O presente plano destaca os procedimentos utilizados para o desenvolvimento de uma aula dinâmica sobre a “Revolução de 30 e o Primeiro governo Vargas”, através da aplicação de sete jogos didáticos. O plano de aula destaca o contexto histórico da República Velha, além dos movimentos contra as oligarquias, trazendo a situação política anterior a 1930 e a corrida presidencial, passando pela eleição até a posse conturbada do Presidente Getúlio Vargas. O plano de aula foi aplicado na turma do 9° Ano “C” do Ensino Fundamental II, no turno da manhã, na Escola Estadual de Ensino Fundamental Senador Humberto Lucena, em 09 de outubro de 2017.
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
Revolução 30 Governo Vargas
1. Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)
Centro de Educação (CEDUC)
Departamento de História
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID/CAPES
Escola Estadual de Ensino Fundamental Senador Humberto Lucena
Série: 9º Ano/C/Ensino Fundamental II
Data: 09/10/2017 Carga horária: 01 aula de 45 minutos
Professor Supervisor: Thiago Acácio Raposo
Bolsistas: Donizete Emanoel de Couto Rodrigues; Marília Cristina de Queiroz; Mylla
Christtie Montenegro Bezerra; Tissiane Emanuella Albuquerque Gomes; Valdeir Alves
dos Santos
PLANO DE AULA
Tema:
A Revolução de 30 e o Primeiro Governo Vargas.
Eixo de problematização:
A proposta tem por objetivo mostrar o contexto em que se insere a Revolução de
30 e o Primeiro Governo Vargas, seus antecedentes, suas causas e todo o
contexto político que se seguiu após a posse de Vargas.
Objetivo Geral:
Analisar e discutir as principais causas que levaram a Revolução de 1930, tendo
como fio condutor as alianças políticas e a posse de Getúlio Vargas.
Objetivos Específicos:
Fazer com que os alunos observem o contexto pré-Revolução de 1930;
2. Analisar a perspectiva deles diante do conteúdo apresentado;
Fazer com que os mesmos vejam os reflexos da política oligárquica, e as
transformações ocorridas no país após a posse de Getúlio Vargas.
Justificativa:
Durante os anos 1920, as oligarquias para se manter no poder, utilizavam de
fraudes eleitorais para vencer as eleições, durante a República Velha, essas práticas
contribuíram para gerar revoltas tanto no campo como na cidade, a insatisfação social
era a base para grupos que questionavam e propunha novas formas de governo e divisão
dos cargos que representavam o caminho para guiar o país.
Nos anos de 1930, seguia a política do café com leite, e de acordo com essa
estrutura era a vez de Minas Gerais escolher o presidente, porém o presidente
Washington Luiz (1926 – 1930) do Partido Republicano Paulista (PRP), decidiu indicar
Júlio Prestes para sucedê-lo. Essa decisão contrapôs a elite mineira que se aliaram a
lideranças do Rio Grande do Sul e da Paraíba, formando assim a Aliança Liberal, para
disputar as eleições, a Aliança Liberal lançou Getúlio Vargas para presidente e João
Pessoa para vice-presidente.
Durante a campanha, a crise econômica de 1929 atinge o Brasil, a crise arruinou
cafeicultores e deixou muitos trabalhadores sem empregos, o que contribuiu para
aumentar o descontentamento com o governo Washington Luiz e elevar a popularidade
de Vargas que tinha um discurso populista.
Nas eleições tanto a situação como a oposição usaram-se de fraudes, porém a
vitória coube ao candidato governista Júlio Prestes, a oposição inconformada com a
derrota, começou a articular a queda do Governo, fato que foi agravado após o
assassinato de João Pessoa, que era vice de Getúlio, por um rival da política Paraibana.
Com a revolta popular, em 3 de outubro de 1930 os rebeldes apoiadores e
liderados por Vargas, partiram do Rio Grande do Sul em direção ao Rio de Janeiro, a
marcha tinha como proposta derrubar o governo, porém, uma junta militar tomou o
poder e entregou a Getúlio Vargas.
