BTM DOS JOGOS   1
Apresentação

D e n t r o d e s s a p e s q u is a s o b r e o s
     J o g o s , p r o c u r o u -s e s a b e r u m
     p o u c o m a is s o b r e o s jo g o s q u e n o s
     c ir c u n d a m , t ã o p r e s e n t e s e m
     n o s s o d ia -a d ia e n a in f â n c ia d e
     c a d a um d e nó s . N o e nta nto , e s s a
     a n á lis e f o r a f e it a s e g u in d o u m a
     r e g u la m e n t a ç ã o p r é -d e t e r m in a d a
     p o r R o g e r C a illo is . E s t e f a z a
     s e g u in t e c la s s if ic a ç ã o d o s jo g o s
     q u e e s t á d is p o s t a n e s t a p e s q u is a
     d a s e g u in t e f o r m a :


     JOGOS                                          DE                                            D IS P U T A
     ( A g ô n ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 3 à 13
     JOGOS                                            DE                                                S O R TE
     ( A l c a ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 à
     24
     J O G O S BTM DOS JOGOS E                    D                                           V E R T IG E M2
     ( I in c e ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5 à 3 5
J O G O S D E D IS P U T A

1. C o r r i d a d o O v o
2 . C in c o C o r t e s
3 . C a bo de G ue rra
4 . T ú n e l d a B o la
5 . B a n d e ir in h a
6 . J o g o d e ta c o
7 . V iv o o u M o r t o
8 . D e ntro e F o ra
9 . P in g -P o n g d e C h ã o
10 . T ê n i s B o l




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1. CORRIDA DO OVO

Preparação: Formam-se duas equipes de crianças, cada uma com o
    mesmo número de participantes, dispostas em duas filas indiana,
    atrás de uma linha marcada ao chão e distanciadas 3 metros uma da
    outra. O primeiro de cada equipe, terá, em mãos, um ovo e uma
    colher.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: 4 colheres de sopa e dois ovos cozidos ou de
    madeira.
Local ideal: Uma área de tamanho médio, sala de aula, ou quadra de
    esportes ou na rua.
Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os participantes
    saem com o ovo na colher, segura pela boca. Os jogadores deverão
    chegar a um determinado local, uma linha marcada ao chão, e voltar,
    passando o ovo ao seu companheiro, este fará o mesmo trajeto
    descrito anteriormente. Vence o jogo, quando, primeiramente, o
    último de uma determinada fileira fizer o trajeto e entregar o ovo ao
    iniciador da brincadeira.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, socialização, o trabalho de equipe,
    atenção e coordenação motora.

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2. CINCO CORTES

Preparação: Os participantes do jogo ficam dispostos em forma de um
    círculo.
Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor.
Público: Crianças e principalmente jovens.
Faixa Etária: Acima de 10 anos.
Recursos Materiais: Uma bola de vôlei ou bola similar.
Local ideal: Quadra de esportes, por exemplo.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, conta-se quantos toques são dados
    na bola. No quarto toque, a bola é levantada, e o quinto jogador a
    tocar a bola, deve “corta-la” em um dos participantes, com a
    finalidade de fazer ele não conseguir agarrar a bola, retirando esse
    participante do jogo. Se a bola for “cortada” em alguém, e esta voltar
    para outra pessoa que consiga agarra-la, a pessoa que “cortou” sai
    do jogo. Mas se esta pessoa não conseguir agarrar a bola, ela sae
    juntamente com a outra que sofreu a cortada. Vence aquele que ficar
    por último no jogo.
Objetivo: Estimular atenção, reflexo, agilidade e a socialização entre os
    participantes.




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3. CABO DE GUERRA

Preparação: Duas equipes são formas, cada uma com mesmo número de
    participantes. Cada equipe estará disposta a segurar parte de uma
    corda presente em cada lado do campo.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 06 anos em diante
Recursos Materiais: 1 corda
Local ideal: Local grande, como uma quadra de esportes, ou um terreno
    dificultoso como grama ou areia.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, os participantes de cada equipe,
    deverão puxar a corda para seus respectivos campos. Será
    decretado vencedor aquele que conseguir puxar grande parte da
    equipe adversária para o seu campo.
Objetivo: Trabalha a força, a coletividade, a socialização dos jogadores
    como um todo, a agilidade.




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4. TÚNEL DA BOLA

    Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com o mesmo
       número de participantes, dispostos em duas filas indiana,
       distanciadas 3 metros uma da outra, sendo ambas com os
       participantes com as pernas abertas suficientemente para que a
       bola possa passar. A bola deve estar nas mãos do primeiro de
       cada fila.
    Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença
    Público: Crianças, jovens e adultos.
    Faixa Etária: 7 anos em diante
    Recursos Materiais: Duas bolas
    Local ideal: Terreno plano
    Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os
       participantes devem rolar a bola pelo túnel formado pelas
       pernas. O último da fila, ao receber a bola, deve dirigir-se para o
       inicio da mesma, repassando a bola novamente pelo túnel, e
       assim por diante. Vence o jogo a primeira equipe, cujo primeiro
       da fila primária pegar a bola e dirigir-se para o inicio da fila.
    Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
       coletividade e habilidade.




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5. BANDEIRINHA

Preparação: Forma-se dois times, com mesmo número de jogadores,
    cada um em seu respectivo campo. Este deverá ser delimitado, em
    tamanhos iguais. As bandeirinhas ou, simbolicamente, pedaços de
    madeira, devem ser colocadas no final cada campo.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: 2 bandeirinhas ou pedaços de madeira que
    simbolizará as bandeiras.
Local ideal: Quadra de escola, rua ou outra área de tamanho médio.
Desenvolvimento: Iniciada a brincadeira, cada time tem a função de
    apanhar a bandeira do adversário. No entanto, ao adentrar no campo
    inimigo, o jogador pode ser pego, ou seja, “colado”, podendo
    somente ser liberto, quando um de seus companheiros o tocar.
    Vence o jogo o time que primeiro conseguir apanhar a bandeira do
    outro.
Objetivo: Treinar a agilidade, elaboração de estratégia, promove a
    socialização e o espírito de equipe.




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6. JOGO DE TACO

Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com dois participantes,
    sendo que uma equipe fica no taco, e outra no arremesso da bola. As
    garrafas devem estar distanciadas 10 metros uma das outras.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante
Recursos Materiais: Garrafas, ou latas, pedaços de madeira (ripas) e, uma
    bola de tênis ou bola similar.
Local ideal: Um campo de areia ou grama, podendo ser em uma quadra
    ou mesmo na rua.
Desenvolvimento: Iniciado o jogo, os arremessadores, com a bola, tem a
    função de derrubar a garrafa dos adversários. E os jogadores,
    presentes no taco, devem rebater a bola o mais longe possível para
    que possam cruzar de uma garrafa a outra (mudança de base) o
    maior número de vezes, até completarem 100 pontos. Deve-se
    ressaltar que cada troca de base equivale a 10 pontos. Se a bola
    depois de rebatida, situar-se na área entre as garrafas, o
    arremessador, pode pegar a bola e jogar na garrafa O rebatedor
    tentará jogar a bola para fora da área entre as garrafas. Outro detalhe
    a ser observado, é que se o rebatedor estiver com o taco fora da
    base, o arremessador pode derrubar a garrafa. Depois de derrubada a
    garrafa, por uma dessas jogadas, ocorrer à inversão de papeis no
    jogo: que era batedor vira arremessador e vice-versa. Ganha o jogo a
    equipe que primeiro chegar aos 100 pontos e fizer a cruz no chão
    com os tacos. BTM DOS JOGOS
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Objetivo: Desenvolver habilidade motora, o espírito de cooperação, a
7. VIVO OU MORTO

Preparação: Coloca-se os participantes espalhados pelo ambiente,
    aguardando o comando do mediador.
Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos participantes vence.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada.
Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de VIVO ou
    MORTO. Ao primeiro comando os participantes devem levantar-se, e
    ao segundo comando, deitar-se. No entanto, esses comandos são
    dados de formar a atrapalhar os jogadores, e aquele que errar o
    comando é retirado do jogo. E assim se desenvolve o jogo até que
    reste apenas um jogador que será decretado vencedor.
Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança.




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8. DENTRO E FORA

Preparação: Os participantes ficam dispostos ao redor de um grande
    círculo, desenhado no chão, aguardando o comando do mediador.
Tempo: Não definido.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada ou outro ambiente.
Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de
    DENTRO ou FORA. Ao primeiro comando os participantes devem
    pular para dentro do círculo, e o segundo comando, para fora. No
    entanto, esses comandos são dados de formar a atrapalhar os
    jogadores, e aquele que errar o comando é retirado do jogo. Será
    decretado vencedor, o último participante que resta no jogo.
Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança.




