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Esporte e e-Sport
Prof. Pedro Monteiro
O QUE É E-SPORT?
Uma área de atividades esportivas em que as pessoas desenvolvem
e treinam habilidades mentais ou físicas no uso de tecnologias de
informação e comunicação (WAGNER; M. 2006, p.3).
É UM ESPORTE?
EM 2017 ESSA INDÚSTRIA ARRECADOU R&
696 MILHÕES DE DÓLARES.
ARRECADAÇÃO
POSSUEM TIMES E SELEÇÕES. GRANDES
INSTITUIÇÕES JÁ INVESTEM NA MODALIDADE.
TIMES
OS ATLETAS POSSUEM UMA ROTINA DE
TREINOS COMO EM OUTRAS MODALIDADES.
ATLETAS
AS MODALIDADES POSSUEM NORMAS E
REGULAMENTAÇÕES.
REGRAS
REVISÃO SISTEMÁTICA
Foram pesquisadas publicações referentes no período de 2010-2018.
Nas ferramentas: Google Scholar; PubMed; SciELO.
Palavras-Chave: e-Sports; Motivação; Motivation; Psicologia; Psychology.
Foram escolhidos 4 artigos dentre 1134 resultados encontrados com diferentes
combinações das palavras chave
Objetivo: Comparar os diferentes tipos de
jogadores de e-Sports na perspectiva de seus
traços de personalidade e motivos explícitos e
comparar jogadores de e-Sports com jogadores
casuais.
Método: Foi utilizado um questionário avaliando
metas de vida (Pohlmann & Brunstein, 1997) e
traços básicos de personalidade (inventário de
personalidade KUD, 1986) em 108 jogadores de e-
Sports e 54 jogadores casuais.
Resultado: No grupo de jogadores de e-Sports,
apenas líderes de clãs diferiram significativamente
no poder da meta da vida de quem não era
membro de nenhum clã. Diferenças significativas
também foram encontradas entre jogadores de e-
Sports e jogadores casuais em termos de afiliação
e desvio de metas de vida.
Conclusão: Os e-Sports parecem não apenas ser
jogar jogos de computador, mas também servir
como meio para satisfazer a necessidade de
pertencer a algum lugar. Eles fazem isso criando
relacionamentos amigáveis ​​através da participação
em equipes de jogos e participação em grupos
dentro dos jogos, ou satisfazendo a necessidade
de poder ao defender uma posição de líder de
equipe de jogo e determinar seu curso de ação.
Objetivo: Investigar ainda mais os papeis de vários
traços de personalidades e suas associações em
linha de dependência de jogos em uma amostra
com universitários.
Método: Dados coletados durante 1 mês;
Universitários de East Midlands – UK; Mais de 200
alunos participaram; 123 completaram os
questionários (72 homens e 5 mulheres); Idades:
Media (H): 22,3 anos / Media (M): 21,6 anos.
Resultado: Os resultados demonstraram relações
significativas entre o vício de jogos online e os
traços de autocontrole, agressão, neuroticismo,
busca por sensações, ansiedade-estado e
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Conclusão: Os resultados demonstraram relações
significativas entre o vício de jogos online e os
traços de personalidade.
Objetivo: Encontrar uma correlação entre os
traços de personalidade e preferência por jogos
violentos e não violentos.
Método: Participaram da pesquisa 346
universitários nos anos de 2005 e 2006.
Resultado: Sujeitos extrovertidos e indivíduos
neuróticos geralmente jogavam jogos com teor
elevado de violência em oposição a outros tipos de
jogos.
Conclusão: Indivíduos extrovertidos e indivíduos
neuróticos geralmente jogavam jogos com teor
elevado de violência.
Objetivo: Verificar a importância da psicologia do
esporte para os jogadores analisando fatores
mentais e emocionais exigidos e desencadeados
pelos esportes tais como, concentração,
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cooperação, tomada de decisão, etc.
Método: Foi realizada uma pesquisa do tipo
qualitativa por meio de um questionário com 12
perguntas via Google formulários. Participaram da
pesquisa 28 pessoas praticantes de diversos tipos
de jogos eletrônicos.
Resultado: Após a análise dos dados obtidos foi
possível identificar que 92,9% dos participantes
consideram a psicologia do esporte importante para
os esportes eletrônicos. Em relação ao contato
com a psicologia do esporte, somente 46,5%
tiveram algum tipo de vivência.
