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1|24
Universidade Federal do Paraná ­— UFPR
XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SB Games 2014
Guilherme Zaffari
André Luiz Battaiola
Trilha Indústria
Integrating Industrial Game Design Process and the
MDA framework
Integração do Processo Industrial de
Design de Jogos com o modelo MDA
2|24
Introdução
3|24
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dinheiro com games e acessórios.
(dados NewZoo, 2013)
4|24
Como se desenvolvem jogos digitais?
Quais pessoas estão envolvidas?
O que cada uma delas faz?
5|24
Introdução O objetivo é demonstrar um meio de
integrar o processo industrial e suas
ferramentas com teorias de design.
No artigo se encontra uma visão geral
sobre o processo industrial, as pessoas
envolvidas e as ferramentas utilizadas.
Também se descreve o modelo MDA
e como pode ser feita a integração do
conhecimento teórico com o técnico.
6|24
Em pesquisa de trabalhos relacionados,
encontra-se a seguinte afirmação de
Almeida e Silva (2013):
“Não existe um padrão nas ferramentas
de design atuais, entretanto a maioria
dos autores concordam que o uso de
ferramentas padronizadas podem
aproximar indústria e academia,
contribuindo para uma base de
conhecimento universal de design de
Introdução
7|24
O Processo de Desenvolvimento
8|24
Processo
Introdução
O design de jogos digitais faz parte do
processo de desenvolvimento. Muitas
outras dependências estão envolvidas
na produção.
Os processos mais atuais tem origem
na indústria de computação. O
Método Iterativo em Espiral de Boehm
(1988) foi utilizado como base para o
desenvolvimento de jogos digitais.
9|24
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10|24
Processo
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do Produto
Bethke (2003) inclui ao
Método Iterativo em
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questões relacionadas à
conceituação e ao design
de jogos digitais.
11|24
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Desenvolvimento
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12|24
Processo
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Segundo Adams (2013), o processo de
desenvolvimento tem três etapas:
Conceito: Onde se tem a primeira
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refina decisões;
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novas características ao jogo, mas
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pequenos para poli-lo.
13|24
A Documentação de Jogos Digitais
14|24
Documento
Introdução
Schell (2008) comenta que “a
documentação é uma parte muito
importante do design de jogos.
Contudo, documentos são diferentes
para cada jogo e cada equipe.”
Sobre sua função, Schell (2008)
diz que “Documentos de jogo tem
exatamente dois propósitos: Memória e
Comunicação.”
15|24
Documento
High Concept
Bates (2004) menciona que “o objetivo
da primeira fase de desenvolvimento é
ter a sua ideia, que eventualmente vai
evoluir para high concept do jogo.”
Bates (2004) afirma que o high concept
deve ter uma ou duas linhas, onde o
jogo é explicado na sua forma mais
básica. Já Adams (2013) afirma que são
necessárias duas a quatro páginas para
descrevê-lo.
16|24
Documento
High Concept
Autores estudados afirmam que para
escrever um high concept necessita-se
descrição de:
Uma linha descrevendo o funcionamento do jogo;
Qual gênero (se é de ação, ou RPG, por exemplo);
Suas mecânicas principais (um conjunto de
regras);
Uma breve descrição da história do jogo;
Diferencial do jogo projetado em relação aos
jogos da concorrência;
Sistema operacional ou plataforma em que o jogo
funcionará (ou seja, se é para computador ou
videogame);
O público alvo a ser alcançado;
Equipe necessária para o desenvolvimento e
implementação;
Uma previsão de orçamento.
17|24
Documento
Game Design
Document
(GDD)
Segundo Adams (2013), o GDD é o
documento que:
•	Apresenta em detalhes todas as
mecânicas e interações possíveis no
sistema do jogo.
•	Tem a função de registrar as
ideias e comunicá-las à equipe de
desenvolvimento.
•	É sigiloso e só pode ser visto pela
empresa responsável.
18|24
Documento
Game Design
Document
(GDD)
Järvinen (2008) comenta que o objetivo
desse documento é de “especificar
os elementos utilizados em um jogo
em particular, suas relações e várias
qualidades e atributos de cada
elemento.”
