O documento apresenta 10 jogos tradicionais brasileiros classificados na categoria de jogos de disputa segundo Roger Caillois. Cada jogo é descrito com suas regras, objetivos, equipamentos e como é jogado. Os jogos incluem corrida do ovo, cinco cortes, cabo de guerra, túnel da bola e outros.
2. Apresentação
D e n t r o d e s s a p e s q u is a s o b r e o s
J o g o s , p r o c u r o u -s e s a b e r u m
p o u c o m a is s o b r e o s jo g o s q u e n o s
c ir c u n d a m , t ã o p r e s e n t e s e m
n o s s o d ia -a d ia e n a in f â n c ia d e
c a d a um d e nó s . N o e nta nto , e s s a
a n á lis e f o r a f e it a s e g u in d o u m a
r e g u la m e n t a ç ã o p r é -d e t e r m in a d a
p o r R o g e r C a illo is . E s t e f a z a
s e g u in t e c la s s if ic a ç ã o d o s jo g o s
q u e e s t á d is p o s t a n e s t a p e s q u is a
d a s e g u in t e f o r m a :
JOGOS DE D IS P U T A
( A g ô n ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 3 à 13
JOGOS DE S O R TE
( A l c a ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 à
24
J O G O S BTM DOS JOGOS E D V E R T IG E M2
( I in c e ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5 à 3 5
3. J O G O S D E D IS P U T A
1. C o r r i d a d o O v o
2 . C in c o C o r t e s
3 . C a bo de G ue rra
4 . T ú n e l d a B o la
5 . B a n d e ir in h a
6 . J o g o d e ta c o
7 . V iv o o u M o r t o
8 . D e ntro e F o ra
9 . P in g -P o n g d e C h ã o
10 . T ê n i s B o l
BTM DOS JOGOS 3
4. 1. CORRIDA DO OVO
Preparação: Formam-se duas equipes de crianças, cada uma com o
mesmo número de participantes, dispostas em duas filas indiana,
atrás de uma linha marcada ao chão e distanciadas 3 metros uma da
outra. O primeiro de cada equipe, terá, em mãos, um ovo e uma
colher.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: 4 colheres de sopa e dois ovos cozidos ou de
madeira.
Local ideal: Uma área de tamanho médio, sala de aula, ou quadra de
esportes ou na rua.
Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os participantes
saem com o ovo na colher, segura pela boca. Os jogadores deverão
chegar a um determinado local, uma linha marcada ao chão, e voltar,
passando o ovo ao seu companheiro, este fará o mesmo trajeto
descrito anteriormente. Vence o jogo, quando, primeiramente, o
último de uma determinada fileira fizer o trajeto e entregar o ovo ao
iniciador da brincadeira.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, socialização, o trabalho de equipe,
atenção e coordenação motora.
BTM DOS JOGOS 4
5. 2. CINCO CORTES
Preparação: Os participantes do jogo ficam dispostos em forma de um
círculo.
Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor.
Público: Crianças e principalmente jovens.
Faixa Etária: Acima de 10 anos.
Recursos Materiais: Uma bola de vôlei ou bola similar.
Local ideal: Quadra de esportes, por exemplo.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, conta-se quantos toques são dados
na bola. No quarto toque, a bola é levantada, e o quinto jogador a
tocar a bola, deve “corta-la” em um dos participantes, com a
finalidade de fazer ele não conseguir agarrar a bola, retirando esse
participante do jogo. Se a bola for “cortada” em alguém, e esta voltar
para outra pessoa que consiga agarra-la, a pessoa que “cortou” sai
do jogo. Mas se esta pessoa não conseguir agarrar a bola, ela sae
juntamente com a outra que sofreu a cortada. Vence aquele que ficar
por último no jogo.
Objetivo: Estimular atenção, reflexo, agilidade e a socialização entre os
participantes.
BTM DOS JOGOS 5
6. 3. CABO DE GUERRA
Preparação: Duas equipes são formas, cada uma com mesmo número de
participantes. Cada equipe estará disposta a segurar parte de uma
corda presente em cada lado do campo.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 06 anos em diante
Recursos Materiais: 1 corda
Local ideal: Local grande, como uma quadra de esportes, ou um terreno
dificultoso como grama ou areia.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, os participantes de cada equipe,
deverão puxar a corda para seus respectivos campos. Será
decretado vencedor aquele que conseguir puxar grande parte da
equipe adversária para o seu campo.
