercadoria própria, isso
ficará a cargo das empresas cadastradas como fornecedor;
– Não será permitido a utilização da plataforma para aquisição de produtos
com objetivo de consumo próprio;
– Empresas que não fazem parte do setor de micro e pequenas empresas,
não poderão utilizar a plataforma;
7
Público-Alvo
Micro e pequenas empresas do ramo de vestuário sustentável nos papeis de
compradoras e fornecedoras de matérias-primas.
Modelo de Monetização
O modelo de monetização utilizado pela plataforma será o de combinação
de fluxo de receitas, onde as empresas fornecedores pagarão assinaturas mensais no
valor de R$ 90,00 para utilização da plataforma e as empresas compradoras pagarão
comissionamento de 5% sobre os valores que economizaram.
A expectativa de receita com este modelo de monetização é de atingir R$
95.000,00 reais mensais no primeiro ano.
Concorrentes
Diretos
Made in Forest – www.madeinforest.com
Indiretos
Mercado Livre – www.mercadolivre.com.br
Mercado Eletrônico – www.me.com.br
OLX – www.olx.com.br
Empreendemia –www.empreendemia.com.br
Conaje – rede.conaje.com.br
8
Interfaces Gráficas
9
10
Escopo do Projeto
Etapas Atividades
1ª Planejamento
1. Formação da equipe de desenvolvimento
2. Definição dos stakeholders *
3. Escolha do processo e metodologia de desenvolvimento
4. Definição e sequenciamento das atividades
5. Definição de cronogramas
2ª Execução
1. Realização das atividades planejadas
2. Controle e monitoramento das atividades
3. Comunicação integrada entre os envolvidos
4. Adaptação dos planos a mudanças
5. Entrega de artefatos intermediários
3ª Encerramento
1. Entrega final do produto
2. Avaliação do produto
3. Encerramento das atividades
4. Termo de aceite
* Stakeholders são as partes interessadas, englobando todos os envolvidos no processo,
podendo ser um cliente, um patrocinador, um engenheiro de software, um desenvolvedor, entre
outros, os quais poderão ser afetados de maneira direta ou indireta pelo projeto, sendo peças
fundamentais para o planejamento e execução do projeto.
Equipe e Papeis Envolvidos
A equipe será formada por 10 integrantes, sendo:
 01 Engenheiro de Software;
 01 Analista de Requisitos;
 04 Analistas/Desenvolvedores Web;
 02 Analistas/Desenvolvedores Mobile;
 02 Analistas de Testes fornecidos por uma empresa especialista
terceirizada;
11
Estrutura Organizacional
Responsabilidades
– Engenheiro de Software:
– Analista de Requisitos:
– Desenvolvedores:
– Analistas de testes:
Processo de Desenvolvimento do Software
Sabemos que um Processo de Software define um conjunto de fases, sendo essas
compostas por atividades relacionadas, que possibilitam a produção de um produto de Software.
Nesse sentido, o Processo de Software deve estar devidamente alinhado aos anseios e objetivos
do negócio, de seus interessados e principalmente ser compreendido pela equipe de
desenvolvimento.
Nesse contexto, o planejamento e a programação das fases, e as atividades nelas
inseridas, são fatores cruciais para o sucesso do processo.
Contudo, é importante ressaltar que requisitos em sistemas no setor de negócios
tendem a se alterarem rapidamente, o que denota importância na escolha de um processo que
seja menos formal e mais flexível, sendo tolerante a essas mudanças de cenários. Com isso, a
escolha do modelo adotado visa satisfazer essas condições, com o intuito de ter maior
aproveitamento das capacidades das pessoas envolvidas.
Modelo de Desenvolvimento
12
O modelo de processo utilizado para o desenvolvimento será o Iterativo e
Incremental, o qual se baseia em refinamentos do produto em suas iterações e entregas
sucessivas em seus incrementos, onde partes do software são entregues a cada ciclo do
processo, minimizando riscos em relação a prazos, custos e esforços, visto que em casos de
necessidade de realizar alguma mudança, essa será direcionada apenas a uma iteração específica
e não a todo software.
Partindo desse princípio e sabendo que os requisitos não podem ser
completamente definidos no início do projeto, pois os mesmos podem sofrer mudanças ao longo
do desenvolvimento, outro fator relevante para a escolha do modelo diz respeito as
metodologias ágeis, nas quais uma equipe deve estar capacitada a se adaptar apropriadamente
a essas mudanças.
Todo esse conjunto de fatores acabam proporcionando um aceleramento no
processo de produção, visto que os desenvolvedores estarão sempre em contato com escopos
claros e pequenos. Em contrapartida, os feedbacks dos usuários em relação a cada entrega
proporcionam análises para possíveis refinamentos nas próximas entregas, promovendo
melhorias das funcionalidades e, consequentemente, melhor qualidade do produto final.
Metodologia de Desenvolvimento
A metodologia de desenvolvimento que será aplicada ao processo de
desenvolvimento será o Framework Scrum. Este conjunto de ferramentas, tem por objetivo a
execução de um conjunto de atividades em prazos específicos, através do gerenciamento e
organização dessas atividades, onde o núcleo desse gerenciamento, é constituído pelos ciclos de
feedback e seus resultados.
Através do Srum, os ciclos do processo de desenvolvimento do software se darão
pelas Sprints, que são etapas de desenvolvimento com durações definidas entre duas a quatro
semanas, as quais resultam em entregas de partes funcionais do software.
O Scrum se apoia em três pilares fundamentais, a transparência, onde todos os
responsáveis pelos resultados devem ter uma visão clara e objetiva de todo processo, a inspeção
constante, seja de artefatos ou de progressos do projeto e a adaptação, seja nas mudanças em
processos ou em produtos.
No Scrum temos três papeis principais, sendo eles:
– Scrum Master
É o responsável pela facilitação da implantação do Scrum na equipe, removendo
possíveis impedimentos para a entrega dos objetivos da Sprint, garantindo que a equipe seja
produtiva e funcional. Ele não dita ou determina o que deve ser feito, no lugar disso, suas
atividades favorecem que a equipe tenha maior adesão e melhor definição ao seu próprio
processo de desenvolvimento, com o objetivo de que o trabalho seja desenvolvido da melhor
maneira possível.
Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelo Engenheiro de Software.
– Product Owner
13
É o papel central do desenvolvimento ágil, é quem delimita a ordem das prioridades
durante o desenvolvimento, determinando quais funcionalidades ou partes funcionais do
software serão priorizadas e desenvolvidas, registrando e definindo essa ordem de prioridades
dos itens que formam o Product Backlog – lista que contém todas as funcionalidades desejadas
do produto – com clareza, essa lista de prioridade é definida pelos itens que mais agregam valor
ao negócio. Ele é o cliente do time Scrum, responsável por aceitar ou rejeitar o resultado de cada
Sprint.
Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelo Analista de Requisitos.
– Dev Team
É o time de desenvolvimento, o qual deve ser auto organizado e multidisciplinar.
Podendo atuar de maneira autônoma, tendo controle sobre seu processo de desenvolvimento.
Tipicamente, esse time é composto por até 10 integrantes, sendo os responsáveis
por atingir os objetivos de cada Sprint e pela apresentação dos resultados, podendo ser divididos
em equipes que realizarão atividades específicas durante cada Sprint.
É o Scrum Team quem seleciona os subconjuntos de itens que serão executados em
cada Sprint, entre os itens priorizados no Product Backlog.
Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelos Desenvolvedores e
Analistas de Testes.
Fase de Planejamento Inicial de Desenvolvimento
Essa fase, fica fora do desenvolvimento iterativo e incremental, pois ela ter
por objetivo iniciar o processo de desenvolvimento, serão levantados os itens mais
importantes focados nas necessidades mais visíveis do domínio do negócio, visando um
conhecimento inicial sobre o negócio.
Atividades da fase:
– Modelagem do negócio:
Essa atividade visa ter maior conhecimento sobre o domínio do negócio, o
qual é a área de conhecimento específico sobre a qual o software será desenvolvido.
Artefatos gerados:
 Definição dos objetivos iniciais;
 Visão do negócio;
 Estudo de viabilidade;
 Identificação de riscos.
– Levantamento de Requisitos
Nessa atividade, será levantado um conjunto simples de requisitos iniciais,
que correspondem as necessidades dos usuários e operacionais do sistema, através de
reunião informal com os interessados (stakehoders).
Artefatos gerados:
14
 Requisitos de usuários e de sistema;
 Criação do Release Backlog.
 Ordenação de requisitos por prioridade.
Fases de Desenvolvimento do Software
Fase 1: Planejamento da Sprint
Essa fase representa a reunião inicial que tem como objetivo a definição dos
itens que serão desenvolvido durante a fase de Execução da Sprint. Participam dela todo
o Scrum Team, o Scrum Master, o Product Owner, o Dev Team, além de qualquer
interessado no produto.
Atividades da fase:
– Apresentação dos itens priorizados
O Product Owner poderá apresentar as funcionalidades de maior prioridade
no Product Backlog. Nessa atividade é apresentado o que fazer, através da priorização
das funcionalidades.