Bates (2004) afirma que o GDD “deve
incluir informações completas sobre
gameplay, interface do usuário, estória,
personagens, monstros, inteligência
artificial, e tudo mais, até seu último
detalhe.”
19|24
Documento
Game Design
Document
(GDD)
Quando se redige um GDD, Fullerton
et al. (2004) citam que é importante
esclarecer os seguintes assuntos no
documento:
• Visão Geral e posicionamento
• Público, plataforma e marketing
• Gameplay
• Personagens (se houver)
• História (se houver)
• Mundo (se houver)
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20|24
MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética
21|24
MDA
Introdução
Regras
Mecânicas
Sistema
Dinâmicas
O MDA formaliza a estrutura de consumo de
um jogo:
... e faz o paralelo com suas partes no design:
“Diversão”
Estética
22|24
Mecânicas: Descrevem os componentes
essenciais do jogo a nivel de representação de
dados numéricos e algorítimos.
Dinâmicas: Descrevem o comportamento
das mecânicas em tempo real, agindo sobre
as entradas e saídas de dados do jogador no
decorrer de uma partida.
Estética: Descreve a resposta emocional
desejada, invocada no jogador, quando ele
interage com o sistema do jogo.
MDA
Mecânicas, Dinâmicas e
Estética
23|24
MDA
Sobre Estética
24|24
Contribuição
25|24
Contribuição
MDA
Público: 14 - 35 anos. Jogo agora é de
espionagem e furtividade.
Estética: Exploração, Descoberta, Narrativa,
Desafio, Fantasia e Submissão.
Dinâmica: Comprar armas e equipamentos
poderosos, desenvolver táticas para evasão,
persuasão e furtividade.
Mecânica: Venda de equipamentos que
melhoram as habilidades do jogador. Inimigos
que reagem à presença do mesmo com
desgosto ou ódio. Árvore de habilidades.
26|24
Contribuição
GDD + MDA
1 - Aesthetics
	 1.1 - Público Alvo
	 1.2 - Sensações Escolhidas
	 1.3 - Resumo do Jogo
2 - Dinâmicas
	 2.1 - Roteiro do Jogo
	 2.2 - Mundo do Jogo
	 2.3 - Personagens
	 2.4 - Dinâmicas pretendidas
3 - Mecânicas
	 3.1 - Personagens
	 3.2 - Habilidades
	 3.3 - Objetos
	 3.4 - Estruturas
	 3.5 - Consumíveis
	 3.6 - Fluxo do Jogo
	 3.7 - Controles
27|24
Conceito
Redação do
High Concept
Reunião com
distribuidoras
para captação
de recursos
Escolha das
sensações
Estéticas
Versão Ouro
Versão final do
software do jogo,
pronto para
lançamento
Pós-Produção
Redação do
Post-Mortem
Final do projeto.
Comparação com
metas do MDA
Prototipagem
Art Bible e Story
Bible 100%
concluídos
Verificação
referente a
Estética
escolhida
GDD com
descrição das
Mecânicas
Segundo
Protótipo
do jogo
Versão Beta
Testes internos
para garantia de
qualidade
Apresentação
à imprensa
GDD encerrado
com últimos
ajustes nas
Mecânicas
Vertical Slice para
a comunidade
Versão Alfa
Primeiro software
candidato a
lançamento
Dinâmicas
testadas
no candidato a
lançamento
GDD revisado
após testes do
2º protótipo
Apresentação
do candidato à
distribuidora
Pré-Produção
Primeira versão
do GDD, roteiro e
artes conceituais
Primeiro
Protótipo
do jogo
Tradução da
estética em
Dinâmicas
Apresentação
do protótipo à
distribuidora
MDA + Fases do Processo Industrial (Baseado em Novak, 2011)
28|24
Referências
29|24
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. Pearson Education, 2013.
ADAMS, Ernest. The High Concept Document. GrIP-kursen, 2008.
ALBUQUERQUE, Marco, T. C. F.; BARROS, Gabriella A. B.; CARVALHO,
Leonardo V.; MOREIRA, Átila V. M.; RAMALHO, Geber L. FILHO, Vicente
V. Applying Blue Ocean Strategy to Game Design: A Path to Innovation.
Proceedings of SBGames, 2013.
