Este documento fornece um resumo do plano de desenvolvimento de software para a plataforma SoulPrime, que conectará pequenas empresas do setor de moda sustentável. O projeto visa criar uma plataforma online que permita compras e vendas entre empresas, reduzindo custos. A equipe será formada por 10 membros com papéis como engenheiro de software, analista de requisitos e desenvolvedores. O modelo de negócio será baseado em assinaturas mensais para fornecedores e comissões sobre economias para compradores.
2. Especialização em Inovação em mídias
interativas
MediaLab - UFG
Colaboradores: Carlos Antônio Fernandes
Carolina Souza Floriano
Everaldo da Costa Lima
Fernando Carneiro Almeida Soares
Igor Aguiar Alves
Jéssica Estély Chiareli Nazareth
Layara Alves Cruz
Luciana Oliveira de Paula Reis
Luiz Sérgio Carneiro da Silva
Rodrigo Azevedo Pfeiffer de Oliveira
Valter Carlos Pereira
Tutora: Dorvany Hilário de Oliveira Silva
Professores: Murilo Borges Silva e Marcelo Ricardo Quinta
3. Histórico de Revisão
Data Versão Descrição Autor
16/03/2017 1.0 Apresentação do Produto Grupo I – Polo
Uruana
23/03/2017 2.0 Tecnologia e Pessoas
Necessárias
Grupo I – Polo
Uruana
30/03/2017 3.0 Tecnologias Utilizadas Grupo I – Polo
Uruana
06/04/2017 4.0 Recursos e Prazos
Necessários
Grupo I – Polo
Uruana
4. Introdução
Nos últimos tempos o conceito sobre
sustentabilidade tem sido tema de
constantes debates em todos os setores da
sociedade, onde as empresas de vanguarda
tem disponibilizado tempo e recursos com o
objetivo de se enquadrarem nessa nova
ordem mundial e, consequentemente,
serem vistas com bons olhos por seu
mercado consumidor, promovendo a
5. expansão do mesmo através de práticas
politicamente corretas, em relação a
utilização de recursos naturais.
Esse projeto visa criar um segmento de
compradores e fornecedores de todo
território nacional e fora dele, que priorizam
a comercialização de produtos que
promovem a sustentabilidade, voltada ao
mundo da moda.
6. Nome do Projeto
• SoulPrime – Plataforma Inteligente
para Negócios Sustentáveis
7. Justificativa do Projeto
Historicamente, por serem pequenos
compradores, empresários do setor de micro
e pequenas empresas não possuem acesso
aos preços que os grandes nomes têm,
devido a quantidade de produtos adquiridos
em negociações. Por consequência, se torna
muito difícil competir com esses grandes do
mercado. Desta forma, ao se reunirem em
grupos para comprar um ou mais produtos
8. em comum, esse grupo de pequenos
empresário terão poder de negociação na
hora da aquisição.
O conceito de sustentabilidade no setor de
moda tem crescido exponencialmente nos
últimos anos, promovendo os serviços de
cooperativas, oficinas e ateliês.
9. Por outro lado as peças fabricadas com este
modelo conceitual, trazem inovações que
promovem designs funcionais e arrojados
favorecendo também o crescimento da
demanda por esses produtos ecologicamente
corretos, e consequentemente o consumo de
matérias-primas contextualizadas com a
tendência.
10. Visão Geral do Produto
A SoulPrime é uma plataforma de comércio
eletrônico on-line a qual disponibilizará
serviços de compra e venda para micro e
pequenas empresas do setor de vestuário
sustentável, com o objetivo de realizar
transações comercias em grande escala,
11. onde todo mundo ganha, o fornecedor pelo
aumento da demanda de seus produtos e o
comprador, através de economias
significativas em suas compras, encontrando
produtos com melhores preços.
12. Modelo de Negócio
O modelo de negócio da plataforma
SoulPrime caracteriza-se por negócios
virtuais no modelo MarketPlace, voltado ao
mercado B2B (de empresa para empresa),
de micro e pequenas empresas, onde os
fornecedoras poderão ofertar seus produtos
possibilitando alcance a novos mercados
consumidores
13. e pelo lado dos compradores conhecer
novas possibilidades de fornecedores visto
que esse modelo de negócio consegue
reunir diversos fornecedores em um só
local.
14. Objetivos
• Geral
– Desenvolver uma plataforma que
conecte micro e pequenas empresas do
setor de vestuário sustentável com
fornecedores de matéria prima, com o
intuito de aproximá-los para negociações de
grande escala e com preços convidativos.
15. Objetivos
• Específicos
– Oferecer soluções de compra e venda para
micro e pequenas empresas do setor de
vestuário sustentável, através de comércio
eletrônico on- line, visando melhoria dos
serviços nas áreas comerciais e de logística
das empresas;
16. – Reduzir custos operacionais e
administrativos através da simplificação do
processo de compra;
– Aproximar micro e pequenas empresas
compradoras de novas possibilidades de
empresas fornecedoras que atuam nesse
ramo e que antes eram desconhecidas,
independentes de suas localizações
geográficas;
17. – Fornecer a pequenos empresários
possibilidades de realizarem compras em
grupos, conseguindo maiores descontos e
melhores prazos, devido a quantidade de
produtos comprados;
– Possibilitar a fornecedores de matéria prima
apresentarem seus produtos com descontos
interessantes que possam despertar
interesses para vendas em grande escala.
18. Definição de Escopo
O escopo define como e o que as
funcionalidades da aplicação realizarão para
a oferta de seus serviços, limitando o que a
aplicação deverá ou não atender.
A plataforma SoulPrime será uma Aplicação
Web (WebApp), onde os usuários terão acesso
via browser em ambientes Desktop’s e em
ambiente mobile através de aplicativos nas
plataformas iOS, Android e Windows Phone.
19. Atualmente, essas tecnologias são bastante
abrangentes no que tange os ambientes
comercias, o que automaticamente facilita o
acesso e utilização da plataforma, por não
exigirem nenhum tipo de estrutura de alta
complexidade.
20. A plataforma se encaixa diretamente no contexto
das necessidades de micro e pequenas
empresas por agregar valores tanto no lado de
empresas consumidoras, quanto de empresas
fornecedoras, pois promove maior aproximação
desses dois pontos comerciais, favorecendo
compras e vendas, devido ao acesso facilitado de
informações dessas empresas que envolvem
essas transações comerciais e de seus
respectivos produtos.