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9. PING-PONG DE CHÃO

Preparação: Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento
    por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando,
    como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador
    ficará em um campo e terá uma raquete. O iniciador do jogo fica com
    a bola.
Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma bola de tênis ou bola similar, duas raquetes, ou
    algo parecido, feitos de madeira maciça. E outro pedaço de madeira
    para fazer a rede (divisória dos campos).
Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido.
Desenvolvimento: Iniciada a partida por um dos jogadores através do
    saque. Cada jogador deve fazer com que a bola caia duas vezes no
    campo adversário. As regras são iguais a do tênis de mesa. Ganha o
    jogo o jogador que conseguir chegar, primeiramente, no limite
    máximo de pontos do jogo, pré-estabelecido.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
    habilidade e concentração.



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10. TÊNIS BOL

Preparação: Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento
    por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando,
    como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador
    ficará em um campo e, o iniciador do jogo com bola.
Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 12 anos em diante.
Recursos Materiais: uma bola de futebol ou similar, e um pedaço de
    madeira para fazer a rede.
Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido.
Desenvolvimento: Iniciado o jogo, através do saque, a bola deve ser
    passada e ou repassada em um único toque para o campo
    adversário, usando qualquer parte do corpo, com exceção dos
    braços, antebraços e das mãos. A bola não pode tocar duas vezes
    em um mesmo campo. O jogo acaba quando o primeiro jogador
    chegar ao limite máximo de pontos. Regras parecidas com do vôlei.
Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção,
    habilidade e concentração.




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JOGOS DE SORTE

1. Qual é a Musica
2. Galina Gorda
3. Jogo do 31
4. Cara ou Coroa
5. Porrinha
6. Zerinho...Um
7. Sete e Meio
8. Bate-Bate
9. Jogo da Memória
10. Ponte




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1. QUAL É A MÚSICA

Preparação: Forma-se mais de duas equipes, cada com o mesmo
    número de participantes.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante
Recursos Materiais: Papel e caneta ou lápis e cronômetro.
Local ideal: Qualquer lugar.
Desenvolvimento: A primeira equipe a iniciar o jogo diz uma palavra, que
    esteja em uma música qualquer, para a equipe adversária. No
    entanto, essa palavra deve ser escrita em um papel, juntamente com
    a “música chave”, e entregue ao mediador do jogo. A equipe
    adversária, dentro de 2 minutos, deve cantar uma música qualquer
    que tenha a palavra pedida. Se o jogador cantar a música com a
    palavra pedida, ele ganha 5 pontos, se a música cantada for a
    “música chave” ele ganha 10 pontos e, caso o tempo acabe, não há
    ganho de pontos. Depois é a vez da outra equipe dar a palavra. E
    assim o jogo prossegue. Ao final o jogo, vence a equipe que tiver
    mais pontos.
Objetivo: Cooperação e imaginação.




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2.GALINHA GORDA

Preparação: Coloca-se uma bola de gude a uma determinada distância
    dos jogadores (2 ou mais).
Tempo: Não definido. Até que o primeiro jogador consiga acertar a bola
    de gude principal.
Público: Crianças jovens e adultos.
Faixa Etária: 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Bolinhas de gude (peteca).
Local ideal: Na rua ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, cada jogador deve jogar uma bola
    de gude, uma de cada vez, com o objetivo de acertar a bola de gude
    principal. O jogo se finda quando um dos jogadores acerta a bola
    principal, levando como prêmio todas as bolas de gude não
    acertadas por ele e seu(s) adversário(s).
Objetivo: Coordenação motora, atenção e concentração.




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3. JOGO DO 31

Preparação: Um baralhado, já bem misturado, é distribuído, ficando cada
    participantes com 3 cartas, o resto do baralho é colocado para ser
    “comprado”.
Tempo: Não definido.
Público: 9 anos em diante.
Faixa Etária: Crianças, jovens e adultos.
Recursos Materiais: Um baralho, onde as figuras valete, dama e rei)
    valem 11, 12 e 13, respectivamente e o Ás vale 1.
Local ideal: Uma mesa , onde todos possam estar sentados
Desenvolvimento: Os participantes depois de somarem os valores de
    suas cartas decidem se compram mais cartas ou não, aquele que
    não quiser arriscar mais, diz “parei”, os quem estourar (passar dos
    31 pontos na somatória dos pontos) sai do jogo, e o que
    primeiramente fizer 31 pontos ganha o jogo. Mas, quando todos
    decidirem parar, ou seja, não arriscar mais comprar nenhuma carta,
    faz-se à contagem de pontos para ver quem chegou mais próximo
    dos 31 pontos.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio matemático, e a coragem de arriscar.




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4. CARA OU COROA

Preparação: Cada jogador escolher uma face da moeda a qual será
    lançada para cima pelo mediador do jogo
Tempo: Não definido. Até que um dos participante saia vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma moeda.
Local ideal: Qualquer ambiente.
Desenvolvimento: Escolhida a face pelos jogadores, o mediador lança a
    moeda para cima e depois a apara com uma de suas mão,
    verificando na palma da mesma qual face está virada para cima, se é
    CARA ou COROA. Ganha o jogo àquele que acertar a face virada
    para cima.
Objetivo: Um jogo de pura sorte, onde o único objetivo é a consagração
    com a vitória.




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5. PORRINHA

Preparação: Os jogadores (2 ou mais) irão ficar dispostos a formarem
    um círculo e cada um receberá 3 palitos.
Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor).
Público: Jovens e adultos.
Faixa etária: 13 anos em diante.
Recursos materiais: palitos de fósforo ou pedrinhas.
Local ideal: Qualquer lugar.
Desenvolvimento: Os jogadores devem colocar os palitos em mãos que
    devem estar para trás do corpo, com objetivo de anularem a
    visualização do seu(s) adversário(s). Depois, cada jogador escolhe
    uma certa quantidade de palitos a qual vai ser colocada para dentro
    do círculo. Quando todos estivem com as mãos fechadas, para
    dentro do círculo, cada jogador escolhe um certo número que
    condiza com a soma total de palitos dispostos no círculo. Abrem-se
    as mãos e contam-se a quantidade de palitos. Aquele que for acerta
    o número total de palitos, a cada novo procedimento já descrito, vai
    saindo da brincadeira, até que reste apenas um jogador, será
    decretado como perdedor e, como castigo, deverá receber um bolo
    de cada participante ou pagar uma prenda.
Objetivo: Desenvolver a atenção, imaginação, o conhecimento de lógica
    matemática.

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6. ZERIIINHO... UM!

Preparação: Todos os jogadores ficam dispostos de forma circular, cada
    um com uma das mãos fechadas e flexionadas até a altura da
    cabeça.
Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor).
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante
Recursos Materiais: Não tem material.
Local ideal: Qualquer ambiente.
Desenvolvimento: Com um movimento rápido do braço e com os dizeres
    “zeriiinho...um”, coloca-se para dentro do círculo um dedo (símbolo
    do um) ou deixa a mão fechada (símbolo do zero). Sai do jogo aquele
    que colocar um símbolo diferente dos demais e, o último que ficar
    será considerado perdedor, devendo apanhar apanhar bolo dos
    demais participantes ou pagar uma prenda.
Objetivo: Estimular a atenção dos participantes.




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7. SETE E MEIO

Preparação: As cartas de um baralho são embaralhadas e colocadas em
    monte.
Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho
Local Ideal: Em um chão limpo ou em uma mesa.
Desenvolvimento: Cada jogador, por vez, retira uma carta do monte, uma
    por uma, e vai somando até atingir ou aproximar-se o máximo dos
    sete e meio. Quem ultrapassar a marca limite de pontos, ou seja,
    “estourar”, estará fora do jogo. O meio é representado por valete,
    dama e rei. Ganha o jogo aquele que atingir ou aproximar-se mais
    dos sete e meio.
Objetivo: Treinar a capacidade matemática.




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8. BATE-BATE

Preparação: Pega as cartas do baralho e distribuía todos os
    participantes, de forma que não sobre nenhuma.
Tempo: Não definido. Até que saia um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: Os participantes, no decorrer do jogo, devem falar, de
    forma continua e em seqüência, o refrão: “Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
    valete, dama, rei”. Um por vez tem que jogar a carta no centro do
    circulo formado pelos participantes. Se a carta a ser jogada for à
    mesma a ser falada, durante o refrão, todos deveram bater em cima
    da carta chamada. O último a bater leva todas as cartas já jogadas
    no círculo. O jogo termina quando um dos participantes acabar com
    todas as suas cartas, sendo o vencedor.
Objetivo: Agilidade e concentração.




