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  1. 1. Atividades Sucatas1)Jogo das Expressões:Objetivo: Desenvolver a idéia, explorar e reconhecer sentimentos.Materiais: Papelão, pincéis atômicos ou tinta.Faixa Etária: De 2 a 3 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Desenhe no Papelão várias carinhas com expressõesfaciais que demonstrem sentimentos de tristeza, alegria, raiva, medo, susto etc.Deixe algumas em branco para nomear um sentimento que apareça no decorrerda brincadeira.Convide a criança a apontar a que mais revela a maneira como ela se sentenaquele momento e a explicar os motivos daquela sensação. Ela pode, porexemplo, estar com raiva do colega porque tirou um brinquedo da sua mão.2)Última casa:Objetivo: Através de um simples jogo as crianças aprenderão noções básicas dematemática por necessidade que o jogo impõe.Materiais: Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas, tampinhas de plásticode cores diferentes (no mínimo doze tampas).Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competição
  2. 2. Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas deve serpreenchido por dois jogadores com tampinhas de plástico de cores diferentes(no mínimo doze tampas). Na sua vez, cada um coloca uma, duas ou três peçasda sua cor onde quiser. Quem completar a última casa perde. Perto do fim, ascrianças simulam mentalmente as jogadas - nada mais do que operaçõesmatemáticas de subtração e soma – para descobrir quantas peças devemcolocar para ganhar.3)Resta Um:Objetivo: O jogo exercita a formulação de hipóteses lógicas.Materiais: Uma bandeja de ovos, e 24 tubinhos de filme fotográfico.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competiçãoClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: As peças dispostas em cruz, sempre com uma casa livreno meio para que se possa fazer a primeira jogada. As peças vão sendo“comidas” pelas vizinhas com movimentos semelhantes ao do jogo de damas,mas em qualquer direção. A estratégia para atingir o objetivo de deixar apenas
  3. 3. uma peça no tabuleiro é evitar que fiquem isoladas, o que impedirá omovimento, vence quem conseguir manter a ultima peça no tabuleiro.4) Jogo-da-velha:Objetivo: Jogo simples que exercita a memória e a atenção, e desenvolve oraciocínio lógico.Materiais: Estojos plásticos que vêm dentro do chocolate KinderOvo, umabandeja de ovos ou uma cartolina.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competiçãoClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Alternadamente, cada jogador escolhe uma casa epreenche com o objetivo de enfileirar três peças iguais na horizontal, vertical ouna diagonal, quando formar uma fileira de três peças ganha um ponto, devecriar estratégias para formar sua fileira e ao mesmo tempo impedir o outro defazê-lo, vence quem chegar aos cinco pontos primeiro.5)Jogo de Argola:Objetivo: Desenvolve a Coordenação motora e aprendem noções básicas dematemática.Materiais: Argolas, feitas de tampas de margarina recortadas, e carretéis,numerados de 1 a 10.Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.Tipo de Jogo: Jogo de competição.
  4. 4. Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calmo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Cada aluno tem três chances de acertar argolas, feitasde tampas de margarina recortadas, em carretéis, numerados de 1 a 10. Ao fim,soma os números estampados nos carretéis acertados, vai ao “banco” – mesacom tampinhas distribuídas por um aluno – e pede aquele valor. Cada cor detampinha tem um valor. Se a criança fizer 12 pontos, ganha duas que valem 1 euma de 10. Assim, faz a correspondência entre dezenas e unidades.6)Ludo:Objetivo: Desenvolver operações matemáticas.Materiais: Quatro frascos plásticos, cada um de uma cor e com a tampa igual aocorpo e cartões de comando.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calmo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Pegue quatro frascos plásticos bem lavados, cada um deuma cor e com a tampa igual ao corpo. Cada jogador terá sua cor. Faça cartõesde comando que apliquem operações matemáticas. Por exemplo: “Pule duascasas”. Alinhe os frascos de um lado do tabuleiro e ponha tampas e cartões emum saco. A cada jogada há sorteio de uma tampa a cor sorteada executa ocomando com o frasco. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado.