21. Escopo do Produto
– Para poder comprar ou ofertar produtos,
as empresas deverão estar devidamente
cadastradas na plataforma, através da
seção de cadastro;
– Para ter acesso aos ambientes de compra
e venda da plataforma o usuário deverá ter
efetuado login;
22. – A seção principal da plataforma exibirá
produtos em destaque, disponibilizados em
janelas de categorias, filtradas de acordo
com o histórico de utilização e preferências
do usuário;
23. – Tanto empresas compradoras quanto
fornecedoras terão áreas administrativas,
nas quais elas terão funções para
criação de relatórios de negociações,
status das negociações realizadas e
rastreamento de mercadorias através do
código da negociação;
24. – Os relatórios das atividades das empresas
poderão ser personalizados de acordo com
os dados que a empresa deseja que sejam
inseridos nos mesmos, oferecendo
informações por períodos a escolha com
datas de início e fim;
25. – Os relatórios de empresas fornecedoras
poderão informar negociações realizadas,
quantidade de produtos vendidos de acordo
com suas categorias, empresas
compradoras que já realizou negociação,
quantidade de produtos em estoque, status
de negociações e avaliações de empresas
clientes;
26. – Os relatórios de empresas compradoras
poderão informar negociações realizadas,
quantidade de produtos comprados,
empresas fornecedoras que já realizou
negociação, status de negociações, datas
de previsão de entregas e avaliações de
empresas fornecedoras;
27. – As áreas administrativas das empresas
fornecedoras terão a possibilidade de
cadastrar seus produtos inserindo nome do
produto, suas características, categoria e
valor unitário;
28. – As empresas fornecedoras poderão criar
listas de produtos que elas desejam ofertar
com preços promocionais, podendo
estabelecer quantidades mínimas de produtos
para a efetivação dos valores promocionais;
– A plataforma indicará listas de produtos com
preços promocionais a empresas compradoras
em potencial, de acordo com os itens dispostos
nessas listas;
29. – As compras realizadas na plataforma
serão adquiridas por meio de carrinho de
compras, onde o comprador poderá definir a
quantidade do item selecionado, à forma de
pagamento e verificar a data de previsão de
entrega;
30. – O carrinho de compras da plataforma
poderá agregar vários produtos com
quantidades variadas em uma compra até
que ela seja concluída;
– As empresas compradoras poderão
realizar cotação de preços através de uma
seção disponibilizada especificamente para
essa finalidade;
31. – A plataforma possibilitará que empresas
compradoras criem grupos para compras
em conjunto, montando listas de produtos
que desejam adquirir e disponibilizá-las na
plataforma para criar concorrência entre as
empresas fornecedoras que desejam
fornecer os produtos destas listas;
32. – Através de geolocalização, a plataforma
localizará empresas com os mesmos
interesses dos produtos inseridos nessas
listas, que estejam próximas ou possuam
rotas semelhantes e as notificará com intuito
que elas participem para que se crie
demanda por quantidades maiores desses
produtos com o objetivo de redução de
preços dos produtos e custos operacionais;
33. – A plataforma permitirá que as empresas
compradoras façam parte dos grupos de
compras criados, mesmo que determinado
empresa compradora deseje adquirir
apenas parte da lista de produtos criada
para o determinado grupo;
34. – Caso as negociações realizadas através
desses grupos de compras sejam
concretizadas, a plataforma enviará as
empresas fornecedoras participantes pedidos
de compras separados por empresas que
fizeram parte desses grupos;
– Na seção de cotação de preços, a
plataforma disponibilizará os produtos
devidamente catalogados;
35. – Os produtos disponíveis para compra
serão catalogados por categorias,
disponibilizadas através de menus com os
nomes dessas categorias;
– Os catálogos de produtos poderão ser
visualizados através de pesquisas simples
ou avançadas;
36. – As pesquisas avançadas poderão ser
realizadas através de filtros que envolvem o
nome do produto, categoria, preço, nome da
empresa fornecedora e localização
geográfica das empresas fornecedoras;
– O resultado das pesquisas tanto simples
quanto avançadas, produzirá uma lista
contendo os produtos que fazem parte do
contexto dessas pesquisas;
37. – A plataforma fornecerá uma opção de
qualificação das transações realizadas
pelas empresas, essas qualificações
deverão ser dadas após a conclusão das
negociações, onde tanto compradores como
fornecedores poderão realizar essas
qualificações como positivas ou negativas;
38. – As qualificações ficaram expostas nos
perfis das empresas, tanto compradoras
quanto fornecedoras juntamente com
comentários que justifiquem essas
qualificações;
– Caso uma empresa tenha reincidências de
qualificações negativas ela será notificada
podendo até ser excluída da participação e
uso da plataforma;
39. – Ao realizar a cotação de preços, as
empresas compradoras poderão ter acesso
a informações das empresas fornecedores
como localização, prazo de entrega e
formas de pagamento;
– A plataforma permitirá integração com os
sistemas de gestão das empresas
cadastradas, facilitando o controle
administrativo interno das empresas;
40. – A plataforma será a responsável por
movimentar os montantes financeiros
provenientes das transações comercias
realizadas em seu ambiente e ficará
responsável por remanejar os valores
pertencentes a cada empresa fornecedora.
41. Exclusão de Escopo
– A plataforma não fornecerá sistema
próprio de pagamentos nas transações
realizadas, isso ficará a cargo de transações
bancárias;
– A plataforma não fornecerá nenhum tipo
de serviço de transportes de mercadorias,
isso ficará a cargo do fornecedor;
42. – A plataforma não realizará nenhum tipo de
compra de produtos, isso ficará a cargo das
empresas cadastradas como compradores;
– A plataforma não disponibilizará nenhum
tipo de mercadoria própria, isso ficará a
cargo das empresas cadastradas como
fornecedor;
43. – Não será permitido a utilização da
plataforma para aquisição de produtos com
objetivo de consumo próprio;
– Empresas que não fazem parte do setor
de micro e pequenas empresas, não
poderão utilizar a plataforma;
44. Público-Alvo
Micro e pequenas empresas do ramo de
vestuário sustentável nos papeis de
compradoras e fornecedoras de matérias-
primas.
45. Modelo de Monetização
O modelo de monetização utilizado pela plataforma
será o de combinação de fluxo de receitas, onde
as empresas fornecedores pagarão assinaturas
mensais no valor de R$ 90,00 para utilização da
plataforma e as empresas compradoras pagarão
comissionamento de 5% sobre os valores que
economizaram.
A expectativa de receita com este modelo de
monetização é de atingir R$ 95.000,00 reais
mensais no primeiro ano.