– Quebra dos itens priorizados em tarefas
A Dev Team realiza questionamentos sobre as funcionalidades com o
objetivo de fracioná-las em atividades técnicas menores. Nessa atividade é definido o
como fazer, através da fragmentação realizadas pela equipe de desenvolvimento.
– Estimativa de entregas
Nessa atividade a Dev Team estima o que poderá ser entregue na Sprint.
Onde a forma mais comum é a utilização do Planning Poker, sendo utilizado como
instrumento de estimativa de cada estória um baralho de planning poker.
Artefatos gerados na fase:
 Estórias de usuário;
 Sprint Backlog;
 Estimativa do tempo que será gasto.
Fase 2: Execução da Sprint
Durante essa fase o Dev Team realiza o desenvolvimento das funcionalidade
que compõem o Sprint Backlog. As Sprints devem ocorrer até que o último item do
Product Backlog seja desenvolvido e consequentemente o produto finalizado. Os
eventuais itens da Sprint que não foram realizados, devem voltar ao Product Backlog.
15
Atividades da fase:
– Daily Scrum
Reunião diária rápida onde a equipe relata o que foi feito no dia anterior, o
que será produzido no dia atual e se existem possíveis impedimentos. O objetivo dessas
reuniões é disseminar conhecimento e evitar que outras reuniões sejam realizadas.
– Requisitos
É nessa atividade que é realizada a identificação, análise e a especificação
dos requisitos. Na análise e especificação o Analista de Requisitos realiza um estudo
detalhado dos itens levantados na identificação, produzindo os requisitos funcionais e
os requisitos não funcionais.
– Projeto
Essa atividade determinará como o software funcionará internamente,
definindo seus componentes e interfaces de comunicação desses elementos, devendo
ser coerente com o que foi coletado na atividade de requisitos, nessa atividade são
produzidos o projeto arquitetural e o projeto detalhado.
– Implementação
Durante a implementação, é software é codificado, baseado na descrição
computacional da atividade de projeto, em linguagem de programação, o que resulta na
produção de componentes de software, interfaces gráficas de usuário e testes de
unidade.
– Testes
Nessa atividade diversos tipos de testes são realizados, com o objetivo de
validar as funcionalidades do incremento. Verificando se integração entre os
componentes estão corretas, se os requisitos foram todos atendidos, entre outros.
Produzindo um relatório de testes.
– Implantação
Essa atividade tem por objetivo entregar com sucesso o incremento
produzindo ao usuário.
Artefatos gerados na fase:
 Definição de Pronto;
Fase 3: Encerramento da Sprint
– Backlog Grooming
Essa atividade é uma reunião visa avaliar se o Product Backlog necessita de
aprimoramentos, para que o mesmo esteja em ordem para próxima iteração.
16
– Revisão da Sprint
Essa atividade é a reunião de revisão da Sprint, onde a Dev Team apresenta
ao Product Owner, e para qualquer outro interessado o que foi alcançado, a qual tem o
objetivo a avaliação do produto em relação aos objetivos do Sprint.
– Retrospectiva da Sprint
Essa atividade visa avaliar como foi a realização do trabalho da equipe
durante a Sprint, seu objetivo é realizar ajustes, caso sejam necessários, de problemas
encontrados durante o processo de desenvolvimento. Ao fim dessa atividade, a equipe
tem listado o que precisa ser melhorado e o que deu certo e precisa ser mantido.
Artefatos gerados na fase:
 Refinamento do Product Backlog;
 Desenvolvimento da equipe;
 Melhorias no processo de desenvolvimento;
 Apresentação do incremento,
17
Atividades da Equipe de Desenvolvimento (Dev Team)
A equipe será dividida com relação as atividades específicas da seguinte forma:
 02 Desenvolvedores Web – Front-end (1 Sênior e 1 Pleno);
 02 Analistas/Desenvolvedores Web – Back-end (1 Sênior e 1 Pleno);
 01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno (Plataforma Android);
 01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno (Plataforma iOS);
 02 Analistas de Testes fornecidos por uma empresa especialista
terceirizada.
Obs: O desenvolvedor Mobile da plataforma iOS, será o responsável por portar o
aplicativo para a plataforma Windows Phone.
Design do Software
O Design de Software tem como premissa a transformação dos resultados
adquiridos pela análise de requisitos, em artefatos que possam ser compreendidos pela equipe
de desenvolvimento, transformando o que foi especificado nos requisitos em especificação
propriamente dita do software, o que se torna determinante em como o software funcionará,
resultando maior coerência no processo de desenvolvimento.
Nesse sentido, visando uma boa experiência global do usuário, nos apoiaremos para
o design do software nos requisitos de qualidade – não funcionais – como usabilidade e
desempenho.
Além disso, abordaremos para o desenvolvimento da arquitetura do software, o
padrão arquitetural em camadas, trazendo para o software outros requisitos de qualidade muito
importantes no desenvolvimento de aplicações modernas, portabilidade e manutenibilidade.
Partindo desses conceitos, e sabendo que os interesses entre o desempenho e
portabilidade podem se chocar, visto que, o uso de camadas na arquitetura do software podem
promover maior portabilidade mas em contramão podem prejudicar o desempenho, o software
será desenvolvido com tecnologia híbrida, sendo constituído por tecnologias web standards no
desenvolvimento Front-end, ou seja, na camada de apresentação, e também na camada de
controle, deixando a tecnologia Back-end apenas para as camadas de regras de negócio e
comunicação com a base de dados.
Essa abordagem em aplicações web cliente / servidor proporciona maior
versatilidade e liberdade no desenvolvimento e viabiliza também maior desempenho, já que
aplicações MVP ou MVVM trazem o controlador para ser executado no lado cliente.
Isso estabelece que as requisições entre a visão e controle ocorram nesse lado da
aplicação, resultando consequentemente na diminuição da quantidade de requisições HTTP
entre o cliente e o servidor web, proporcionando menor tráfego de dados e menor carga de
trabalho no servidor web, visto que este terá uma camada de serviços mais leve, reduzindo
significativamente o conflito entre portabilidade e desempenho mencionado anteriormente.
Promove também melhor experiência na utilização do software para o usuário, visto que
tecnologias web standards propiciam interfaces de usuário mais amigáveis e intuitivas.
18
Tecnologias Necessárias para o Desenvolvimento Web
Desenvolvimento Front-end (lado cliente)
O desenvolvimento Front-end está ligado a produção das interfaces de usuário e
suas funcionalidades, as quais possibilitam, visando sempre uma boa experiência, a interação do
usuário com o software, enviando e recebendo as informações solicitadas com o objetivo de
entregar essas informações ao processamento. Atualmente as tecnologias presentes nessa área
de desenvolvimento são denominadas web standards e são interpretadas pelos navegadores.
– Linguagens de construção:
 HTML5, última versão da linguagem de marcação HTML, a qual traz novos
recursos como semântica e acessibilidade, além de outros que antes só
eram possíveis com junção de outras tecnologias, sendo atualmente
portada pelos principais navegadores;
 CSS3, última versão da linguagem de estilos relacionada ao modo como a
aplicação será apresentada ao usuário, determinando sua aparência.
– Linguagem de programação:
 Javascript, linguagem de script/programação responsável pelos eventos
relacionados a interação do usuário com os componentes da aplicação,
embarcado nessa tecnologia serão utilizadas as tecnologias, jQuery que é
uma biblioteca de componentes e o framework AngularJS o qual foi
construído sob o padrão MVVM.
 Vantagens:
o Linguagem simples, dinâmica e de fácil aprendizagem;
o Pode ser desenvolvida utilizando o paradigma orientada a objetos;
o É a linguagem de programação Front-end mais utilizada no mundo em
desenvolvimento web;
o Muito difundida no desenvolvimento web, em nuvens e mobile;
o Tecnologia que favorece requisitos de qualidade como usabilidade,
portabilidade, manutenibilidade e escalabilidade;
o Possui várias tecnologias que dão suportes a etapas importantes do
desenvolvimento, como frameworks MV*, ferramentas de testes de
unidade, gerenciadores de dependências, entre outras;
 Desvantagens
o Código visível podendo ser lido por qualquer pessoa, mesmo sendo
protegido por leis autorais;
o Necessita que todo o código seja carregado pelo navegador para ser
executado corretamente.
19
– IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
 Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de código aberto e designado como
software livre, não sendo necessário o pagamento para sua utilização nem
sobre os produtos desenvolvidos em seu ambiente. Para o desenvolvimento
Front-end será adicionado a IDE o plugin do Aptana Studio sendo também
de código aberto e software livre;
 Para o controle de versões será utilizado o github.com.
– Editores de Layouts
 Adobe Photoshop com assinatura paga;
 Adobe Illustrator com assinatura paga;
Desenvolvimento Back-end (lado servidor)
O desenvolvimento Back-end é responsável pela parte lógica e dinâmica da
aplicação relacionadas as regras de negócio e manipulação dos dados armazenados, esta área de
desenvolvimento é direcionada as tecnologias que são utilizadas no servidor.