  5. 5. 7) Juntos, por um fio:Objetivo: socialização, expressão corporal, percepção espacial, ritmo.Materiais: Um fio não resistente .Faixa Etária: a partir dos 6 anosFase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo SocialClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: AtivaQuanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: As crianças devem dançar cuidando para não arebentaro fio. Será distribuído fio para cada dupla. Coloque a música e as criançascomeçam a dançar. Não pode arrebentar o fio,s e isso acontecer, o par sai dabrincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparemdançar por timidez, convide-as para serem juízes com você e observar se oscolegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade évariar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.8)Torre de Hanói:Objetivo: Desenvolver o raciocínio.Materiais: Papelão, papel colorido, pote plástico, lápis, régua, tinta, pincel,tesoura e cola.Faixa Etária: a partir dos 7 anosFase de Desenvolvimento: Operacional concreto, Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:
  6. 6. Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: CalmaQuanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm delado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o últimocom 4 cm. Procure usar um papelão grosso, para facilitar o manuseio das peças.Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Risque sobre a mesa trêspontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a torresobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da direitamexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontosmarcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criançajoga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quemmudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedortambém calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre para oponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens.9)Pif de Palavras:Objetivo: Estimular o raciocínio para formação de palavras.Materiais: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua,tesoura e cola.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquico.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.
  7. 7. Descrição da Atividade: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça aindaoito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse númerode cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole afolha no papelão e recorte. Para começar, as cartas devem ser viradas com aface para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demaisficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onzeletras. Não importa o número de letras de cada palavra.Duas palavras comquatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duaspalavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra seencaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesauma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximojogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso omonte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo,basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogonovamente.10)Jogo da Carona:Objetivo: Treinar a contagem.Materiais: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas, Pedaços decanudinhos na mesma cor da caixinha e uma cartolina.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calmo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadasrepresentam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha sãoos passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa parafrente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade depassageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto
  8. 8. final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra. Os ônibus saemcheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.11)Loto:Objetivo: Identificar cores e fazer correspondência (com a bandeja).Materiais: Bandejas com encaixe para quatro copos, quatro tampas coloridas.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calmo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Para preparar esse jogo use bandejas com encaixe paraquatro copos, do tipo das de lanchonete. Identifique cada uma com uma cor –um papel no meio basta. Coloque grupos de quatro tampas coloridas (nasmesmas cores das bandejas) num saco e sorteie uma a uma. A criança que tiveraquela cor pede a tampa sorteada e encaixa-a na bandeja. Ganha quemcompletar tudo primeiro.12)Abre a Carta:Objetivo: Este jogo ajuda os alunos a compreender o que são conjuntos, aidentificar figuras geométricas e cores e a aprender a seqüência dos números de1 a 7.Materiais: Papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis,régua.Faixa Etária: a partir dos 7 anosFase de Desenvolvimento: Operacional concreto, Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:
  9. 9. Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: CalmaQuanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-ono papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe caveiras.Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, aseqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figurageométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seunúmero e as verdes, retângulos. O número de crianças que participam destejogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogadorembaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas.As quatro restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogadorcompra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, ele retira aterceira carta da primeira fileira e coloca a carta comprada no lugar. A que deulugar ao 3, no nosso caso um 6 verde, deve ser colocada na sexta coluna dasegunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadasde lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada fileira deuma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a últimacasa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar àscrianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelojogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte.Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as quatrocaveiras.13)Boliche das Letras:Objetivo: desenvolver a percepção visual-motora, agilidade de pensamento etestar a rapidez de ação das crianças.Materiais: 10 latas de óleo, ou mais, forradas com papel ou pintadas, e duasbolas de meia, em cada lata do lado de fora cola números de 1 a 10.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:
  10. 10. Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Na quadra o professor divide a turma em duas equipes,que se colocam assentadas em fileiras, nas laterais, de um dos lados da quadra.Do outro lado, na extremidade da quadra, o professor coloca bem espalhadas aslatas de óleo, que estão com os números. O professor entrega ao primeiro alunode cada equipe uma bola de meia. Dado o sinal de inicio, o primeiro aluno daequipe sorteada para começar coloca-se de pé, sobre a linha central da quadra,e atira a bola em direção as latas tentando derrubá-las. Em seguida, pega aslatas que derrubou, abre e retira uma letra e diz quantas palavras estiveremmarcadas na lata, com a letra que retirou, dentro de 5 segundos. Feito issocolocará novamente as latas no lugar, passando a bola para o próximo aluno, eassim sucessivamente, até que todos tenham participado. Para cada palavracerta e não repetida, o professor marcará um ponto, vencendo a equipe que, nofinal, alcançar o maior numero de pontos.14)Pingue-Pongue Diferente:Objetivo: Desenvolver a coordenação motora e testar a rapidez criançasquando fornecida um “comando”.Materiais: 30 copos descartáveis, 15 pedrinhas, E.V.A de duas cores e fitacrepe.Faixa Etária: a partir dos 6 anosFase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: AtivaQuanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
  11. 11. Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Cola-se 15 copos em cada E.V.A que será o tabuleiro,duas crianças por vez uma contra a outra coloca as 15 pedrinhas no tabuleiro deuma criança e ela devera passar o maior numero de pedrinhas possível para ooutro tabuleiro dentro do copo, vence quem passar o maior numero depedrinhas.15)Passa Bolinha:Objetivo: Estimular a motricidade, concentração, atenção, coordenação.Materiais: Três garrafas de plástico, três bolinhas de vidro e durex.Faixa etária: A partir dos 6 anosFase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da atividade: São três garrafas de plástico transparente:em duas foiretirado o fundo para poder encaixar umas sobre as outras.Dentro delas foramcolocadas três bolinhas de vidro e no topo das garrafas encaixadas foi colocadoo fundo de uma delas.As garrafas foram fixadas com durex.Uma criança por vezdeve sacudir as garrafas de modo que as bolinhas passem pelo gargalo e vãopara o fundo da última garrafa, uma das regras consiste em contar quantotempo cada criança leva para passar as três bolinhas, quem passar todos asbolinhas em menos tempo vence.16)Jogo do Percurso:Objetivo: Estimula o Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade enúmero e respeito a regras.Materiais: Um papelão quadrado de 40 centímetros.Faixa Etária: A partir do 4 anos.
  12. 12. Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: No papelão trace um caminho. Para crianças de quatroanos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bemos números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmascores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, acriança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a corcorrespondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cincoe 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somemos resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: secair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua.Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Jogamde duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maiornúmero no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo comsuas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número decasas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.17)Dominó Matemático:Objetivos: Familiarizar as crianças com os números e suas respectivasquantidades, promovendo a discriminação e a comparação das diferenças.Materiais: Caixas de pasta de dente ou outro tipo de papelão.Faixa etária: A partir dos 6 anosFase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.
  13. 13. Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da atividade: Recorta o papelão em forma da peça de dominó, e nolugar dos números coloca “adição, subtração, multiplicação e divisão denúmeros” e faz peças com os respectivos resultados e joga-se com cadaparticipante pegando 7 peças no inicio, vence que acabar com as peças da mãoprimeiro.18)Cachorro com caixa de ovo:Objetivo: Desenvolver o raciocínio.Materiais:Caixinhas de fósforos, sem fósforos, Pincéis, Tesoura sem ponta, Tintapreta e tinta branca, Cola branca, Uma toalinha, Uma embalagem de ovos vazia(branca).Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: CalmaQuanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Comece recortando um pequeno pedaço da embalagemde ovos. Modele duas formas de ovo como sendo, uma delas o corpo e a outra acabeça do cachorro. Deixe quatro pontinhas para fazer as patas.Pegue duascaixas de fósforos vazias e faça uma escadinha. Cole o corpo do cachorro nodegrau de cima e a cabeça no degrau de baixo, como se o cachorro estivessedescendo a escada. Pinte o cachorro com a tinta. Desenhe os olhos, as orelhas…e por último as pintas pretas. Daí é só Brincar vai da imaginação da criança.19)Garrafa numérica:Objetivo: Desenvolver a noção de quantidade relacionando-a com o númerocorrespondente.Materiais: Garrafa PET recortada e numerada, um dado numerado até 5,canudinhos (poderá ser utilizado qualquer tipo de material de contagemdisponível desde que caibam dentro da garrafa).
  14. 14. Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Este jogo deve ser jogado preferencialmente por duascrianças, podendo ter mais de acordo com a quantidade de material decontagem disponível. Cada participante terá 30 canudinhos. O primeiro iniciar ojogo deverá jogar o dado e ver o número que irá aparecer, este por sua vez irácolocar a quantidade representada no dado de canudinhos dentro da garrafapela abertura correspondente ao número do dado. Após o outro participantefará o mesmo. Vence o jogo aquele que terminar primeiro com seus canudinhostendo colocado todos dentro da garrafa.§ Aspectos que desenvolve: Este jogotem por finalidade desenvolver a noção de quantidade relacionando-a com onúmero correspondente.20. Boliche de Continhas:Objetivo: Fazer com que o aluno adquira noções de quantidade, numerais,soma, subtração, multiplicação, cálculo de distância e velocidade.Materiais: Latas de refrigerantes ou de cerveja, folhas de revista, canetacolorida, uma bola de borracha ou de meia.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
  15. 15. Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Lixa-se a latinha para a retirada da tampa, após, asrevestimos com folhas de revista. Numerar as latinhas. Colocar as latinhas emformação de jogo de boliche, cada criança joga a bola e, de acordo com osnúmeros que foram derrubados, fará a soma, subtração ou multiplicação dosnúmeros de acordo com o que foi combinado no início do jogo.vence queacertar mais vezes.