52. Planejamento
Formação de equipe em
desenvolvimento.
Definição de stakeholders.
Escolha do processo e metodologia
desenvolvimento.
Definição e sequenciamento das
atividades.
Definição de cronogramas.
53. Execução
Realização das atividades planejadas.
Controle e monitoramento das atividades.
Comunicação integrada entre os
envolvidos.
Adaptação dos planos a mudanças.
Entrega de artefatos intermediários.
55. Equipe e Papeis Envolvidos
A equipe será formada por 10 integrantes,
sendo:
• 01 Engenheiro de Software;
• 01 Analista de Requisitos;
• 04 Analistas/Desenvolvedores Web;
• 02 Analistas/Desenvolvedores Mobile;
• 02 Analistas de Testes fornecidos por uma
empresa especialista terceirizada.
57. Responsabilidades
• Engenheiro de Software:
É encarregado pelo processo de análise e
desenvolvimento do projeto de software,
contemplando processo, recursos, eficiência
e custos. É o líder da equipe.
58. Responsabilidades
• Analista de Requisitos:
É responsável pela análise das
necessidades dos stakeholders, das
características funcionais e não funcionais
do sistema, pela identificação, organização,
documentação e gerência das mudanças
nos requisitos.
59. Responsabilidades
• Desenvolvedores
São responsáveis pelo desenvolvimento,
implantação e manutenção do sistema,
utilizando metodologias e técnicas
adequadas, buscando atender os objetivos
estabelecidos quanto à qualidade, custos,
prazos e benefícios.
60. Responsabilidades
• Analistas de testes
É o profissional responsável pela análise do
sistema, com enfoque em testes, com a
finalidade de modelar e elaborar os casos
de testes. *Integrante terceirizado
61. Processo de Desenvolvimento
do Software
Sabemos que um Processo de Software define
um conjunto de fases, sendo essas compostas
por atividades relacionadas, que possibilitam a
produção de um produto de Software. Nesse
sentido, o Processo de Software deve estar
devidamente alinhado aos anseios e objetivos
do negócio, de seus interessados e
principalmente ser compreendido pela equipe
de desenvolvimento.
62. Processo de Desenvolvimento
do Software
• Nesse contexto, o planejamento e a
programação das fases, e as atividades
nelas inseridas, são fatores cruciais para o
sucesso do processo.
63. Processo de Desenvolvimento
do Software
• Contudo, é importante ressaltar que requisitos
em sistemas no setor de negócios tendem a se
alterarem rapidamente, o que denota importância
na escolha de um processo que seja menos
formal e mais flexível, sendo tolerante a essas
mudanças de cenários. Com isso, a escolha do
modelo adotado visa satisfazer essas condições,
com o intuito de ter maior aproveitamento das
capacidades das pessoas envolvidas.
64. Modelo de Desenvolvimento
O modelo de processo utilizado para o
desenvolvimento será o Iterativo e Incremental, o
qual se baseia em refinamentos do produto em suas
iterações e entregas sucessivas em seus
incrementos, onde partes do software são
entregues a cada ciclo do processo, minimizando
riscos em relação a prazos, custos e esforços, visto
que em casos de necessidade de realizar alguma
mudança, essa será direcionada apenas a uma
iteração específica e não a todo software.
65. Modelo de
Desenvolvimento
• Partindo desse princípio e sabendo que os
requisitos não podem ser completamente
definidos no início do projeto, pois os
mesmos podem sofrer mudanças ao longo
do desenvolvimento, outro fator relevante
para a escolha do modelo diz respeito as
metodologias ágeis, nas quais uma equipe
deve estar capacitada a se adaptar
apropriadamente a essas mudanças.
66. Modelo de Desenvolvimento
• Todo esse conjunto de fatores acabam
proporcionando um aceleramento no processo de
produção, visto que os desenvolvedores estarão
sempre em contato com escopos claros e
pequenos. Em contrapartida, os feedbacks dos
usuários em relação a cada entrega proporcionam
análises para possíveis refinamentos nas próximas
entregas, promovendo melhorias das
funcionalidades e, consequentemente, melhor
qualidade do produto final.
67. Metodologia de
Desenvolvimento
• A metodologia de desenvolvimento que será
aplicada ao processo de desenvolvimento
será o Framework Scrum. Este conjunto de
ferramentas, tem por objetivo a execução de
um conjunto de atividades em prazos
específicos, através do gerenciamento e
organização dessas atividades, onde o núcleo
desse gerenciamento, é constituído pelos
ciclos de feedback e seus resultados.
68. Metodologia de
Desenvolvimento
• Através do Srum, os ciclos do processo de
desenvolvimento do software se darão
pelas Sprints, que são etapas de
desenvolvimento com durações definidas
entre duas a quatro semanas, as quais
resultam em entregas de partes funcionais
do software.
69. Metodologia de
Desenvolvimento
• O Scrum se apoia em três pilares
fundamentais, a transparência, onde todos
os responsáveis pelos resultados devem
ter uma visão clara e objetiva de todo
processo, a inspeção constante, seja de
artefatos ou de progressos do projeto e a
adaptação, seja nas mudanças em
processos ou em produtos.
71. Metodologia de
Desenvolvimento
• Scrum Master: É o responsável pela facilitação da
implantação do Scrum na equipe, removendo
possíveis impedimentos para a entrega dos
objetivos da Sprint, garantindo que a equipe seja
produtiva e funcional. Ele não dita ou determina o
que deve ser feito, no lugar disso, suas atividades
favorecem que a equipe tenha maior adesão e
melhor definição ao seu próprio processo de
desenvolvimento, com o objetivo de que o trabalho
seja desenvolvido da melhor maneira possível.
72. Metodologia de
Desenvolvimento
• Product Owner: É o papel central do
desenvolvimento ágil, é quem delimita a ordem das
prioridades durante o desenvolvimento,
determinando quais funcionalidades ou partes
funcionais do software serão priorizadas e
desenvolvidas, registrando e definindo essa ordem
de prioridades dos itens que formam o Product
Backlog – lista que contém todas as funcionalidades
desejadas do produto – com clareza.
73. Metodologia de
Desenvolvimento
• Product Owner: Essa lista de prioridade é
definida pelos itens que mais agregam
valor ao negócio. Ele é o cliente do time
Scrum, responsável por aceitar ou rejeitar
o resultado de cada Sprint.
74. Metodologia de
Desenvolvimento
• Dev Team: É o time de desenvolvimento,
o qual deve ser auto organizado e
multidisciplinar. Podendo atuar de maneira
autônoma, tendo controle sobre seu
processo de desenvolvimento.