Objetivo: Trabalha a força, a coletividade, a socialização dos jogadores
como um todo, a agilidade.
BTM DOS JOGOS 6
7. 4. TÚNEL DA BOLA
Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com o mesmo
número de participantes, dispostos em duas filas indiana,
distanciadas 3 metros uma da outra, sendo ambas com os
participantes com as pernas abertas suficientemente para que a
bola possa passar. A bola deve estar nas mãos do primeiro de
cada fila.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante
Recursos Materiais: Duas bolas
Local ideal: Terreno plano
Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os
participantes devem rolar a bola pelo túnel formado pelas
pernas. O último da fila, ao receber a bola, deve dirigir-se para o
inicio da mesma, repassando a bola novamente pelo túnel, e
assim por diante. Vence o jogo a primeira equipe, cujo primeiro
da fila primária pegar a bola e dirigir-se para o inicio da fila.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
coletividade e habilidade.
BTM DOS JOGOS 7
8. 5. BANDEIRINHA
Preparação: Forma-se dois times, com mesmo número de jogadores,
cada um em seu respectivo campo. Este deverá ser delimitado, em
tamanhos iguais. As bandeirinhas ou, simbolicamente, pedaços de
madeira, devem ser colocadas no final cada campo.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: 2 bandeirinhas ou pedaços de madeira que
simbolizará as bandeiras.
Local ideal: Quadra de escola, rua ou outra área de tamanho médio.
Desenvolvimento: Iniciada a brincadeira, cada time tem a função de
apanhar a bandeira do adversário. No entanto, ao adentrar no campo
inimigo, o jogador pode ser pego, ou seja, “colado”, podendo
somente ser liberto, quando um de seus companheiros o tocar.
Vence o jogo o time que primeiro conseguir apanhar a bandeira do
outro.
Objetivo: Treinar a agilidade, elaboração de estratégia, promove a
socialização e o espírito de equipe.
BTM DOS JOGOS 8
9. 6. JOGO DE TACO
Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com dois participantes,
sendo que uma equipe fica no taco, e outra no arremesso da bola. As
garrafas devem estar distanciadas 10 metros uma das outras.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante
Recursos Materiais: Garrafas, ou latas, pedaços de madeira (ripas) e, uma
bola de tênis ou bola similar.
Local ideal: Um campo de areia ou grama, podendo ser em uma quadra
ou mesmo na rua.
Desenvolvimento: Iniciado o jogo, os arremessadores, com a bola, tem a
função de derrubar a garrafa dos adversários. E os jogadores,
presentes no taco, devem rebater a bola o mais longe possível para
que possam cruzar de uma garrafa a outra (mudança de base) o
maior número de vezes, até completarem 100 pontos. Deve-se
ressaltar que cada troca de base equivale a 10 pontos. Se a bola
depois de rebatida, situar-se na área entre as garrafas, o
arremessador, pode pegar a bola e jogar na garrafa O rebatedor
tentará jogar a bola para fora da área entre as garrafas. Outro detalhe
a ser observado, é que se o rebatedor estiver com o taco fora da
base, o arremessador pode derrubar a garrafa. Depois de derrubada a
garrafa, por uma dessas jogadas, ocorrer à inversão de papeis no
jogo: que era batedor vira arremessador e vice-versa. Ganha o jogo a
equipe que primeiro chegar aos 100 pontos e fizer a cruz no chão
com os tacos. BTM DOS JOGOS
9
Objetivo: Desenvolver habilidade motora, o espírito de cooperação, a
10. 7. VIVO OU MORTO
Preparação: Coloca-se os participantes espalhados pelo ambiente,
aguardando o comando do mediador.
Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos participantes vence.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada.
Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de VIVO ou
MORTO. Ao primeiro comando os participantes devem levantar-se, e
ao segundo comando, deitar-se. No entanto, esses comandos são
dados de formar a atrapalhar os jogadores, e aquele que errar o
comando é retirado do jogo. E assim se desenvolve o jogo até que
reste apenas um jogador que será decretado vencedor.
Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança.
BTM DOS JOGOS 10
11. 8. DENTRO E FORA
Preparação: Os participantes ficam dispostos ao redor de um grande
círculo, desenhado no chão, aguardando o comando do mediador.