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9. JOGO DA MEMÓRIA

Preparação: Faz-se, com tesoura e cartolina, uma certa quantidade de
    cartões de mesmo tamanho e com duas figuras iguais (números,
    letras, etc). Depois esses cartões ficam virados, com o desenho para
    baixo, e embaralhados, tal como no jogo de dominó.
Tempo: Não definido. Até surgir um vencedor.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Cartolina, tesoura e lápis de desenho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: Os participantes, um de cada vez, deveram pegar
    dois cartões, de forma que os mesmo sejam iguais. Quem for
    acertando os pares, continua a pegar os cartões, caso contrário,
    deverá passar a vez para o participante seguinte. Este devera prestar
    atenção a jogada de seus antecessores. O jogo se encerrar quando
    todos os pares forem feitos e, é declarado ganhador o jogador que
    fizer o maior número de pares.
Objetivo: Atenção e raciocínio lógico, imaginação na criação dos
    cartões.




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10. PONTE

Preparação: Dividir o baralho em duas partes, colocando-os de pé, de
    forma que um monte escore o outro, semelhante a uma ponte.
Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos jogadores derrubar a
    ponte.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 07 anos em diante.
Recursos Materiais: Um baralho.
Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa.
Desenvolvimento: As cartas deverão ser retiradas uma a uma,
    delicadamente, sem deixar cair a ponte.
Objetivo: Desenvolver a destreza em retirar as cartas.




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J O G O S D E V E R T IG E M

1. P a t a - C e g a
2 . T r ilh a d o In f e r n o
3 . P a u -d e -S e b o
4 . C a m in h a d a p e la P o n t e
5 . P ã o D uro
6 . B r ig a d e G a lo
7 . B r ig a d e K a la n g o
8 . Q ue b ra P o nte
9 . P e rna de P a u
10 . B a t a t i n h a F r i t a 1, 2 , 3




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1. PATA CEGA

Preparação: Espalhasse as crianças pela área e um voluntário, com os
    olhos vendados, dará inicio ao jogo.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 10 anos.
Recursos Materiais: Necessita apenas de uma venda.
Local ideal: Pode ser jogado em um terreno plano e sem obstáculos.
Desenvolvimento: Gira-se o jogador de olhos vendados para fazer com
    que ele perca a noção de espaço. Depois de está um pouco tonto,
    este deve sair para pegar os outros jogadores, que deverão
    aproximar-se da “pata cega” e toca-la. Aquele que for pego será o
    próximo ser vendado.
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção pelo tato,
    orientação espacial e adivinhação.




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2. TRILHA DO INFERNO

Preparação: Formam-se duas equipes com dois jogadores cada, sendo
    que um jogador será o comandante e o outro o comandado. Criam-
    se trilhas, através do ambiente presente, ou através de linhas
    marcadas no chão. Podendo ser colocando, em ambos, obstáculos.
Tempo: Não definido. Até que uma equipe seja vencedora.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 10.
Recursos Materiais: Uma venda e um cronômetro.
Local ideal: Bosque, ou outro terreno em que se possa fazer as trilhas.
Desenvolvimento: A primeira equipe iniciará com a ordem do mediador,
    este irá cronometrar o tempo de realização do percurso do
    comandado, que com os olhos vendados terá que ir do início até o
    final da trilhar. O comandante deve dar ordens ao seu comandado,
    como “direita ou esquerda”, “para frente ou para trás” etc. Vence o
    jogo aquele que conseguir fazer o percurso da trilhar em menor
    tempo.
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção sensorial,
    orientação espacial e adivinhação.

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3. PAU-DE-SEBO

Preparação: Colocasse um pau-de-sebo fincado no chão, depois
    organiza-se os participantes. Estes devem estar com trajes
    adequados para o jogo.
Tempo: Não definido. Até quem um dos jogadores apanhe o prêmio.
Público: Crianças e jovens e adultos.
Faixa Etária: 7 anos em diante.
Recursos Materiais: Um pau comprido, grosso e liso, sebo ou outro
    material que dificulte a subida dos participantes, uma premiação
    colocada no topo do pau e, para subir, peconhas (feitas de pano ou
    de outro tipo de material).
Local ideal: Qualquer tipo de terreno.
Desenvolvimento: Organizada a fila, cada participante tentará subir, um
    de cada vez, na tentativa de obter a premiação. No cansaço
    promovido pelo jogo, entre muitas subidas e decidas, acabam-se
    formando grupos com objetivo de facilitar a busca pelo prêmio.
    Vence o jogo o participante ou grupo que primeiramente apanhar a
    premiação.
Objetivo: Esquema corporal, desenvolvimento de técnicas, equilíbrio,
    força, habilidade e coordenação motora.
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4. CAMINHADA PELA PONTE

Preparação: Alunos dispostos em coluna e sentados.
Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam jogar.
Faixa Etária: 6 a 7 anos.
Recursos Materiais: Latas cheias de areia.
Local ideal: Área de tamanho médio.
Desenvolvimento: Um aluno de cada vez passará caminhando sobre
    latas sem poder por os pés no chão, pois as latas representam as
    pedras de um rio cheio de jacarés. As pedras formarão a ponte para
    atravessar o rio. Cuidado!
Objetivo: Desenvolver atenção, o equilíbrio a coordenação motora, e
    integração.




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5. PÃO DURO

Preparação: Um jogador fica entre dois colegas, com os braços ao longo
    do corpo e os pés firmes no chão.
Tempo: Até que todos os participantes sejam o “pão duro”. As crianças
    deverão estipular o tempo de cada um.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: O pão duro deixará seu corpo se deslocar para frente
    e para trás, sendo que os colegas, tanto o da direita como o da
    esquerda, darão apoio com as mãos e pernas, tentando empurra-lo
    para a sua frente. O participante deve confiar nos colegas. Não se
    deve esquecer de trocar as posições.
Objetivo: Estimular a confiança, desenvolver a força e a coordenação
    motora e proporcionar a integração.




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6. BRIGA DE GALO

Preparação: Duas crianças deverão ficar de cócoras, uma de frente para
    outra, num espaço delimitado no chão.
Tempo: Não definido. Até que surja o vencedor do jogo.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos,
    cada um tentará empurrar o outro para fora do local delimitado.
    Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado vencedor.
Objetivo: Desenvolver a força, coordenação motora, o equilíbrio,
    esquema corporal e orientação espacial.




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7. BRIGA DE KALANGO

Preparação: Duas crianças deverão ficar na posição de quatro apoios
    sobre os colchonetes, uma de frente para outra.
Tempo: Não determinado. Até que surja um vencedor.
Público: Crianças.
Faixa Etária: 6 a 8 anos.
Recursos Materiais: 2 Colchonetes.
Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos,
    cada um tentará derrubar o outro, batendo no braço de apoio do
    adversário. Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado
    vencedor.
Objetivo: Desenvolver a força, a coordenação motora, agilidade,
    equilíbrio, esquema corporal e orientação espacial.




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8. QUEBRA POTE

Preparação: Amarrado por uma corda, o pote fica erguido, a uma altura
    favorável a qualquer um dos participantes. Forma-se uma fila, a uma
    certa distância do pote e, venda-se os olhos dos participantes.
Tempo: Não definido. Até que se quebre o pote.
Público: Crianças, jovens.
Faixa Etária: 10 anos em diante
Recursos Materiais: Bastão, pote de barro, venda e cordas.
Local ideal: Terreno plano, sem obstáculos.
Desenvolvimento: O primeiro participante, com os olhos vendados tem
    por objetivo acerta o pote (geralmente com alguma surpresa dentro).
    No entanto, antes de sair a caminho do pote, o participante é
    desorientação espacialmente, através de várias voltadas que são
    dadas em torno de seu corpo. Vence o jogo aquele que acerta o
    pote.
Objetivo: Discriminação auditiva, coordenação motora, atenção e força.




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9. CORRIDA DE PERNA DE PAU

Preparação: Forma-se duas equipes, dispostas em filas, distanciadas 3
    metros uma da outra, com o mesmo número de componentes, cada
    uma com um par de pernas de pau. Esses participantes devem estar
    dispostos atrás de uma linha marcada no chão. Outra linha dever ser
    feita a uma certa distância dos participantes.
Tempo: Não definido. Até que uma das equipes vença
Público: Crianças.
Faixa Etária: 7 a 11anos.
Recursos Materiais: Pernas de pau.
Local ideal: Quadra escolar ou outro terreno plano.
Desenvolvimento: Ao ser iniciado o jogo, pelo medidor, os participantes
    devem correr até a linha marcada e voltar, entregando a perna de
    pau para o seu companheiro. Vence o jogo, aquele que por primeiro
    desempenhar a tarefa, ou seja, quando o último participante da fila
    inicial fizer todo o trajeto.
Objetivo: Equilíbrio, habilidade.



