Comunicação arte e ciencia

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Comunicação arte e ciencia

  1. 1. Blast Theory Por Amanda Marinho Daniele Ornelas e Priscila Dantas
  2. 2. O texto aborda o tema Realidade Aumentada e usa acidade com seu principal espaço para o estudo. O projeto descrito é o Citywide que tem como objetivo“explorar o potencial das tecnologias móveis de realidademista para criar performance que atravessam a cidade”.
  3. 3. Para isso, artistas do grupoBlast Theory e o Grupo depesquisa Equator se juntaram ecolocaram em prática váriosprotótipos de interação entre oambiente virtual e o ambientereal. Promovendo a realidademista. A partir desses protótipos, ogrupo levou seus estudos paraas ruas realizando sua primeiraperformance pública, o Canyou see me now?, em 2001.
  4. 4. Seus projetos têm o objetivo de chamar atenção para a discussão sobre os aspectos sociais e políticos da tecnologia usando a interatividade. • Tecnologia • Interatividade • Criatividade • Inovação • Produções artísticas Adams, Ju Row Farr e Nick Tandavanitj
  5. 5. Programa de Colaboração de Pesquisa Interdisciplinar (IRC) financiado pelo Engineering and Phisical Sciences Research Council (EPSRC). O programa conta com pesquisadores de oito instituições diferentes e de variadas disciplinas que investigam a inter-relação entre o físico e o digital, abordando questões técnicas, sociais, artísticas e de design.
  6. 6. Realidade Aumentada é definida usualmentecomo a sobreposição de objetos virtuaistridimensionais, gerados por computador, comum ambiente real, por meio de algum dispositivotecnológico
  7. 7. O projeto Citywide explora novos tipos deperformance artística que acontecem nas ruas deuma cidade e, simultaneamente, online.
  8. 8. Podem assumir aforma de jogos em que os participantes que estão na rua e os participantes que estão online competem e colaboram buscando se compreender mutuamente, o ambiente e a experiência.
  9. 9. Tuneis de áudio usando orelhões
  10. 10. Tuneis de Áudio usando celulares
  11. 11. Sombras Virtuais como projeções públicas
  12. 12. A performance pública, que se tornou um jogo, tinha aintenção de unir o ambiente virtual ao ambiente real emescala urbana, testando tudo o que havia sido pesquisado eproduzido em protótipos e ao mesmo tempo avaliando arecepção do público.
  13. 13. • Segunda etapa do projeto citywide.• Primeira performance aconteceu em 2001, em Sheffield.• Críticas: Uso indiscriminado dos aparelhos tecnológicos portáteis e perda da Privacidade.• Objetivo: Entender como os limites das comunidades virtuais podem interferir no mundo real e como isso pode mudar o comportamento das pessoas.
  14. 14. O projeto consiste num jogo que acontece, simultaneamente, online e nas ruas. Os jogadores online são participantes do mundo todo, que estão conectados a rede, e jogam contra os corredores, que são integrantes do Blast Theory. Jogadores: Computador Corredores: PDA, GPS e Walkie -Talkies Objetivo do jogo: O Jogador deve fugir do corredor, que por sua vez deve achar o jogador. O jogo estimula emocionalmente e fisicamente seus participantes.
  15. 15.  1° Atenta para a questão básica do jogo, que é o jogador permanecer distante do corredor. 2° A relação entre a cidade virtual e a cidade real 3° A questão da aproximação através da internet. 4° A relação entre passado e presente 5° Por fim a foto que registra o local onde o jogador foi encontrado que é enviada para o site e persiste como registro de cada jogo.
  16. 16.  Grande envolvimento emocional dos jogadores, unindo as sensações físicas com as vivências digitais. Após a performance de Sheffield, alguns jogadores foram questionados sobre a experiência, e afirmaram o seguinte: “Joguei e achei fantástico. Fui tomado pela adrenalina, o que me surpreendeu”. “Só consegui chegar ao mapa uma vez, por cerca de quinze minutos. Não me lembro o nome que usei, mas foi bastante enervante ouvi-lo pela primeira vez”.
  17. 17. Projeto foi lançado em 2010 em parceria do grupo musical Arcade Fire, com o Cineasta Chris Milk e o Google, como clipe de divulgação de seu novo álbum “The suburbs”. Une criatividade, interatividade, tecnologia, geolocalização, etc, proporcionando ao usuário uma experiência incomum.
  18. 18. Aspectos interessantes: Endereço Música Carta Árvores Segunda etapa do projeto Construção de uma máquina: Turing Machine Cartões Postais com semente de árvore
  19. 19.  Estimular o lado emocional relacionando o passado e o presente. Relação entre o espaço virtual e o espaço real Parceria entre diferentes áreas de conhecimento A transformação do virtual em algo concreto, com as fotos do Can you see me now? E os cartões do The Wilderness DownTown Além das questões sociais discutidas a partir da reflexão.

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