ALMEIDA, Marcos S: O.; SILVA, Flávio S. C. da. Requirements for game
design tools: A Systematic Survey. Proceedings of SBGames, 2013.
BATES, Bob. Game Design. Premier Press. Boston, MA. 2004.
BOEHM, Barry W. A spiral model of software development and
enhancement. Computer, v. 21, n. 5, p. 61-72, 1988.
CRUZ, Abraão C.; GARONE, Priscilla M. C. A Formação do conceito de um
jogo: Estudo de processos metodológicos para a criação de um game.
Proceedings of SBGames, 2013.
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Chris; HOFFMAN, Steven. Game design
workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press, 2004.
JÄRVINEN, Aki. Games without frontiers: Theories and methods for game
studies and design. 2008.
HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal
approach to game design and game research. In: Proceedings of the
AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 04-04.
NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. Cengage
Learning, 2011.
RADOFF, Jon. Game on: energize your business with social media games.
John Wiley & Sons, 2011.
ROGERS, Scott. Level Up! The guide to great video game design. John
Wiley & Sons, 2014.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier,
Massachussets, 2008.
TEKINBAS, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design
Fundamentals. The MIT Press, 2004.
DALLMAN, Joshua. Pitch Your Game: Pitching Tips from a Game Industry
Catcher | Published Apr 22 2013 10:24 AM in Business and Law - www.
gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/pitch-your-
game-pitching-tips-from-a-game-industry-catcher-r3063
LARAMEE, Francois D. The Game Design Process | Published Nov 23 1999
10:57 AM in Game Design - www.gamedev.net/page/resources/_/creative/
game-design/the-game-design-process-r273
ZANGWILL, Nick, “Aesthetic Judgment”, The Stanford Encyclopedia of
Philosophy (Summer 2014 Edition), Edward N. Zalta (ed.), forthcoming
URL = <http://plato.stanford.edu/archives/sum2014/entries/aesthetic-
judgment/>.
NewZoo. The Global Mobile Landscape. Publicado em Oct 29, 2013
em www.newzoo.com/infographics/infographic-the-global-mobile-
landscape/
NewZoo. The Brazillian Game Market. Publicado em Oct 10, 2013 em
www.newzoo.com/infographics/infographic-the-brazilian-games-market
30|24
Obrigado.
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guizaffari@gmail.com
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  • 1. 1|24 Universidade Federal do Paraná ­— UFPR XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SB Games 2014 Guilherme Zaffari André Luiz Battaiola Trilha Indústria Integrating Industrial Game Design Process and the MDA framework Integração do Processo Industrial de Design de Jogos com o modelo MDA
  • 3. 3|24 Introdução Interesse sobre jogos digitais no Brasil, de uma forma geral, tem aumentado: Lucro mundial de 23.9 bilhões de dólares em vendas de jogos; Desse valor, 400 milhões de dólares vem da América do Sul; Brasil é o maior consumidor de jogos do continente; 61% dos brasileiros gasta seu dinheiro com games e acessórios. (dados NewZoo, 2013)
  • 4. 4|24 Como se desenvolvem jogos digitais? Quais pessoas estão envolvidas? O que cada uma delas faz?
  • 5. 5|24 Introdução O objetivo é demonstrar um meio de integrar o processo industrial e suas ferramentas com teorias de design. No artigo se encontra uma visão geral sobre o processo industrial, as pessoas envolvidas e as ferramentas utilizadas. Também se descreve o modelo MDA e como pode ser feita a integração do conhecimento teórico com o técnico.
  • 6. 6|24 Em pesquisa de trabalhos relacionados, encontra-se a seguinte afirmação de Almeida e Silva (2013): “Não existe um padrão nas ferramentas de design atuais, entretanto a maioria dos autores concordam que o uso de ferramentas padronizadas podem aproximar indústria e academia, contribuindo para uma base de conhecimento universal de design de Introdução
  • 7. 7|24 O Processo de Desenvolvimento
  • 8. 8|24 Processo Introdução O design de jogos digitais faz parte do processo de desenvolvimento. Muitas outras dependências estão envolvidas na produção. Os processos mais atuais tem origem na indústria de computação. O Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) foi utilizado como base para o desenvolvimento de jogos digitais.