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10. BATATINHA FRITA 1, 2, 3

Preparação: Fica uma criança bem afastada das outras e de costas.
Tempo: Não definido. Até que alguém pague uma prenda.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 07 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local Ideal: Terreno Plano.
Desenvolvimento: O jogador que permanece de costas fala: “Batatinha
    frita 1, 2, 3”. Nesse momento os outros se movem indo na direção do
    jogador de costas que ao terminar de falar, olha para trás, e todos
    tem que estar “imóveis”. Se o jogador de costas perceber que
    alguém se mexeu, essa pessoa pagará uma prenda. Porém, se
    ninguém se mexer e todos chegarem até a ele 9o de costas), o
    mesmo pagará uma prenda.
Obs: Há outros finais para esse jogo.
Objetivo: Desenvolver a agilidade e a percepção visual.




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JOGOS DE IMITAÇÃO

1. Espelho
2. Forma
3. Televisão
4. Teatro Mudo
5. Os Corpos e os Números
6. Sombras Misteriosas
7. Jogo de Mímica
8. Estátua Dançante
9. Rei da Mímica
10. Luz, Câmera, Ação




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1. ESPELHO

Preparação: Alunos dispostos em círculo e sentados.
Tempo: Até que todos participem da atividade.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Uma bola.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Um participante estará ao centro, de pé ou sentado,
    deverá executar qualquer tipo de atividade com a bola, depois
    indicará um colega que está sentado. Este deverá imitar o primeiro
    participante. Caso não consiga, voltará e sentará.
Objetivo: Atenção, criatividade e integração.




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2. FORMAR

Preparação: Turma dividida em duas equipes.
Tempo: Até que todos participem da atividade.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De seis anos em diante.
Recursos Materiais: Sem recurso materiais.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: O orientador falará uma letra, um número ou
    expressão matemática, e as equipes terão que representa-las
    utilizando seus componentes. Será vitoriosa a equipe que cumprir a
    tarefa primeira e corretamente.
Objetivo: Atenção, compreensão corporal, agilidade e cooperação.




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3. TELEVISÃO

Preparação: Forma-se duas ou mais equipes.
Tempo: Não definido. Até que todos possam fazer sua representação.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Um relógio de pulso.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Os participantes devem escolher temas relacionados
    com programações de televisão. O mediador possibilita as equipes à
    escolha de seu tema televisivo (filmes, humor, comerciais, novelas
    etc.), para que possam representar. Dando aos participantes,
    também, um tempo necessário para a preparação. E, através de
    gestos e imitações, as equipes deverão apresentar de forma criativa
    o tema escolhido.
Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, crítico, a comunicação e a
    linguagem.




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4. TEATRO MUDO

Preparação: Forma-se duas ou mais equipes.
Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam fazer a sua
    representação.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Papel e caneta e um relógio.
Local ideal: Qualquer espaço amplo.
Desenvolvimento: Cada grupo recebe três palavras e com estas palavras
    prepara uma cena teatral. A seguir, dentro de um certo tempo, cada
    equipe apresenta a cena que montou. A apresentação deve ser
    muda.
Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, a agilidade motora, a
    comunicação não verbal o espírito de cooperação e a socialização.




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5. O CORPO E OS NÚMEROS

Preparação: Formam-se duplas.
Tempo: 30 minutos.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Um cronômetro.
Local ideal: Uma quadra ou sala de aula.
Desenvolvimento: As duplas de alunos obedecem ao sinal do mediador,
    o qual vai cronometrar o tempo. Um dos componentes de cada dupla
    deverá, com o corpo, fazer um número e seu companheiro deverá
    adivinhar qual é o número. Acertando ou não, troca-se de posição. A
    equipe que fizer mais pontos dentro do tempo estabelecido será a
    vencedora.
Objetivo: Exercitar a flexibilidade, coordenação motora e percepção
    visual.




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6. SOMBRAS MISTERIOSAS

Preparação: Formam-se duplas.
Tempo: 30 minutos.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 8 anos em diante.
Recursos Materiais: Lençol e lanterna e um relógio.
Local ideal: Uma sala escura.
Desenvolvimento: As crianças, de uma das equipes, deverão estender o
    pano verticalmente e, atrás dele, fazer várias imitações em direção à
    lanterna, enquanto a outra equipe tenta adivinhar o que eles estão
    imitando. Será vencedora aquela equipe que, dentro do tempo pré-
    estabelecido, tiver maior número de acertos.
Objetivo: Percepção visual e criatividade.




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7. JOGO DE MÍMICA

Preparação: Divide-se os participantes em grupo, estes devem
    representar versos, canções, histórias ou palavras.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 6 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Sala de aula.
Desenvolvimento: Ao sinal do mediador do jogo, as crianças começam a
    representar, sem poder falar, e o outro grupo tentará advinha o
    nome do que está sendo representado.
Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção.




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8. ESTÁTUA DANÇANTE

Preparação: As crianças se movimentam de acordo com a música.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos participantes.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 4 anos em diante.
Recursos Materiais: Várias músicas e um rádio gravador. As músicas
    também podem ser cantadas pelo mediador
Local ideal: Sala de aula ou quadra de esportes.
Desenvolvimento: Em um determinado momento, o mediador pára a
    música e as crianças devem permanecer na posição em que
    estavam dançando. O organizador elege uma das posições e os
    outros deverão imita-lo.
Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção.




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9. REI DA MIMICA

Preparação: Um grupo na berlinda.
Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 08 anos em diante.
Recursos Materiais: Quadro negro, giz e um relógio.
Local ideal: Um local amplo.
Desenvolvimento: O mediador sorteia alguns elementos e coloca na
    berlinda, de costas para o quadro. Coloca no quadro uma frase
    relacionada a determinado assunto e sorteia um outro elemento para
    comunicar a mensagem àqueles que estão na berlinda. A mensagem
    só pode ser comunicada através de gestos ou mímicas. Os
    receptores terão um tempo determinado para decifrar a mensagem.
    Se dentro do tempo, determinado, não decodificarem a mensagem, o
    emissor e os receptores deverão sentar, e o mediador chamará
    outros.
Objetivo: Desenvolver a criatividade e a atenção.




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10. LUZ, CÂMERA, AÇÃO

Preparação: Turma dividida em grupos de acordo com o número de
    alunos.
Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo.
Público: Crianças, jovens e adultos.
Faixa Etária: De 10 anos em diante.
Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais.
Local ideal: Uma área ampla.
Desenvolvimento: Delimita-se um espaço que será chamado de palco,
    sendo que este nunca poderá ficar vazio. Porém só será permitida a
    entrada e a permanência de um grupo de cada vez. O mediador
    deverá citar a personagem a ser representada e, o primeiro grupo a
    executará após a frase “LUZ, CÂMERA, AÇÃO”, dita pelo mediador.
    Depois outro grupo vai ao palco, até que todos participem do jogo.
Objetivo: Percepção visual e criatividade.




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IDENTIFICAÇÃO BIBLIOGRÁFICAS

 BRAZ, Greyce Rose de Carvalho. Brincando com os
  Jogos Sensoriais –1998. ED. SPRINT-RJ.

 ALMEIDA, Paulo Nascimento – Educação Lúdica,
  Técnicas e Jogos Pedagógicos. Edição 6ª. Ed. Loyola.

 GARCIA, Rose M. R. – Jogos e Passeios Infantis. Edição
  Kuarup anp 1991.

 FERREIRA, Solange L. – Recreação, Jogos, Recreação.
  2ª Edição Ed. Sprint.

 CAILLOIS, Roger – O Homem e o Sagrado. Lisboa -
  Portugal: Edição 70. Coleção Perspectiva, 1988.

 Experências Vivida e Convivida.

