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Pedro Monteiro.
Catálogo de Jogos: Agôn, Alea,
Mimicry e Ilinx. Castanhal/PA – 2015.
1. Catálogo 2. Jogos 3. Brincadeiras 4.
Ludicidade 5. Classificações.
PEDRO MONTEIRO
Catálogo de jogos
Agôn – Alea – Mimicry - Ilinx
CASTANHAL - PARÁ
2015
APRESENTAÇÃO
Este catálogo de jogos é proveniente de um trabalho acadêmico como
discente do curso de Educação Física. O presente trabalho foi apresentado junto
a disciplina de Jogos e Ludicidade. Com a divulgação deste material, espero
contribuir com discentes e profissionais da área.
PREFÁCIO
O jogar/brincar é uma das atividades fundamentais para o
desenvolvimento e a educação do indivíduo. De acordo com Roger Caillois
(1990), os jogos podem ser classificados em quatro categorias: Agôn, Alea,
Mimicry e Ilinx. Por meio deste catálogo, apresento as classificações dos jogos
e cinco exemplos para cada classificação.
SUMÁRIO
1. Introdução......................................................................................................8
2. Jogos Agôn (Competição)............................................................................9
2.1. Cabo de guerra...........................................................................................10
2.2. Corrida no saco...........................................................................................11
2.3. Pega bandeira.............................................................................................12
2.4. Dentro e fora...............................................................................................13
2.5. Morto-vivo...................................................................................................14
3. Jogos Alea (Acaso)......................................................................................15
3.1. Batata quente..............................................................................................16
3.2. Boliche humano..........................................................................................17
3.3. Dança das cadeiras....................................................................................18
3.4. O meu amigo é cego...................................................................................19
3.5. Somando garrafas......................................................................................20
4. Jogos Mimicry (Simulacro).........................................................................21
4.1. Detetive.......................................................................................................22
4.2. Estátua........................................................................................................23
4.3. Piratas.........................................................................................................24
4.4. Teatrinho.....................................................................................................25
4.5. Teatro dos bonecos....................................................................................26
5. Jogos Ilinx (Vertigem).................................................................................27
5.1. Cabra cega.................................................................................................28
5.2. Carrinho de mão.........................................................................................29
5.3. Pula carniça................................................................................................30
5.4. Pula corda...................................................................................................31
5.5. Pega-pega..................................................................................................32
6. Fechamento..................................................................................................33
Referências.......................................................................................................34
8
1. INTRODUÇÃO
Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos
e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de
ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2007).
O jogo pode ser caracterizado pelos seguintes elementos: liberdade de
escolha; separação de tempo e espaço; incerteza de resultados;
improdutividade; regulação; ficção. A classificação dos jogos proposta por Roger
Caillois (1990); entretanto, não é feita em função do instrumento do jogo, de seu
local, do número de jogadores envolvidos, mas de seu caráter fundamental.
Conforme Caillois, há quatro tipos de jogos: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx.
Esta obra tem como objetivo explanar as classificações dos jogos
conforme Caillois e apresenta cinco jogos para cada classificação. Todos os
jogos estão descritos com os seguintes elementos: nome do jogo, faixa etária
indicada, materiais necessários, tamanho do ambiente, sugestão de objetivos e
desenvolvimento da atividade. Em geral, os jogos descritos são de fácil
compreensão e podem ser reproduzidos em diversos ambientes.
9
2. JOGOS ÂGON (COMPETIÇÃO)
É o grupo de jogos que envolvem competições e duelos. A título de
exemplo, apresento os seguintes jogos para exemplificar a categoria: Cabo de
guerra, corrida no saco, pega bandeira, dentro-fora e morto-vivo.
Figura 1: Futebol.
Fonte: Pixabay.
10
Nome do jogo
1. Cabo de guerra.
Faixa etária
Livre.
Material
Corda e pedaço de pano ou fita.
Local
Rua, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a cooperação.