– Linguagem de programação:
 A linguagem de programação utilizada será Java, especificamente a JavaEE,
a qual é uma plataforma para programação em servidores e possui
bibliotecas que fornecem funcionalidades para a implementação de
softwares em Java distribuídos e multitarefa.
 Vantagens:
o Uma das tecnologias mais utilizadas no mundo em
desenvolvimento back-end;
o Grandes comunidades que favorecem trocas de aprendizado;
o Possui excelentes API’s com componentes reutilizáveis e
Frameworks que facilitam e aceleram o desenvolvimento;
o É robusta, escalável, estável, segura e tolerante a falhas;
o É portável pois é multiplataforma;
o Possui facilidades de Internacionalização;
o É disponibilizada como software livre;
o Possui recursos de rede;
o Possui liberação de memória automática com coletor de lixo;
o Possui carga dinâmica de código, sendo carregada mediante
utilização;
o É desenvolvida no paradigma orientada a objetos.
20
 Desvantagens
o Possui performance um pouco inferior em relação a outras
linguagens de mesmo objetivo na inicialização da aplicação;
o Baixo desempenho em cálculos com números em pontos
flutuantes;
o Possibilidades de aplicação de engenharia reversa.
– SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados):
 O SGBD utilizado para o armazenamento de dados será o MySQL, o qual é
atualmente um dos mais usados no mundo.
 Vantagens:
o É disponibilizado como software livre;
o É multiplataforma;
o Possui documentação detalhada;
o É de fácil aprendizagem;
o É de fácil manuseio;
o Compatível com a tecnologia Java;
o Possibilita segurança e integridade dos dados;
o É estável e de alto desempenho;
o Fácil configuração para replicação;
o É pouco exigente em relação aos hardwares existentes;
o Suporte a Controle Transacional, Triggers, Stored Procedures,
Functions e Cursors;
o Possibilita a utilização de vários Storage Engines como InnoDB,
MyISAM, CSV, entre outros.
 Desvantagens
o Possível vulnerabilidades de segurança por não possuir criptografia;
o Pouco eficiência em bancos de dados de grande escala;
o Menor suporte a grandes quantidades de requisições simultâneas
em relação a seus concorrentes.
– IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
 Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de código aberto e designado como
software livre, não sendo necessário o pagamento para sua utilização nem
sobre os produtos desenvolvidos em seu ambiente;
 Para o controle de versões será utilizado o github.com.
Tecnologias Relacionadas aos Testes
21
Os testes de software visão qualificar as funcionalidades e o software como um todo
com verificações repetitivas, podendo essas tarefas serem automatizadas, visando maior alcance
e sucesso dessas rotinas. Como nosso processo de desenvolvimento é direcionado por
metodologia ágil, trabalharemos nosso desenvolvimento orientado por testes (TDD). Isso nos
traz algumas vantagens, tais como:
 Maior confiança e menor tempo na correção de bugs;
 Menor tempo de desenvolvimento de novas funcionalidades;
 Maior possibilidade de integração contínua.
Os testes seguirão as seguintes fases ou níveis:
 Teste de unidade;
 Teste de integração;
 Teste de sistema;
 Teste de aceitação;
 Teste de operação.
A equipe de testes será contratada de uma empresa terceirizada com regime de
contratação de equipe interna, com terceirização parcial voltada a execução de testes.
Tecnologias Necessárias para o Desenvolvimento Mobile
Plataforma Android
A plataforma Android é a mais utilizada em ambiente mobile do mundo, sendo seu
código disponibilizado sob licença de código aberto, tendo como sua maior mantenedora a
empresa Google. Com o avanço das tecnologias mobile e devido ao imenso crescimento da
demanda por dispositivos que embarcam essas tecnologias, o desenvolvimento de um aplicativo
que possa fornecer as funcionalidades existentes em nosso software a qualquer hora em
qualquer lugar para o maior número possível de usuários se torna algo extremamente
necessário.
– Linguagem de programação:
 A linguagem de programação utilizada será Java, sendo essa a linguagem
nativa (padrão) para o desenvolvimento na plataforma Android.
 Vantagens:
o Alto desempenho;
o Maior integração com o S.O;
o Interface no padrão do S.O;
o Possível comunicação com outras aplicações;
o Funcionamento em off-line.
 Desvantagens
22
o Migração complexa de código para outras plataforma;
o Pouco reaproveitamento de código na manutenção;
o Custo alto para desenvolvimento;
o Tempo gasto maior para desenvolvimento.
– IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
 Será utilizada a IDE Android Studio, a qual é a ferramenta oficial do Google,
criada especificamente para o desenvolvimento Android ;
 Para o controle de versões será utilizado o github.com.
Plataforma iOS
A plataforma iOS é o Sistema Operacional oficial da Apple para seus dispositivos
mobile, a qual não é permitida pela Apple funcionar em dispositivos de terceiros.
– Linguagem de programação:
 A linguagem de programação utilizada será Swift, a qual é uma linguagem
de programação consistente e intuitiva, específica para desenvolvimento da
plataforma iOS, criada pela própria Apple.
 Vantagens:
o É disponibilizada como software livre;
o Sintaxe simples;
o Fortemente tipada com inferência de tipo;
o Maior performance;
o É moderna e flexível;
o É de fácil aprendizado;
o Ótima para a Programação Funcional;
o É de fácil aprendizagem.
 Desvantagens
o Escassez de desenvolvedores por ser uma linguagem nova;
o Migração complexa de código para outras plataforma;
o Pouco reaproveitamento de código na manutenção;
o Custo alto para desenvolvimento;
o Tempo gasto maior para desenvolvimento.
– IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
23
 Será utilizada a IDE Xcode, a qual é a ferramenta de desenvolvimento oficial
da Apple, é software livre e foi criada especificamente para o
desenvolvimento de aplicativos para iOS e MAC OS X, funcionando apenas
em ambiente OS X;
 Para o controle de versões será utilizado o github.com.
Plataforma Windows Phone
Windows Phone é a plataforma oficial da Microsoft desenvolvida para dispositivos
mobile. É direcionada ao mercado consumidor ao invés do mercado empresarial. O aplicativo
que será desenvolvido para a plataforma Windows Phone será portado do aplicativo
desenvolvido para a plataforma iOS.
– IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
 Será utilizado o IDE Visual Studio, juntamente com o Xamarin juntamente
com o Projeto Islandwood da Microsoft;
Hardware Necessário para o Desenvolvimento
Desenvolvimento Web Front-end
Geralmente máquinas voltadas as estas atividades requerem maior nível de
processamento gráfico, que contenham excelente processador, placa gráfica de alto
desempenho e quantidade de memória RAM, acima do nível de mercado. Será utilizada a
seguinte configuração:
 Dell XPS 8900 Special Edition
o Processador Intel® Core™ i7-6700K (4.0 GHz expansível até 4.2 GHz,
Cache de 8MB);
o Placa de vídeo NVIDIA® GEFORCE® GTX 960 de 2GB, DDR5;
o Memória de 24GB, DDR4, 2133 MHz (Memória adicional até 64GB
vendido separadamente);
o Disco rígido de 2TB (7200 RPM) + Unidade de estado sólido SSD M.2
de 256GB;
o Monitor Dell de 21.5 polegadas widescreen SE2216H;
o Kit Teclado e Mouse Wireless Dell KM636 Preto - em Português;
o Leitor de Blu-ray e Leitor/Gravador de DVD/CD;
o Placa Dell Wireless 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1 +
Ethernet (10/100/1000 - RJ45).
Desenvolvimento Web Back-end
24
Nesse segmento as máquinas não necessitam de alto desempenho gráfico, com isso,
devemos nos preocupar com alto desempenho de processamento.
 Dell Inspiron 24 3000 All in one
o Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos, 2.5 GHz expansível
até 3.10 GHz, Cache de 3 MB);
o Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics;
o Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz (1 X 8GB);
o Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM);
o Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas de visualização
ampla, com antirreflexo e tecnologia TOUCHSCREEN;
o Teclado e mouse wireless Dell KM636 branco - em Português
(Brasil);
o Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW);
o Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz,
1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45);
o Windows 10 Home Single Language, de 64 bits - em Português
(Brasil).
Desenvolvimento Mobile
– Plataforma Android:
Assim como no desenvolvimento Back-end, nesse segmento as máquinas não
necessitam de alto desempenho gráfico, com isso, devemos nos preocupar com alto
desempenho de processamento.
 Dell Inspiron 24 3000 All in one
o Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos, 2.5 GHz expansível
até 3.10 GHz, Cache de 3 MB);
o Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics;
o Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz (1 X 8GB);
o Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM);
o Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas de visualização
ampla, com antirreflexo e tecnologia TOUCHSCREEN;
o Teclado e mouse wireless Dell KM636 branco - em Português
(Brasil);
o Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW);
o Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz,
1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45);
o Windows 10 Home Single Language, de 64 bits - em Português
(Brasil).
– Plataforma iOS:
25
Devido ao IDE de produção necessário para a plataforma iOS ser executada apenas
em ambiente Mac OS X e esse ambiente ser licenciado para rodar apenas em máquinas Apple, a
máquina para esse desenvolvimento será a seguinte:
 Apple iMac de 21,5 polegadas
o Processador Intel Core i5 quad core de 2,8GHz - Turbo Boost de até
3,3GHz;
o 8GB de memória integrada;
o Disco rígido de 1TB;
o Intel Iris Pro Graphics 6200;
o Tela sRGB de 1920 x 1080.