  • 10. 10|24 Processo Ciclo de Vida do Produto Bethke (2003) inclui ao Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) questões relacionadas à conceituação e ao design de jogos digitais.
  • 12. 12|24 Processo Etapas Segundo Adams (2013), o processo de desenvolvimento tem três etapas: Conceito: Onde se tem a primeira ideia e cujos resultados não mudam; Elaboração: Onde se adiciona a maior parte dos detalhes do projeto e se refina decisões; Balanceamento: Onde não se inserem novas características ao jogo, mas pode-se fazer pequenos ajustes pequenos para poli-lo.
  • 13. 13|24 A Documentação de Jogos Digitais
  • 14. 14|24 Documento Introdução Schell (2008) comenta que “a documentação é uma parte muito importante do design de jogos. Contudo, documentos são diferentes para cada jogo e cada equipe.” Sobre sua função, Schell (2008) diz que “Documentos de jogo tem exatamente dois propósitos: Memória e Comunicação.”
  • 15. 15|24 Documento High Concept Bates (2004) menciona que “o objetivo da primeira fase de desenvolvimento é ter a sua ideia, que eventualmente vai evoluir para high concept do jogo.” Bates (2004) afirma que o high concept deve ter uma ou duas linhas, onde o jogo é explicado na sua forma mais básica. Já Adams (2013) afirma que são necessárias duas a quatro páginas para descrevê-lo.
  • 16. 16|24 Documento High Concept Autores estudados afirmam que para escrever um high concept necessita-se descrição de: Uma linha descrevendo o funcionamento do jogo; Qual gênero (se é de ação, ou RPG, por exemplo); Suas mecânicas principais (um conjunto de regras); Uma breve descrição da história do jogo; Diferencial do jogo projetado em relação aos jogos da concorrência; Sistema operacional ou plataforma em que o jogo funcionará (ou seja, se é para computador ou videogame); O público alvo a ser alcançado; Equipe necessária para o desenvolvimento e implementação; Uma previsão de orçamento.
  • 17. 17|24 Documento Game Design Document (GDD) Segundo Adams (2013), o GDD é o documento que: • Apresenta em detalhes todas as mecânicas e interações possíveis no sistema do jogo. • Tem a função de registrar as ideias e comunicá-las à equipe de desenvolvimento. • É sigiloso e só pode ser visto pela empresa responsável.
  • 18. 18|24 Documento Game Design Document (GDD) Järvinen (2008) comenta que o objetivo desse documento é de “especificar os elementos utilizados em um jogo em particular, suas relações e várias qualidades e atributos de cada elemento.” Bates (2004) afirma que o GDD “deve incluir informações completas sobre gameplay, interface do usuário, estória, personagens, monstros, inteligência artificial, e tudo mais, até seu último detalhe.”
  • 19. 19|24 Documento Game Design Document (GDD) Quando se redige um GDD, Fullerton et al. (2004) citam que é importante esclarecer os seguintes assuntos no documento: • Visão Geral e posicionamento • Público, plataforma e marketing • Gameplay • Personagens (se houver) • História (se houver) • Mundo (se houver) • Lista de mídia
  • 20. 20|24 MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética
  • 21. 21|24 MDA Introdução Regras Mecânicas Sistema Dinâmicas O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo: ... e faz o paralelo com suas partes no design: “Diversão” Estética
  • 22. 22|24 Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos. Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida. Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo. MDA Mecânicas, Dinâmicas e Estética
  • 25. 25|24 Contribuição MDA Público: 14 - 35 anos. Jogo agora é de espionagem e furtividade. Estética: Exploração, Descoberta, Narrativa, Desafio, Fantasia e Submissão. Dinâmica: Comprar armas e equipamentos poderosos, desenvolver táticas para evasão, persuasão e furtividade. Mecânica: Venda de equipamentos que melhoram as habilidades do jogador. Inimigos que reagem à presença do mesmo com desgosto ou ódio. Árvore de habilidades.