Conclusão: Ao verificar os aspectos mentais e
emocionais mais importantes para os esportes
eletrônicos, demonstrou-se que a concentração,
tomada de decisão e controle da ansiedade são
necessários para um bom desempenho durante as
partidas e competições. Portanto, conclui-se que os
esportes eletrônicos estão adquirindo estrutura
semelhantes aos esportes tradicionais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A modalidade pode trazer inúmeros benefícios psicossociais para os indivíduos, não
obstante, também pode provocar traços de ansiedade. Portanto, deve haver um
equilíbrio ao aderir a modalidade. No ambiente escolar, pode ser utilizada para
diversificar o processo de ensino-aprendizagem das aulas. Assim como o Xadrez a
modalidade requer muita concentração e tomadas de decisões inteligentes.
REFERÊNCIAS
WAGNER, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. In Proceedings of the 2006 international conference on
internet computing and conference on computer game development.
NEWZOO. E-Sports Revenues Will Reach $696 Million This Year and Grow to $ 1.5 Billion by 2020 as Brand
Investiment Doubles; 2017.
LEMOS FILHO, J. P; SENA, A.B.D; MORÃO, K.G; VERZANI, R.H; MACHADO, A.A. A importância da Psicologia do
Esporte nos e-Sports; 2017.
MARTONCIK, M. E-sports: Playing Just For Fun Or Playing To Satisfy Life Goals? Institute Of Psychology, Faculty Of
Arts, Presov University In Presov, Ul. 17. Novembra 1, 080 01 Prešov, Slovakia..
SENA, A; COELHO, D. Motivação Dos Jogadores De Videogame – Uma Breve Visão Sobre As Técnicas De
Engajamento. Xi Sbgames – Brasília – Df – Brazil, November 2nd - 4th, 2012.
REBECCA M. CHORY, PH.D., ALAN K. GOODBOY, PH.D. Is Basic Personality Related To Violent And Non-violent Video
Game Play And Preferences? Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking , Volume 14, Number 4, 2011.
JHONSON, C; WANG, YU-CHI; SUTHERLAND, M; NORMAN, L. Relating Five Factor Personality Traits To Video Game
Preference. Human-computer Nteraction Technical Report, 2013.
MEHWASH MEHROOF, B.SC. AND MARK D. GRIFFITHS, PH.D. Online Gaming Addiction: The Role Of Sensation
Seeking, Self-control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, And Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, And
Social Networking Volume 13, Number 3, 2010.
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Esporte e e-Sport

  • 1. Esporte e e-Sport Prof. Pedro Monteiro
  • 2. O QUE É E-SPORT? Uma área de atividades esportivas em que as pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicas no uso de tecnologias de informação e comunicação (WAGNER; M. 2006, p.3).
  • 3. É UM ESPORTE? EM 2017 ESSA INDÚSTRIA ARRECADOU R& 696 MILHÕES DE DÓLARES. ARRECADAÇÃO POSSUEM TIMES E SELEÇÕES. GRANDES INSTITUIÇÕES JÁ INVESTEM NA MODALIDADE. TIMES OS ATLETAS POSSUEM UMA ROTINA DE TREINOS COMO EM OUTRAS MODALIDADES. ATLETAS AS MODALIDADES POSSUEM NORMAS E REGULAMENTAÇÕES. REGRAS
  • 4. REVISÃO SISTEMÁTICA Foram pesquisadas publicações referentes no período de 2010-2018. Nas ferramentas: Google Scholar; PubMed; SciELO. Palavras-Chave: e-Sports; Motivação; Motivation; Psicologia; Psychology. Foram escolhidos 4 artigos dentre 1134 resultados encontrados com diferentes combinações das palavras chave
  • 5. Objetivo: Comparar os diferentes tipos de jogadores de e-Sports na perspectiva de seus traços de personalidade e motivos explícitos e comparar jogadores de e-Sports com jogadores casuais. Método: Foi utilizado um questionário avaliando metas de vida (Pohlmann & Brunstein, 1997) e traços básicos de personalidade (inventário de personalidade KUD, 1986) em 108 jogadores de e- Sports e 54 jogadores casuais. Resultado: No grupo de jogadores de e-Sports, apenas líderes de clãs diferiram significativamente no poder da meta da vida de quem não era membro de nenhum clã. Diferenças significativas também foram encontradas entre jogadores de e- Sports e jogadores casuais em termos de afiliação e desvio de metas de vida. Conclusão: Os e-Sports parecem não apenas ser jogar jogos de computador, mas também servir como meio para satisfazer a necessidade de pertencer a algum lugar. Eles fazem isso criando relacionamentos amigáveis ​​através da participação em equipes de jogos e participação em grupos dentro dos jogos, ou satisfazendo a necessidade de poder ao defender uma posição de líder de equipe de jogo e determinar seu curso de ação.
