O documento discute o uso de jogos de projetar para planejamento colaborativo. Esses jogos são ferramentas que usam regras simples, colaboração e criatividade para mapear desafios, prioridades e possíveis soluções entre stakeholders. Exemplos demonstram como jogos ajudaram equipes médicas a entender perspectivas diferentes e melhorar indicadores de desempenho em um hospital.
6. Design participativo
•Movimento que surgiu na Computação, Design,
Arquitetura e Urbanismo por volta dos anos 1970
•Ao invés de projetar PARA as pessoas, o design
participativo consiste em projetar COM as
pessoas
•Usuário se torna participante
•Movimento inspirado pela Pesquisa Ação
Participante proposta por Paulo Freire na
Pedagogia do Oprimido
7. Projeto UTOPIA que desenvolveu um sistema de interface
gráfica para produção editorial em 1981
8. Como incluir pessoas que não
são especialistas em projetar?
•Partir das contradições que as pessoas sentem
em seu dia-a-dia
•Utilizar a linguagem do dia-a-dia
•Modelos tangíveis, como maquetes e protótipos
•Discutir a função e não o funcionamento
•Antecipar mudanças no dia-a-dia
9. Jogos de projetar
•Jogos criados para projetos específicos
•Resultados servem para informar, guiar, planejar
ou delimitar o projeto
•Simulações de cenários envolvendo pessoas,
tecnologias e espaços
•Uso deliberado do humor, imaginação e
brincadeira para considerar novas possibilidades
11. Características dos jogos de
projetar
•Regras simples e frouxas
•Colaboração para construção de algo
•Não há condições de vitória
•O jogo termina quando a discussão se torna
improdutiva
12. Jogo de Tricô para verificar se um centro de diagnóstico
médico suportava suas atividades (Van Amstel, 2015)
13. Jogo HEAD criado por Julia Garde (2013) para testar
antigas atividades num novo hospital
14. Ferramenta de realidade virtual para visualizar dimensões
espaciais implicadas na planta baixa (Garde, 2013)
15. Parquette, jogo para superar conflitos de interesse no
desenvolvimento urbano (Venhuizen, 2010)
16. Play the City, jogo de projetar bairros com peças indicando
função (Tan, 2014)
21. Jogos de linguagem
•Jogos de projetar como
jogos de linguagem (ex:
uma pessoa começa uma
frase e a outra termina)
•Aproxima a linguagem de
projeto da linguagem do
dia-a-dia do usuário
•Explorar a divisão do
trabalho implicada no
projeto de sistemas
(Ehn, 1990)
22. Múltiplas perspectivas
•Uma ferramenta para
identificar necessidades
dos stakeholders
•Uma estrutura para as
sessões de codesign
•Um mentalidade para
imaginar e transcender o
dia-a-dia
(Vaajakallio, 2012)
23. Ferramentas generativas
•Jogos de projetar como ferramentas para elicitar
conhecimentos tácitos, sentimentos e sonhos
(Sanders e Stappers, 2012)
24. Potencial transformador dos
jogos de projetar
•Jogos de projetar vão além do exercício da criatividade
•Jogos de projetar podem ter consequências além da
brincadeira e transformar atividades de trabalho
(Van Amstel e Garde, 2016)
25. A espacialidade do jogo como
mediadora de possibilidades
•Possibilidades do espaço
nunca antes consideradas
são “descobertas” através
da espacialidade do jogo
•Possibilidades do espaço
(concretas) são trazidas
para o espaço de
possibilidades (abstratas)
•Mudanças são ensaiadas e
depois executadas
26. O centro de diagnóstico médico acabou sendo cancelado e
o Design Lab foi construído no mesmo local
27. Quando o novo hospital foi aberto ao público, a equipe já
sabia como trabalhar lá dentro
29. Jogos de Projetar Conceituais
•Servem para testar teorias
de design
•Situação controlada onde
podem ser isoladas
variáveis que afetam
projetos
•Cada ação do jogador
deve ser registrada e
analisada
(Habraken e Gross, 1988)
30. Lego Serious Play
•Metáforas que expressam
conceitos complexos,
sentimentos ou ideias
•Ajudam a criar argumentos
sintéticos numa discussão
•Indicado para situações de
incertezas, confusão,
múltiplas visões
(Kristiansen e Rasmussen, 2015)
31. Visualizações low-tech
•Coletar e visualizar dados
colaborativamente
•Os participantes inserem
os dados num modelo
simples
•Os dados são inseridos e
comparados
posteriormente em
visualizações high-tech
(Van Amstel, 2014)
32. Gamestorming
•Brainstorming com jogos
•Jogos para criar, analisar e
sintetizar ideias
•Surgiu no Vale do Silício
entre os anos 1980 e 1990
como um estímulo à
criatividade e colaboração
no ambiente de trabalho
(Gray, Macanufo e Brown, 2010)
33. Estudo de caso: jogos de
projetar no Hospital de Clínicas
do Paraná
34. Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do
Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
35. Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa
época em que se falava muito de corrupção no noticiário
36. Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e
de cobrança
38. Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
39. A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
40. Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
43. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
44.
45. Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Levantamento de dados previamente
indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
46. Jogos vislumbraram uma nova
maneira de planejar
Necessidade de
planejar versus
emergências
Deflagração
do conflito
Utilização de jogos para repensar o
planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas
acreditam que
não adianta
planejar pois a
direção fará
diferente
Persistência e conquista
do apoio da direção