                                                    47

Exemplo de catalogo de jogos

  • 1.
  • 2.
    Apresentação D e nt r o d e s s a p e s q u is a s o b r e o s J o g o s , p r o c u r o u -s e s a b e r u m p o u c o m a is s o b r e o s jo g o s q u e n o s c ir c u n d a m , t ã o p r e s e n t e s e m n o s s o d ia -a d ia e n a in f â n c ia d e c a d a um d e nó s . N o e nta nto , e s s a a n á lis e f o r a f e it a s e g u in d o u m a r e g u la m e n t a ç ã o p r é -d e t e r m in a d a p o r R o g e r C a illo is . E s t e f a z a s e g u in t e c la s s if ic a ç ã o d o s jo g o s q u e e s t á d is p o s t a n e s t a p e s q u is a d a s e g u in t e f o r m a : JOGOS DE D IS P U T A ( A g ô n ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0 3 à 13 JOGOS DE S O R TE ( A l c a ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 à 24 J O G O S BTM DOS JOGOS E D V E R T IG E M2 ( I in c e ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5 à 3 5
  • 3.
    J O GO S D E D IS P U T A 1. C o r r i d a d o O v o 2 . C in c o C o r t e s 3 . C a bo de G ue rra 4 . T ú n e l d a B o la 5 . B a n d e ir in h a 6 . J o g o d e ta c o 7 . V iv o o u M o r t o 8 . D e ntro e F o ra 9 . P in g -P o n g d e C h ã o 10 . T ê n i s B o l BTM DOS JOGOS 3
  • 4.
    1. CORRIDA DOOVO Preparação: Formam-se duas equipes de crianças, cada uma com o mesmo número de participantes, dispostas em duas filas indiana, atrás de uma linha marcada ao chão e distanciadas 3 metros uma da outra. O primeiro de cada equipe, terá, em mãos, um ovo e uma colher. Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: 4 colheres de sopa e dois ovos cozidos ou de madeira. Local ideal: Uma área de tamanho médio, sala de aula, ou quadra de esportes ou na rua. Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os participantes saem com o ovo na colher, segura pela boca. Os jogadores deverão chegar a um determinado local, uma linha marcada ao chão, e voltar, passando o ovo ao seu companheiro, este fará o mesmo trajeto descrito anteriormente. Vence o jogo, quando, primeiramente, o último de uma determinada fileira fizer o trajeto e entregar o ovo ao iniciador da brincadeira. Objetivo: Desenvolver a agilidade, socialização, o trabalho de equipe, atenção e coordenação motora. BTM DOS JOGOS 4
  • 5.
    2. CINCO CORTES Preparação:Os participantes do jogo ficam dispostos em forma de um círculo. Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor. Público: Crianças e principalmente jovens. Faixa Etária: Acima de 10 anos. Recursos Materiais: Uma bola de vôlei ou bola similar. Local ideal: Quadra de esportes, por exemplo. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, conta-se quantos toques são dados na bola. No quarto toque, a bola é levantada, e o quinto jogador a tocar a bola, deve “corta-la” em um dos participantes, com a finalidade de fazer ele não conseguir agarrar a bola, retirando esse participante do jogo. Se a bola for “cortada” em alguém, e esta voltar para outra pessoa que consiga agarra-la, a pessoa que “cortou” sai do jogo. Mas se esta pessoa não conseguir agarrar a bola, ela sae juntamente com a outra que sofreu a cortada. Vence aquele que ficar por último no jogo. Objetivo: Estimular atenção, reflexo, agilidade e a socialização entre os participantes. BTM DOS JOGOS 5
  • 6.
    3. CABO DEGUERRA Preparação: Duas equipes são formas, cada uma com mesmo número de participantes. Cada equipe estará disposta a segurar parte de uma corda presente em cada lado do campo. Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 06 anos em diante Recursos Materiais: 1 corda Local ideal: Local grande, como uma quadra de esportes, ou um terreno dificultoso como grama ou areia. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, os participantes de cada equipe, deverão puxar a corda para seus respectivos campos. Será decretado vencedor aquele que conseguir puxar grande parte da equipe adversária para o seu campo. Objetivo: Trabalha a força, a coletividade, a socialização dos jogadores como um todo, a agilidade. BTM DOS JOGOS 6
  • 7.
    4. TÚNEL DABOLA Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com o mesmo número de participantes, dispostos em duas filas indiana, distanciadas 3 metros uma da outra, sendo ambas com os participantes com as pernas abertas suficientemente para que a bola possa passar. A bola deve estar nas mãos do primeiro de cada fila. Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante Recursos Materiais: Duas bolas Local ideal: Terreno plano Desenvolvimento: Dado o sinal pelo mediador do jogo, os participantes devem rolar a bola pelo túnel formado pelas pernas. O último da fila, ao receber a bola, deve dirigir-se para o inicio da mesma, repassando a bola novamente pelo túnel, e assim por diante. Vence o jogo a primeira equipe, cujo primeiro da fila primária pegar a bola e dirigir-se para o inicio da fila. Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção, coletividade e habilidade. BTM DOS JOGOS 7
  • 8.
    5. BANDEIRINHA Preparação: Forma-sedois times, com mesmo número de jogadores, cada um em seu respectivo campo. Este deverá ser delimitado, em tamanhos iguais. As bandeirinhas ou, simbolicamente, pedaços de madeira, devem ser colocadas no final cada campo. Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: 2 bandeirinhas ou pedaços de madeira que simbolizará as bandeiras. Local ideal: Quadra de escola, rua ou outra área de tamanho médio. Desenvolvimento: Iniciada a brincadeira, cada time tem a função de apanhar a bandeira do adversário. No entanto, ao adentrar no campo inimigo, o jogador pode ser pego, ou seja, “colado”, podendo somente ser liberto, quando um de seus companheiros o tocar. Vence o jogo o time que primeiro conseguir apanhar a bandeira do outro. Objetivo: Treinar a agilidade, elaboração de estratégia, promove a socialização e o espírito de equipe. BTM DOS JOGOS 8
  • 9.
    6. JOGO DETACO Preparação: Forma-se duas equipes, cada uma com dois participantes, sendo que uma equipe fica no taco, e outra no arremesso da bola. As garrafas devem estar distanciadas 10 metros uma das outras. Tempo: Não definido. Até que uma equipe vença. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 8 anos em diante Recursos Materiais: Garrafas, ou latas, pedaços de madeira (ripas) e, uma bola de tênis ou bola similar. Local ideal: Um campo de areia ou grama, podendo ser em uma quadra ou mesmo na rua. Desenvolvimento: Iniciado o jogo, os arremessadores, com a bola, tem a função de derrubar a garrafa dos adversários. E os jogadores, presentes no taco, devem rebater a bola o mais longe possível para que possam cruzar de uma garrafa a outra (mudança de base) o maior número de vezes, até completarem 100 pontos. Deve-se ressaltar que cada troca de base equivale a 10 pontos. Se a bola depois de rebatida, situar-se na área entre as garrafas, o arremessador, pode pegar a bola e jogar na garrafa O rebatedor tentará jogar a bola para fora da área entre as garrafas. Outro detalhe a ser observado, é que se o rebatedor estiver com o taco fora da base, o arremessador pode derrubar a garrafa. Depois de derrubada a garrafa, por uma dessas jogadas, ocorrer à inversão de papeis no jogo: que era batedor vira arremessador e vice-versa. Ganha o jogo a equipe que primeiro chegar aos 100 pontos e fizer a cruz no chão com os tacos. BTM DOS JOGOS 9 Objetivo: Desenvolver habilidade motora, o espírito de cooperação, a
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    7. VIVO OUMORTO Preparação: Coloca-se os participantes espalhados pelo ambiente, aguardando o comando do mediador. Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos participantes vence. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada. Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de VIVO ou MORTO. Ao primeiro comando os participantes devem levantar-se, e ao segundo comando, deitar-se. No entanto, esses comandos são dados de formar a atrapalhar os jogadores, e aquele que errar o comando é retirado do jogo. E assim se desenvolve o jogo até que reste apenas um jogador que será decretado vencedor. Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança. BTM DOS JOGOS 10
  • 11.
    8. DENTRO EFORA Preparação: Os participantes ficam dispostos ao redor de um grande círculo, desenhado no chão, aguardando o comando do mediador. Tempo: Não definido. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Quadra esportiva ou sala apropriada ou outro ambiente. Desenvolvimento: O mediador inicia o jogo dando comandos de DENTRO ou FORA. Ao primeiro comando os participantes devem pular para dentro do círculo, e o segundo comando, para fora. No entanto, esses comandos são dados de formar a atrapalhar os jogadores, e aquele que errar o comando é retirado do jogo. Será decretado vencedor, o último participante que resta no jogo. Objetivo: Melhora a preparação e concentração da criança. BTM DOS JOGOS 11