Desenvolvimento
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e
força. Demarque o território de cada equipe. Com os integrantes enfileirados,
cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. O primeiro time que
conseguir puxar pelo menos um dos adversários para o seu território será o
vencedor.
Figura 2: Cabo de guerra.
Fonte: Pixabay.
11
Nome do jogo
2. Corrida no saco.
Faixa etária
Livre.
Material
Sacos ou elásticos.
Local
Rua, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular os componentes da aptidão motora.
Desenvolvimento
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada
participante deve entrar no saco ou ter as pernas bem presas por um elástico.
Quando você disser: “Já!”, os participantes, aos pulos, precisam cruzar a linha
de chegada.
Figura 3: Corrida de saco.
Fonte: JBA.
12
Nome do jogo
3. Pega bandeira.
Faixa etária
Livre.
Material
Gravetos.
Local
Rua, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a cooperação.
Desenvolvimento
Os participantes são divididos em dois times. Cada time deve colocar a bandeira
(graveto) no final do seu campo. O objetivo do jogo é atravessar o campo
adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado,
congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém
de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Figura 4: Pega bandeira.
Fonte: Pinterest.
13
Nome do jogo
4. Dentro-fora.
Faixa etária
Crianças de quatro a oito anos.
Material
Bambolês.
Local
Calçada, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a atenção e a percepção espacial.
Desenvolvimento
Cada participante deve pegar um bambolê e ficar dentro dele como se fosse a
sua casa. Após todos estarem posicionados você deve gritar “Dentro!” para os
participantes permanecerem dentro da casa e “Fora!” para eles saírem da casa.
O participante que errar duas vezes está fora da partida. O último que sobrar é
o vencedor.
Figura 5: Dentro e fora.
Fonte: Pinterest.
14
Nome do jogo
5. Morto-vivo.
Faixa etária
Crianças de quatro a oito anos.
Material
Nenhum.
Local
Calçada, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a atenção e a percepção espacial.
Desenvolvimento
Os participantes devem ficar posicionados um ao lado do outro. Quando você
disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o mesmo disser: "Vivo!",
todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é
eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
Figura 6: Morto-vivo.
Fonte: edasuaepoca.blogspot.com
15
3. JOGOS ALEA (ACASO)
É a categoria de jogos que contém elementos de competição e que o
participante vai depender da sorte. A título de exemplo, apresento os seguintes
jogos para exemplificar a categoria: As cores primárias, batata-quente, bola
radical, dança das cadeiras, desenho, escolha a mão, número da sorte, o meu
amigo é cego, somando garrafas e sortudo.
Figura 7: Dança das cadeiras.
Fonte: Pinterest.
16
Nome do jogo
1. Batata-quente.
Faixa etária
Crianças de quatro a oito anos.
Material
Bola.
Local
Calçada, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a socialização e o respeito.
Desenvolvimento
Os participantes formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda
com os olhos fechados. No círculo, cada jogador deve passar a bola para o que
está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: “Batata quente,
quente, quente, quente...”. A qualquer momento o participante que está vendado
pode gritar: “Queimou!”. Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será
o próximo a ir para o centro da roda.
Figura 8: Crianças sentadas.
Fonte: JBA.
17
Nome do jogo
2. Boliche humano.
Faixa etária
Livre.
Material
Bola.
Local
Calçada, quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a cooperação.
Desenvolvimento
Os participantes devem se dividir em dois times iguais. O ambiente de jogo deve
ser divido com uma linha ao meio, formando dois campos. Dois de cada time
devem ficar vendados, para lançar a bola como se fosse boliche. Quando a bola
for lançada, nenhum jogador do time adversário pode se mexer. Quem for
atingido ou se mexer deve sair da brincadeira. Vence o time que eliminar todos,
eliminar os lançadores ou quem tiver mais jogadores se o tempo acabar.
Figura 8: Crianças brincando.
Fonte: Flickr.