75. Metodologia de
Desenvolvimento
• Dev Team: Tipicamente, esse time é
composto por até 10 integrantes, sendo os
responsáveis por atingir os objetivos de
cada Sprint e pela apresentação dos
resultados, podendo ser divididos em
equipes que realizarão atividades
específicas durante cada Sprint.
76. Metodologia de
Desenvolvimento
• Dev Team: É o Scrum Team quem
seleciona os subconjuntos de itens que
serão executados em cada Sprint, entre
os itens priorizados no Product Backlog.
Em nosso projeto, esse papel será
desempenhado pelos Desenvolvedores
e Analistas de Testes.
77. Fase de Planejamento Inicial de
Desenvolvimento
• Essa fase, fica fora do desenvolvimento
iterativo e incremental, pois ela tem por
objetivo iniciar o processo de
desenvolvimento, serão levantados os
itens mais importantes focados nas
necessidades mais visíveis do domínio do
negócio, visando um conhecimento inicial
sobre o negócio.
78. Atividades da fase
• Modelagem do negócio Essa atividade
visa ter maior conhecimento sobre o
domínio do negócio, o qual é a área de
conhecimento específico sobre a qual o
software será desenvolvido.
79. Artefatos gerados:
• Definição dos objetivos iniciais;
• Visão do negócio;
• Estudo de viabilidade;
• Identificação de riscos.
80. Levantamento de Requisitos
• Nessa atividade, será levantado um
conjunto simples de requisitos iniciais, que
correspondem as necessidades dos
usuários e operacionais do sistema,
através de reunião informal com os
interessados (stakehoders).
81. Artefatos gerados:
• Requisitos de usuários e de sistema;
• Criação do Release Backlog.
• Ordenação de requisitos por prioridade.
82. Fases de Desenvolvimento do
Software
• Fase 1: Planejamento da Sprint:
Essa fase representa a reunião inicial que tem
como objetivo a definição dos itens que serão
desenvolvido durante a fase de Execução da
Sprint. Participam dela todo o Scrum Team, o
Scrum Master, o Product Owner, o Dev Team,
além de qualquer interessado no produto.
83. Atividades da fase 1
• Apresentação dos itens priorizados:
O Product Owner poderá apresentar as
funcionalidades de maior prioridade no
Product Backlog. Nessa atividade é
apresentado o que fazer, através da
priorização das funcionalidades.
84. Atividades da fase 1
• Quebra dos itens priorizados em tarefas:
A Dev Team realiza questionamentos sobre
as funcionalidades com o objetivo de
fracioná-las em atividades técnicas
menores. Nessa atividade é definido o como
fazer, através da fragmentação realizada
pela equipe de desenvolvimento.
85. Atividades da fase 1
• Estimativa de entregas:
Nessa atividade a Dev Team estima o que
poderá ser entregue na Sprint. Onde a
forma mais comum é a utilização do
Planning Poker, sendo utilizado como
instrumento de estimativa de cada estória
um baralho de planning poker
86. Artefatos gerados na fase
• Estórias de usuário;
• Sprint Backlog;
• Estimativa do tempo que será gasto.
87. Fases de Desenvolvimento do
Software
• Fase 2: Execução da Sprint
Durante essa fase o Dev Team realiza o
desenvolvimento das funcionalidades que
compõem o Sprint Backlog. As Sprints
devem ocorrer até que o último item do
Product Backlog seja desenvolvido e
consequentemente o produto finalizado. Os
eventuais itens da Sprint que não foram
realizados, devem voltar ao Product Backlog.
88. Atividades da fase
• Daily Scrum:
Reunião diária rápida onde a equipe relata
o que foi feito no dia anterior, o que será
produzido no dia atual e se existem
possíveis impedimentos. O objetivo dessas
reuniões é disseminar conhecimento e
evitar que outras reuniões sejam realizadas.
89. Atividades da fase
• Requisitos: É nessa atividade que é
realizada a identificação, análise e a
especificação dos requisitos. Na análise e
especificação o Analista de Requisitos
realiza um estudo detalhado dos itens
levantados na identificação, produzindo os
requisitos funcionais e os requisitos não
funcionais.
90. Atividades da fase
• Projeto: Essa atividade determinará como
o software funcionará internamente,
definindo seus componentes e interfaces
de comunicação desses elementos,
devendo ser coerente com o que foi
coletado na atividade de requisitos, nessa
atividade são produzidos o projeto
arquitetural e o projeto detalhado.
91. Atividades da fase
• Implementação: Durante a
implementação, é software é codificado,
baseado na descrição computacional da
atividade de projeto, em linguagem de
programação, o que resulta na produção
de componentes de software, interfaces
gráficas de usuário e testes de unidade.
92. Atividades da fase
• Testes: Nessa atividade diversos tipos de
testes são realizados, com o objetivo de
validar as funcionalidades do incremento.
Verificando se a integração entre os
componentes estão corretas, se os
requisitos foram todos atendidos, entre
outros. Produzindo um relatório de testes.
93. Atividades da fase
• Implantação: Essa atividade tem por
objetivo entregar com sucesso o
incremento produzido ao usuário.
• Artefatos gerados na fase: Definição de
Pronto.
94. Fases de Desenvolvimento do
Software
• Fase 3: Encerramento da Sprint.
• Backlog Grooming: Essa atividade é uma
reunião que visa avaliar se o Product
Backlog necessita de aprimoramentos,
para que o mesmo esteja em ordem para
próxima iteração.
95. Atividades da fase
• Revisão da Sprint: Essa atividade é a
reunião de revisão da Sprint, onde a Dev
Team apresenta ao Product Owner, e para
qualquer outro interessado o que foi
alcançado, a qual tem como o objetivo a
avaliação do produto em relação aos
objetivos do Sprint.
96. Atividades da fase
• Retrospectiva da Sprint: Essa atividade
visa avaliar como foi a realização do
trabalho da equipe durante a Sprint, seu
objetivo é realizar ajustes, caso sejam
necessários, de problemas encontrados
durante o processo de desenvolvimento.
Ao fim dessa atividade, a equipe tem
listado o que precisa ser melhorado e o
que deu certo e precisa ser mantido.
97. Artefatos gerados na fase:
• Refinamento do Product Backlog;
• Desenvolvimento da equipe;
• Melhorias no processo de
desenvolvimento;
• • Apresentação do incremento.
