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Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamos

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Faber-Ludens de
Design de Interação
Quem somos e para onde vamos - 2008
Quem foi Faber-Ludens?

        ❖ Joseph Faber-Ludens
        ❖ 1823 - 1879, Prússia
        ❖ O primeiro designer do
          ocidente
Quem foi Faber-Ludens?

        ❖ Joseph Faber-Ludens
        ❖ 1823 - 1879, Prússia
        Brincadeira!
         ❖ O primeiro designer do
            ocidente
Homo Sapiens

   ❖ Animal racional
   ❖ Atividade é pensar
   ❖ Descartes, Darwin
   ❖ Homem ideal
Homo Faber

  ❖ Animal que faz e usa
    ferramentas para controlar a
    natureza

  ❖ Atividade é trabalho
  ❖ Karl Marx, Hannah Arendt,
    Max Frisch, Henri Bergson

  ❖ Homem moderno
Homo Ludens

   ❖ Animal que imagina e brinca
     com a natureza

   ❖ Atividade é brincadeira
   ❖ Huizinga, Wittgenstein
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Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamos

  • 1. Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Quem somos e para onde vamos - 2008
  • 2. Quem foi Faber-Ludens? ❖ Joseph Faber-Ludens ❖ 1823 - 1879, Prússia ❖ O primeiro designer do ocidente
  • 3. Quem foi Faber-Ludens? ❖ Joseph Faber-Ludens ❖ 1823 - 1879, Prússia Brincadeira! ❖ O primeiro designer do ocidente
  • 4. Homo Sapiens ❖ Animal racional ❖ Atividade é pensar ❖ Descartes, Darwin ❖ Homem ideal
  • 5. Homo Faber ❖ Animal que faz e usa ferramentas para controlar a natureza ❖ Atividade é trabalho ❖ Karl Marx, Hannah Arendt, Max Frisch, Henri Bergson ❖ Homem moderno
  • 6. Homo Ludens ❖ Animal que imagina e brinca com a natureza ❖ Atividade é brincadeira ❖ Huizinga, Wittgenstein ❖ Homem Pós-moderno
  • 7. Quem somos ❖ Entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia.
  • 8. Foco ❖ Tecnologias para comunicação ❖ Telefones celulares, jogos, websites, softwares sociais, instalações artísticas e etc
  • 9. Objetivos ❖ Tornar-se um centro de referência internacional para a área de Design de Interação ❖ Consolidar a área de Design de Interação no Brasil ❖ Formar profissionais qualificados em Design de Interação
  • 10. Atividades Pesquisa Ensino Inovação Cursos Consultoria Soluções Política Mídia
  • 11. Pesquisa ❖ descobrir novas formas de interação por meio da tecnologia ❖ estudar a apropriação tecnológica nas culturas brasileiras
  • 12. Linha de Pesquisa Novas Mídias ❖ Comunicação e globalização ❖ Web 2.0 ❖ Participação popular ❖ Interculturalidade ❖ Conhecimento
  • 14. Linha de Pesquisa Computação Pervasiva ❖ Computadores permeando o cotidiano ❖ Redes sócio-técnicas ❖ Interfaces tangíveis e multimodais ❖ Questões éticas, estéticas e psicológicas
  • 15. Projeto Catálogo de Brincadeiras ❖ Catalogar brincadeiras de criança tradicionais em diferentes regiões do Brasil ❖ Observação e documentação (fotos, diagramas, descrições) ❖ Conhecer melhor as culturas ❖ Inspiração
  • 16. Linha de Pesquisa Tecnologia Social ❖ Tecnologia e relações de poder ❖ Apropriação tecnológica ❖ Comunidades ❖ Objetos de aprendizagem ❖ Políticas culturais e tecnológicas
  • 17. Projeto OpenOffice.org ❖ Software Livre ❖ Métodos de design participativo ❖ Testes de usabilidade ❖ BrOffice.org para crianças
  • 18. Projeto AVA - Adaptação Moodle
  • 19. Ensino ❖ formação continuada de profissionais qualificados para o mercado nacional e internacional ❖ intercâmbio cultural de alunos e profissionais
  • 23. Consultoria ❖ auxiliar organizações a desenvolverem competências nesta área ❖ solucionar problemas de design de interação
  • 25. Política ❖ atrair a atenção (e investimentos) para essa área do design ❖ discutir o papel dos artefatos interativos na sociedade ❖ disseminar informações sobre design de interação
  • 26. Palestras ❖ Planeta Web Senac SP 2008 ❖ Web 2.0 day Sesi PR 2008 ❖ NDesign Manaus 2008 ❖ Encontro de Webdesign 2006 e 2007 ❖ Encontro da Locaweb 2007 ❖ Intercon 2006