18
Nome do jogo
3. Dança das cadeiras.
Faixa etária
Crianças de seis a dez anos.
Material
Aparelho de som e cadeiras.
Local
Quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a atenção e a agilidade.
Desenvolvimento
Deve-se posicionar várias cadeiras em um formato de circular. Os jogadores
devem ficar andando em volta das cadeiras. Quando a música parar, os
jogadores devem procurar uma cadeira. Quem ficar sem cadeira está fora do
jogo. A cada rodada você deve ir tirando uma cadeira até restar somente uma e
sair um vencedor.
Figura 9: Dança das cadeiras.
Fonte: Pinterest.
19
Nome do jogo
4. O meu amigo é cego.
Faixa etária
Livre.
Material
Panos.
Local
Quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a percepção espacial.
Desenvolvimento
Deve-se demarcar um círculo no ambiente. Os participantes devem formar
duplas, sendo que um participante de cada dupla deve ficar com os olhos
vendados. As duplas devem andar de mãos dadas pelo círculo. Quando você
gritar “Troca!”, o participante que estiver sem enxergar deve procurar outro
participante para ser o seu par. Se o participante sem enxergar der a mão para
outro que está sem enxergar, os dois são eliminados. Vence a dupla que restar.
Figura 10: Cabra-cega.
Fonte: domboscopira.com.br
20
Nome do jogo
5. Somando garrafas.
Faixa etária
Livre.
Material
Garrafas pet e papel.
Local
Quadra, quintal, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a cooperação.
Desenvolvimento
Deve-se colocar um pequeno pedaço de papel com números de 1 a 10 em
garrafas pet fechadas e esconde-las. Os participantes devem se dividir em times
iguais e procurar as garrafas. Os times devem tirar os papéis das garrafas e
quem tiver o maior valor numérico vence o jogo.
Figura 11: Garrafas pet.
Fonte: Pinterest.
21
4. JOGOS MIMICRY (SIMULACRO)
É uma categoria que compreende jogos de imitação. Os participantes
devem apropriar-se de outra realidade cujo não é a dele. Para exemplificar essa
categoria, foram escolhidos os seguintes jogos: Biscoitinho queimado, cauda do
dragão, detetive, estátua, o feiticeiro e as estátuas, piratas, qual é o bicho, qual
é o filme, teatrinho e teatro dos bonecos.
Figura 11: Criança com fantoche.
Fonte: Pxhere.
22
Nome do jogo
1. Detetive.
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a imaginação.
Desenvolvimento
Recorte pedaços de papel. Em um deles escreva a palavra “detetive” e em outro,
“assassino”. Os jogadores fazem um círculo, de modo que todos consigam ver
uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que
tirarem os papéis em branco serão as vítimas. Discretamente, o assassino deve
observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve
esperar alguns segundos e dizer: “Morri!”. Quem for o detetive deve ficar atento
para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”.
Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se
errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não
piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou
o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça
Figura 12: Criança detetive.
Fonte: Flickr.
23
Nome do jogo
2. Estátua
Faixa etária
Crianças de quatro a oito anos.
Material
Aparelho de som.
Local
Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular os componentes da aptidão motora.
Desenvolvimento
Deve-se colocar uma música. Enquanto a música toca os participantes dançam
livremente, mas quando o ouvirem o comando: “Estátua!”, a música para e todos
os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem se mexer. A última
estátua a permanecer de pé será a vencedora.
Figura 13: Criança detetive.
Fonte: Pngtree.
24
Nome do jogo
3. Piratas
Faixa etária
Crianças de seis a doze anos.
Material
Nenhum.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular os componentes da aptidão física.
Desenvolvimento
Deve-se demarcar um círculo para representar o navio. Deve-se dividir duas
equipes. Alguns participantes vão ser os piratas e devem ficar fora do círculo, os
outros serão os navegantes e devem ficar dentro do círculo. O objetivo dos
piratas é puxar os navegantes para fora do navio e dos navegantes puxar os
piratas para dentro. Vence a equipe que conquistar o território primeiro.