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    9. PING-PONG DECHÃO Preparação: Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando, como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador ficará em um campo e terá uma raquete. O iniciador do jogo fica com a bola. Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 10 anos em diante. Recursos Materiais: Uma bola de tênis ou bola similar, duas raquetes, ou algo parecido, feitos de madeira maciça. E outro pedaço de madeira para fazer a rede (divisória dos campos). Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido. Desenvolvimento: Iniciada a partida por um dos jogadores através do saque. Cada jogador deve fazer com que a bola caia duas vezes no campo adversário. As regras são iguais a do tênis de mesa. Ganha o jogo o jogador que conseguir chegar, primeiramente, no limite máximo de pontos do jogo, pré-estabelecido. Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção, habilidade e concentração. BTM DOS JOGOS 12
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    10. TÊNIS BOL Preparação:Faz-se uma área de no mínimo 4 metros de comprimento por 1,20 metros de largura. Divide-se a área ao meio, colocando, como divisória dos campos, um pedaço de madeira. Cada jogador ficará em um campo e, o iniciador do jogo com bola. Tempo: Não definido. Até que saia o primeiro vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 12 anos em diante. Recursos Materiais: uma bola de futebol ou similar, e um pedaço de madeira para fazer a rede. Local ideal: Quadra de esportes, ou terreno plano de solo batido. Desenvolvimento: Iniciado o jogo, através do saque, a bola deve ser passada e ou repassada em um único toque para o campo adversário, usando qualquer parte do corpo, com exceção dos braços, antebraços e das mãos. A bola não pode tocar duas vezes em um mesmo campo. O jogo acaba quando o primeiro jogador chegar ao limite máximo de pontos. Regras parecidas com do vôlei. Objetivo: Desenvolver a agilidade, coordenação motora, atenção, habilidade e concentração. BTM DOS JOGOS 13
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    JOGOS DE SORTE 1.Qual é a Musica 2. Galina Gorda 3. Jogo do 31 4. Cara ou Coroa 5. Porrinha 6. Zerinho...Um 7. Sete e Meio 8. Bate-Bate 9. Jogo da Memória 10. Ponte BTM DOS JOGOS 14
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    1. QUAL ÉA MÚSICA Preparação: Forma-se mais de duas equipes, cada com o mesmo número de participantes. Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante Recursos Materiais: Papel e caneta ou lápis e cronômetro. Local ideal: Qualquer lugar. Desenvolvimento: A primeira equipe a iniciar o jogo diz uma palavra, que esteja em uma música qualquer, para a equipe adversária. No entanto, essa palavra deve ser escrita em um papel, juntamente com a “música chave”, e entregue ao mediador do jogo. A equipe adversária, dentro de 2 minutos, deve cantar uma música qualquer que tenha a palavra pedida. Se o jogador cantar a música com a palavra pedida, ele ganha 5 pontos, se a música cantada for a “música chave” ele ganha 10 pontos e, caso o tempo acabe, não há ganho de pontos. Depois é a vez da outra equipe dar a palavra. E assim o jogo prossegue. Ao final o jogo, vence a equipe que tiver mais pontos. Objetivo: Cooperação e imaginação. BTM DOS JOGOS 15
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    2.GALINHA GORDA Preparação: Coloca-seuma bola de gude a uma determinada distância dos jogadores (2 ou mais). Tempo: Não definido. Até que o primeiro jogador consiga acertar a bola de gude principal. Público: Crianças jovens e adultos. Faixa Etária: 6 anos em diante. Recursos Materiais: Bolinhas de gude (peteca). Local ideal: Na rua ou outro terreno plano. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, cada jogador deve jogar uma bola de gude, uma de cada vez, com o objetivo de acertar a bola de gude principal. O jogo se finda quando um dos jogadores acerta a bola principal, levando como prêmio todas as bolas de gude não acertadas por ele e seu(s) adversário(s). Objetivo: Coordenação motora, atenção e concentração. BTM DOS JOGOS 16
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    3. JOGO DO31 Preparação: Um baralhado, já bem misturado, é distribuído, ficando cada participantes com 3 cartas, o resto do baralho é colocado para ser “comprado”. Tempo: Não definido. Público: 9 anos em diante. Faixa Etária: Crianças, jovens e adultos. Recursos Materiais: Um baralho, onde as figuras valete, dama e rei) valem 11, 12 e 13, respectivamente e o Ás vale 1. Local ideal: Uma mesa , onde todos possam estar sentados Desenvolvimento: Os participantes depois de somarem os valores de suas cartas decidem se compram mais cartas ou não, aquele que não quiser arriscar mais, diz “parei”, os quem estourar (passar dos 31 pontos na somatória dos pontos) sai do jogo, e o que primeiramente fizer 31 pontos ganha o jogo. Mas, quando todos decidirem parar, ou seja, não arriscar mais comprar nenhuma carta, faz-se à contagem de pontos para ver quem chegou mais próximo dos 31 pontos. Objetivo: Desenvolver o raciocínio matemático, e a coragem de arriscar. BTM DOS JOGOS 17
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    4. CARA OUCOROA Preparação: Cada jogador escolher uma face da moeda a qual será lançada para cima pelo mediador do jogo Tempo: Não definido. Até que um dos participante saia vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: Uma moeda. Local ideal: Qualquer ambiente. Desenvolvimento: Escolhida a face pelos jogadores, o mediador lança a moeda para cima e depois a apara com uma de suas mão, verificando na palma da mesma qual face está virada para cima, se é CARA ou COROA. Ganha o jogo àquele que acertar a face virada para cima. Objetivo: Um jogo de pura sorte, onde o único objetivo é a consagração com a vitória. BTM DOS JOGOS 18
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    5. PORRINHA Preparação: Osjogadores (2 ou mais) irão ficar dispostos a formarem um círculo e cada um receberá 3 palitos. Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor). Público: Jovens e adultos. Faixa etária: 13 anos em diante. Recursos materiais: palitos de fósforo ou pedrinhas. Local ideal: Qualquer lugar. Desenvolvimento: Os jogadores devem colocar os palitos em mãos que devem estar para trás do corpo, com objetivo de anularem a visualização do seu(s) adversário(s). Depois, cada jogador escolhe uma certa quantidade de palitos a qual vai ser colocada para dentro do círculo. Quando todos estivem com as mãos fechadas, para dentro do círculo, cada jogador escolhe um certo número que condiza com a soma total de palitos dispostos no círculo. Abrem-se as mãos e contam-se a quantidade de palitos. Aquele que for acerta o número total de palitos, a cada novo procedimento já descrito, vai saindo da brincadeira, até que reste apenas um jogador, será decretado como perdedor e, como castigo, deverá receber um bolo de cada participante ou pagar uma prenda. Objetivo: Desenvolver a atenção, imaginação, o conhecimento de lógica matemática. BTM DOS JOGOS 19
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    6. ZERIIINHO... UM! Preparação:Todos os jogadores ficam dispostos de forma circular, cada um com uma das mãos fechadas e flexionadas até a altura da cabeça. Tempo: Não definido. Até que reste apenas um jogador (o perdedor). Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 8 anos em diante Recursos Materiais: Não tem material. Local ideal: Qualquer ambiente. Desenvolvimento: Com um movimento rápido do braço e com os dizeres “zeriiinho...um”, coloca-se para dentro do círculo um dedo (símbolo do um) ou deixa a mão fechada (símbolo do zero). Sai do jogo aquele que colocar um símbolo diferente dos demais e, o último que ficar será considerado perdedor, devendo apanhar apanhar bolo dos demais participantes ou pagar uma prenda. Objetivo: Estimular a atenção dos participantes. BTM DOS JOGOS 20
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    7. SETE EMEIO Preparação: As cartas de um baralho são embaralhadas e colocadas em monte. Tempo: Não definido. Até que sai um vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 8 anos em diante. Recursos Materiais: Um baralho Local Ideal: Em um chão limpo ou em uma mesa. Desenvolvimento: Cada jogador, por vez, retira uma carta do monte, uma por uma, e vai somando até atingir ou aproximar-se o máximo dos sete e meio. Quem ultrapassar a marca limite de pontos, ou seja, “estourar”, estará fora do jogo. O meio é representado por valete, dama e rei. Ganha o jogo aquele que atingir ou aproximar-se mais dos sete e meio. Objetivo: Treinar a capacidade matemática. BTM DOS JOGOS 21
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    8. BATE-BATE Preparação: Pegaas cartas do baralho e distribuía todos os participantes, de forma que não sobre nenhuma. Tempo: Não definido. Até que saia um vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 10 anos em diante. Recursos Materiais: Um baralho. Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa. Desenvolvimento: Os participantes, no decorrer do jogo, devem falar, de forma continua e em seqüência, o refrão: “Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valete, dama, rei”. Um por vez tem que jogar a carta no centro do circulo formado pelos participantes. Se a carta a ser jogada for à mesma a ser falada, durante o refrão, todos deveram bater em cima da carta chamada. O último a bater leva todas as cartas já jogadas no círculo. O jogo termina quando um dos participantes acabar com todas as suas cartas, sendo o vencedor. Objetivo: Agilidade e concentração. BTM DOS JOGOS 22