Tempo: Não definido.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada ou outro ambiente.
Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de
DENTRO ou FORA. Ao primeiro comando os participantes devem
pular para dentro do círculo, e o segundo comando, para fora. No
entanto, esses comandos são dados de formar a atrapalhar os
jogadores, e aquele que errar o comando é retirado do jogo. Será
decretado vencedor, o último participante que resta no jogo.
Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança.
BTM DOS JOGOS 11
12. 9. PING-PONG DE CHÃO
Preparação: Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento
por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando,
como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador
ficará em um campo e terá uma raquete. O iniciador do jogo fica com
a bola.
Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma bola de tênis ou bola similar, duas raquetes, ou
algo parecido, feitos de madeira maciça. E outro pedaço de madeira
para fazer a rede (divisória dos campos).
Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido.
Desenvolvimento: Iniciada a partida por um dos jogadores através do
saque. Cada jogador deve fazer com que a bola caia duas vezes no
campo adversário. As regras são iguais a do tênis de mesa. Ganha o
jogo o jogador que conseguir chegar, primeiramente, no limite
máximo de pontos do jogo, pré-estabelecido.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
habilidade e concentração.
BTM DOS JOGOS 12
13. 10. TÊNIS BOL
Preparação: Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento
por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando,
como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador
ficará em um campo e, o iniciador do jogo com bola.
Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 12 anos em diante.
Recursos Materiais: uma bola de futebol ou similar, e um pedaço de
madeira para fazer a rede.
Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido.
Desenvolvimento: Iniciado o jogo, através do saque, a bola deve ser
passada e ou repassada em um único toque para o campo
adversário, usando qualquer parte do corpo, com exceção dos
braços, antebraços e das mãos. A bola não pode tocar duas vezes
em um mesmo campo. O jogo acaba quando o primeiro jogador
chegar ao limite máximo de pontos. Regras parecidas com do vôlei.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
habilidade e concentração.
BTM DOS JOGOS 13
14. JOGOS DE SORTE
1. Qual é a Musica
2. Galina Gorda
3. Jogo do 31
4. Cara ou Coroa
5. Porrinha
6. Zerinho...Um
7. Sete e Meio
8. Bate-Bate
9. Jogo da Memória
10. Ponte
BTM DOS JOGOS 14
15. 1. QUAL É A MÚSICA
Preparação: Forma-se mais de duas equipes, cada com o mesmo
número de participantes.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante
Recursos Materiais: Papel e caneta ou lápis e cronômetro.
Local ideal: Qualquer lugar.
Desenvolvimento: A primeira equipe a iniciar o jogo diz uma palavra, que
esteja em uma música qualquer, para a equipe adversária. No
entanto, essa palavra deve ser escrita em um papel, juntamente com
a “música chave”, e entregue ao mediador do jogo. A equipe
adversária, dentro de 2 minutos, deve cantar uma música qualquer
que tenha a palavra pedida. Se o jogador cantar a música com a
palavra pedida, ele ganha 5 pontos, se a música cantada for a
“música chave” ele ganha 10 pontos e, caso o tempo acabe, não há
ganho de pontos. Depois é a vez da outra equipe dar a palavra. E
assim o jogo prossegue. Ao final o jogo, vence a equipe que tiver
mais pontos.
Objetivo: Cooperação e imaginação.
BTM DOS JOGOS 15
16. 2.GALINHA GORDA
Preparação: Coloca-se uma bola de gude a uma determinada distância
dos jogadores (2 ou mais).
Tempo: Não definido. Até que o primeiro jogador consiga acertar a bola
de gude principal.
Público: Crianças jovens e adultos.
Faixa Etária: 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Bolinhas de gude (peteca).
Local ideal: Na rua ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, cada jogador deve jogar uma bola
de gude, uma de cada vez, com o objetivo de acertar a bola de gude
principal. O jogo se finda quando um dos jogadores acerta a bola
principal, levando como prêmio todas as bolas de gude não
acertadas por ele e seu(s) adversário(s).
Objetivo: Coordenação motora, atenção e concentração.
BTM DOS JOGOS 16
17. 3. JOGO DO 31
Preparação: Um baralhado, já bem misturado, é distribuído, ficando cada
participantes com 3 cartas, o resto do baralho é colocado para ser
“comprado”.
