1. REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO
ENSINO DA EDUCAÇÃO FÍSICA
Prof. Pedro Monteiro
2. Introdução
▪ Frequentemente observamos os professores da Educação Física limitarem a
abordagem pedagógica de seus conteúdos somente no aspecto prático.
▪ De acordo com Darido (2007), para facilitar à adesão dos estudantes as práticas
corporais seria importante diversificar as vivências experimentadas nas aulas para
além dos esportes tradicionais (futebol, vôlei ou basquetebol).
▪ Uma estratégia para mudar o cotidiano das aulas e torna-las mais interessantes seria a
utilização da tecnologia, nesse estudo apresentamos a realidade virtual imersiva
como ferramenta de ensino para mudar as praxes nas aulas de Educação Física.
3. Conceito de realidade virtual
INTERAÇÃO
Capacidade do computador detectar
o usuário e modificar em tempo
real o mundo virtual e as ações.
ENVOLVIMENTO
Nível de estímulo e comprometimento de
uma pessoa com determinada atividade.
IMERSÃO
Sensação de estar dentro do ambiente virtual.01
0203
▪ De acordo com Rodrigues 2013, realidade virtual
é uma imersiva e interativa experiência que se
baseia em imagens gráficas em três dimensões - 3D
- geradas por computador, em outras palavras, é
uma simulação de um mundo real, ou apenas
imaginário gerada por computador .
4. História da realidade virtual e cenário atual
Figura 1: Sensorama (1962) Figura 2: Ultimate Display (1965) Figura 3: Google Cardboard (2014)
Fonte: www.telepresence.org/sensorama/index.html Fonte: www.sun.com/960710/feature3/ivan.html Fonte: Arquivo pessoal do autor.
5. Realidade virtual na
educação
▪ Segundo Tori et. al. (2016) a utilização da
realidade virtual em cursos de odontologia
pode ser viável para o treinamento de
estudantes em etapa pré-clínica.
▪ Conforme Minocha (2018) a realidade
virtual é eficaz nas aulas de geografia e
estimula a criatividade e a investigação dos
escolares.
▪ De acordo com Mello et. al. (2018) o uso da
realidade virtual articulada com jogos
educativos, pode ser uma aliada em sala de
aula, pois tornam o ensino mais excitante.
▪ Não foram encontradas referências na
literatura acerca da realidade virtual e a
Educação Física escolar até o momento.
O objetivo do presente estudo foi
diagnosticar a concepção dos
estudantes do sexto e sétimo ano
sobre a utilização da realidade
virtual nas aulas de educação
física. Ademais, apresentar e
estimular, através da montagem
de óculos de Realidade Virtual, o
diálogo entre a prática pedagógica
em educação física e a tecnologia
como estratégia facilitadora do
processo de ensino-aprendizagem.
6. Metodologia
▪ 57 escolares;
▪ 32 meninos e 25 meninas;
▪ 6º e 7º ano;
▪ 11 a 14 anos, sendo a média de idade 11,9 (± 0,6 anos);
▪ Realizamos quatro aulas de Educação Física com a
realidade virtual seguindo a mesma pragmática;
▪ Os sujeitos responderam a um questionário relacionado
a experiência.
Fonte: David Tripp, 2005.
Figura 4: Representação do ciclo da investigação-ação.
7. 03
0201
06
04
05
Dinâmica de grupos
A dinâmica em grupos possibilitou
interação, ajuda mútua e discussão de
erros e acertos entre os estudantes
Explicação sobre os óculos
Explicamos como montar os óculos de realidade
virtual seguindo as recomendações do manual.
Aula teórica e prática
Os estudantes tiveram uma aula teórica
sobre o sistema ósseo humano e depois
cada grupo montou um esqueleto
humano.
Utilização dos óculos
Os estudantes utilizaram os óculos
de realidade virtual com aplicativo
específico.
Conversa inicial
Apresentamos a proposta do
estudo e houve uma breve
introdução a realidade virtual.
Aplicação do
questionário
Diagnosticamos a concepção
dos estudantes sobre o método
de aula através de questionário.
8. Imagens
Figura 5: Óculos VR, Google Cardboard. Figura 6: Montado os óculos VR.
Fonte: Adaptado de https://vr.google.com/
Fonte: Arquivo pessoal do autor.
9. Imagens
Figura 6: Aula teórica e prática. Figura 6: Visão dos estudantes com os óculos.
Fonte: Mozaik Education.