Figura 14: Crianças vestidas de piratas.
Fonte: Flickr.
25
Nome do jogo
4. Teatrinho
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a imaginação.
Desenvolvimento
Deve-se criar adaptações para histórias como “O Rei Leão” ou inventar a própria
história fazendo interpretações artísticas. É necessário criar cenários, vestir-se
conforme o personagem escolhido para depois fazer a apresentação. Nessa
brincadeira o que vale é a imaginação.
Figura 15: Teatro de crianças.
Fonte: Osan Air Base.
26
Nome do jogo
5. Teatro de bonecos.
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a imaginação.
Desenvolvimento
Deve-se usar criatividade para fazer bonecos com papelões, meias velhas,
botões para os olhos ou canetinhas coloridas. Invente personalidades e histórias
para os bonecos.
Figura 16: Criança com fantoche.
Fonte: Pxhere.
27
5. JOGOS ILINX (VERTIGEM)
É uma categoria que compreende jogos que provocam mais adrenalina,
de vertigem física e moral, que o autor associa ao gosto da desordem. Aqui está
o prazer que há em rodar, rodopiar, escorregar, balançar e até mesmo dançar.
Para exemplificar essa categoria, foram escolhidos os seguintes jogos: Cabra
cega, carrinho de mão, coelhinho sai da toca, duro ou mole, pega-pega, polícia
e ladrão, pula carniça, pula corda e tatu quer sair.
28
Nome do jogo
1. Cabra-cega.
Faixa etária
Livre.
Material
Pedaço de pano.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a percepção espacial.
Desenvolvimento
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar
os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Figura 17: Crianças brincando de cabra-cega.
Fonte: Guia Infantil.
29
Nome do jogo
2. Carrinho de mão.
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a cooperação.
Desenvolvimento
Deve-se demarcar uma linha de chegada. Formam-se duplas. Um dos
participantes deve posicionar-se em decúbito ventral e o outro deve segurar seus
dois pés. O participante que está deitado deve flexionar os cotovelos para se
movimentar com as mãos. Quem cruzar a linha demarcada primeiro, vence a
brincadeira.
Figura 18: Crianças brincando de carrinho de mão.
Fonte: hablemosdecultura.com
30
Nome do jogo
3. Pula-carniça.
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular os componentes da aptidão física.
Desenvolvimento
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas
dos jogadores agachados.
Figura 19: Crianças pulando.
Fonte: Pixabay.
31
Nome do jogo
4. Pula-corda.
Faixa etária
Livre.
Material
Corda.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular a percepção espacial.
Desenvolvimento
Dois participantes seguram cada um, uma ponta da corda, batendo-a em círculo
e de forma ritmada enquanto o terceiro participante deve pular, assim que ela
tocar o chão.
Figura 20: Pintura crianças pulando corda.
Fonte: Pixabay.
32
Nome do jogo
5. Pega-pega.
Faixa etária
Livre.
Material
Nenhum.
Local
Quadra, quintal, rua, praça, outros.
Sugestão de objetivo
Estimular os componentes da aptidão física.
Desenvolvimento
Um participante é escolhido para ser a “mãe”, a “mãe” tem o objetivo de pegar
os outros participantes. O participante que foi pego será a nova “mãe”.
Figura 20: Crianças correndo.
Fonte: Pixabay.
33
6. FECHAMENTO
Na busca pela compreensão do significado do jogo, Caillois tem como
ponto de partida os estudos de Huizinga. Segundo o autor, por meio do jogo
podemos ver a cultura de uma sociedade, uma vez que jogo e cultura são
intimamente ligados. O jogo é de fundamental importância para a compreensão
do poder social, educacional e psicológico. O jogo pressupõe a companhia e não
a solidão, o seu desenvolvimento está repleto de conteúdos socializantes que
possibilitam a construção de um bem-estar social coletivo e não individual.