98. Atividades da Equipe de
Desenvolvimento (Dev Team)
A equipe será dividida com relação as
atividades específicas da seguinte forma:
• 02 Desenvolvedores Web – Front-end (1
Sênior e 1 Pleno);
• 02 Analistas/Desenvolvedores Web – Back-
end (1 Sênior e 1Pleno);
99. • 01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno
(Plataforma Android);
• 01 Analista/Desenvolvedor Mobile Pleno
(Plataforma iOS);
• 02 Analistas de Testes fornecidos
por uma empresa especialista terceirizada.
100. Obs.: O desenvolvedor Mobile da
plataforma iOS, será o responsável por
portar o aplicativo para a plataforma
Windows Phone.
101. Design do Software
O Design de Software tem como premissa a
transformação dos resultados adquiridos pela
análise de requisitos, em artefatos que possam
ser compreendidos pela equipe de
desenvolvimento, transformando o que foi
especificado nos requisitos em especificação
propriamente dita do software, o que se torna
determinante em como o software funcionará,
resultando maior coerência no processo de
desenvolvimento.
102. Nesse sentido, visando uma boa
experiência global do usuário, nos
apoiaremos para o design do software nos
requisitos de qualidade – não funcionais –
como usabilidade e desempenho.
103. Além disso, abordaremos para o
desenvolvimento da arquitetura do software, o
padrão arquitetural em camadas, trazendo
para o software outros requisitos de qualidade
muito importantes no desenvolvimento de
aplicações modernas, portabilidade e
manutenibilidade.
104. Partindo desses conceitos, e sabendo que
os interesses entre o desempenho e
portabilidade podem se chocar, visto que, o
uso de camadas na arquitetura do software
podem promover maior portabilidade mas
em contramão podem prejudicar o
desempenho, o software será desenvolvido
com tecnologia híbrida,
105. sendo constituído por tecnologias web
standards no desenvolvimento Front-end,
ou seja, na camada de apresentação, e
também na camada de controle, deixando a
tecnologia Back-end apenas para as
camadas de regras de negócio e
comunicação com a base de dados.
106. Essa abordagem em aplicações web cliente
/ servidor proporciona maior versatilidade e
liberdade no desenvolvimento, o que
viabiliza também maior desempenho, já que
aplicações MVP ou MVVM trazem o
controlador para ser executado no lado
cliente.
107. Isso estabelece que as requisições entre a
visão e controle ocorram nesse lado da
aplicação, resultando consequentemente na
diminuição da quantidade de requisições
HTTP entre o cliente e o servidor web,
proporcionando menor tráfego de dados e
menor carga de trabalho no servidor web,
visto que este terá uma camada de serviços
mais leve,
108. reduzindo significativamente o conflito entre
portabilidade e desempenho mencionado
anteriormente. Promove também melhor
experiência na utilização do software para o
usuário, visto que tecnologias web
standards propiciam interfaces de usuário
mais amigáveis e intuitivas.
110. Desenvolvimento Front-end
(lado cliente)
O desenvolvimento Front-end está ligado a
produção das interfaces de usuário e suas
funcionalidades, as quais possibilitam,
visando sempre uma boa experiência, a
interação do usuário com o software,
enviando e recebendo as informações
solicitadas com o objetivo de entregar essas
informações ao processamento.
111. Atualmente as tecnologias presentes nessa
área de desenvolvimento são denominadas
web standards e são interpretadas pelos
navegadores.
112. – Linguagens de construção:
HTML5, última versão da linguagem de
marcação HTML, a qual traz novos
recursos como semântica e acessibilidade,
além de outros que antes só eram
possíveis com junção de outras
tecnologias, sendo atualmente portada
pelos principais navegadores;
113. • CSS3, última versão da linguagem de
estilos relacionada ao modo como a
aplicação será apresentada ao usuário,
determinando sua aparência.
114. – Linguagem de programação:
Javascript, linguagem de
script/programação responsável pelos
eventos relacionados a interação do usuário
com os componentes da aplicação,
embarcado nessa tecnologia serão utilizadas
as tecnologias, jQuery que é uma biblioteca
de componentes e o framework AngularJS o
qual foi construído sob o padrão MVVM.
115. Vantagens:
• Linguagem simples, dinâmica e de fácil
aprendizagem;
• Pode ser desenvolvida utilizando o
paradigma orientada a objetos;
• É a linguagem de programação Front-end
mais utilizada no mundo em
desenvolvimento web;
116. • Muito difundida no desenvolvimento web,
em nuvens e mobile;
• Tecnologia que favorece requisitos de
qualidade como usabilidade, portabilidade,
manutenibilidade e escalabilidade;
117. • Possui várias tecnologias que dão
suportes a etapas importantes do
desenvolvimento, como frameworks MV,
ferramentas de testes de unidade,
gerenciadores de dependências, entre
outras;
118. Desvantagens
• Código visível podendo ser lido por
qualquer pessoa, mesmo sendo protegido
por leis autorais;
• Necessita que todo o código seja
carregado pelo navegador para ser
executado corretamente.
119. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
• Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de
código aberto e designado como software livre,
não sendo necessário o pagamento para sua
utilização nem sobre os produtos desenvolvidos
em seu ambiente. Para o desenvolvimento
Front-end será adicionado a IDE o plugin do
Aptana Studio sendo também de código aberto
e software livre;
120. • Para o controle de versões será utilizado
o github.com.
121. – Editores de Layouts
• Adobe Photoshop com assinatura paga;
• Adobe Illustrator com assinatura paga.
122. Desenvolvimento Back-end
(lado servidor)
O desenvolvimento Back-end é responsável
pela parte lógica e dinâmica da aplicação
relacionadas as regras de negócio e
manipulação dos dados armazenados, esta
área de desenvolvimento é direcionada as
tecnologias que são utilizadas no servidor.
123. – Linguagem de programação:
• A linguagem de programação
utilizada será Java, especificamente a
JavaEE, a qual é uma plataforma para
programação em servidores e possui
bibliotecas que fornecem funcionalidades
para a implementação de softwares em
Java distribuídos e multitarefa.
124. - Vantagens:
• Uma das tecnologias mais utilizadas no
mundo em desenvolvimento back-end;
• Grandes comunidades que favorecem
trocas de aprendizado;
• Possui excelentes API’s com componentes
reutilizáveis e Frameworks que
facilitam e aceleram o
desenvolvimento;
125. • É robusta, escalável, estável, segura e
tolerante a falhas;
• É portável pois é multiplataforma;
• Possui facilidades de Internacionalização;
• É disponibilizada como software livre;
• Possui recursos de rede;
126. • Possui liberação de memória automática
com coletor de lixo;
• Possui carga dinâmica de código,
sendo carregada mediante utilização;
• É desenvolvida no paradigma orientada a
objetos.