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    9. JOGO DAMEMÓRIA Preparação: Faz-se, com tesoura e cartolina, uma certa quantidade de cartões de mesmo tamanho e com duas figuras iguais (números, letras, etc). Depois esses cartões ficam virados, com o desenho para baixo, e embaralhados, tal como no jogo de dominó. Tempo: Não definido. Até surgir um vencedor. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: Cartolina, tesoura e lápis de desenho. Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa. Desenvolvimento: Os participantes, um de cada vez, deveram pegar dois cartões, de forma que os mesmo sejam iguais. Quem for acertando os pares, continua a pegar os cartões, caso contrário, deverá passar a vez para o participante seguinte. Este devera prestar atenção a jogada de seus antecessores. O jogo se encerrar quando todos os pares forem feitos e, é declarado ganhador o jogador que fizer o maior número de pares. Objetivo: Atenção e raciocínio lógico, imaginação na criação dos cartões. BTM DOS JOGOS 23
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    10. PONTE Preparação: Dividiro baralho em duas partes, colocando-os de pé, de forma que um monte escore o outro, semelhante a uma ponte. Tempo: Não definido. Encerra-se quando um dos jogadores derrubar a ponte. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 07 anos em diante. Recursos Materiais: Um baralho. Local Ideal: Um chão limpo ou uma mesa. Desenvolvimento: As cartas deverão ser retiradas uma a uma, delicadamente, sem deixar cair a ponte. Objetivo: Desenvolver a destreza em retirar as cartas. BTM DOS JOGOS 24
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    J O GO S D E V E R T IG E M 1. P a t a - C e g a 2 . T r ilh a d o In f e r n o 3 . P a u -d e -S e b o 4 . C a m in h a d a p e la P o n t e 5 . P ã o D uro 6 . B r ig a d e G a lo 7 . B r ig a d e K a la n g o 8 . Q ue b ra P o nte 9 . P e rna de P a u 10 . B a t a t i n h a F r i t a 1, 2 , 3 BTM DOS JOGOS 25
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    1. PATA CEGA Preparação:Espalhasse as crianças pela área e um voluntário, com os olhos vendados, dará inicio ao jogo. Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo. Público: Crianças. Faixa Etária: 7 a 10 anos. Recursos Materiais: Necessita apenas de uma venda. Local ideal: Pode ser jogado em um terreno plano e sem obstáculos. Desenvolvimento: Gira-se o jogador de olhos vendados para fazer com que ele perca a noção de espaço. Depois de está um pouco tonto, este deve sair para pegar os outros jogadores, que deverão aproximar-se da “pata cega” e toca-la. Aquele que for pego será o próximo ser vendado. Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção pelo tato, orientação espacial e adivinhação. BTM DOS JOGOS 26
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    2. TRILHA DOINFERNO Preparação: Formam-se duas equipes com dois jogadores cada, sendo que um jogador será o comandante e o outro o comandado. Criam- se trilhas, através do ambiente presente, ou através de linhas marcadas no chão. Podendo ser colocando, em ambos, obstáculos. Tempo: Não definido. Até que uma equipe seja vencedora. Público: Crianças. Faixa Etária: 7 a 10. Recursos Materiais: Uma venda e um cronômetro. Local ideal: Bosque, ou outro terreno em que se possa fazer as trilhas. Desenvolvimento: A primeira equipe iniciará com a ordem do mediador, este irá cronometrar o tempo de realização do percurso do comandado, que com os olhos vendados terá que ir do início até o final da trilhar. O comandante deve dar ordens ao seu comandado, como “direita ou esquerda”, “para frente ou para trás” etc. Vence o jogo aquele que conseguir fazer o percurso da trilhar em menor tempo. Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, percepção sensorial, orientação espacial e adivinhação. BTM DOS JOGOS 27
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    3. PAU-DE-SEBO Preparação: Colocasseum pau-de-sebo fincado no chão, depois organiza-se os participantes. Estes devem estar com trajes adequados para o jogo. Tempo: Não definido. Até quem um dos jogadores apanhe o prêmio. Público: Crianças e jovens e adultos. Faixa Etária: 7 anos em diante. Recursos Materiais: Um pau comprido, grosso e liso, sebo ou outro material que dificulte a subida dos participantes, uma premiação colocada no topo do pau e, para subir, peconhas (feitas de pano ou de outro tipo de material). Local ideal: Qualquer tipo de terreno. Desenvolvimento: Organizada a fila, cada participante tentará subir, um de cada vez, na tentativa de obter a premiação. No cansaço promovido pelo jogo, entre muitas subidas e decidas, acabam-se formando grupos com objetivo de facilitar a busca pelo prêmio. Vence o jogo o participante ou grupo que primeiramente apanhar a premiação. Objetivo: Esquema corporal, desenvolvimento de técnicas, equilíbrio, força, habilidade e coordenação motora. BTM DOS JOGOS 28
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    4. CAMINHADA PELAPONTE Preparação: Alunos dispostos em coluna e sentados. Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam jogar. Faixa Etária: 6 a 7 anos. Recursos Materiais: Latas cheias de areia. Local ideal: Área de tamanho médio. Desenvolvimento: Um aluno de cada vez passará caminhando sobre latas sem poder por os pés no chão, pois as latas representam as pedras de um rio cheio de jacarés. As pedras formarão a ponte para atravessar o rio. Cuidado! Objetivo: Desenvolver atenção, o equilíbrio a coordenação motora, e integração. BTM DOS JOGOS 29
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    5. PÃO DURO Preparação:Um jogador fica entre dois colegas, com os braços ao longo do corpo e os pés firmes no chão. Tempo: Até que todos os participantes sejam o “pão duro”. As crianças deverão estipular o tempo de cada um. Público: Crianças. Faixa Etária: 6 a 8 anos. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano. Desenvolvimento: O pão duro deixará seu corpo se deslocar para frente e para trás, sendo que os colegas, tanto o da direita como o da esquerda, darão apoio com as mãos e pernas, tentando empurra-lo para a sua frente. O participante deve confiar nos colegas. Não se deve esquecer de trocar as posições. Objetivo: Estimular a confiança, desenvolver a força e a coordenação motora e proporcionar a integração. BTM DOS JOGOS 30
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    6. BRIGA DEGALO Preparação: Duas crianças deverão ficar de cócoras, uma de frente para outra, num espaço delimitado no chão. Tempo: Não definido. Até que surja o vencedor do jogo. Público: Crianças. Faixa Etária: 6 a 8 anos. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano. Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos, cada um tentará empurrar o outro para fora do local delimitado. Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado vencedor. Objetivo: Desenvolver a força, coordenação motora, o equilíbrio, esquema corporal e orientação espacial. BTM DOS JOGOS 31
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    7. BRIGA DEKALANGO Preparação: Duas crianças deverão ficar na posição de quatro apoios sobre os colchonetes, uma de frente para outra. Tempo: Não determinado. Até que surja um vencedor. Público: Crianças. Faixa Etária: 6 a 8 anos. Recursos Materiais: 2 Colchonetes. Local ideal: Quadra de esportes ou outro terreno plano. Desenvolvimento: Ao sinal dado pelo mediador, apenas com as mãos, cada um tentará derrubar o outro, batendo no braço de apoio do adversário. Conseguindo desenvolver essa tarefa, será decretado vencedor. Objetivo: Desenvolver a força, a coordenação motora, agilidade, equilíbrio, esquema corporal e orientação espacial. BTM DOS JOGOS 32
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    8. QUEBRA POTE Preparação:Amarrado por uma corda, o pote fica erguido, a uma altura favorável a qualquer um dos participantes. Forma-se uma fila, a uma certa distância do pote e, venda-se os olhos dos participantes. Tempo: Não definido. Até que se quebre o pote. Público: Crianças, jovens. Faixa Etária: 10 anos em diante Recursos Materiais: Bastão, pote de barro, venda e cordas. Local ideal: Terreno plano, sem obstáculos. Desenvolvimento: O primeiro participante, com os olhos vendados tem por objetivo acerta o pote (geralmente com alguma surpresa dentro). No entanto, antes de sair a caminho do pote, o participante é desorientação espacialmente, através de várias voltadas que são dadas em torno de seu corpo. Vence o jogo aquele que acerta o pote. Objetivo: Discriminação auditiva, coordenação motora, atenção e força. BTM DOS JOGOS 33
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    9. CORRIDA DEPERNA DE PAU Preparação: Forma-se duas equipes, dispostas em filas, distanciadas 3 metros uma da outra, com o mesmo número de componentes, cada uma com um par de pernas de pau. Esses participantes devem estar dispostos atrás de uma linha marcada no chão. Outra linha dever ser feita a uma certa distância dos participantes. Tempo: Não definido. Até que uma das equipes vença Público: Crianças. Faixa Etária: 7 a 11anos. Recursos Materiais: Pernas de pau. Local ideal: Quadra escolar ou outro terreno plano. Desenvolvimento: Ao ser iniciado o jogo, pelo medidor, os participantes devem correr até a linha marcada e voltar, entregando a perna de pau para o seu companheiro. Vence o jogo, aquele que por primeiro desempenhar a tarefa, ou seja, quando o último participante da fila inicial fizer todo o trajeto. Objetivo: Equilíbrio, habilidade. BTM DOS JOGOS 34