Tempo: Não definido.
Público: 9 anos em diante.
Faixa Etária: Crianças, jovens e adultos.
Recursos Materiais: Um baralho, onde as figuras valete, dama e rei)
valem 11, 12 e 13, respectivamente e o Ás vale 1.
Local ideal: Uma mesa , onde todos possam estar sentados
Desenvolvimento: Os participantes depois de somarem os valores de
suas cartas decidem se compram mais cartas ou não, aquele que
não quiser arriscar mais, diz “parei”, os quem estourar (passar dos
31 pontos na somatória dos pontos) sai do jogo, e o que
primeiramente fizer 31 pontos ganha o jogo. Mas, quando todos
decidirem parar, ou seja, não arriscar mais comprar nenhuma carta,
faz-se à contagem de pontos para ver quem chegou mais próximo
dos 31 pontos.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio matemático, e a coragem de arriscar.
BTM DOS JOGOS 17
18. 4. CARA OU COROA
Preparação: Cada jogador escolher uma face da moeda a qual será
lançada para cima pelo mediador do jogo
Tempo: Não definido. Até que um dos participante saia vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma moeda.
Local ideal: Qualquer ambiente.
Desenvolvimento: Escolhida a face pelos jogadores, o mediador lança a
moeda para cima e depois a apara com uma de suas mão,
verificando na palma da mesma qual face está virada para cima, se é
CARA ou COROA. Ganha o jogo àquele que acertar a face virada
para cima.
Objetivo: Um jogo de pura sorte, onde o único objetivo é a consagração
com a vitória.
BTM DOS JOGOS 18
19. 5. PORRINHA
Preparação: Os jogadores (2 ou mais) irão ficar dispostos a formarem
um círculo e cada um receberá 3 palitos.
Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor).
Público: Jovens e adultos.
Faixa etária: 13 anos em diante.
Recursos materiais: palitos de fósforo ou pedrinhas.
Local ideal: Qualquer lugar.
Desenvolvimento: Os jogadores devem colocar os palitos em mãos que
devem estar para trás do corpo, com objetivo de anularem a
visualização do seu(s) adversário(s). Depois, cada jogador escolhe
uma certa quantidade de palitos a qual vai ser colocada para dentro
do círculo. Quando todos estivem com as mãos fechadas, para
dentro do círculo, cada jogador escolhe um certo número que
condiza com a soma total de palitos dispostos no círculo. Abrem-se
as mãos e contam-se a quantidade de palitos. Aquele que for acerta
o número total de palitos, a cada novo procedimento já descrito, vai
saindo da brincadeira, até que reste apenas um jogador, será
decretado como perdedor e, como castigo, deverá receber um bolo
de cada participante ou pagar uma prenda.
Objetivo: Desenvolver a atenção, imaginação, o conhecimento de lógica
matemática.
BTM DOS JOGOS 19
20. 6. ZERIIINHO... UM!
Preparação: Todos os jogadores ficam dispostos de forma circular, cada
um com uma das mãos fechadas e flexionadas até a altura da
cabeça.
Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor).
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante
Recursos Materiais: Não tem material.
Local ideal: Qualquer ambiente.
Desenvolvimento: Com um movimento rápido do braço e com os dizeres
“zeriiinho...um”, coloca-se para dentro do círculo um dedo (símbolo
do um) ou deixa a mão fechada (símbolo do zero). Sai do jogo aquele
que colocar um símbolo diferente dos demais e, o último que ficar
será considerado perdedor, devendo apanhar apanhar bolo dos
demais participantes ou pagar uma prenda.
Objetivo: Estimular a atenção dos participantes.
BTM DOS JOGOS 20
21. 7. SETE E MEIO
Preparação: As cartas de um baralho são embaralhadas e colocadas em
monte.
Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho
Local Ideal: Em um chão limpo ou em uma mesa.
Desenvolvimento: Cada jogador, por vez, retira uma carta do monte, uma
por uma, e vai somando até atingir ou aproximar-se o máximo dos
sete e meio. Quem ultrapassar a marca limite de pontos, ou seja,
“estourar”, estará fora do jogo. O meio é representado por valete,
dama e rei. Ganha o jogo aquele que atingir ou aproximar-se mais
dos sete e meio.
Objetivo: Treinar a capacidade matemática.