Infraestrutura de Implantação
Utilizaremos as tecnologias de computação em nuvem da Amazon Web Services
sendo uma plataforma ampla que contempla toda infraestrutura de implantação, fornecida
gratuitamente durante um ano com os seguinte serviços:
 Amazon EC2;
 Amazon S3;
 Amazon RDS;
 AWS IoT;
 Amazon EC2 Container Registry;
 AWS Lambda;
 Elastic Load Balancing;
 Amazon CloudFront;
 Amazon Elastic Block Storage;
 Amazon ElastiCache;
 Amazon Elasticsearch Service;
 Amazon Mobile Analytics;
 AWS CodeBuild.
Existem ainda uma grande gama de serviços disponíveis para a implantação, além
de outros que não deixam de serem gratuitos.
Utilizaremos como forma de pagamento, o plano de pagamento adiantado parcial.
Hardware Necessário para Utilização do Software
As configurações necessárias em termos de hardware para a utilização do software
são baseadas nas configurações atuais do mercado sendo:
 Processador de 1.5 GHz ou mais rápido;
 2 GB de Memória RAM;
 Resolução de tela mínima em pixels de 1024 x 768.
Tecnologias Necessárias para Utilização do Software
26
Computador com acesso à internet, com browser (navegador) devidamente
instalado. Sem distinção do fabricante de navegador.
Valores Necessários para Investimento em Tecnologias e Hardwares
Qtd. Descrição Valor unitário
02 Assinaturas anuais do Adobe Photoshop R$ 852,00
02 Assinaturas anuais do Adobe Illustrator R$ 852,00
01 Assinatura anual do github.com R$ 945,00 *
01 Assinatura anual da Amazon AWS R$ 1.738,00 *
02 Máquina Dell XPS 8900 Special Edition R$ 7.689,00
03 Máquina Dell Inspiron 24 3000 All in one R$ 3.999,00
01 Apple iMac de 21,5 polegadas R$ 9.799,00
Valor total R$ 43.265,00
* Valores em dólar convertidos para real brasileiro com cotação realizada em 30/03/2017.
27
Referencias
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 9ª Edição. Ed. Pearson 2011.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 7ª Edição. Ed. Bookman 2011.
BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. 2ª Edição Ed.
Campos 2007.
Sites:
 http://www.avellareduarte.com.br/contextos/definicao-de-projeto-2/etapas-
de-um-projeto/
 http://nocoesengsw.blogspot.com.br/2010/03/stakeholders.html
 http://wiki.sj.ifsc.edu.br/wiki/index.php/Ciclo_de_Vida_Iterativo_e_Incrementa
l
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_iterativo_e_incremental
 http://www.devmedia.com.br/atividades-basicas-ao-processo-de-
desenvolvimento-de-software/5413
 http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/
 ftp://ftp.inf.puc-rio.br/pub/docs/techreports/09_07_varaschim.pdf
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum_(desenvolvimento_de_software)#Caracter.
C3.ADsticas
 http://www.mindmaster.com.br/scrum/
 http://www.brq.com/metodologias-ageis/
 http://www.informant.com.br/blog/2014/05/20/entenda-de-vez-o-papel-do-
product-owner-no-scrum/
 https://www.dimap.ufrn.br/~jair/ES/c5.html
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_de_software
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Model-view-presenter
 http://pt.stackoverflow.com/questions/21539/o-que-é-mvp-e-mvvm
 https://www.treinaweb.com.br/blog/o-que-e-front-end-e-back-end/
 https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML5
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o
)
 http://www.obomprogramador.com/2014/02/e-hora-de-balancar-arvore.html
 https://pt.wikipedia.org/wiki/MySQL
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Teste_de_software
 http://www.devmedia.com.br/test-driven-development-tdd-simples-e-
pratico/18533
 https://qualidadebr.wordpress.com/2010/03/29/terceirizacao-de-testes-qual-a-
realidade-do-mercado/
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Android
28
 https://pt.wikipedia.org/wiki/IOS
 http://www.devmedia.com.br/desenvolvimento-ios-conheca-a-linguagem-
swift/31860
 https://www.infoq.com/br/articles/apple-swift
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Xcode
 https://creative.adobe.com/pt/plans
 https://github.com/pricing
 https://aws.amazon.com/pt/pricing/?nc2=h_ql_ny_livestream_blu
 http://www.apple.com/br/shop/buy-mac/imac
 http://www.dell.com/br/p/deals/popular-desktop-deals

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Projeto final terceira semana

  • 2. 1 Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor 30/03/2017 3.0 Quais as tecnologias Grupo 1 –Polo Uruana
  • 3. 2 Introdução Nos últimos tempos o conceito sobre sustentabilidade tem sido tema de constantes debates em todos os setores da sociedade, onde as empresas de vanguarda tem disponibilizado tempo e recursos com o objetivo de se enquadrarem nessa nova ordem mundial e, consequentemente, serem vistas com bons olhos por seu mercado consumidor promovendo a expansão do mesmo através de práticas politicamente corretas em relação a utilização de recursos naturais. Esse projeto visa criar um segmento de compradores e fornecedores de todo território nacional e fora dele, que priorizam a comercialização de produtos que promovem a sustentabilidade, voltada ao mundo da moda. Nome do Projeto SoulPrime – Plataforma Inteligente para Negócios Sustentáveis Justificativa do Projeto Historicamente, por serem pequenos compradores, empresários do setor de micro e pequenas empresas não possuem acesso aos preços que os grandes nomes têm, devido a quantidade de produtos adquiridos em negociações. Por consequência, se torna muito difícil competir com esses grandes do mercado. Desta forma, ao se reunirem em grupos para comprar um ou mais produtos em comum, esse grupo de pequenos empresário terão poder de negociação na hora da aquisição. O conceito de sustentabilidade no setor de moda tem crescido exponencialmente nos últimos anos, promovendo os serviços de cooperativas, oficinas e ateliês. Por outro lado as peças fabricadas com este modelo conceitual, trazem inovações que promovem designs funcionais e arrojados favorecendo também o crescimento da demanda por esses produtos ecologicamente corretos, e consequentemente o consumo de matérias-primas contextualizadas com a tendência. Visão Geral do Produto A SoulPrime é uma plataforma de comércio eletrônico on-line a qual disponibilizará serviços de compra e venda para micro e pequenas empresas do setor de vestuário sustentável, com o objetivo de realizar transações comercias em grande escala, onde todo mundo ganha, o fornecedor pelo aumento da demanda de seus produtos e o
  • 4. 3 comprador, através de economias significativas em suas compras, encontrando produtos com melhores preços. Modelo de Negócio O modelo de negócio da plataforma SoulPrime caracteriza-se por negócios virtuais no modelo MarketPlace, voltado ao mercado B2B (de empresa para empresa), de micro e pequenas empresas, onde os fornecedoras poderão ofertar seus produtos possibilitando alcance a novos mercados consumidores e pelo lado dos compradores conhecer novas possibilidades de fornecedores visto que esse modelo de negócio consegue reunir diversos fornecedores em um só local. Objetivos Geral – Desenvolver uma plataforma que conecte micro e pequenas empresas do setor de vestuário sustentável com fornecedores de matéria prima, com o intuito de aproximá-los para negociações de grande escala e com preços convidativos. Específicos – Oferecer soluções de compra e venda para micro e pequenas empresas do setor de vestuário sustentável, através de comércio eletrônico on-line, visando melhoria dos serviços nas áreas comerciais e de logística das empresas; – Reduzir custos operacionais e administrativos através da simplificação do processo de compra; – Aproximar micro e pequenas empresas compradoras de novas possibilidades de empresas fornecedoras que atuam nesse ramo e que antes eram desconhecidas, independentes de suas localizações geográficas; – Fornecer a pequenos empresários possibilidades de realizarem compras em grupos, conseguindo maiores descontos e melhores prazos, devido a quantidade de produtos comprados; – Possibilitar a fornecedores de matéria prima apresentarem seus produtos com descontos interessantes que possam despertar interesses para vendas em grande escala. Definição de Escopo
