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GAME DESIGN
como ferramenta de
COMUNICAÇÃO
Desenvolvendo experiências
originais, viáveis e pertinentes para
consumidores
Novo curso!
Para aprender a fazer games na prática
NOSSOS OBJETIVOS
• Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos
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consumo de jogos
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Aulas
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FASE 01
As bases do Game Design
- Refletir sobre o que jogos tem em comum
– Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design
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Estágio 1: Elementos básicos
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1) We will rock you e o corpo dos
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2) Scrabble e o poder das palavras
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FASE 03
Os componentes do Game Design
Estágio 2: Dinâmicas essenciais
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Alemanha e a sorte
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FASE 04
Jogos são feitos para o jogador!
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para o jogador. Quem é ele, e
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Mercado brasileiro
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FASE 05
Jogos, círculo mágico e mundos possíveis:
simulando experiências para o jogador
Jogos e comunicação
Simulando uma marca através
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Franquias, universo semântico e
experiência do consumidor
GAMES:
1) MacGyver e It’s Da Bomb!
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FASE 06
As três caixas do destino!
Desenvolver proposta de jogo testável,
pertinente com público-alvo e marca-
base (licenciamento ou brand),
discutindo a viabilidade
mercadológica
GAME:
Alunos sorteiam, de cada uma das
caixas de destino, o jogo para
desenvolver. As caixas são:
- Mecânicas Nucleares:
(adivinhação, construção, comércio etc...)
- Marca:
(FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...)
- Público-alvo:
(Classe social, idade, sexo)
Regras fundamentais
TEMPO:
Terças
14:00 ~ 17:00
15h total
INÍCIO
01/04/2014
CUSTOS:
R$ 200,00
(3 x 66,67)
RECOMPENSAS:
1) ACOM
2) Certificação ESPM
3) Dez melhores podem ser
convocados para participar
de time de Game Design
ESPM
JOGADORES:
Graduação ESPM –
Publicidade e Propaganda
Design
Administração
Relações internacionais
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INFORMAÇÕES:
Professor:
mauroberimbau@espm.br
Secretaria de extensão:
naec-sp@espm.br
BIBLIOGRAFIA
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning:
2009.
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<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop.
Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em
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HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007
THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for
the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.

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ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação

  • 1. GAME DESIGN como ferramenta de COMUNICAÇÃO Desenvolvendo experiências originais, viáveis e pertinentes para consumidores
  • 2. Novo curso! Para aprender a fazer games na prática
  • 3. NOSSOS OBJETIVOS • Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos • Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas • Introdução ao cenário nacional e internacional de produção e consumo de jogos (eletrônicos, analógicos, gamificação etc...) Aulas Ágil fundamentação Foco na prática Professor orientador Desafios Trabalho em equipe Criatividade Negócios Formação Novos olhares Repertório Visão crítica
  • 4. FASE 01 As bases do Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta
  • 5. FASE 01 As bases do Game Design - Refletir sobre o que jogos tem em comum – Desenvolver game básico, trabalhando os macro-elementos do game design (construção de regras) GAMES: 1) Regra nova para Pega-Pega; 2) Jogos com bolas; 3) Jogos de papel e caneta Desafio a realizar durante aula!
  • 6. FASE 02 Os componentes do Game Design Estágio 1: Elementos básicos Objetivos Jogador Condições de vitória Progresso Ações – os verbos Temas e cenários GAMES: 1) We will rock you e o corpo dos jogadores 2) Scrabble e o poder das palavras 3) “Escolha sua aventura” e fins possíveis 4) Copag SET e a narrativa
  • 7. FASE 03 Os componentes do Game Design Estágio 2: Dinâmicas essenciais Dinâmicas de sorte, estratégia e destreza GAMES: 1) O infantil Thunderstorm da Alemanha e a sorte 2) Jogo da velha sortuda 3) Repensando Monopoly 4) Big Bang Theory e o “Secret Agent Laser Obstacle Chess”
  • 8. FASE 04 Jogos são feitos para o jogador! Toda experiência de jogo é feita para o jogador. Quem é ele, e como adequar o game para seus gostos? Mercado brasileiro Particularidades internacionais Perfil do jogador nacional GAMES: 1) Roleta russa para crianças? 2) Gears of War!! For girls... 3) Dance Dance Revolution e a 3ª idade
  • 9. FASE 05 Jogos, círculo mágico e mundos possíveis: simulando experiências para o jogador Jogos e comunicação Simulando uma marca através de jogos Franquias, universo semântico e experiência do consumidor GAMES: 1) MacGyver e It’s Da Bomb! 2) Senha em Jogos Mortais
  • 10. FASE 06 As três caixas do destino! Desenvolver proposta de jogo testável, pertinente com público-alvo e marca- base (licenciamento ou brand), discutindo a viabilidade mercadológica GAME: Alunos sorteiam, de cada uma das caixas de destino, o jogo para desenvolver. As caixas são: - Mecânicas Nucleares: (adivinhação, construção, comércio etc...) - Marca: (FIFA, Hello Kitty, Jackie Chan, LEGO etc...) - Público-alvo: (Classe social, idade, sexo)
  • 11. Regras fundamentais TEMPO: Terças 14:00 ~ 17:00 15h total INÍCIO 01/04/2014 CUSTOS: R$ 200,00 (3 x 66,67) RECOMPENSAS: 1) ACOM 2) Certificação ESPM 3) Dez melhores podem ser convocados para participar de time de Game Design ESPM JOGADORES: Graduação ESPM – Publicidade e Propaganda Design Administração Relações internacionais Jornalismo INFORMAÇÕES: Professor: mauroberimbau@espm.br Secretaria de extensão: naec-sp@espm.br
  • 12. BIBLIOGRAFIA AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997. BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de agosto de 2008. FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. HUNICKE, Robin; LeBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Game Design and Tuning workshop. Game Developers Conference: San Jose, 2001. Disponível em http://210.240.189.214/gamedesign/resources/06_personalweb/2006_web/20/paper/MDA_GameDesign.pdf. Último acesso em 06/02/2014. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011. KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008 SCHUYTEMA, Paul. Game Design: A practical Approach. Massachusetts: Thomson Learning, 2007 THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. Game Design Course: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. Londres: Quarto Publishing, 2007 TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.