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    10. BATATINHA FRITA1, 2, 3 Preparação: Fica uma criança bem afastada das outras e de costas. Tempo: Não definido. Até que alguém pague uma prenda. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 07 anos em diante. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local Ideal: Terreno Plano. Desenvolvimento: O jogador que permanece de costas fala: “Batatinha frita 1, 2, 3”. Nesse momento os outros se movem indo na direção do jogador de costas que ao terminar de falar, olha para trás, e todos tem que estar “imóveis”. Se o jogador de costas perceber que alguém se mexeu, essa pessoa pagará uma prenda. Porém, se ninguém se mexer e todos chegarem até a ele 9o de costas), o mesmo pagará uma prenda. Obs: Há outros finais para esse jogo. Objetivo: Desenvolver a agilidade e a percepção visual. BTM DOS JOGOS 35
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    JOGOS DE IMITAÇÃO 1.Espelho 2. Forma 3. Televisão 4. Teatro Mudo 5. Os Corpos e os Números 6. Sombras Misteriosas 7. Jogo de Mímica 8. Estátua Dançante 9. Rei da Mímica 10. Luz, Câmera, Ação BTM DOS JOGOS 36
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    1. ESPELHO Preparação: Alunosdispostos em círculo e sentados. Tempo: Até que todos participem da atividade. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: 6 anos em diante. Recursos Materiais: Uma bola. Local ideal: Qualquer espaço amplo. Desenvolvimento: Um participante estará ao centro, de pé ou sentado, deverá executar qualquer tipo de atividade com a bola, depois indicará um colega que está sentado. Este deverá imitar o primeiro participante. Caso não consiga, voltará e sentará. Objetivo: Atenção, criatividade e integração. BTM DOS JOGOS 37
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    2. FORMAR Preparação: Turmadividida em duas equipes. Tempo: Até que todos participem da atividade. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De seis anos em diante. Recursos Materiais: Sem recurso materiais. Local ideal: Qualquer espaço amplo. Desenvolvimento: O orientador falará uma letra, um número ou expressão matemática, e as equipes terão que representa-las utilizando seus componentes. Será vitoriosa a equipe que cumprir a tarefa primeira e corretamente. Objetivo: Atenção, compreensão corporal, agilidade e cooperação. BTM DOS JOGOS 38
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    3. TELEVISÃO Preparação: Forma-seduas ou mais equipes. Tempo: Não definido. Até que todos possam fazer sua representação. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 8 anos em diante. Recursos Materiais: Um relógio de pulso. Local ideal: Qualquer espaço amplo. Desenvolvimento: Os participantes devem escolher temas relacionados com programações de televisão. O mediador possibilita as equipes à escolha de seu tema televisivo (filmes, humor, comerciais, novelas etc.), para que possam representar. Dando aos participantes, também, um tempo necessário para a preparação. E, através de gestos e imitações, as equipes deverão apresentar de forma criativa o tema escolhido. Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, crítico, a comunicação e a linguagem. BTM DOS JOGOS 39
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    4. TEATRO MUDO Preparação:Forma-se duas ou mais equipes. Tempo: Não definido. Até que todos os participantes possam fazer a sua representação. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 6 anos em diante. Recursos Materiais: Papel e caneta e um relógio. Local ideal: Qualquer espaço amplo. Desenvolvimento: Cada grupo recebe três palavras e com estas palavras prepara uma cena teatral. A seguir, dentro de um certo tempo, cada equipe apresenta a cena que montou. A apresentação deve ser muda. Objetivo: Desenvolve o espírito criativo, a agilidade motora, a comunicação não verbal o espírito de cooperação e a socialização. BTM DOS JOGOS 40
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    5. O CORPOE OS NÚMEROS Preparação: Formam-se duplas. Tempo: 30 minutos. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 6 anos em diante. Recursos Materiais: Um cronômetro. Local ideal: Uma quadra ou sala de aula. Desenvolvimento: As duplas de alunos obedecem ao sinal do mediador, o qual vai cronometrar o tempo. Um dos componentes de cada dupla deverá, com o corpo, fazer um número e seu companheiro deverá adivinhar qual é o número. Acertando ou não, troca-se de posição. A equipe que fizer mais pontos dentro do tempo estabelecido será a vencedora. Objetivo: Exercitar a flexibilidade, coordenação motora e percepção visual. BTM DOS JOGOS 41
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    6. SOMBRAS MISTERIOSAS Preparação:Formam-se duplas. Tempo: 30 minutos. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 8 anos em diante. Recursos Materiais: Lençol e lanterna e um relógio. Local ideal: Uma sala escura. Desenvolvimento: As crianças, de uma das equipes, deverão estender o pano verticalmente e, atrás dele, fazer várias imitações em direção à lanterna, enquanto a outra equipe tenta adivinhar o que eles estão imitando. Será vencedora aquela equipe que, dentro do tempo pré- estabelecido, tiver maior número de acertos. Objetivo: Percepção visual e criatividade. BTM DOS JOGOS 42
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    7. JOGO DEMÍMICA Preparação: Divide-se os participantes em grupo, estes devem representar versos, canções, histórias ou palavras. Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 6 anos em diante. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Sala de aula. Desenvolvimento: Ao sinal do mediador do jogo, as crianças começam a representar, sem poder falar, e o outro grupo tentará advinha o nome do que está sendo representado. Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção. BTM DOS JOGOS 43
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    8. ESTÁTUA DANÇANTE Preparação:As crianças se movimentam de acordo com a música. Tempo: Não definido. Depende da vontade dos participantes. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 4 anos em diante. Recursos Materiais: Várias músicas e um rádio gravador. As músicas também podem ser cantadas pelo mediador Local ideal: Sala de aula ou quadra de esportes. Desenvolvimento: Em um determinado momento, o mediador pára a música e as crianças devem permanecer na posição em que estavam dançando. O organizador elege uma das posições e os outros deverão imita-lo. Objetivo: Treinar a coordenação motora e a atenção. BTM DOS JOGOS 44
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    9. REI DAMIMICA Preparação: Um grupo na berlinda. Tempo: Não definido. Depende da vontade dos jogadores. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 08 anos em diante. Recursos Materiais: Quadro negro, giz e um relógio. Local ideal: Um local amplo. Desenvolvimento: O mediador sorteia alguns elementos e coloca na berlinda, de costas para o quadro. Coloca no quadro uma frase relacionada a determinado assunto e sorteia um outro elemento para comunicar a mensagem àqueles que estão na berlinda. A mensagem só pode ser comunicada através de gestos ou mímicas. Os receptores terão um tempo determinado para decifrar a mensagem. Se dentro do tempo, determinado, não decodificarem a mensagem, o emissor e os receptores deverão sentar, e o mediador chamará outros. Objetivo: Desenvolver a criatividade e a atenção. BTM DOS JOGOS 45
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    10. LUZ, CÂMERA,AÇÃO Preparação: Turma dividida em grupos de acordo com o número de alunos. Tempo: Não definido. Até que todos participem do jogo. Público: Crianças, jovens e adultos. Faixa Etária: De 10 anos em diante. Recursos Materiais: Sem Recursos Materiais. Local ideal: Uma área ampla. Desenvolvimento: Delimita-se um espaço que será chamado de palco, sendo que este nunca poderá ficar vazio. Porém só será permitida a entrada e a permanência de um grupo de cada vez. O mediador deverá citar a personagem a ser representada e, o primeiro grupo a executará após a frase “LUZ, CÂMERA, AÇÃO”, dita pelo mediador. Depois outro grupo vai ao palco, até que todos participem do jogo. Objetivo: Percepção visual e criatividade. BTM DOS JOGOS 46
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    IDENTIFICAÇÃO BIBLIOGRÁFICAS  BRAZ,Greyce Rose de Carvalho. Brincando com os Jogos Sensoriais –1998. ED. SPRINT-RJ.  ALMEIDA, Paulo Nascimento – Educação Lúdica, Técnicas e Jogos Pedagógicos. Edição 6ª. Ed. Loyola.  GARCIA, Rose M. R. – Jogos e Passeios Infantis. Edição Kuarup anp 1991.  FERREIRA, Solange L. – Recreação, Jogos, Recreação. 2ª Edição Ed. Sprint.  CAILLOIS, Roger – O Homem e o Sagrado. Lisboa - Portugal: Edição 70. Coleção Perspectiva, 1988.  Experências Vivida e Convivida. 47