  • 5. 4 O escopo define como e o que as funcionalidades da aplicação realizarão para a oferta de seus serviços, limitando o que a aplicação deverá ou não atender. A plataforma SoulPrime será uma Aplicação Web (WebApp), onde os usuários terão acesso via browser em ambientes Desktop’s e em ambiente mobile através de aplicativos nas plataformas iOS, Android e Windows Phone. Atualmente, essas tecnologias são bastante abrangentes no que tange os ambientes comercias, o que automaticamente facilita o acesso e utilização da plataforma, por não exigirem nenhum tipo de estrutura de alta complexidade. Além disso, a plataforma se encaixa diretamente no contexto das necessidades de micro e pequenas empresas por agregar valores tanto no lado de empresas consumidoras, quanto de empresas fornecedoras, pois promove maior aproximação desses dois pontos comerciais, favorecendo compras e vendas, devido ao acesso facilitado de informações dessas empresas que envolvem essas transações comerciais e de seus respectivos produtos. Escopo do Produto – Para poder comprar ou ofertar produtos, as empresas deverão estar devidamente cadastradas na plataforma, através da seção de cadastro; – Para ter acesso aos ambientes de compra e venda da plataforma o usuário deverá ter efetuado login; – A seção principal da plataforma exibirá produtos em destaque, disponibilizados em janelas de categorias, filtradas de acordo com o histórico de utilização e preferências do usuário; – Tanto empresas compradoras quanto fornecedoras terão áreas administrativas, nas quais elas terão funções para criação de relatórios de negociações, status das negociações realizadas e rastreamento de mercadorias através do código da negociação; – Os relatórios das atividades das empresas poderão ser personalizados de acordo com os dados que a empresa deseja que sejam inseridos nos mesmos, oferecendo informações por períodos a escolha com datas de início e fim; – Os relatórios de empresas fornecedoras poderão informar negociações realizadas, quantidade de produtos vendidos de acordo com suas categorias, empresas compradoras que já realizou negociação, quantidade de produtos em estoque, status de negociações e avaliações de empresas clientes; – Os relatórios de empresas compradoras poderão informar negociações realizadas, quantidade de produtos comprados, empresas fornecedoras que já realizou negociação, status de negociações, datas de previsão de entregas e avaliações de empresas fornecedoras;
  • 6. 5 – As áreas administrativas das empresas fornecedoras terão a possibilidade de cadastrar seus produtos inserindo nome do produto, suas características, categoria e valor unitário; – As empresas fornecedoras poderão criar listas de produtos que elas desejam ofertar com preços promocionais, podendo estabelecer quantidades mínimas de produtos para a efetivação dos valores promocionais; – A plataforma indicará listas de produtos com preços promocionais a empresas compradoras em potencial, de acordo com os itens dispostos nessas listas; – As compras realizadas na plataforma serão adquiridas por meio de carrinho de compras, onde o comprador poderá definir a quantidade do item selecionado, à forma de pagamento e verificar a data de previsão de entrega; – O carrinho de compras da plataforma poderá agregar vários produtos com quantidades variadas em uma compra até que ela seja concluída; – As empresas compradoras poderão realizar cotação de preços através de uma seção disponibilizada especificamente para essa finalidade; – A plataforma possibilitará que empresas compradoras criem grupos para compras em conjunto, montando listas de produtos que desejam adquirir e disponibilizá- las na plataforma para criar concorrência entre as empresas fornecedoras que desejam fornecer os produtos destas listas; – Através de geolocalização, a plataforma localizará empresas com os mesmos interesses dos produtos inseridos nessas listas, que estejam próximas ou possuam rotas semelhantes e as notificará com intuito que elas participem para que se crie demanda por quantidades maiores desses produtos com o objetivo de redução de preços dos produtos e custos operacionais; – A plataforma permitirá que as empresas compradoras façam parte dos grupos de compras criados, mesmo que determinado empresa compradora deseje adquirir apenas parte da lista de produtos criada para o determinado grupo; – Caso as negociações realizadas através desses grupos de compras sejam concretizadas, a plataforma enviará as empresas fornecedoras participantes pedidos de compras separados por empresas que fizeram parte desses grupos; – Na seção de cotação de preços, a plataforma disponibilizará os produtos devidamente catalogados; – Os produtos disponíveis para compra serão catalogados por categorias, disponibilizadas através de menus com os nomes dessas categorias; – Os catálogos de produtos poderão ser visualizados através de pesquisas simples ou avançadas;
  • 7. 6 – As pesquisas avançadas poderão ser realizadas através de filtros que envolvem o nome do produto, categoria, preço, nome da empresa fornecedora e localização geográfica das empresas fornecedoras; – O resultado das pesquisas tanto simples quanto avançadas, produzirá uma lista contendo os produtos que fazem parte do contexto dessas pesquisas; – A plataforma fornecerá uma opção de qualificação das transações realizadas pelas empresas, essas qualificações deverão ser dadas após a conclusão das negociações, onde tanto compradores como fornecedores poderão realizar essas qualificações como positivas ou negativas; – As qualificações ficaram expostas nos perfis das empresas, tanto compradoras quanto fornecedoras juntamente com comentários que justifiquem essas qualificações; – Caso uma empresa tenha reincidências de qualificações negativas ela será notificada podendo até ser excluída da participação e uso da plataforma; – Ao realizar a cotação de preços, as empresas compradoras poderão ter acesso a informações das empresas fornecedores como localização, prazo de entrega e formas de pagamento; – A plataforma permitirá integração com os sistemas de gestão das empresas cadastradas, facilitando o controle administrativo interno das empresas; – A plataforma será a responsável por movimentar os montantes financeiros provenientes das transações comercias realizadas em seu ambiente e ficará responsável por remanejar os valores pertencentes a cada empresa fornecedora. Exclusão de Escopo – A plataforma não fornecerá sistema próprio de pagamentos nas transações realizadas, isso ficará a cargo de transações bancárias; – A plataforma não fornecerá nenhum tipo de serviço de transportes de mercadorias, isso ficará a cargo do fornecedor; – A plataforma não realizará nenhum tipo de compra de produtos, isso ficará a cargo das empresas cadastradas como compradores; – A plataforma não disponibilizará nenhum tipo de mercadoria própria, isso ficará a cargo das empresas cadastradas como fornecedor; – Não será permitido a utilização da plataforma para aquisição de produtos com objetivo de consumo próprio; – Empresas que não fazem parte do setor de micro e pequenas empresas, não poderão utilizar a plataforma;
  • 8. 7 Público-Alvo Micro e pequenas empresas do ramo de vestuário sustentável nos papeis de compradoras e fornecedoras de matérias-primas. Modelo de Monetização O modelo de monetização utilizado pela plataforma será o de combinação de fluxo de receitas, onde as empresas fornecedores pagarão assinaturas mensais no valor de R$ 90,00 para utilização da plataforma e as empresas compradoras pagarão comissionamento de 5% sobre os valores que economizaram. A expectativa de receita com este modelo de monetização é de atingir R$ 95.000,00 reais mensais no primeiro ano. Concorrentes Diretos Made in Forest – www.madeinforest.com Indiretos Mercado Livre – www.mercadolivre.com.br Mercado Eletrônico – www.me.com.br OLX – www.olx.com.br Empreendemia –www.empreendemia.com.br Conaje – rede.conaje.com.br
  • 10. 9
  • 11. 10 Escopo do Projeto Etapas Atividades 1ª Planejamento 1. Formação da equipe de desenvolvimento 2. Definição dos stakeholders * 3. Escolha do processo e metodologia de desenvolvimento 4. Definição e sequenciamento das atividades 5. Definição de cronogramas 2ª Execução 1. Realização das atividades planejadas 2. Controle e monitoramento das atividades 3. Comunicação integrada entre os envolvidos 4. Adaptação dos planos a mudanças 5. Entrega de artefatos intermediários 3ª Encerramento 1. Entrega final do produto 2. Avaliação do produto 3. Encerramento das atividades 4. Termo de aceite * Stakeholders são as partes interessadas, englobando todos os envolvidos no processo, podendo ser um cliente, um patrocinador, um engenheiro de software, um desenvolvedor, entre outros, os quais poderão ser afetados de maneira direta ou indireta pelo projeto, sendo peças fundamentais para o planejamento e execução do projeto. Equipe e Papeis Envolvidos A equipe será formada por 10 integrantes, sendo:  01 Engenheiro de Software;  01 Analista de Requisitos;  04 Analistas/Desenvolvedores Web;  02 Analistas/Desenvolvedores Mobile;  02 Analistas de Testes fornecidos por uma empresa especialista terceirizada;
  • 12. 11 Estrutura Organizacional Responsabilidades – Engenheiro de Software: – Analista de Requisitos: – Desenvolvedores: – Analistas de testes: Processo de Desenvolvimento do Software Sabemos que um Processo de Software define um conjunto de fases, sendo essas compostas por atividades relacionadas, que possibilitam a produção de um produto de Software. Nesse sentido, o Processo de Software deve estar devidamente alinhado aos anseios e objetivos do negócio, de seus interessados e principalmente ser compreendido pela equipe de desenvolvimento. Nesse contexto, o planejamento e a programação das fases, e as atividades nelas inseridas, são fatores cruciais para o sucesso do processo. Contudo, é importante ressaltar que requisitos em sistemas no setor de negócios tendem a se alterarem rapidamente, o que denota importância na escolha de um processo que seja menos formal e mais flexível, sendo tolerante a essas mudanças de cenários. Com isso, a escolha do modelo adotado visa satisfazer essas condições, com o intuito de ter maior aproveitamento das capacidades das pessoas envolvidas. Modelo de Desenvolvimento