34
7. REFERÊNCIAS
Caillois, R., Os jogos e os homens. 1ª edição, Editora: COTOVIA, Lisboa:
Portugal, 1990.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da Cultura. SP:
Perspectiva, 2007.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, imagem e
representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
Piccolo, Gustavo M., O universo lúdico proposto por Caillois, Revista Digital –
Buenos Aires – Ano 13 – Nº 127 – Dezembro de 2008.
Direitos de uso das imagens: marcadas para reutilização com modificação.
35

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Catálogo de jogos - Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx (Competição, Acaso, Simulacro e Vertigem)

  • 1.
  • 2. Pedro Monteiro. Catálogo de Jogos: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx. Castanhal/PA – 2015. 1. Catálogo 2. Jogos 3. Brincadeiras 4. Ludicidade 5. Classificações.
  • 3. PEDRO MONTEIRO Catálogo de jogos Agôn – Alea – Mimicry - Ilinx CASTANHAL - PARÁ 2015
  • 4. APRESENTAÇÃO Este catálogo de jogos é proveniente de um trabalho acadêmico como discente do curso de Educação Física. O presente trabalho foi apresentado junto a disciplina de Jogos e Ludicidade. Com a divulgação deste material, espero contribuir com discentes e profissionais da área.
  • 5. PREFÁCIO O jogar/brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento e a educação do indivíduo. De acordo com Roger Caillois (1990), os jogos podem ser classificados em quatro categorias: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx. Por meio deste catálogo, apresento as classificações dos jogos e cinco exemplos para cada classificação.
  • 6.
  • 7. SUMÁRIO 1. Introdução......................................................................................................8 2. Jogos Agôn (Competição)............................................................................9 2.1. Cabo de guerra...........................................................................................10 2.2. Corrida no saco...........................................................................................11 2.3. Pega bandeira.............................................................................................12 2.4. Dentro e fora...............................................................................................13 2.5. Morto-vivo...................................................................................................14 3. Jogos Alea (Acaso)......................................................................................15 3.1. Batata quente..............................................................................................16 3.2. Boliche humano..........................................................................................17 3.3. Dança das cadeiras....................................................................................18 3.4. O meu amigo é cego...................................................................................19 3.5. Somando garrafas......................................................................................20 4. Jogos Mimicry (Simulacro).........................................................................21 4.1. Detetive.......................................................................................................22 4.2. Estátua........................................................................................................23 4.3. Piratas.........................................................................................................24 4.4. Teatrinho.....................................................................................................25 4.5. Teatro dos bonecos....................................................................................26 5. Jogos Ilinx (Vertigem).................................................................................27 5.1. Cabra cega.................................................................................................28 5.2. Carrinho de mão.........................................................................................29 5.3. Pula carniça................................................................................................30 5.4. Pula corda...................................................................................................31 5.5. Pega-pega..................................................................................................32 6. Fechamento..................................................................................................33 Referências.......................................................................................................34
  • 8. 8 1. INTRODUÇÃO Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2007). O jogo pode ser caracterizado pelos seguintes elementos: liberdade de escolha; separação de tempo e espaço; incerteza de resultados; improdutividade; regulação; ficção. A classificação dos jogos proposta por Roger Caillois (1990); entretanto, não é feita em função do instrumento do jogo, de seu local, do número de jogadores envolvidos, mas de seu caráter fundamental. Conforme Caillois, há quatro tipos de jogos: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx. Esta obra tem como objetivo explanar as classificações dos jogos conforme Caillois e apresenta cinco jogos para cada classificação. Todos os jogos estão descritos com os seguintes elementos: nome do jogo, faixa etária indicada, materiais necessários, tamanho do ambiente, sugestão de objetivos e desenvolvimento da atividade. Em geral, os jogos descritos são de fácil compreensão e podem ser reproduzidos em diversos ambientes.