127. - Desvantagens
• Possui performance um pouco inferior em
relação a outras linguagens de mesmo
objetivo na inicialização da aplicação;
• Baixo desempenho em cálculos com
números em pontos flutuantes;
• Possibilidades de aplicação de
engenharia reversa.
128. – SGBD (Sistema de Gerenciamento de
Banco de Dados):
• O SGBD utilizado para o
armazenamento de dados será o
MySQL, o qual é atualmente um dos
mais usados no mundo.
129. - Vantagens:
• É disponibilizado como software livre;
• É multiplataforma;
• Possui documentação detalhada;
• É de fácil aprendizagem;
• É de fácil manuseio;
• Compatível com a tecnologia Java;
130. • Possibilita segurança e integridade dos
dados;
• É estável e de alto desempenho;
• Fácil configuração para replicação;
• É pouco exigente em relação aos
hardwares existentes;
131. • Suporte a Controle Transacional,
Triggers, Stored, Procedures, Functions e
Cursors;
• Possibilita a utilização de vários Storage
Engines como InnoDB, MyISAM, CSV,
entre outros.
132. • Desvantagens
• Possível vulnerabilidades de
segurança por não possuir criptografia;
• Pouco eficiência em bancos de dados
de grande escala;
• Menor suporte a grandes quantidades
de requisições simultâneas em relação
a seus concorrentes.
133. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento
Integrado)
• Será utilizada a IDE Eclipse, a qual é de
código aberto e designado como software
livre, não sendo necessário o pagamento
para sua utilização nem sobre os produtos
desenvolvidos em seu ambiente;
• Para o controle de versões será utilizado
o github.com.
134. Tecnologias Relacionadas
aos Testes
Os testes de software visão qualificar as
funcionalidades e o software como um todo com
verificações repetitivas, podendo essas tarefas
serem automatizadas, visando maior alcance e
sucesso dessas rotinas. Como nosso processo
de desenvolvimento é direcionado por
metodologia ágil, trabalharemos nosso
desenvolvimento orientado por testes (TDD). Isso
nos traz algumas vantagens, tais como:
135. • Maior confiança e menor tempo na correção
de bugs;
• Menor tempo de desenvolvimento de novas
funcionalidades;
• Maior possibilidade de integração contínua.
Os testes seguirão as seguintes fases ou
níveis:
• Teste de unidade;
• Teste de integração;
136. • Teste de sistema;
• Teste de aceitação;
• Teste de operação.
A equipe de testes será contratada de uma
empresa terceirizada com regime de
contratação de equipe interna, com
terceirização parcial voltada a execução de
testes.
138. Plataforma Android
A plataforma Android é a mais utilizada em
ambiente mobile do mundo, sendo seu
código disponibilizado sob licença de código
aberto, tendo como sua maior mantenedora
a empresa Google.
139. Com o avanço das tecnologias mobile e
devido ao imenso crescimento da demanda
por dispositivos que embarcam essas
tecnologias, o desenvolvimento de um
aplicativo que possa fornecer as
funcionalidades existentes em nosso software
a qualquer hora em qualquer lugar para o
maior número possível de usuários se torna
algo extremamente necessário.
140. – Linguagem de programação:
• A linguagem de programação utilizada
será Java, sendo essa a linguagem
nativa (padrão) para o desenvolvimento
na plataforma Android.
141. - Vantagens:
• Alto desempenho;
• Maior integração com o S.O;
• Interface no padrão do S.O;
• Possível comunicação com outras
aplicações;
• Funcionamento em off-line.
142. - Desvantagens
• Migração complexa de código para
outras plataformas;
• Pouco reaproveitamento de código na
manutenção;
• Custo alto para desenvolvimento;
• Tempo gasto para desenvolvimento
maior.
143. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento
Integrado)
• Será utilizada a IDE Android Studio, a
qual é a ferramenta oficial do Google,
criada especificamente para o
desenvolvimento Android;
• Para o controle de versões será
utilizado o github.com.
144. Plataforma iOS
A plataforma iOS é o Sistema Operacional
oficial da Apple para seus dispositivos
mobile, a qual não é permitida pela Apple
funcionar em dispositivos de terceiros.
145. – Linguagem de programação:
• A linguagem de programação utilizada
será a Swift, a qual é uma linguagem de
programação consistente e intuitiva,
específica para desenvolvimento da
plataforma iOS, criada pela própria
Apple.
146. - Vantagens:
• É disponibilizada como software livre;
• Sintaxe simples;
• Fortemente tipada com inferência de tipo;
• Maior performance;
• É moderna e flexível;
• É de fácil aprendizado;
• Ótima para a Programação Funcional;
• É de fácil aprendizagem.
147. - Desvantagens
• Escassez de desenvolvedores por ser uma
linguagem nova;
• Migração complexa de código para outras
plataformas;
• Pouco reaproveitamento de código na
manutenção;
• Custo alto para desenvolvimento;
• Tempo gasto para desenvolvimento maior.
148. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado)
• Será utilizada a IDE Xcode, a qual é a
ferramenta de desenvolvimento oficial da
Apple, é software livre e foi criada
especificamente para o desenvolvimento de
aplicativos para iOS e MAC OS X, funcionando
apenas em ambiente OS X;
• Para o controle de versões será utilizado o
github.com.
149. Plataforma
Windows Phone
Windows Phone é a plataforma oficial da
Microsoft desenvolvida para dispositivos
mobile. É direcionada ao mercado consumidor
ao invés do mercado empresarial. O aplicativo
que será desenvolvido para a plataforma
Windows Phone será portado do aplicativo
desenvolvido para a plataforma iOS.
150. – IDE (Ambiente de Desenvolvimento
Integrado)
• Será utilizado o IDE Visual Studio
juntamente com o Xamarin e com o
Projeto Islandwood da Microsoft.