  16. 16. Atividades de Campo1)Corre que a bola é sua:Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidezde ação das crianças diante de um novo fato.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes (em colunas). A primeirapessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltaspossíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B)corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a filanovamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se acontagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bolanum primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis dasequipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de umdeterminado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se onúmero de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente,tiver mais voltas completadas.2) Barra Manteiga:Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, noçõesde espaço, lateralidade, esquema corporal, ritmo e atenção.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
  17. 17. Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantesentre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra,por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, umade frente para a outra.Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária,cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas paracima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, acriança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários,dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, batefortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugirdo adversário desafiado que procura alcançá-lo.Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Sealcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora,o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá ojogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtivero maior número de prisioneiros.3)Cara e Careta:Objetivos: Desenvolver coordenação motora e testar a rapidez deação das crianças diante de um fato novo.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
  18. 18. Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada umaposicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frentepara a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr epegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitorgritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-los.Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que estápegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou éconsiderado pego também.Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguardatorcendo para que seu time vença.Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.4) Reino dos Sacis:Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, ritmo eatenção.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Imitação.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde ficaum jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para
  19. 19. provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo aperseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro quepega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes,saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim pordiante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém podeapoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintescasos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogadorestiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião emque poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, atéoutro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.5)Boca-de-Forno:Objetivo: Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio,confiança e a empatia.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou oMestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. Abrincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem:Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizerque... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhosde plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. Ascrianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeiraé parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.6) Mãe da rua:Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidezde ação das crianças.
  20. 20. Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, quedevem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) deum lado para outro pulando num pé só. Quem for pego, transforma-se na novamãe da rua. Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo,podem ser adaptadas.7)Concentração:Objetivo: Testa a rapidez de ação diante de um fato novo.Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Psíquico.Quanto à Intensidade: Calma.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cadacriança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeiracomeça: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! Adirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que elaescolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra
  21. 21. criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança queestiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha acriança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.8) O Caçador, o Pardal e a Abelha:Objetivos: Desenvolver Coordenação, deslocamento, agilidade.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, comexceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado osinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir aabelha. E a abelha deve correr atraz do caçador. Podendo correr por dentro oupor fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e aabelha.9)O Coelho Sai:Objetivo: Desenvolver equilíbrio, coordenação motora, deslocamento eagilidade.Faixa Etária: De 5 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório e Operacional Concreto.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.
  22. 22. Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Um círculo formado por crianças de mãos dadas.Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” devefazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde asperguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: Ocoelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelhodiz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, esimula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear.Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu querofugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quandoconsegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançarvai se tornar o coelho da brincadeira.10)Carimba Ameba:Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidezde ação das crianças.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola eos jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar,tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) devesentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém
  23. 23. que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-see a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na suadireção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - onúmero maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.11)Amarelinha:Objetivo: Desenvolver equilíbrio, deslocamento e coordenação motoraFaixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Desenham-se no chão as quadras da amarelinha,começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nascasas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétimae oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedraque foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudodesde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outracriança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra.Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casapor casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz,onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisarnela com os dois pés.12)Esconde-Esconde:Objetivo: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, deslocamento eagilidade.