  • 9. 9 2. JOGOS ÂGON (COMPETIÇÃO) É o grupo de jogos que envolvem competições e duelos. A título de exemplo, apresento os seguintes jogos para exemplificar a categoria: Cabo de guerra, corrida no saco, pega bandeira, dentro-fora e morto-vivo. Figura 1: Futebol. Fonte: Pixabay.
  • 10. 10 Nome do jogo 1. Cabo de guerra. Faixa etária Livre. Material Corda e pedaço de pano ou fita. Local Rua, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a cooperação. Desenvolvimento Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Demarque o território de cada equipe. Com os integrantes enfileirados, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para o seu território será o vencedor. Figura 2: Cabo de guerra. Fonte: Pixabay.
  • 11. 11 Nome do jogo 2. Corrida no saco. Faixa etária Livre. Material Sacos ou elásticos. Local Rua, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular os componentes da aptidão motora. Desenvolvimento Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou ter as pernas bem presas por um elástico. Quando você disser: “Já!”, os participantes, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Figura 3: Corrida de saco. Fonte: JBA.
  • 12. 12 Nome do jogo 3. Pega bandeira. Faixa etária Livre. Material Gravetos. Local Rua, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a cooperação. Desenvolvimento Os participantes são divididos em dois times. Cada time deve colocar a bandeira (graveto) no final do seu campo. O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário. Figura 4: Pega bandeira. Fonte: Pinterest.
  • 13. 13 Nome do jogo 4. Dentro-fora. Faixa etária Crianças de quatro a oito anos. Material Bambolês. Local Calçada, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a atenção e a percepção espacial. Desenvolvimento Cada participante deve pegar um bambolê e ficar dentro dele como se fosse a sua casa. Após todos estarem posicionados você deve gritar “Dentro!” para os participantes permanecerem dentro da casa e “Fora!” para eles saírem da casa. O participante que errar duas vezes está fora da partida. O último que sobrar é o vencedor. Figura 5: Dentro e fora. Fonte: Pinterest.
  • 14. 14 Nome do jogo 5. Morto-vivo. Faixa etária Crianças de quatro a oito anos. Material Nenhum. Local Calçada, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a atenção e a percepção espacial. Desenvolvimento Os participantes devem ficar posicionados um ao lado do outro. Quando você disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o mesmo disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. Figura 6: Morto-vivo. Fonte: edasuaepoca.blogspot.com
  • 15. 15 3. JOGOS ALEA (ACASO) É a categoria de jogos que contém elementos de competição e que o participante vai depender da sorte. A título de exemplo, apresento os seguintes jogos para exemplificar a categoria: As cores primárias, batata-quente, bola radical, dança das cadeiras, desenho, escolha a mão, número da sorte, o meu amigo é cego, somando garrafas e sortudo. Figura 7: Dança das cadeiras. Fonte: Pinterest.
  • 16. 16 Nome do jogo 1. Batata-quente. Faixa etária Crianças de quatro a oito anos. Material Bola. Local Calçada, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a socialização e o respeito. Desenvolvimento Os participantes formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos fechados. No círculo, cada jogador deve passar a bola para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: “Batata quente, quente, quente, quente...”. A qualquer momento o participante que está vendado pode gritar: “Queimou!”. Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda. Figura 8: Crianças sentadas. Fonte: JBA.
  • 17. 17 Nome do jogo 2. Boliche humano. Faixa etária Livre. Material Bola. Local Calçada, quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a cooperação. Desenvolvimento Os participantes devem se dividir em dois times iguais. O ambiente de jogo deve ser divido com uma linha ao meio, formando dois campos. Dois de cada time devem ficar vendados, para lançar a bola como se fosse boliche. Quando a bola for lançada, nenhum jogador do time adversário pode se mexer. Quem for atingido ou se mexer deve sair da brincadeira. Vence o time que eliminar todos, eliminar os lançadores ou quem tiver mais jogadores se o tempo acabar. Figura 8: Crianças brincando. Fonte: Flickr.