BTM DOS JOGOS 21
22. 8. BATE-BATE
Preparação: Pega as cartas do baralho e distribuía todos os
participantes, de forma que não sobre nenhuma.
Tempo: Não definido. Até que saia um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: Os participantes, no decorrer do jogo, devem falar, de
forma continua e em seqüência, o refrão: “Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
valete, dama, rei”. Um por vez tem que jogar a carta no centro do
circulo formado pelos participantes. Se a carta a ser jogada for à
mesma a ser falada, durante o refrão, todos deveram bater em cima
da carta chamada. O último a bater leva todas as cartas já jogadas
no círculo. O jogo termina quando um dos participantes acabar com
todas as suas cartas, sendo o vencedor.
Objetivo: Agilidade e concentração.
BTM DOS JOGOS 22
23. 9. JOGO DA MEMÓRIA
Preparação: Faz-se, com tesoura e cartolina, uma certa quantidade de
cartões de mesmo tamanho e com duas figuras iguais (números,
letras, etc). Depois esses cartões ficam virados, com o desenho para
baixo, e embaralhados, tal como no jogo de dominó.
Tempo: Não definido. Até surgir um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Cartolina, tesoura e lápis de desenho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: Os participantes, um de cada vez, deveram pegar
dois cartões, de forma que os mesmo sejam iguais. Quem for
acertando os pares, continua a pegar os cartões, caso contrário,
deverá passar a vez para o participante seguinte. Este devera prestar
atenção a jogada de seus antecessores. O jogo se encerrar quando
todos os pares forem feitos e, é declarado ganhador o jogador que
fizer o maior número de pares.
Objetivo: Atenção e raciocínio lógico, imaginação na criação dos
cartões.
BTM DOS JOGOS 23
24. 10. PONTE
Preparação: Dividir o baralho em duas partes, colocando-os de pé, de
forma que um monte escore o outro, semelhante a uma ponte.
Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos jogadores derrubar a
ponte.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 07 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: As cartas deverão ser retiradas uma a uma,
delicadamente, sem deixar cair a ponte.
Objetivo: Desenvolver a destreza em retirar as cartas.
BTM DOS JOGOS 24
25. J O G O S D E V E R T IG E M
1. P a t a - C e g a
2 . T r ilh a d o In f e r n o
3 . P a u -d e -S e b o
4 . C a m in h a d a p e la P o n t e
5 . P ã o D uro
6 . B r ig a d e G a lo
7 . B r ig a d e K a la n g o
8 . Q ue b ra P o nte
9 . P e rna de P a u
10 . B a t a t i n h a F r i t a 1, 2 , 3
BTM DOS JOGOS 25
26. 1. PATA CEGA
Preparação: Espalhasse as crianças pela área e um voluntário, com os
olhos vendados, dará inicio ao jogo.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 10 anos.
Recursos Materiais: Necessita apenas de uma venda.
Local ideal: Pode ser jogado em um terreno plano e sem obstáculos.
Desenvolvimento: Gira-se o jogador de olhos vendados para fazer com
que ele perca a noção de espaço. Depois de está um pouco tonto,
este deve sair para pegar os outros jogadores, que deverão
aproximar-se da “pata cega” e toca-la. Aquele que for pego será o
próximo ser vendado.
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção pelo tato,
orientação espacial e adivinhação.
BTM DOS JOGOS 26
27. 2. TRILHA DO INFERNO
Preparação: Formam-se duas equipes com dois jogadores cada, sendo
que um jogador será o comandante e o outro o comandado. Criam-
se trilhas, através do ambiente presente, ou através de linhas
marcadas no chão. Podendo ser colocando, em ambos, obstáculos.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe seja vencedora.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 10.
Recursos Materiais: Uma venda e um cronômetro.
Local ideal: Bosque, ou outro terreno em que se possa fazer as trilhas.
Desenvolvimento: A primeira equipe iniciará com a ordem do mediador,
este irá cronometrar o tempo de realização do percurso do
comandado, que com os olhos vendados terá que ir do início até o
final da trilhar. O comandante deve dar ordens ao seu comandado,
como “direita ou esquerda”, “para frente ou para trás” etc. Vence o
jogo aquele que conseguir fazer o percurso da trilhar em menor
tempo.
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção sensorial,
orientação espacial e adivinhação.