Getúlio Vargas ficou no poder de 1930 a 1945, no ato da sua posse, Vargas
afirmou que seu governo era provisório, porém quando assumiu o poder, tomou uma
série de medidas que consolidaram o seu poder, dissolveu todos os órgãos do poder
legislativo, suspendeu a constituição, depôs os governadores além de nomear
3. interventores de sua confiança nos estados. O governo provisório corresponde ao
período entre 1930 a 1934 e caracterizou-se por ser uma política autoritária.
Metodologia:
Através da aplicação de sete jogos se busca revisar o assunto já abordado em
sala de aula, de forma didática e divertida. Para isso, a turma será dividida em três
grupos, no qual haverá um revezamento com os jogos.
No primeiro jogo – Os Espaços da Era Vargas – os alunos (divididos em seis
equipes) terão que responder a perguntas relacionadas com A Revolução de 30 e o
Primeiro Governo Vargas, o jogo será aplicado em formato de Hexágono, ao jogar o
dado a resposta estando correta, a equipe preenchera o seu lado do Hexágono de acordo
com o número tirado no dado. A equipe que primeiro preencher o Hexágono vence.
No segundo jogo – A Corrida Presidencial na República Velha – os alunos
(divididos em três equipes) responderam a perguntas relacionadas A Revolução de 30 e
o Primeiro Governo Vargas, a equipe que responder corretamente avança uma casa. A
equipe que primeiro chegar a bandeira quadriculada vence.
No terceiro jogo – Nos Caminhos da Revolução de 30 – os alunos divididos em
três equipes, responderam a perguntas relacionadas A Revolução de 30 e o Primeiro
Governo Vargas, a equipe que responder corretamente avança o número de casas
correspondentes ao tirado no dado, a equipe que primeiro avançar a linha de chegada
vence.
No quarto Jogo – Trilha dos desafios – A disputa será entre 2 equipes. No jogo,
as duas equipes terão que ir escolhendo um número e acertando a questão
correspondente aquele número, que pode ser a interpretação de uma imagem ou
perguntas sobre a Primeira República. Vence a equipe que ao final do jogo mais obteve
respostas corretas.
No quinto jogo – Jogo da Memória dos Presidentes do Brasil 1889-1930 – A
disputa será entre 2 equipes. Conforme os jogadores forem respondendo corretamente à
pergunta sobre a Revolução de 1930, ganharão uma chance para encontrar um par de
imagens iguais. Vence a equipe que mais obter pares de imagens.
No sexto jogo – Quebra-Cabeça Era Vargas – A disputa será entre 2 equipes.
Aonde cada equipe receberá dois quebra-cabeças sobre a ‘’Revolução de 1930’’ para
montar, ao finalizar a montagem cada equipe deverá explicar o que representa a imagem
4. formada. Vence a equipe que conseguir montar primeiro e interpretar corretamente o
significado da imagem.
No sétimo jogo – Acertando e construindo o Brasil – A disputa será entre 2
equipes. No jogo, cada equipe receberá dez imagens que representa o Brasil de 1889-
1930, aonde conforme forem respondendo corretamente à pergunta irão colando as
imagens na cartolina. Vence o grupo que conseguir colar primeiro todas as temáticas.
Recursos Didáticos:
Jogo – Os Espaços da Era Vargas;
Jogo – A Corrida Presidencial na República Velha;
Jogo – Nos Caminhos da Revolução de 30;
Jogo – Trilha dos desafios;
Jogo – Jogo da Memória dos Presidentes do Brasil 1889-1930;
Jogo – Quebra-Cabeça Era Vargas;
Jogo – Acertando e construindo o Brasil.
Avaliação:
A avaliação se dará através do desempenho dos alunos nos jogos, através da
apreensão do conteúdo apresentado ao longo das aulas.
Referência
JÚNIOR, Alfredo Boulos. História Sociedade & Cidadania, 9º ano – 1° Edição. – São
Paulo: FTD, 2006. – (coleção História, Sociedade & Cidadania).