152. Desenvolvimento Web
Front-end
Geralmente máquinas voltadas as estas
atividades, requerem maior nível de
processamento gráfico, que contenham
excelente processador, placa gráfica de alto
desempenho e quantidade de memória
RAM acima do nível de mercado. Será
utilizada a seguinte configuração:
153. - Dell XPS 8900 Special Edition
Processador Intel® Core™ i7-6700K (4.0
GHz expansível até 4.2 GHz, Cache de 8MB);
Placa de vídeo NVIDIA® GEFORCE® GTX 960 de
2GB, DDR5;
Memória de 24GB, DDR4, 2133 MHz
(Memória adicional até 64GB vendido
separadamente);
Disco rígido de 2TB (7200 RPM) + Unidade de
estado sólido SSD M.2 de 256GB;
154. Monitor Dell de 21.5 polegadas widescreen
SE2216H;
Kit Teclado e Mouse Wireless Dell KM636 Preto
– em Português;
Leitor de Blu-ray e Leitor/Gravador de DVD/CD;
Placa Dell Wireless 802.11 b/g/n + Bluetooth
4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet (10/100/1000 -
RJ45).
156. - Dell Inspiron 24 3000 All in one
• Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos,
2.5
• GHz expansível até 3.10 GHz, Cache de 3 MB);
• Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics;
• Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz
(1 X 8GB);
• Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM);
157. • Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas
de visualização ampla, com antirreflexo e tecnologia
TOUCHSCREEN;
• Teclado e mouse wireless Dell KM636 branco – em
Português (Brasil);
• Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW);
• Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n + Bluetooth
4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet (10/100/1000 - RJ45);
• Windows 10 Home Single Language, de 64 bits – em
Português (Brasil).
158. Desenvolvimento Mobile
– Plataforma Android:
• Assim como no desenvolvimento Back-
end, nesse segmento as máquinas não
necessitam de alto desempenho gráfico,
com isso, devemos nos preocupar com
alto desempenho de processamento.
159. - Dell Inspiron 24 3000 All in one
• Processador Intel® Core™ i5-7200U (2 núcleos, 2.5
GHz expansível até 3.10 GHz, Cache de 3 MB);
• Placa de vídeo integrada Intel® HD Graphics;
• Memória 8GB, Single Channel, DDR4, 2133 MHz (1 X
8GB);
• Disco rígido SATA de 1TB (5400 RPM);
• Tela LED Full HD IPS (1920X1080) de 23.8 polegadas
de visualização ampla, com antirreflexo e tecnologia
TOUCHSCREEN;
160. • Teclado e mouse wireless Dell KM636
branco – em Português (Brasil);
• Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW);
• Driver Dell Wireless™ 1707 802.11 b/g/n +
Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1 + Ethernet
(10/100/1000 - RJ45);
• Windows 10 Home Single Language, de 64
bits – em Português (Brasil).
161. – Plataforma iOS:
• Devido ao IDE de produção necessário
para a plataforma iOS ser executado
apenas em ambiente Mac OS X e esse
ambiente ser licenciado para rodar apenas
em máquinas Apple, a máquina para esse
desenvolvimento será a seguinte:
• Apple iMac de 21,5 polegadas
162. • Processador Intel Core i5 quad core de
2,8GHz - Turbo
• Boost de até 3,3GHz;
• 8GB de memória integrada;
• Disco rígido de 1TB;
• Intel Iris Pro Graphics 6200;
• Tela sRGB de 1920 x 1080.
163. Infraestrutura de
Implantação
Utilizaremos as tecnologias de computação
em nuvem da Amazon Web Services sendo
uma plataforma ampla que contempla toda
infraestrutura de implantação, fornecida
gratuitamente durante um ano com os
seguinte serviços:
166. Existem ainda uma grande gama de
serviços disponíveis para a implantação,
além de outros que não deixam de serem
gratuitos.
Utilizaremos como forma de pagamento, o
plano de pagamento adiantado parcial.
167. Hardware Necessário para
Utilização do Software
As configurações necessárias em termos de
hardware para a utilização do software são
baseadas nas configurações atuais do
mercado sendo:
• Processador de 1.5 GHz ou mais rápido;
• 2 GB de Memória RAM;
• Resolução de tela mínima em pixels de
1024 x 768.
168. Tecnologias Necessárias
para Utilização do Software
• Computador com acesso à internet,
com browser (navegador) devidamente
instalado. Sem distinção do fabricante de
navegador.
170. Qtd Descrição Valor unitário
02 Assinaturas anuais do Adobe Photoshop R$ 852,00
02 Assinaturas anuais do Adobe Illustrator R$ 852,00
01 Assinatura anual do github.com R$ 945,00 *
01 Assinatura anual da Amazon AWS R$ 1.738,00 *
02 Máquina Dell XPS 8900 Special Edition R$ 7.689,00
03 Máquina Dell Inspiron 24 3000 All in one R$ 3.999,00
01 Apple iMac de 21,5 polegadas R$ 9.799,00
Valor total R$ 43.265,00
* Valores em dólar convertidos para real brasileiro com cotação realizada em 30/03/2017.
171. Perfis Desejados dos
Profissionais
• Os perfis profissionais que foram
estabelecidos para o desenvolvimento do
projeto, foram baseados de acordo com o
que é exigido de maneira geral no
mercado atual, tendo como fontes de
estudos, sites especializados em ofertas
de emprego.
172. Perfis Desejados dos
Profissionais
• Observando níveis de formação
acadêmica, tempo de experiência e
habilidades técnicas, para ser
determinado o nível profissional de cada
um e o tamanho da carga de exigências
técnicas durante as atividades
profissionais.
173. Engenheiro de Software
• Esse profissional irá liderar a equipe para o
desenvolvimento do software e dos
aplicativos, responsável pela definição do
processo e metodologia. Deve possuir
formação acadêmica completa em
Engenharia da Computação, Ciência da
Computação, Análise e Desenvolvimento de
Sistemas ou áreas afins em TI, com
especialização em Engenharia de Software.
174. Engenheiro de Software
• Possuir experiência no desenvolvimento de
softwares em linguagem Java, MV*,
desenvolvimento mobile (Android, iOS e
Windows Phone), Gerência de Projetos,
processos, versionamento com a ferramenta
Git Hub e revisão de código, programação,
depuração, testes, Design Patterns,
desenvolvimento orientado a objetos,
elaboração de documentação e relatórios
técnicos.
175. Engenheiro de Software
• Necessário conhecimento das tecnologias
da Amazon Web Services, inglês
intermediário, desejável avançado. Ser
proativo e possuir boa comunicação.
Experiência com metodologia Scrum e
comprovada com pelo menos 6 anos
como líder de equipe.
176. Analista de Requisitos
• Responsável pela definição e condução
das reuniões com Stakeholders,
levantamento, análise, especificação,
rastreabilidade, documentação e gestão
de mudanças dos requisitos. Formação
superior completa em Engenharia da
Computação, Ciência da Computação ou
áreas correlatas.