BTM DOS JOGOS 27
28. 3. PAU-DE-SEBO
Preparação: Colocasse um pau-de-sebo fincado no chão, depois
organiza-se os participantes. Estes devem estar com trajes
adequados para o jogo.
Tempo: Não definido. Até quem um dos jogadores apanhe o prêmio.
Público: Crianças e jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Um pau comprido, grosso e liso, sebo ou outro
material que dificulte a subida dos participantes, uma premiação
colocada no topo do pau e, para subir, peconhas (feitas de pano ou
de outro tipo de material).
Local ideal: Qualquer tipo de terreno.
Desenvolvimento: Organizada a fila, cada participante tentará subir, um
de cada vez, na tentativa de obter a premiação. No cansaço
promovido pelo jogo, entre muitas subidas e decidas, acabam-se
formando grupos com objetivo de facilitar a busca pelo prêmio.
Vence o jogo o participante ou grupo que primeiramente apanhar a
premiação.
Objetivo: Esquema corporal, desenvolvimento de técnicas, equilíbrio,
força, habilidade e coordenação motora.
BTM DOS JOGOS 28
29. 4. CAMINHADA PELA PONTE
Preparação: Alunos dispostos em coluna e sentados.
Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam jogar.
Faixa Etária: 6 a 7 anos.
Recursos Materiais: Latas cheias de areia.
Local ideal: Área de tamanho médio.
Desenvolvimento: Um aluno de cada vez passará caminhando sobre
latas sem poder por os pés no chão, pois as latas representam as
pedras de um rio cheio de jacarés. As pedras formarão a ponte para
atravessar o rio. Cuidado!
Objetivo: Desenvolver atenção, o equilíbrio a coordenação motora, e
integração.
BTM DOS JOGOS 29
30. 5. PÃO DURO
Preparação: Um jogador fica entre dois colegas, com os braços ao longo
do corpo e os pés firmes no chão.
Tempo: Até que todos os participantes sejam o “pão duro”. As crianças
deverão estipular o tempo de cada um.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: O pão duro deixará seu corpo se deslocar para frente
e para trás, sendo que os colegas, tanto o da direita como o da
esquerda, darão apoio com as mãos e pernas, tentando empurra-lo
para a sua frente. O participante deve confiar nos colegas. Não se
deve esquecer de trocar as posições.
Objetivo: Estimular a confiança, desenvolver a força e a coordenação
motora e proporcionar a integração.
BTM DOS JOGOS 30
31. 6. BRIGA DE GALO
Preparação: Duas crianças deverão ficar de cócoras, uma de frente para
outra, num espaço delimitado no chão.
Tempo: Não definido. Até que surja o vencedor do jogo.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos,
cada um tentará empurrar o outro para fora do local delimitado.
Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado vencedor.
Objetivo: Desenvolver a força, coordenação motora, o equilíbrio,
esquema corporal e orientação espacial.
BTM DOS JOGOS 31
32. 7. BRIGA DE KALANGO
Preparação: Duas crianças deverão ficar na posição de quatro apoios
sobre os colchonetes, uma de frente para outra.
Tempo: Não determinado. Até que surja um vencedor.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: 2 Colchonetes.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos,
cada um tentará derrubar o outro, batendo no braço de apoio do
adversário. Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado
vencedor.
Objetivo: Desenvolver a força, a coordenação motora, agilidade,
equilíbrio, esquema corporal e orientação espacial.
BTM DOS JOGOS 32
33. 8. QUEBRA POTE
Preparação: Amarrado por uma corda, o pote fica erguido, a uma altura
favorável a qualquer um dos participantes. Forma-se uma fila, a uma
certa distância do pote e, venda-se os olhos dos participantes.
Tempo: Não definido. Até que se quebre o pote.
Público: Crianças, jovens.
Faixa Etária: 10 anos em diante
Recursos Materiais: Bastão, pote de barro, venda e cordas.
Local ideal: Terreno plano, sem obstáculos.
Desenvolvimento: O primeiro participante, com os olhos vendados tem
por objetivo acerta o pote (geralmente com alguma surpresa dentro).
No entanto, antes de sair a caminho do pote, o participante é
desorientação espacialmente, através de várias voltadas que são
dadas em torno de seu corpo. Vence o jogo aquele que acerta o
pote.
Objetivo: Discriminação auditiva, coordenação motora, atenção e força.