  • 13. 12 O modelo de processo utilizado para o desenvolvimento será o Iterativo e Incremental, o qual se baseia em refinamentos do produto em suas iterações e entregas sucessivas em seus incrementos, onde partes do software são entregues a cada ciclo do processo, minimizando riscos em relação a prazos, custos e esforços, visto que em casos de necessidade de realizar alguma mudança, essa será direcionada apenas a uma iteração específica e não a todo software. Partindo desse princípio e sabendo que os requisitos não podem ser completamente definidos no início do projeto, pois os mesmos podem sofrer mudanças ao longo do desenvolvimento, outro fator relevante para a escolha do modelo diz respeito as metodologias ágeis, nas quais uma equipe deve estar capacitada a se adaptar apropriadamente a essas mudanças. Todo esse conjunto de fatores acabam proporcionando um aceleramento no processo de produção, visto que os desenvolvedores estarão sempre em contato com escopos claros e pequenos. Em contrapartida, os feedbacks dos usuários em relação a cada entrega proporcionam análises para possíveis refinamentos nas próximas entregas, promovendo melhorias das funcionalidades e, consequentemente, melhor qualidade do produto final. Metodologia de Desenvolvimento A metodologia de desenvolvimento que será aplicada ao processo de desenvolvimento será o Framework Scrum. Este conjunto de ferramentas, tem por objetivo a execução de um conjunto de atividades em prazos específicos, através do gerenciamento e organização dessas atividades, onde o núcleo desse gerenciamento, é constituído pelos ciclos de feedback e seus resultados. Através do Srum, os ciclos do processo de desenvolvimento do software se darão pelas Sprints, que são etapas de desenvolvimento com durações definidas entre duas a quatro semanas, as quais resultam em entregas de partes funcionais do software. O Scrum se apoia em três pilares fundamentais, a transparência, onde todos os responsáveis pelos resultados devem ter uma visão clara e objetiva de todo processo, a inspeção constante, seja de artefatos ou de progressos do projeto e a adaptação, seja nas mudanças em processos ou em produtos. No Scrum temos três papeis principais, sendo eles: – Scrum Master É o responsável pela facilitação da implantação do Scrum na equipe, removendo possíveis impedimentos para a entrega dos objetivos da Sprint, garantindo que a equipe seja produtiva e funcional. Ele não dita ou determina o que deve ser feito, no lugar disso, suas atividades favorecem que a equipe tenha maior adesão e melhor definição ao seu próprio processo de desenvolvimento, com o objetivo de que o trabalho seja desenvolvido da melhor maneira possível. Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelo Engenheiro de Software. – Product Owner
  • 14. 13 É o papel central do desenvolvimento ágil, é quem delimita a ordem das prioridades durante o desenvolvimento, determinando quais funcionalidades ou partes funcionais do software serão priorizadas e desenvolvidas, registrando e definindo essa ordem de prioridades dos itens que formam o Product Backlog – lista que contém todas as funcionalidades desejadas do produto – com clareza, essa lista de prioridade é definida pelos itens que mais agregam valor ao negócio. Ele é o cliente do time Scrum, responsável por aceitar ou rejeitar o resultado de cada Sprint. Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelo Analista de Requisitos. – Dev Team É o time de desenvolvimento, o qual deve ser auto organizado e multidisciplinar. Podendo atuar de maneira autônoma, tendo controle sobre seu processo de desenvolvimento. Tipicamente, esse time é composto por até 10 integrantes, sendo os responsáveis por atingir os objetivos de cada Sprint e pela apresentação dos resultados, podendo ser divididos em equipes que realizarão atividades específicas durante cada Sprint. É o Scrum Team quem seleciona os subconjuntos de itens que serão executados em cada Sprint, entre os itens priorizados no Product Backlog. Em nosso projeto, esse papel será desempenhado pelos Desenvolvedores e Analistas de Testes. Fase de Planejamento Inicial de Desenvolvimento Essa fase, fica fora do desenvolvimento iterativo e incremental, pois ela ter por objetivo iniciar o processo de desenvolvimento, serão levantados os itens mais importantes focados nas necessidades mais visíveis do domínio do negócio, visando um conhecimento inicial sobre o negócio. Atividades da fase: – Modelagem do negócio: Essa atividade visa ter maior conhecimento sobre o domínio do negócio, o qual é a área de conhecimento específico sobre a qual o software será desenvolvido. Artefatos gerados:  Definição dos objetivos iniciais;  Visão do negócio;  Estudo de viabilidade;  Identificação de riscos. – Levantamento de Requisitos Nessa atividade, será levantado um conjunto simples de requisitos iniciais, que correspondem as necessidades dos usuários e operacionais do sistema, através de reunião informal com os interessados (stakehoders). Artefatos gerados:
  • 15. 14  Requisitos de usuários e de sistema;  Criação do Release Backlog.  Ordenação de requisitos por prioridade. Fases de Desenvolvimento do Software Fase 1: Planejamento da Sprint Essa fase representa a reunião inicial que tem como objetivo a definição dos itens que serão desenvolvido durante a fase de Execução da Sprint. Participam dela todo o Scrum Team, o Scrum Master, o Product Owner, o Dev Team, além de qualquer interessado no produto. Atividades da fase: – Apresentação dos itens priorizados O Product Owner poderá apresentar as funcionalidades de maior prioridade no Product Backlog. Nessa atividade é apresentado o que fazer, através da priorização das funcionalidades. – Quebra dos itens priorizados em tarefas A Dev Team realiza questionamentos sobre as funcionalidades com o objetivo de fracioná-las em atividades técnicas menores. Nessa atividade é definido o como fazer, através da fragmentação realizadas pela equipe de desenvolvimento. – Estimativa de entregas Nessa atividade a Dev Team estima o que poderá ser entregue na Sprint. Onde a forma mais comum é a utilização do Planning Poker, sendo utilizado como instrumento de estimativa de cada estória um baralho de planning poker. Artefatos gerados na fase:  Estórias de usuário;  Sprint Backlog;  Estimativa do tempo que será gasto. Fase 2: Execução da Sprint Durante essa fase o Dev Team realiza o desenvolvimento das funcionalidade que compõem o Sprint Backlog. As Sprints devem ocorrer até que o último item do Product Backlog seja desenvolvido e consequentemente o produto finalizado. Os eventuais itens da Sprint que não foram realizados, devem voltar ao Product Backlog.
  • 16. 15 Atividades da fase: – Daily Scrum Reunião diária rápida onde a equipe relata o que foi feito no dia anterior, o que será produzido no dia atual e se existem possíveis impedimentos. O objetivo dessas reuniões é disseminar conhecimento e evitar que outras reuniões sejam realizadas. – Requisitos É nessa atividade que é realizada a identificação, análise e a especificação dos requisitos. Na análise e especificação o Analista de Requisitos realiza um estudo detalhado dos itens levantados na identificação, produzindo os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais. – Projeto Essa atividade determinará como o software funcionará internamente, definindo seus componentes e interfaces de comunicação desses elementos, devendo ser coerente com o que foi coletado na atividade de requisitos, nessa atividade são produzidos o projeto arquitetural e o projeto detalhado. – Implementação Durante a implementação, é software é codificado, baseado na descrição computacional da atividade de projeto, em linguagem de programação, o que resulta na produção de componentes de software, interfaces gráficas de usuário e testes de unidade. – Testes Nessa atividade diversos tipos de testes são realizados, com o objetivo de validar as funcionalidades do incremento. Verificando se integração entre os componentes estão corretas, se os requisitos foram todos atendidos, entre outros. Produzindo um relatório de testes. – Implantação Essa atividade tem por objetivo entregar com sucesso o incremento produzindo ao usuário. Artefatos gerados na fase:  Definição de Pronto; Fase 3: Encerramento da Sprint – Backlog Grooming Essa atividade é uma reunião visa avaliar se o Product Backlog necessita de aprimoramentos, para que o mesmo esteja em ordem para próxima iteração.