  • 18. 18 Nome do jogo 3. Dança das cadeiras. Faixa etária Crianças de seis a dez anos. Material Aparelho de som e cadeiras. Local Quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a atenção e a agilidade. Desenvolvimento Deve-se posicionar várias cadeiras em um formato de circular. Os jogadores devem ficar andando em volta das cadeiras. Quando a música parar, os jogadores devem procurar uma cadeira. Quem ficar sem cadeira está fora do jogo. A cada rodada você deve ir tirando uma cadeira até restar somente uma e sair um vencedor. Figura 9: Dança das cadeiras. Fonte: Pinterest.
  • 19. 19 Nome do jogo 4. O meu amigo é cego. Faixa etária Livre. Material Panos. Local Quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a percepção espacial. Desenvolvimento Deve-se demarcar um círculo no ambiente. Os participantes devem formar duplas, sendo que um participante de cada dupla deve ficar com os olhos vendados. As duplas devem andar de mãos dadas pelo círculo. Quando você gritar “Troca!”, o participante que estiver sem enxergar deve procurar outro participante para ser o seu par. Se o participante sem enxergar der a mão para outro que está sem enxergar, os dois são eliminados. Vence a dupla que restar. Figura 10: Cabra-cega. Fonte: domboscopira.com.br
  • 20. 20 Nome do jogo 5. Somando garrafas. Faixa etária Livre. Material Garrafas pet e papel. Local Quadra, quintal, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a cooperação. Desenvolvimento Deve-se colocar um pequeno pedaço de papel com números de 1 a 10 em garrafas pet fechadas e esconde-las. Os participantes devem se dividir em times iguais e procurar as garrafas. Os times devem tirar os papéis das garrafas e quem tiver o maior valor numérico vence o jogo. Figura 11: Garrafas pet. Fonte: Pinterest.
  • 21. 21 4. JOGOS MIMICRY (SIMULACRO) É uma categoria que compreende jogos de imitação. Os participantes devem apropriar-se de outra realidade cujo não é a dele. Para exemplificar essa categoria, foram escolhidos os seguintes jogos: Biscoitinho queimado, cauda do dragão, detetive, estátua, o feiticeiro e as estátuas, piratas, qual é o bicho, qual é o filme, teatrinho e teatro dos bonecos. Figura 11: Criança com fantoche. Fonte: Pxhere.
  • 22. 22 Nome do jogo 1. Detetive. Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a imaginação. Desenvolvimento Recorte pedaços de papel. Em um deles escreva a palavra “detetive” e em outro, “assassino”. Os jogadores fazem um círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas. Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: “Morri!”. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça Figura 12: Criança detetive. Fonte: Flickr.
  • 23. 23 Nome do jogo 2. Estátua Faixa etária Crianças de quatro a oito anos. Material Aparelho de som. Local Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular os componentes da aptidão motora. Desenvolvimento Deve-se colocar uma música. Enquanto a música toca os participantes dançam livremente, mas quando o ouvirem o comando: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem se mexer. A última estátua a permanecer de pé será a vencedora. Figura 13: Criança detetive. Fonte: Pngtree.
  • 24. 24 Nome do jogo 3. Piratas Faixa etária Crianças de seis a doze anos. Material Nenhum. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular os componentes da aptidão física. Desenvolvimento Deve-se demarcar um círculo para representar o navio. Deve-se dividir duas equipes. Alguns participantes vão ser os piratas e devem ficar fora do círculo, os outros serão os navegantes e devem ficar dentro do círculo. O objetivo dos piratas é puxar os navegantes para fora do navio e dos navegantes puxar os piratas para dentro. Vence a equipe que conquistar o território primeiro. Figura 14: Crianças vestidas de piratas. Fonte: Flickr.