BTM DOS JOGOS 33
34. 9. CORRIDA DE PERNA DE PAU
Preparação: Forma-se duas equipes, dispostas em filas, distanciadas 3
metros uma da outra, com o mesmo número de componentes, cada
uma com um par de pernas de pau. Esses participantes devem estar
dispostos atrás de uma linha marcada no chão. Outra linha dever ser
feita a uma certa distância dos participantes.
Tempo: Não definido. Até que uma das equipes vença
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 11anos.
Recursos Materiais: Pernas de pau.
Local ideal: Quadra escolar ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao ser iniciado o jogo, pelo medidor, os participantes
devem correr até a linha marcada e voltar, entregando a perna de
pau para o seu companheiro. Vence o jogo, aquele que por primeiro
desempenhar a tarefa, ou seja, quando o último participante da fila
inicial fizer todo o trajeto.
Objetivo: Equilíbrio, habilidade.
BTM DOS JOGOS 34
35. 10. BATATINHA FRITA 1, 2, 3
Preparação: Fica uma criança bem afastada das outras e de costas.
Tempo: Não definido. Até que alguém pague uma prenda.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 07 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local Ideal: Terreno Plano.
Desenvolvimento: O jogador que permanece de costas fala: “Batatinha
frita 1, 2, 3”. Nesse momento os outros se movem indo na direção do
jogador de costas que ao terminar de falar, olha para trás, e todos
tem que estar “imóveis”. Se o jogador de costas perceber que
alguém se mexeu, essa pessoa pagará uma prenda. Porém, se
ninguém se mexer e todos chegarem até a ele 9o de costas), o
mesmo pagará uma prenda.
Obs: Há outros finais para esse jogo.
Objetivo: Desenvolver a agilidade e a percepção visual.
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36. JOGOS DE IMITAÇÃO
1. Espelho
2. Forma
3. Televisão
4. Teatro Mudo
5. Os Corpos e os Números
6. Sombras Misteriosas
7. Jogo de Mímica
8. Estátua Dançante
9. Rei da Mímica
10. Luz, Câmera, Ação
BTM DOS JOGOS 36
37. 1. ESPELHO
Preparação: Alunos dispostos em círculo e sentados.
Tempo: Até que todos participem da atividade.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma bola.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Um participante estará ao centro, de pé ou sentado,
deverá executar qualquer tipo de atividade com a bola, depois
indicará um colega que está sentado. Este deverá imitar o primeiro
participante. Caso não consiga, voltará e sentará.
Objetivo: Atenção, criatividade e integração.
BTM DOS JOGOS 37
38. 2. FORMAR
Preparação: Turma dividida em duas equipes.
Tempo: Até que todos participem da atividade.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De seis anos em diante.
Recursos Materiais: Sem recurso materiais.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: O orientador falará uma letra, um número ou
expressão matemática, e as equipes terão que representa-las
utilizando seus componentes. Será vitoriosa a equipe que cumprir a
tarefa primeira e corretamente.
Objetivo: Atenção, compreensão corporal, agilidade e cooperação.
BTM DOS JOGOS 38
39. 3. TELEVISÃO
Preparação: Forma-se duas ou mais equipes.
Tempo: Não definido. Até que todos possam fazer sua representação.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Um relógio de pulso.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Os participantes devem escolher temas relacionados
com programações de televisão. O mediador possibilita as equipes à
escolha de seu tema televisivo (filmes, humor, comerciais, novelas
etc.), para que possam representar. Dando aos participantes,
também, um tempo necessário para a preparação. E, através de
gestos e imitações, as equipes deverão apresentar de forma criativa
o tema escolhido.
Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, crítico, a comunicação e a
linguagem.
BTM DOS JOGOS 39
40. 4. TEATRO MUDO
Preparação: Forma-se duas ou mais equipes.
Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam fazer a sua
representação.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Papel e caneta e um relógio.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Cada grupo recebe três palavras e com estas palavras
prepara uma cena teatral. A seguir, dentro de um certo tempo, cada
equipe apresenta a cena que montou. A apresentação deve ser
muda.
Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, a agilidade motora, a
comunicação não verbal o espírito de cooperação e a socialização.
BTM DOS JOGOS 40
41. 5. O CORPO E OS NÚMEROS
Preparação: Formam-se duplas.