  • 26. 26|24 Contribuição GDD + MDA 1 - Aesthetics 1.1 - Público Alvo 1.2 - Sensações Escolhidas 1.3 - Resumo do Jogo 2 - Dinâmicas 2.1 - Roteiro do Jogo 2.2 - Mundo do Jogo 2.3 - Personagens 2.4 - Dinâmicas pretendidas 3 - Mecânicas 3.1 - Personagens 3.2 - Habilidades 3.3 - Objetos 3.4 - Estruturas 3.5 - Consumíveis 3.6 - Fluxo do Jogo 3.7 - Controles
  • 27. 27|24 Conceito Redação do High Concept Reunião com distribuidoras para captação de recursos Escolha das sensações Estéticas Versão Ouro Versão final do software do jogo, pronto para lançamento Pós-Produção Redação do Post-Mortem Final do projeto. Comparação com metas do MDA Prototipagem Art Bible e Story Bible 100% concluídos Verificação referente a Estética escolhida GDD com descrição das Mecânicas Segundo Protótipo do jogo Versão Beta Testes internos para garantia de qualidade Apresentação à imprensa GDD encerrado com últimos ajustes nas Mecânicas Vertical Slice para a comunidade Versão Alfa Primeiro software candidato a lançamento Dinâmicas testadas no candidato a lançamento GDD revisado após testes do 2º protótipo Apresentação do candidato à distribuidora Pré-Produção Primeira versão do GDD, roteiro e artes conceituais Primeiro Protótipo do jogo Tradução da estética em Dinâmicas Apresentação do protótipo à distribuidora MDA + Fases do Processo Industrial (Baseado em Novak, 2011)
  • 29. 29|24 ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design. Pearson Education, 2013. ADAMS, Ernest. The High Concept Document. GrIP-kursen, 2008. ALBUQUERQUE, Marco, T. C. F.; BARROS, Gabriella A. B.; CARVALHO, Leonardo V.; MOREIRA, Átila V. M.; RAMALHO, Geber L. FILHO, Vicente V. Applying Blue Ocean Strategy to Game Design: A Path to Innovation. Proceedings of SBGames, 2013. ALMEIDA, Marcos S: O.; SILVA, Flávio S. C. da. Requirements for game design tools: A Systematic Survey. Proceedings of SBGames, 2013. BATES, Bob. Game Design. Premier Press. Boston, MA. 2004. BOEHM, Barry W. A spiral model of software development and enhancement. Computer, v. 21, n. 5, p. 61-72, 1988. CRUZ, Abraão C.; GARONE, Priscilla M. C. A Formação do conceito de um jogo: Estudo de processos metodológicos para a criação de um game. Proceedings of SBGames, 2013. FULLERTON, Tracy; SWAIN, Chris; HOFFMAN, Steven. Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press, 2004. JÄRVINEN, Aki. Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. 2008. HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 04-04. NOVAK, Jeannie. Game development essentials: an introduction. Cengage Learning, 2011. RADOFF, Jon. Game on: energize your business with social media games. John Wiley & Sons, 2011. ROGERS, Scott. Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons, 2014. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier, Massachussets, 2008. TEKINBAS, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2004. DALLMAN, Joshua. Pitch Your Game: Pitching Tips from a Game Industry Catcher | Published Apr 22 2013 10:24 AM in Business and Law - www. gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/pitch-your- game-pitching-tips-from-a-game-industry-catcher-r3063 LARAMEE, Francois D. The Game Design Process | Published Nov 23 1999 10:57 AM in Game Design - www.gamedev.net/page/resources/_/creative/ game-design/the-game-design-process-r273 ZANGWILL, Nick, “Aesthetic Judgment”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2014 Edition), Edward N. Zalta (ed.), forthcoming URL = <http://plato.stanford.edu/archives/sum2014/entries/aesthetic- judgment/>. NewZoo. The Global Mobile Landscape. Publicado em Oct 29, 2013 em www.newzoo.com/infographics/infographic-the-global-mobile- landscape/ NewZoo. The Brazillian Game Market. Publicado em Oct 10, 2013 em www.newzoo.com/infographics/infographic-the-brazilian-games-market