Fonte: Arquivo pessoal do autor.
10. Questionário
▪ 1) Você já tinha utilizado a realidade virtual antes?
▪ 2) É mais fácil de entender a aula com a realidade virtual?
▪ 3) A aula é mais divertida com a realidade virtual?
▪ 4) Gostei da dinâmica de grupos durante a aula?
▪ 5) O tempo da aula aparentemente passou mais rápido?
▪ 6) Quais os conteúdos que você aprendeu na aula?
▪ 7) Você acha que a realidade virtual melhora ou piora as aulas?
▪ 8) Você ficou satisfeito com esse método de aula?
11. Resultados e discussão
▪ Dos 57 estudantes, 40 nunca haviam utilizado a realidade virtual anteriormente, o que demonstra
a falta de acesso a esses recursos tecnológicos em Castanhal – Pará.
Gráfico 01: Questionário avaliativo, pergunta 2. Gráfico 02: Questionário avaliativo, pergunta 3.
12. Resultados e discussão
▪ Quando perguntados se a realidade virtual melhora ou piora as aulas, os estudantes
responderam: “Melhora, porque ajuda a ver melhor as estruturas e os músculos”;
“Melhora, porque é divertido. Acho melhor aprender brincando”; “Melhora, deixa a
aula mais divertida e facilita os estudos”.
▪ De acordo com Minocha (2018) a aprendizagem baseada na investigação permite o
desenvolvimento de competências para investigações científicas, como a resolução
de problemas e o pensamento crítico.
13. Resultados e discussão
Gráfico 03: Questionário avaliativo, pergunta 4.
▪ De acordo com Teixeira (1999), o
trabalho em grupo favorece o
desenvolvimento da sociabilidade, da
cooperação e do respeito mútuo entre os
alunos, possibilitando aprendizagem
significativa.
15. Resultados e discussão
▪ Segundo Karen et. al. (2017) a realidade virtual pode contribuir na vacinação de crianças devido ao
envolvimento com a realidade virtual cujo ajuda a desviar a atenção, levando a uma resposta mais lenta aos
sinais da dor.
▪ Silverberg et. al. (2017) verificaram que crianças que utilizaram óculos de Realidade Virtual no momento da
vacinação sentiram 75% menos dor e 52% menos medo do que aqueles que tomaram vacina sem a
utilização do equipamento, o que é justificado devido ao envolvimento promovido pela realidade virtual.
▪ A realidade virtual pode oferecer aos estudantes uma nova maneira de estar no espaço educativo, fazendo
com que os mesmos tenham mais atenção e curiosidade durante as aulas.
▪ Conjuntamente, podemos elaborar estratégias acerca da interdisciplinaridade escolar.
16. Resultados e discussão
▪ Tais possibilidades podem ser possíveis por meio de um planejamento educacional adequado e baseado em
evidências.
▪ Conforme Falkembach (2006) o uso das ferramentas computacionais, de forma lúdica propicia flexibilidade
e criatividade fazendo o lecionando explorar, pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o
universo, saciando a curiosidade, alimentando a imaginação e estimulando a intuição, e tudo isso contribui
para o aprendizado.
▪ Segundo Baracho et. al. (2012) o professor de educação física precisa estar preparado para se relacionar e
dialogar com os estudantes que emergem com essa nova cultura.
17. Conclusão
▪ A vivência proposta no estudo sugere
que a realidade virtual pode ser uma
estratégia viável e interessante nas aulas
de Educação Física. Apresentando-se de
forma dinâmica, divertida e inovadora no
cotidiano escolar, facilitando o processo
de ensino-aprendizagem dos estudantes,
mantendo-os imersos no conteúdo
proposto. Valer-se da realidade virtual no
processo de ensino-aprendizagem é uma
possibilidade a mais e não uma troca de
espaços ou metodologias.
18. Referências
• ARAÚJO, R. B. Especificação e análise de um sistema distribuído de realidade virtual. São Paulo, Junho, Tese (Doutorado), Departamento de
Engenharia de Computação e Sistemas Digitais, Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, 1996.
• BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a Educação Física escolar na
cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, jan./mar. 2012.
• CARVALHO JÚNIOR, A. F. P. de. As tecnologias nas aulas de Educação Física escolar. Anais do XIX Congresso Brasileiro de Ciências do
Esporte – CONBRACE. VI Congresso Internacional de Ciências do Esporte – CONICE. Vitória, 2015.