Tempo: 30 minutos.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Um cronômetro.
Local ideal: Uma quadra ou sala de aula.
Desenvolvimento: As duplas de alunos obedecem ao sinal do mediador,
o qual vai cronometrar o tempo. Um dos componentes de cada dupla
deverá, com o corpo, fazer um número e seu companheiro deverá
adivinhar qual é o número. Acertando ou não, troca-se de posição. A
equipe que fizer mais pontos dentro do tempo estabelecido será a
vencedora.
Objetivo: Exercitar a flexibilidade, coordenação motora e percepção
visual.
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42. 6. SOMBRAS MISTERIOSAS
Preparação: Formam-se duplas.
Tempo: 30 minutos.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Lençol e lanterna e um relógio.
Local ideal: Uma sala escura.
Desenvolvimento: As crianças, de uma das equipes, deverão estender o
pano verticalmente e, atrás dele, fazer várias imitações em direção à
lanterna, enquanto a outra equipe tenta adivinhar o que eles estão
imitando. Será vencedora aquela equipe que, dentro do tempo pré-
estabelecido, tiver maior número de acertos.
Objetivo: Percepção visual e criatividade.
BTM DOS JOGOS 42
43. 7. JOGO DE MÍMICA
Preparação: Divide-se os participantes em grupo, estes devem
representar versos, canções, histórias ou palavras.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Sala de aula.
Desenvolvimento: Ao sinal do mediador do jogo, as crianças começam a
representar, sem poder falar, e o outro grupo tentará advinha o
nome do que está sendo representado.
Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção.
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44. 8. ESTÁTUA DANÇANTE
Preparação: As crianças se movimentam de acordo com a música.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos participantes.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 4 anos em diante.
Recursos Materiais: Várias músicas e um rádio gravador. As músicas
também podem ser cantadas pelo mediador
Local ideal: Sala de aula ou quadra de esportes.
Desenvolvimento: Em um determinado momento, o mediador pára a
música e as crianças devem permanecer na posição em que
estavam dançando. O organizador elege uma das posições e os
outros deverão imita-lo.
Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção.
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45. 9. REI DA MIMICA
Preparação: Um grupo na berlinda.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 08 anos em diante.
Recursos Materiais: Quadro negro, giz e um relógio.
Local ideal: Um local amplo.
Desenvolvimento: O mediador sorteia alguns elementos e coloca na
berlinda, de costas para o quadro. Coloca no quadro uma frase
relacionada a determinado assunto e sorteia um outro elemento para
comunicar a mensagem àqueles que estão na berlinda. A mensagem
só pode ser comunicada através de gestos ou mímicas. Os
receptores terão um tempo determinado para decifrar a mensagem.
Se dentro do tempo, determinado, não decodificarem a mensagem, o
emissor e os receptores deverão sentar, e o mediador chamará
outros.
Objetivo: Desenvolver a criatividade e a atenção.
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46. 10. LUZ, CÂMERA, AÇÃO
Preparação: Turma dividida em grupos de acordo com o número de
alunos.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Uma área ampla.
Desenvolvimento: Delimita-se um espaço que será chamado de palco,
sendo que este nunca poderá ficar vazio. Porém só será permitida a
entrada e a permanência de um grupo de cada vez. O mediador
deverá citar a personagem a ser representada e, o primeiro grupo a
executará após a frase “LUZ, CÂMERA, AÇÃO”, dita pelo mediador.
Depois outro grupo vai ao palco, até que todos participem do jogo.
Objetivo: Percepção visual e criatividade.
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47. IDENTIFICAÇÃO BIBLIOGRÁFICAS
BRAZ, Greyce Rose de Carvalho. Brincando com os
Jogos Sensoriais –1998. ED. SPRINT-RJ.
ALMEIDA, Paulo Nascimento – Educação Lúdica,
Técnicas e Jogos Pedagógicos. Edição 6ª. Ed. Loyola.
GARCIA, Rose M. R. – Jogos e Passeios Infantis. Edição
Kuarup anp 1991.
FERREIRA, Solange L. – Recreação, Jogos, Recreação.
2ª Edição Ed. Sprint.
CAILLOIS, Roger – O Homem e o Sagrado. Lisboa -
Portugal: Edição 70. Coleção Perspectiva, 1988.
Experências Vivida e Convivida.
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