  24. 24. Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida para contar até 31 com osolhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto asoutras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criançaescondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na“manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na“manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salvetodos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, setodos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo oprocesso outra vez.13)Barreira:Objetivo: Coordenação, deslocamento, agilidade.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
  25. 25. Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Formam-se duas fileiras que se defrontam, oselementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a"barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado eficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colegaao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficamde mãos dadas.Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir apassagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.14) Tocô-colô:Objetivos: É uma atividades com muitas possibilidades de aplicação, podendoser utilizada para integração inicial ou então para impulsionar a reflexão sobretemas como interdependência, rede, visão sistêmica e cooperação.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização:Dispersivo.Descrição da Atividade: Todas as pessoas que irão participar da atividadedevem estar no espaço que será realizado a atividade, o professor define umpegador e após a ordem do professor o jogo começa, após o pegador tocar napessoa e colar apenas outro companheiro pode o descolar, após todas aspessoas coladas o pegador define outro pegador e a brincadeira volta ao inicio.15)Fugi-Fugi:Objetivos: Coordenação motora, deslocamento, agilidade.Faixa Etária: Dos 7 aos 12 anos.
  26. 26. Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.Tipo de Jogo: Jogo de CaçaClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Osfugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo dopegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", eos fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar aquadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como umobstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa selocomover.16)Gruda Aranha:Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidezde ação das crianças.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.
  27. 27. Descrição da Atividade: Um pegador (aranha) no centro de um círculo formadopelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDAARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranhadeve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhastambém (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a serpega.17)Nunca Três:Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,muita atenção e noção de espaço.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório, Operacional Concreto e OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de CaçaClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Forma-se um grande círculo com duplas, onde umacriança ficará atraz de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. Nocentro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deveprocurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ouseja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão sentadas.O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer equando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança queestava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assimconseqüentemente.18)Gato e Rato:Objetivos: Desenvolver a coordenação motora, noções de espaço, equilíbrio,deslocamento e atenção.Faixa Etária: Dos 7 aos 12 anos.
  28. 28. Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posiçãosentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início domonitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quandodesejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novoRATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeiraaumentar o número de gatos e ratos gradativamente.Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que fortocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, comodescrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma emRATO.19)Alerta:Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidezde ação das crianças diante de um novo fato.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
  29. 29. Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Cada criança será uma fruta, animal, número... E omonitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quandoo monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima,as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha onome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando"ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então odireito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com abola.20. Chicotinho Queimado:Objetivo: Jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação masem que há bastante sorte envolvida.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Uma criança esconde o chicotinho queimado,geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto asdemais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ "chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar ochicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinhodirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também queestá esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima sedistancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estarmuito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairácorrendo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que iráescondê-lo da próxima vez.
  30. 30. Atividades de Salão1)Tu falas e eu retruco:Objetivos: Jogo simples que exercita a memória e a criatividade.Faixa Etária: Dos 5 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Em Formação.Descrição da Atividade: Formação em círculo, onde cada participante seránumerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui aoparque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UMretruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seisretruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quandoalguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada,porém, visitando outro lugar.2)Que horas o João volta?:Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,muita atenção e noção de espaço.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.
  31. 31. Tipo de Jogo: Jogo de Caça.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: As crianças formam um círculo de mãos dadas e oprofessor, que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo -João - que estará fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo(aguardando). O pegador pergunta aos demais: O João está? Os demais (emcírculo) respondem: Não! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente:Que horas ele volta? Os demais: às 5 horas, por exemplo; O pegador perguntamais uma vez: E que horas são? Assim, as crianças em círculo, contarão em vozalta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as criançasdo círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo(João) num tempo determinado pelo professor. As crianças que estavam emcírculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-se no caminho dopegador.3)Sincronismo:Objetivos: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questõesbem interessantes, percepção clara de interdependência na busca do sucesso,aimportância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
  32. 32. Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Em grupos os alunos segurarão as extremidades de umafolha de jornal. O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelosgrupos (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal.4)Nó Maluco:Objetivos: Trabalhar valores e o surgimento de questões, percepção clara deinterdependência, a importância de equilibrarmos nossas ações eharmonizarmos o ritmo do grupo.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Mistos.Descrição da Atividade: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente eao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outrasmãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão nãopode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó quese forma, sem soltar em momento algum as mãos.5)Entre as pernas:Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidezde ação das crianças.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo Quebra-gelo.