  • 28. IxDA - Coordenação Local Curitiba
  • 29. Evento nacional de Design de Interação
  • 32. Ética acima de tudo Todo homem deve ter o direito de considerar eticamente suas ações e ser livre para agir de acordo com tais considerações, assumindo com responsabilidade as suas consequências. Ética, nesta visão, não é um ideal utópico, mas sim uma prática crítica e reflexiva. É preciso estar com uma mão nas referências universais, como a Declaração Universal dos Direitos Humanos, e outra nas referências contextuais, como as normas sociais de uma tribo indígena, para fazer considerações equilibradas. A Ética na prática do Design de Interação é importante porque se lida com artefatos que interferem diretamente sobre as considerações éticas das pessoas que o usam.
  • 33. Respeitar a diferença e aprender com ela Se todos fôssemos iguais, não poderíamos existir individualmente. Uma pessoa existe, precisamente, porque é diferente de outra. Quando as diferenças entre as pessoas se acirram, podem surgir três coisas: medo, fascínio ou aprendizado. Aprender com o diferente é mais do que tolerar ou respeitar; é conviver.
  • 34. A verdade é líquida Acreditamos que a verdade do conhecimento construído se adequa ao recipiente, porém a informação ou conteúdo é o mesmo. Ninguém é dono da verdade. Na história dos homens, volta e meia as verdades são substituídas por novas verdades. A única forma de captar algo que se aproxima da verdade é observar seu movimento: as interações entre as pessoas estabelecem verdades válidas para uma situação. Isso implica em se atualizar constantemente sobre o que as pessoas estão realmente fazendo e pensando sobre o design e a tecnologia ao invés de confiar em argumentos universais e imutáveis.
  • 35. A experiência é a base do conhecimento Para os seres-humanos, aprender e (sobre)viver são sinônimos. O conhecimento não é hereditário nem biológico, muito menos algo externo ao ser, ele é construído durante a sua história. O indivíduo desenvolve a consciência experimentando interações com pessoas e objetos diversos. Quando experimenta algo novo, relaciona ao que já conhece. Como a história de cada pessoa é diferente, a experiência é sempre única, mas, quando as histórias se cruzam em alguns pontos, pode se dizer que a experiência é compartilhada ou coletiva.
  • 36. A história é a chave do futuro Prever o futuro faz parte do processo de design. É preciso imaginar como a realidade será transformada pelo projeto para tomar decisões acertadas. Tal previsão não tem nada de esotérica; ela é fundamentada na análise da história. Observando criticamente como a realidade atual se formou é possível perceber as tendências e desvios para a realidade vindoura. O design se desenvolve numa dialética entre passado e futuro, recuperando antigos elementos e propondo novas realidades.
  • 37. Criatividade é social mais do que individual O insight criativo não surge do nada. A cultura situa o indivíduo no multiverso de práticas e crenças que servem de material para idéias e atitudes criativas que, por sua vez, servem para atualizar a própria cultura. É preciso, portanto, um ambiente favorável a mudanças para que a criatividade floresça e dê frutos. No Design, tal posição implica em três coisas: indivíduos ecléticos, equipes abertas e espaços facilitadores.
  • 38. A tecnologia não é boa nem má. Tampouco é neutra. A tecnologia não é capaz de fazer juízos de valor sobre si mesma, logo não pode ser taxada de boa ou má para os homens. O que define se a tecnologia será boa ou má para os homens é o uso que os homens farão dela. Entretanto, é importante notar que a tecnologia é projetada para suportar e impedir certos usos, o que delineia, de certa forma, o que pode ser feito com ela.
  • 39. O Design dança conforme a música O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!
  • 43. Nokia
  • 44. Ideo
  • 45. OLPC
  • 48. Apple
  • 51. Interaction Design at RCA, Inglaterra
  • 52. Illinois Institute of Design, EUA
  • 53. UMEA Institute of Design, Suécia