  • 6. Objetivo: Investigar ainda mais os papeis de vários traços de personalidades e suas associações em linha de dependência de jogos em uma amostra com universitários. Método: Dados coletados durante 1 mês; Universitários de East Midlands – UK; Mais de 200 alunos participaram; 123 completaram os questionários (72 homens e 5 mulheres); Idades: Media (H): 22,3 anos / Media (M): 21,6 anos. Resultado: Os resultados demonstraram relações significativas entre o vício de jogos online e os traços de autocontrole, agressão, neuroticismo, busca por sensações, ansiedade-estado e ansiedade-traço. Conclusão: Os resultados demonstraram relações significativas entre o vício de jogos online e os traços de personalidade.
  • 7. Objetivo: Encontrar uma correlação entre os traços de personalidade e preferência por jogos violentos e não violentos. Método: Participaram da pesquisa 346 universitários nos anos de 2005 e 2006. Resultado: Sujeitos extrovertidos e indivíduos neuróticos geralmente jogavam jogos com teor elevado de violência em oposição a outros tipos de jogos. Conclusão: Indivíduos extrovertidos e indivíduos neuróticos geralmente jogavam jogos com teor elevado de violência.
  • 8. Objetivo: Verificar a importância da psicologia do esporte para os jogadores analisando fatores mentais e emocionais exigidos e desencadeados pelos esportes tais como, concentração, agressividade, controle da ansiedade, motivação, cooperação, tomada de decisão, etc. Método: Foi realizada uma pesquisa do tipo qualitativa por meio de um questionário com 12 perguntas via Google formulários. Participaram da pesquisa 28 pessoas praticantes de diversos tipos de jogos eletrônicos. Resultado: Após a análise dos dados obtidos foi possível identificar que 92,9% dos participantes consideram a psicologia do esporte importante para os esportes eletrônicos. Em relação ao contato com a psicologia do esporte, somente 46,5% tiveram algum tipo de vivência. Conclusão: Ao verificar os aspectos mentais e emocionais mais importantes para os esportes eletrônicos, demonstrou-se que a concentração, tomada de decisão e controle da ansiedade são necessários para um bom desempenho durante as partidas e competições. Portanto, conclui-se que os esportes eletrônicos estão adquirindo estrutura semelhantes aos esportes tradicionais.
  • 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS A modalidade pode trazer inúmeros benefícios psicossociais para os indivíduos, não obstante, também pode provocar traços de ansiedade. Portanto, deve haver um equilíbrio ao aderir a modalidade. No ambiente escolar, pode ser utilizada para diversificar o processo de ensino-aprendizagem das aulas. Assim como o Xadrez a modalidade requer muita concentração e tomadas de decisões inteligentes.
  • 10. REFERÊNCIAS WAGNER, M. (2006). On the scientific relevance of eSport. In Proceedings of the 2006 international conference on internet computing and conference on computer game development. NEWZOO. E-Sports Revenues Will Reach $696 Million This Year and Grow to $ 1.5 Billion by 2020 as Brand Investiment Doubles; 2017. LEMOS FILHO, J. P; SENA, A.B.D; MORÃO, K.G; VERZANI, R.H; MACHADO, A.A. A importância da Psicologia do Esporte nos e-Sports; 2017. MARTONCIK, M. E-sports: Playing Just For Fun Or Playing To Satisfy Life Goals? Institute Of Psychology, Faculty Of Arts, Presov University In Presov, Ul. 17. Novembra 1, 080 01 Prešov, Slovakia.. SENA, A; COELHO, D. Motivação Dos Jogadores De Videogame – Uma Breve Visão Sobre As Técnicas De Engajamento. Xi Sbgames – Brasília – Df – Brazil, November 2nd - 4th, 2012. REBECCA M. CHORY, PH.D., ALAN K. GOODBOY, PH.D. Is Basic Personality Related To Violent And Non-violent Video Game Play And Preferences? Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking , Volume 14, Number 4, 2011. JHONSON, C; WANG, YU-CHI; SUTHERLAND, M; NORMAN, L. Relating Five Factor Personality Traits To Video Game Preference. Human-computer Nteraction Technical Report, 2013. MEHWASH MEHROOF, B.SC. AND MARK D. GRIFFITHS, PH.D. Online Gaming Addiction: The Role Of Sensation Seeking, Self-control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, And Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking Volume 13, Number 3, 2010.
  • 11. +55 91 98329 4950 @pedromonteiro82 @peedromonteiro pedrinhomonteiro@yahoo.com.br OBRIGADO!