  • 17. 16 – Revisão da Sprint Essa atividade é a reunião de revisão da Sprint, onde a Dev Team apresenta ao Product Owner, e para qualquer outro interessado o que foi alcançado, a qual tem o objetivo a avaliação do produto em relação aos objetivos do Sprint. – Retrospectiva da Sprint Essa atividade visa avaliar como foi a realização do trabalho da equipe durante a Sprint, seu objetivo é realizar ajustes, caso sejam necessários, de problemas encontrados durante o processo de desenvolvimento. Ao fim dessa atividade, a equipe tem listado o que precisa ser melhorado e o que deu certo e precisa ser mantido. Artefatos gerados na fase:  Refinamento do Product Backlog;  Desenvolvimento da equipe;  Melhorias no processo de desenvolvimento;  Apresentação do incremento,
  • 18. 17 Atividades da Equipe de Desenvolvimento (Dev Team) A equipe será dividida com relação as atividades específicas da seguinte forma:  02 Desenvolvedores Web – Front-end (1 Sênior e 1 Pleno);  02 Analistas/Desenvolvedores Web – Back-end (1 Sênior e 1 Pleno);  01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno (Plataforma Android);  01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno (Plataforma iOS);  02 Analistas de Testes fornecidos por uma empresa especialista terceirizada. Obs: O desenvolvedor Mobile da plataforma iOS, será o responsável por portar o aplicativo para a plataforma Windows Phone. Design do Software O Design de Software tem como premissa a transformação dos resultados adquiridos pela análise de requisitos, em artefatos que possam ser compreendidos pela equipe de desenvolvimento, transformando o que foi especificado nos requisitos em especificação propriamente dita do software, o que se torna determinante em como o software funcionará, resultando maior coerência no processo de desenvolvimento. Nesse sentido, visando uma boa experiência global do usuário, nos apoiaremos para o design do software nos requisitos de qualidade – não funcionais – como usabilidade e desempenho. Além disso, abordaremos para o desenvolvimento da arquitetura do software, o padrão arquitetural em camadas, trazendo para o software outros requisitos de qualidade muito importantes no desenvolvimento de aplicações modernas, portabilidade e manutenibilidade. Partindo desses conceitos, e sabendo que os interesses entre o desempenho e portabilidade podem se chocar, visto que, o uso de camadas na arquitetura do software podem promover maior portabilidade mas em contramão podem prejudicar o desempenho, o software será desenvolvido com tecnologia híbrida, sendo constituído por tecnologias web standards no desenvolvimento Front-end, ou seja, na camada de apresentação, e também na camada de controle, deixando a tecnologia Back-end apenas para as camadas de regras de negócio e comunicação com a base de dados. Essa abordagem em aplicações web cliente / servidor proporciona maior versatilidade e liberdade no desenvolvimento e viabiliza também maior desempenho, já que aplicações MVP ou MVVM trazem o controlador para ser executado no lado cliente. Isso estabelece que as requisições entre a visão e controle ocorram nesse lado da aplicação, resultando consequentemente na diminuição da quantidade de requisições HTTP entre o cliente e o servidor web, proporcionando menor tráfego de dados e menor carga de trabalho no servidor web, visto que este terá uma camada de serviços mais leve, reduzindo significativamente o conflito entre portabilidade e desempenho mencionado anteriormente. Promove também melhor experiência na utilização do software para o usuário, visto que tecnologias web standards propiciam interfaces de usuário mais amigáveis e intuitivas.
  • 19. 18 Tecnologias Necessárias para o Desenvolvimento Web Desenvolvimento Front-end (lado cliente) O desenvolvimento Front-end está ligado a produção das interfaces de usuário e suas funcionalidades, as quais possibilitam, visando sempre uma boa experiência, a interação do usuário com o software, enviando e recebendo as informações solicitadas com o objetivo de entregar essas informações ao processamento. Atualmente as tecnologias presentes nessa área de desenvolvimento são denominadas web standards e são interpretadas pelos navegadores. – Linguagens de construção:  HTML5, última versão da linguagem de marcação HTML, a qual traz novos recursos como semântica e acessibilidade, além de outros que antes só eram possíveis com junção de outras tecnologias, sendo atualmente portada pelos principais navegadores;  CSS3, última versão da linguagem de estilos relacionada ao modo como a aplicação será apresentada ao usuário, determinando sua aparência. – Linguagem de programação:  Javascript, linguagem de script/programação responsável pelos eventos relacionados a interação do usuário com os componentes da aplicação, embarcado nessa tecnologia serão utilizadas as tecnologias, jQuery que é uma biblioteca de componentes e o framework AngularJS o qual foi construído sob o padrão MVVM.  Vantagens: o Linguagem simples, dinâmica e de fácil aprendizagem; o Pode ser desenvolvida utilizando o paradigma orientada a objetos; o É a linguagem de programação Front-end mais utilizada no mundo em desenvolvimento web; o Muito difundida no desenvolvimento web, em nuvens e mobile; o Tecnologia que favorece requisitos de qualidade como usabilidade, portabilidade, manutenibilidade e escalabilidade; o Possui várias tecnologias que dão suportes a etapas importantes do desenvolvimento, como frameworks MV*, ferramentas de testes de unidade, gerenciadores de dependências, entre outras;  Desvantagens o Código visível podendo ser lido por qualquer pessoa, mesmo sendo protegido por leis autorais; o Necessita que todo o código seja carregado pelo navegador para ser executado corretamente.
  • 20. 19 – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)  Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de código aberto e designado como software livre, não sendo necessário o pagamento para sua utilização nem sobre os produtos desenvolvidos em seu ambiente. Para o desenvolvimento Front-end será adicionado a IDE o plugin do Aptana Studio sendo também de código aberto e software livre;  Para o controle de versões será utilizado o github.com. – Editores de Layouts  Adobe Photoshop com assinatura paga;  Adobe Illustrator com assinatura paga; Desenvolvimento Back-end (lado servidor) O desenvolvimento Back-end é responsável pela parte lógica e dinâmica da aplicação relacionadas as regras de negócio e manipulação dos dados armazenados, esta área de desenvolvimento é direcionada as tecnologias que são utilizadas no servidor. – Linguagem de programação:  A linguagem de programação utilizada será Java, especificamente a JavaEE, a qual é uma plataforma para programação em servidores e possui bibliotecas que fornecem funcionalidades para a implementação de softwares em Java distribuídos e multitarefa.  Vantagens: o Uma das tecnologias mais utilizadas no mundo em desenvolvimento back-end; o Grandes comunidades que favorecem trocas de aprendizado; o Possui excelentes API’s com componentes reutilizáveis e Frameworks que facilitam e aceleram o desenvolvimento; o É robusta, escalável, estável, segura e tolerante a falhas; o É portável pois é multiplataforma; o Possui facilidades de Internacionalização; o É disponibilizada como software livre; o Possui recursos de rede; o Possui liberação de memória automática com coletor de lixo; o Possui carga dinâmica de código, sendo carregada mediante utilização; o É desenvolvida no paradigma orientada a objetos.
  • 21. 20  Desvantagens o Possui performance um pouco inferior em relação a outras linguagens de mesmo objetivo na inicialização da aplicação; o Baixo desempenho em cálculos com números em pontos flutuantes; o Possibilidades de aplicação de engenharia reversa. – SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados):  O SGBD utilizado para o armazenamento de dados será o MySQL, o qual é atualmente um dos mais usados no mundo.  Vantagens: o É disponibilizado como software livre; o É multiplataforma; o Possui documentação detalhada; o É de fácil aprendizagem; o É de fácil manuseio; o Compatível com a tecnologia Java; o Possibilita segurança e integridade dos dados; o É estável e de alto desempenho; o Fácil configuração para replicação; o É pouco exigente em relação aos hardwares existentes; o Suporte a Controle Transacional, Triggers, Stored Procedures, Functions e Cursors; o Possibilita a utilização de vários Storage Engines como InnoDB, MyISAM, CSV, entre outros.  Desvantagens o Possível vulnerabilidades de segurança por não possuir criptografia; o Pouco eficiência em bancos de dados de grande escala; o Menor suporte a grandes quantidades de requisições simultâneas em relação a seus concorrentes. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)  Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de código aberto e designado como software livre, não sendo necessário o pagamento para sua utilização nem sobre os produtos desenvolvidos em seu ambiente;  Para o controle de versões será utilizado o github.com. Tecnologias Relacionadas aos Testes
  • 22. 21 Os testes de software visão qualificar as funcionalidades e o software como um todo com verificações repetitivas, podendo essas tarefas serem automatizadas, visando maior alcance e sucesso dessas rotinas. Como nosso processo de desenvolvimento é direcionado por metodologia ágil, trabalharemos nosso desenvolvimento orientado por testes (TDD). Isso nos traz algumas vantagens, tais como:  Maior confiança e menor tempo na correção de bugs;  Menor tempo de desenvolvimento de novas funcionalidades;  Maior possibilidade de integração contínua. Os testes seguirão as seguintes fases ou níveis:  Teste de unidade;  Teste de integração;  Teste de sistema;  Teste de aceitação;  Teste de operação. A equipe de testes será contratada de uma empresa terceirizada com regime de contratação de equipe interna, com terceirização parcial voltada a execução de testes. Tecnologias Necessárias para o Desenvolvimento Mobile Plataforma Android A plataforma Android é a mais utilizada em ambiente mobile do mundo, sendo seu código disponibilizado sob licença de código aberto, tendo como sua maior mantenedora a empresa Google. Com o avanço das tecnologias mobile e devido ao imenso crescimento da demanda por dispositivos que embarcam essas tecnologias, o desenvolvimento de um aplicativo que possa fornecer as funcionalidades existentes em nosso software a qualquer hora em qualquer lugar para o maior número possível de usuários se torna algo extremamente necessário. – Linguagem de programação:  A linguagem de programação utilizada será Java, sendo essa a linguagem nativa (padrão) para o desenvolvimento na plataforma Android.  Vantagens: o Alto desempenho; o Maior integração com o S.O; o Interface no padrão do S.O; o Possível comunicação com outras aplicações; o Funcionamento em off-line.  Desvantagens