• DARIDO, S; JÚNIOR, O. Para ensinar a Educação Física: possibilidades de intervenção na escola. Papirus Editora. 2007.
• DE LISI, R; WOLFORD J. L. Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology.
2002.
• FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. 2006.
• FINCO, Mateus; FRAGA, Alex Branco. Rompendo fronteiras na educação física através dos videogames com interação corporal; Motriz, Rio
Claro, v.18 n. 3, p.533-541, 2012.
• GREENWALD, S, W; KULIK, A; KUNERT, A; BECK, S; FROHLICH, B; COBB, S; PARSONS, S; NEWBUTT, N; GOUVEIA, C; COOK,
C; SNYDER, A. Technology and Applications for Collaborative Learning in Virtual Reality. Proceedings. International Society of the Learning
Sciences. 2017. Acesso em: https://repository.isls.org/bitstream/1/210/1/115.pdf. Acesso em 15/10/2018.
• JACOBSON, L. Realidade virtual em casa. Rio de Janeiro, Berkeley, 1994.
19. Referências
▪ KAREN, Arane; BEHBOUDI, Amir; GOLDMAN, Ran. Virtual reality for pain and anxiety management in children. Canadian Family
Physician. 2017.
▪ LUCKESI, C. C. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. 18 ed. São Paulo: Cortez, 2006.
▪ MARTINS, F; GUIMARÃES, P. Desafios para o uso de Realidade Virtual e Aumentada de maneira efetiva no ensino. Anais do Workshop de
Desafios da Computação Aplicada à Educação (pp. 100-109). 2012.
▪ MELLO, Wilhan; SANTOS, Laine. PINHEIRO, Leandro; RIBEIRO, Allan. O uso da gamificação no ensino da nanotecnologia:
desenvolvimento de um jogo educativo baseado em realidade virtual imersiva. Congresso Internacional de Pesquisadores e Tecnologias. 2018.
▪ MINOCHA, Shailey; TILLING, Steve; ANA-DESPINA, Tudor. Role of Virtual Reality in Geography and Science Fieldwork Education.
Knowledge Exchange Seminar Series - KESS. 2018.
▪ PIMENTEL, Ken; TEIXEIRA, Kevin. Virtual reality - through the new looking glass. McGraw-Hill. 1995.
▪ PSOTKA, Joseph. (1994). Immersive tutoring systems: Virtual reality and education and training. Instr Sci.1994.
▪ QUEIROZ, Anna; TORI, Romero; NASCIMENTO, Alexandre. Realidade Virtual na Educação: Panorama dos grupos de pesquisa no Brasil.
Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017). 2017.
▪ RODRIGUES, Gessica Palhares; PORTO, Cristiane de Magalhães. Realidade Virtual: Conceitos, Evolução, Dispositivos E Aplicações.
Interfaces Científicas – Educação. Aracaju, V.01, N.03, p. 97-109, jun. 2013
20. Referências
▪ SILVERBERG, Z; SILVERBERG, M; LA PUMA, J. Virtual reality and vaccination: see the sea and be pain-free. World Summit on Pediatrics.
2017.
▪ SUTHERLAND, I. E. The Ultimate Display. Proceedings of IFIP Congress. 1965. Disponível em http://worrydream.com/refs/Sutherland%20-
%20The%20Ultimate%20Display.pdf. Acesso em 15/10/2018.
▪ TORI, Romero; WANG, Gustavo; SALLABERRY, Lucas; DE OLIVEIRA, Ellen; MACHADO, Maria; TORI, Allan. Treinamento
Odontológico Imersivo por meio de Realidade Virtual. Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016). Vol. 27,
No. 1, p. 400. 2016.
▪ TEIXEIRA, Cícera F. Compreensão, criação e resolução de problemas de estrutura multiplicativa: uma sequencia didática com problemas
abertos. Monografia. Recife: UFPE / Curso de especialização em ensino de pré a 4ª série.1999.
▪ TRIPP, David. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educ. Pesqui., São Paulo , v. 31, n. 3, p. 443-466, Dec. 2005.
▪ VAGHETTI, César; BOTELHO, Silvia. Ambientes virtuais de aprendizagem na Educação Física: uma revisão sobre a utilização dos
Exergames. Ciência & Cognição. 2010.
▪ VIEIRA, Fátima; RESTIVO, Maria Teresa. Novas tecnologias e educação: Ensinar a aprender, aprender a ensinar. Biblioteca Digital da
Faculdade de Letras da Universidade do Porto. Pp. 5-16, 2014.