  • 25. 25 Nome do jogo 4. Teatrinho Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a imaginação. Desenvolvimento Deve-se criar adaptações para histórias como “O Rei Leão” ou inventar a própria história fazendo interpretações artísticas. É necessário criar cenários, vestir-se conforme o personagem escolhido para depois fazer a apresentação. Nessa brincadeira o que vale é a imaginação. Figura 15: Teatro de crianças. Fonte: Osan Air Base.
  • 26. 26 Nome do jogo 5. Teatro de bonecos. Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Calçada, quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a imaginação. Desenvolvimento Deve-se usar criatividade para fazer bonecos com papelões, meias velhas, botões para os olhos ou canetinhas coloridas. Invente personalidades e histórias para os bonecos. Figura 16: Criança com fantoche. Fonte: Pxhere.
  • 27. 27 5. JOGOS ILINX (VERTIGEM) É uma categoria que compreende jogos que provocam mais adrenalina, de vertigem física e moral, que o autor associa ao gosto da desordem. Aqui está o prazer que há em rodar, rodopiar, escorregar, balançar e até mesmo dançar. Para exemplificar essa categoria, foram escolhidos os seguintes jogos: Cabra cega, carrinho de mão, coelhinho sai da toca, duro ou mole, pega-pega, polícia e ladrão, pula carniça, pula corda e tatu quer sair.
  • 28. 28 Nome do jogo 1. Cabra-cega. Faixa etária Livre. Material Pedaço de pano. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a percepção espacial. Desenvolvimento De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. Figura 17: Crianças brincando de cabra-cega. Fonte: Guia Infantil.
  • 29. 29 Nome do jogo 2. Carrinho de mão. Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a cooperação. Desenvolvimento Deve-se demarcar uma linha de chegada. Formam-se duplas. Um dos participantes deve posicionar-se em decúbito ventral e o outro deve segurar seus dois pés. O participante que está deitado deve flexionar os cotovelos para se movimentar com as mãos. Quem cruzar a linha demarcada primeiro, vence a brincadeira. Figura 18: Crianças brincando de carrinho de mão. Fonte: hablemosdecultura.com
  • 30. 30 Nome do jogo 3. Pula-carniça. Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular os componentes da aptidão física. Desenvolvimento Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados. Figura 19: Crianças pulando. Fonte: Pixabay.
  • 31. 31 Nome do jogo 4. Pula-corda. Faixa etária Livre. Material Corda. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular a percepção espacial. Desenvolvimento Dois participantes seguram cada um, uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro participante deve pular, assim que ela tocar o chão. Figura 20: Pintura crianças pulando corda. Fonte: Pixabay.
  • 32. 32 Nome do jogo 5. Pega-pega. Faixa etária Livre. Material Nenhum. Local Quadra, quintal, rua, praça, outros. Sugestão de objetivo Estimular os componentes da aptidão física. Desenvolvimento Um participante é escolhido para ser a “mãe”, a “mãe” tem o objetivo de pegar os outros participantes. O participante que foi pego será a nova “mãe”. Figura 20: Crianças correndo. Fonte: Pixabay.
  • 33. 33 6. FECHAMENTO Na busca pela compreensão do significado do jogo, Caillois tem como ponto de partida os estudos de Huizinga. Segundo o autor, por meio do jogo podemos ver a cultura de uma sociedade, uma vez que jogo e cultura são intimamente ligados. O jogo é de fundamental importância para a compreensão do poder social, educacional e psicológico. O jogo pressupõe a companhia e não a solidão, o seu desenvolvimento está repleto de conteúdos socializantes que possibilitam a construção de um bem-estar social coletivo e não individual.
  • 34. 34 7. REFERÊNCIAS Caillois, R., Os jogos e os homens. 1ª edição, Editora: COTOVIA, Lisboa: Portugal, 1990. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da Cultura. SP: Perspectiva, 2007. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. Piccolo, Gustavo M., O universo lúdico proposto por Caillois, Revista Digital – Buenos Aires – Ano 13 – Nº 127 – Dezembro de 2008. Direitos de uso das imagens: marcadas para reutilização com modificação.
  • 35. 35