177. Analista de Requisitos
• Experiência comprovada em Engenharia
de Requisitos e projetos. Conhecimento
em UML e desejável experiência no uso
de ferramentas para a atividades.
178. Analista/Desenvolvedor Web
Front-end
• Responsável pelo desenvolvimento web
no lado cliente com conhecimento em
tecnologias web standards (HTML5, CSS3
e Javascript). Necessária experiência em
JQuery, AngularJS 2.0 e desenvolvimento
responsivo.
179. Analista/Desenvolvedor
Web Front-end
• Formação acadêmica superior e Analise e
Desenvolvimento de Sistemas,
Engenharia da Computação ou áreas
afins em TI. Experiência comprovada de
pelo menos 4 anos em desenvolvimento
web. Desejável conhecimento da
metodologia de desenvolvimento Scrum,
utilização da ferramenta de versionamento
Git Hub e inglês técnico.
180. Analista/Desenvolvedor
Web Back-end
• Responsável pelo desenvolvimento web
no lado servidor com a linguagem de
programação Java 8. Formação
acadêmica superior e Analise e
Desenvolvimento de Sistemas,
Engenharia da Computação ou áreas
afins em TI.
181. Analista/Desenvolvedor Web
Back-end
• Necessário domínio em orientação a objetos,
conhecimento do Framework ORM Hibernate,
padrão MV*, segurança, microserviços e
API’s RESTful, banco de dados MySQL,
metodologia de desenvolvimento Scrum,
utilização da ferramenta de versionamento
Git Hub e de técnicas para escalar serviços.
Desejável inglês intermediário, ser proativo e
com boa comunicação
182. Desenvolvedor Mobile
Android
• Responsável pelo desenvolvimento de
aplicativo no ambiente Android nativo em
Java, que envolva integração com
serviços web e publicações de versões na
Google Play. Formação acadêmica
superior e Analise e Desenvolvimento de
Sistemas, Engenharia da Computação ou
áreas afins em TI..
183. Desenvolvedor Mobile
Android
• Necessário conhecimento da ferramenta
Android Studio, Material Design,
desenvolvimento de sistema utilizando
webservices Rest/SOA, APIs, SDKs e
utilização da ferramenta de versionamento
Git Hub. Desejável inglês intermediário,
ser proativo e com boa comunicação
184. Desenvolvedor Mobile iOS
• Responsável pelo desenvolvimento de
aplicativo no ambiente iOS e por portar o
aplicativo para o ambiente Windows
Phone. Formação acadêmica superior e
Analise e Desenvolvimento de Sistemas,
Engenharia da Computação ou áreas
afins em TI.
185. Desenvolvedor Mobile iOS
• Necessário conhecimento da linguagem de
programação Swift, utilização da ferramenta
Xcode, conhecimento da ferramenta Visual
Studio, Xamarin e do Projeto Islandwood da
Microsoft, desenvolvimento de sistema
utilizando webservices Rest/SOA, APIs, SDKs
utilização da ferramenta de versionamento Git
Hub. Desejável inglês intermediário, ser
proativo e com boa comunicação.
186. Analista de Testes
• Responsável por aplicar os testes durante o
desenvolvimento do software através de testes
nos ambientes web e mobile, como testes de
unidade, integração, operação, sistema, stress
e aceitação..
187. Analista de Testes
• Realizar a documentação técnica dos
testes. Necessário experiência em testes
manuais e automatizados, utilização de
ferramentas como Selenium Webdriver
para Java, JUnit e conhecimento em
banco de dados MySQL.
188. Analista de Testes
• Formação acadêmica superior e Analise e
Desenvolvimento de Sistemas,
Engenharia da Computação ou áreas
afins em TI. Desejável conhecimento em
ferramentas para integração contínua,
qualidade de código, inglês intermediário,
ser proativo e com boa comunicação.
189. Estimativa de Prazos para
o Desenvolvimento
As estimativas de prazos são baseados no
Scrum Guide 2011, no qual estabelece
tempos de duração tanto de reuniões
quanto de atividades de desenvolvimento.
Estimamos que o tempo necessário para o
desenvolvimento de todo o produto será de
7 meses. As semanas apresentadas nesse
planejamento possuem 5 dias cada.
190. Fase de Planejamento
Inicial de Desenvolvimento
Nessa fase atuarão apenas o Engenheiro
de Software e o Analista de Requisitos.
O tempo total da fase será de 1 mês.
Modelagem do negócio Essa atividade terá
duração de 2 semanas.
Levantamento de Requisitos Essa atividade
terá duração de 2 semanas.
191. Fases de Desenvolvimento do
Software
• Nessas fases todos os integrantes da
Equipe Scrum participarão de forma
integral, envolvendo o Scrum Master,
Product Owner e o Dev Team. A estimativa
é que serão necessárias 20 Sprints para o
desenvolvimento, a estimativa sobre a
quantidade de Sprints foram baseadas no
método Planning Poker. O tempo total da
fase será de 6 meses.
192. Fases de Desenvolvimento do
Software
• Planejamento da Sprint:
Essa fase terá duração de 4 horas.
– Execução da Sprint:
Essa fase terá duração de 2 semanas.
– Encerramento da Sprint:
Essa fase terá duração de 4 horas.
193. Manutenção do Software
Essa fase terá duração enquanto o software
estiver em atividade. Alguns profissionais serão
em regime PJ, chamados de acordo com as
demandas, são eles:
• Analista de Requisitos Sênior;
• Desenvolvedores Web Front-end Pleno;
• Desenvolvedor Java Web Back-end Pleno;
• Analistas de Teste Pleno.
194. Custos com o Produto
Os custos com o produto envolverão tanto
os direcionados a equipe de
desenvolvimento quanto os relacionados a
infraestrutura do departamento responsável
pelo projeto.
196. Custos Relacionados a Equipe
de Desenvolvimento
Nesse quesito, optaremos por pagar valores
referentes a empresas de pequeno porte,
contudo, pela a equipe ser pequena,
necessitaremos de profissionais com grande
capacidade técnica e com boa experiência
em projetos.
201. Proposta para o
Desenvolvimento do
Software Soul Prime
• Nome do Projeto:
SoulPrime – Plataforma Inteligente para
Negócios Sustentáveis
• Escopo do Projeto:
- Planejamento;
- Execução;
- Encerramento.
203. Referências
Bibliográficas
BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e
Projeto de Sistemas com UML. 2ª Edição
Ed. Campos 2007.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de
Software. 7ª Edição. Ed. Bookman 2011.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de
Software. 9ª Edição. Ed. Pearson 2011.