  33. 33. Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Mistos.Descrição da Atividade: Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernasligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheirosao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarãodefender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não épermitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a boladeve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficandode costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o númerode bolas durante o jogo é interessante.6)O enigma da Ilha:Objetivos: Jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória ecoordenação.Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.Tipo de Jogo: Jogo de competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Calmo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: No centro do salão rica um circulo no chão onde será ailha (a "ilha perdida"), e nela há um tesouro! Haverá varias equipes que devemdesvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, para cada resposta
  34. 34. certa de uma equipe essa equipe avança dois passos para alcançarem a "ilhaperdida".A equipe que chegar primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.7)Corrida das Estátuas:Objetivos: Desenvolver coordenação motora e : testar a rapidez de ação dascrianças quando fornecida um “comando”.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Todas as crianças ficam de um lado do espaço e ummonitor do outro lado, de costas para eles.O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço detempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até omonitor - já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, equem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarãofazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitorrealizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, napróxima, continuará correndo de onde estava.O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro dacontagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).8) Carniça:
  35. 35. Objetivo: Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, confiança e aempatia.Faixa Etária: De 5 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório e Operacional Concreto.Tipo de Jogo: Jogo Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Consiste num alinhamento de crianças, em rápidodeslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados,curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corree pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.9) Sobra Um:Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, atenção e testar a rapidez deação das crianças quando fornecida um “comando”.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé,
  36. 36. fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiverdirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana.Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocarde lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Seconseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar onome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento adirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentamtrocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nestabrincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, éa perdedora.10)Barreira do Som:Objetivos: Jogo simples que exercita a audição.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo Cooperativo.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Mistos.Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficaráno centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cadalado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase,que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que abarreira do som - também aos gritos - tentará impedir a parte da equipe quenão sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelomonitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.11)Apito escondido:Objetivos: Desenvolver a atenção e agilidade de pensamento.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
  37. 37. Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Mistos.Descrição da Atividade: Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumascrianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe umapito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São váriastentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nascostas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitavalevando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.12)Olho Vivo:Objetivo: Jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação adetalhes, mas em que há bastante sorte envolvida.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.
  38. 38. Descrição da Atividade: Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo,enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha(deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, jásabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto,devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).13)Caçadores de ursos:Objetivo: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidezde ação das crianças diante de um novo fato.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes de número igual deintegrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam osursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas"bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadoresterão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas umurso,o grupo do ursos serão os vencedores.14) Contrário:Objetivo: Testar a rapidez de ação das crianças quando fornecidaum “comando”.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.
  39. 39. Tipo de Jogo: Jogo social.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativo.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização:Misto.Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula deescolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverãoandar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças queforem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar aspróximas ordens para que a brincadeira prossiga.15) Mamãe, posso ir?Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, ritmo eatenção.Faixa Etária: A partir do 4 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Familiar.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outrasserão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe,posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passosem direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos
  40. 40. passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe,posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídosà frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.16) Guerra:Objetivo: Desenvolver equilíbrio, coordenação motora, deslocamento, agilidadee testar a rapidez de ação das crianças.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nosquatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão".Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes jáorganizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogadorprocurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar umdos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipeque, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centrodo campo.17)Forma letras e números:Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,muita atenção e agilidade.Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:
  41. 41. Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos.Quanto à Intensidade: Moderado.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: As crianças estarão espalhadas pelo espaço,caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupode 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc).Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.18)A Caçada:Objetivos: Desenvolver Coordenação, deslocamento, agilidade e atenção.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de CaçaClassificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Ativa.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatrotipos de animais (Leão, Gato, Cobra, Foca) e ao centro está o caçador, Um dosjogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatrogrupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçadorpermanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todosrepresentantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao finalcontaremos os pontos de cada equipe.
  42. 42. 19)Caos:Objetivos: Desenvolver atenção e agilidade.Faixa Etária: A partir dos 7 anos.Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.Tipo de Jogo: Jogo de Competição.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Psíquicos .Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Misto.Descrição da Atividade: Divisão por 4 equipes (cada uma representada por umacor).É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo:1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores éigual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, comas suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinaçãodestas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (dacor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todassaem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão noTABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, porexemplo "06-CARRO".Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefadaquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai paraencontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim pordiante até a prova final (nº. 50).Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nestacasa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para acasa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado nodado.20)Explosão:
  43. 43. Objetivos: Vivenciar situações de pressão e mudanças de direção, tomada dedecisão e iniciativa.Faixa Etária: A partir dos 5 anos.Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, OperatórioFormal.Tipo de Jogo: Jogo Livre.Classificação do Jogo:Quanto ao Local: Jogo de Salão.Quanto à Forma: Motores.Quanto à Intensidade: Moderada.Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.Quanto à Organização: Dispersivo.Descrição da Atividade: Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma emcada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegase ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, comouma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pénão estourada, vencerá.

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