  • 23. 22 o Migração complexa de código para outras plataforma; o Pouco reaproveitamento de código na manutenção; o Custo alto para desenvolvimento; o Tempo gasto maior para desenvolvimento. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)  Será utilizada a IDE Android Studio, a qual é a ferramenta oficial do Google, criada especificamente para o desenvolvimento Android ;  Para o controle de versões será utilizado o github.com. Plataforma iOS A plataforma iOS é o Sistema Operacional oficial da Apple para seus dispositivos mobile, a qual não é permitida pela Apple funcionar em dispositivos de terceiros. – Linguagem de programação:  A linguagem de programação utilizada será Swift, a qual é uma linguagem de programação consistente e intuitiva, específica para desenvolvimento da plataforma iOS, criada pela própria Apple.  Vantagens: o É disponibilizada como software livre; o Sintaxe simples; o Fortemente tipada com inferência de tipo; o Maior performance; o É moderna e flexível; o É de fácil aprendizado; o Ótima para a Programação Funcional; o É de fácil aprendizagem.  Desvantagens o Escassez de desenvolvedores por ser uma linguagem nova; o Migração complexa de código para outras plataforma; o Pouco reaproveitamento de código na manutenção; o Custo alto para desenvolvimento; o Tempo gasto maior para desenvolvimento. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
  • 24. 23  Será utilizada a IDE Xcode, a qual é a ferramenta de desenvolvimento oficial da Apple, é software livre e foi criada especificamente para o desenvolvimento de aplicativos para iOS e MAC OS X, funcionando apenas em ambiente OS X;  Para o controle de versões será utilizado o github.com. Plataforma Windows Phone Windows Phone é a plataforma oficial da Microsoft desenvolvida para dispositivos mobile. É direcionada ao mercado consumidor ao invés do mercado empresarial. O aplicativo que será desenvolvido para a plataforma Windows Phone será portado do aplicativo desenvolvido para a plataforma iOS. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)  Será utilizado o IDE Visual Studio, juntamente com o Xamarin juntamente com o Projeto Islandwood da Microsoft; Hardware Necessário para o Desenvolvimento Desenvolvimento Web Front-end Geralmente máquinas voltadas as estas atividades requerem maior nível de processamento gráfico, que contenham excelente processador, placa gráfica de alto desempenho e quantidade de memória RAM, acima do nível de mercado. Será utilizada a seguinte configuração:  Dell XPS 8900 Special Edition o Processador Intel® Core™ i7-6700K (4.0 GHz expansível até 4.2 GHz, Cache de 8MB); o Placa de vídeo NVIDIA® GEFORCE® GTX 960 de 2GB, DDR5; o Memória de 24GB, DDR4, 2133 MHz (Memória adicional até 64GB vendido separadamente); o Disco rígido de 2TB (7200 RPM) + Unidade de estado sólido SSD M.2 de 256GB; o Monitor Dell de 21.5 polegadas widescreen SE2216H; o Kit Teclado e Mouse Wireless Dell KM636 Preto - em Português; o Leitor de Blu-ray e Leitor/Gravador de DVD/CD; o Placa Dell Wireless 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45). Desenvolvimento Web Back-end
  • 25. 24 Nesse segmento as máquinas não necessitam de alto desempenho gráfico, com isso, devemos nos preocupar com alto desempenho de processamento.  Dell Inspiron 24 3000 All in one o Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos, 2.5 GHz expansível até 3.10 GHz, Cache de 3 MB); o Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics; o Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz (1 X 8GB); o Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM); o Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas de visualização ampla, com antirreflexo e tecnologia TOUCHSCREEN; o Teclado e mouse wireless Dell KM636 branco - em Português (Brasil); o Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW); o Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45); o Windows 10 Home Single Language, de 64 bits - em Português (Brasil). Desenvolvimento Mobile – Plataforma Android: Assim como no desenvolvimento Back-end, nesse segmento as máquinas não necessitam de alto desempenho gráfico, com isso, devemos nos preocupar com alto desempenho de processamento.  Dell Inspiron 24 3000 All in one o Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos, 2.5 GHz expansível até 3.10 GHz, Cache de 3 MB); o Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics; o Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz (1 X 8GB); o Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM); o Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas de visualização ampla, com antirreflexo e tecnologia TOUCHSCREEN; o Teclado e mouse wireless Dell KM636 branco - em Português (Brasil); o Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW); o Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45); o Windows 10 Home Single Language, de 64 bits - em Português (Brasil). – Plataforma iOS:
  • 26. 25 Devido ao IDE de produção necessário para a plataforma iOS ser executada apenas em ambiente Mac OS X e esse ambiente ser licenciado para rodar apenas em máquinas Apple, a máquina para esse desenvolvimento será a seguinte:  Apple iMac de 21,5 polegadas o Processador Intel Core i5 quad core de 2,8GHz - Turbo Boost de até 3,3GHz; o 8GB de memória integrada; o Disco rígido de 1TB; o Intel Iris Pro Graphics 6200; o Tela sRGB de 1920 x 1080. Infraestrutura de Implantação Utilizaremos as tecnologias de computação em nuvem da Amazon Web Services sendo uma plataforma ampla que contempla toda infraestrutura de implantação, fornecida gratuitamente durante um ano com os seguinte serviços:  Amazon EC2;  Amazon S3;  Amazon RDS;  AWS IoT;  Amazon EC2 Container Registry;  AWS Lambda;  Elastic Load Balancing;  Amazon CloudFront;  Amazon Elastic Block Storage;  Amazon ElastiCache;  Amazon Elasticsearch Service;  Amazon Mobile Analytics;  AWS CodeBuild. Existem ainda uma grande gama de serviços disponíveis para a implantação, além de outros que não deixam de serem gratuitos. Utilizaremos como forma de pagamento, o plano de pagamento adiantado parcial. Hardware Necessário para Utilização do Software As configurações necessárias em termos de hardware para a utilização do software são baseadas nas configurações atuais do mercado sendo:  Processador de 1.5 GHz ou mais rápido;  2 GB de Memória RAM;  Resolução de tela mínima em pixels de 1024 x 768. Tecnologias Necessárias para Utilização do Software
  • 27. 26 Computador com acesso à internet, com browser (navegador) devidamente instalado. Sem distinção do fabricante de navegador. Valores Necessários para Investimento em Tecnologias e Hardwares Qtd. Descrição Valor unitário 02 Assinaturas anuais do Adobe Photoshop R$ 852,00 02 Assinaturas anuais do Adobe Illustrator R$ 852,00 01 Assinatura anual do github.com R$ 945,00 * 01 Assinatura anual da Amazon AWS R$ 1.738,00 * 02 Máquina Dell XPS 8900 Special Edition R$ 7.689,00 03 Máquina Dell Inspiron 24 3000 All in one R$ 3.999,00 01 Apple iMac de 21,5 polegadas R$ 9.799,00 Valor total R$ 43.265,00 * Valores em dólar convertidos para real brasileiro com cotação realizada em 30/03/2017.
  • 28. 27 Referencias SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 9ª Edição. Ed. Pearson 2011. PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 7ª Edição. Ed. Bookman 2011. BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. 2ª Edição Ed. Campos 2007. Sites:  http://www.avellareduarte.com.br/contextos/definicao-de-projeto-2/etapas- de-um-projeto/  http://nocoesengsw.blogspot.com.br/2010/03/stakeholders.html  http://wiki.sj.ifsc.edu.br/wiki/index.php/Ciclo_de_Vida_Iterativo_e_Incrementa l  https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_iterativo_e_incremental  http://www.devmedia.com.br/atividades-basicas-ao-processo-de- desenvolvimento-de-software/5413  http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/  ftp://ftp.inf.puc-rio.br/pub/docs/techreports/09_07_varaschim.pdf  https://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum_(desenvolvimento_de_software)#Caracter. C3.ADsticas  http://www.mindmaster.com.br/scrum/  http://www.brq.com/metodologias-ageis/  http://www.informant.com.br/blog/2014/05/20/entenda-de-vez-o-papel-do- product-owner-no-scrum/  https://www.dimap.ufrn.br/~jair/ES/c5.html  https://pt.wikipedia.org/wiki/Projeto_de_software  https://pt.wikipedia.org/wiki/Model-view-presenter  http://pt.stackoverflow.com/questions/21539/o-que-é-mvp-e-mvvm  https://www.treinaweb.com.br/blog/o-que-e-front-end-e-back-end/  https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML5  https://pt.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets  https://pt.wikipedia.org/wiki/Java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o )  http://www.obomprogramador.com/2014/02/e-hora-de-balancar-arvore.html  https://pt.wikipedia.org/wiki/MySQL  https://pt.wikipedia.org/wiki/Teste_de_software  http://www.devmedia.com.br/test-driven-development-tdd-simples-e- pratico/18533  https://qualidadebr.wordpress.com/2010/03/29/terceirizacao-de-testes-qual-a- realidade-do-mercado/  https://pt.wikipedia.org/wiki/Android
  • 29. 28  https://pt.wikipedia.org/wiki/IOS  http://www.devmedia.com.br/desenvolvimento-ios-conheca-a-linguagem- swift/31860  https://www.infoq.com/br/articles/apple-swift  https://pt.wikipedia.org/wiki/Xcode  https://creative.adobe.com/pt/plans  https://github.com/pricing  https://aws.amazon.com/pt/pricing/?nc2=h_ql_ny_livestream_blu  http://www.apple.com/br/shop/buy-mac/imac  http://www.dell.com/br/p/deals/popular-desktop-deals