Fase de Imersão com Design Thinking

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Fase de Imersão com Design Thinking

  1. 1. Universidade  Federal  do  Pará   Campus  Universitário  de  Castanhal   Curso  Bacharelado  em  Sistemas  de  Informação   Imersão   Prof.  Msc.  Adailton  Magalhães  Lima   adailton@ufpa.br     1  
  2. 2. Imersão Ø  Aproximação do contexto do problema §  Pontos de vista: cliente (empresa) e do usuário (cliente do cliente) §  Muitas vezes antes do kick-off do projeto. 2  
  3. 3. Esquema da técnica de imersão 3  
  4. 4. Imersão  Preliminar   4  
  5. 5. Imersão preliminar Ø  Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do problema. §  definir o escopo do projeto e suas fronteiras; §  identificar os perfis de usuários e outros atores-chave; §  levantar as áreas de interesse a serem exploradas; §  fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão investigados na imersão em Profundidade. 5  
  6. 6. Reenquadramento   6  
  7. 7. Reenquadramento   Ø  Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou processos. Ø  Deve ser usado como primeira etapa para geração de soluções inovadoras. Albert  Einstein:  “os  problemas  não  podem  ser  resolvidos   no  mesmo  nível  de  pensamento  que  os  criou”.   7  
  8. 8. Reenquadramento Reuniões de alinhamento estratégico entre a equipe que conduzirá o projeto de Design Thinking e profissionais da empresa contratante. 8  
  9. 9. Reenquadramento   Ø  Examinar problemas ou questões não resolvidas sob diferentes perspectivas e diversos ângulos. §  desconstruir crenças e suposições dos stakeholders; §  quebrar padrões de pensamento; §  mudar paradigmas dentro da empresa. 9  
  10. 10. Reenquadramento   10  
  11. 11. Reenquadramento   Ø  Processo §  Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do produto/serviço/empresa, em relação a crenças e suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase de transformação. 11  
  12. 12. Reenquadramento   Ø  Processo §  Transformação: mapeia os dados coletados na fase anterior e adiciona novas perspectivas. q  mapas mentais, jornadas, negação etc. 12  
  13. 13. Reenquadramento   Ø  Processo §  Preparação: cria-se materiais de sensibilização de impacto, com base no resultado da fase de transformação, que estimule o interlocutor a refletir. 4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento: Propiciar um ambiente descontraído, onde o cliente é convidado a relaxar e repensar seu trabalho. Criar discursos confrontantes e emocionais, recheados de exemplos de histórias reais, para facilitar o entendimento do que se propõe. Oferecer, ao fim de cada sessão, um material que permita ao cliente passar a diante (dentro e fora da empresa) o que vivenciou e aprendeu nas Sessões Generativas. Selecionar um facilitador que consiga atiçar o cliente, proporcionar um novo entendimento das questões iniciais e transformar um futuro incerto em algo plausível. 13  
  14. 14. im P CIDADE Reenquadramento:   projeto   da   copa   do   mundo  de  2014     ator: TORCEDOR nvolveu oito rojeto e pessoas fim de trazerem plas e receberam s anos de projeto s a sua escolha, cia. m soluções para or, profissional do o em consideração ocratização e o do, assim, uma INICIATIVA PRIVADA E GOVERNO Experiência de jogo Tecnologia Entretenimento Diversão Confraternização esportiva Público comum ator: Infraestrutura Segurança Transporte te: nor DO A LEG ator: TURISTA norte : CONV ENIÊC norte: HABITANTE/ CIDADÃO TE nor CN te OL : OG IA EX um palco - a transporte, a s. Além disso, e, a localização, o redes sociais. Torcida : CIA rte ÊN no PERI adrões. As emas que orcedor e/ou Por exemplo: a experiência verso do turista xperiência de nteração entre o ator: DEMOCRA TIZAÇÃO oras que ara a Copa do uções poderiam o de Janeiro. No ontes para obter a Copa, para antes AC De to mo s cra Re tiza de çã sS Mo o oc bil iais So ida cia Lo de l ca I nf liza orm De çã o slo aç Co ão ca mu me nic nto Co aç nv ão en iê n ci a Pensar em soluções para os atores que agem na CIDADE, levando em consideração os nortes definidos. Tumulto Cultura ator: Serviço PROFISSIONAIS DO ESPORTE IA Turismo Turismo fora da Copa Experiência de viagem Diferença cultural e linguística Integração turista-cidade Business do esporte Praticante Gerenciamento esportivo 14  
  15. 15. Pesquisa  Exploratória   15  
  16. 16. Pesquisa exploratória Ø  Pesquisa de campo preliminar ; Ø  Entendimento do contexto do assunto trabalhado; Ø  I d e n t i f i c a ç ã o d o s c o m p o r t a m e n t o s extremos. 16  
  17. 17. Pesquisa exploratória   Ø  Fornece insumos para a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na imersão em Profundidade. Ø  Ajuda na elaboração dos temas a serem investigados na Pesquisa Desk. 17  
  18. 18. Pesquisa exploratória   Ø  Familiarização dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos e serviços; Ø  Obter conhecimento das demandas e necessidades latentes. Ø  Elaboração de um protocolo de pesquisa mais assertivo para que sejam capturados insights relevantes na fase de imersão em Profundidade. 18  
  19. 19. Pesquisa exploratória   Ø  Observação participante: Técnica de pesquisa qualitativa; Ø  A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Recomendo ver o filme “Os Estagiários” Ø  19  
  20. 20. Pesquisa exploratória   Ø  Procura-se por : §  Locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado; §  Usuários do produto/serviço; §  I n d i v í d u o s q u e a t u a m n o a m b i e n t e d e comercialização, uso ou suporte. 20  
  21. 21. Pesquisa  Desk   21  
  22. 22. Pesquisa  Desk   22  
  23. 23. Pesquisa Desk Ø  Fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior; Ø  Insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado. Imersão A primeira fase do processo de Design Thinking é chamada Imersão. Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do cliente). 20 21 23  
  24. 24. cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto. Pesquisa Desk Pesquisa Primária Pesquisa Secundária É a pesquisa cujos dados são coletados diretamente da fonte de informação. Por exemplo, quando se realiza uma entrevista para entender o que o individuo pensa, sente e faz. Aquela pesquisa que é realizada com fontes de informação que já foram previamente publicadas por terceiros. Por exemplo, quando se lê em uma revista, jornal ou na internet uma entrevista já realizada anteriormente. 32 24  
  25. 25. Pesquisa Desk   Ø  Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas §  websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros. 25  
  26. 26. Pesquisa Desk   Ø  Obter informações de outras fontes que não os usuários e os atores envolvidos diretamente com o projeto; Ø  Pode acontecer ao longo de todo o projeto; Ø  Ajuda a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão. 26  
  27. 27. Pesquisa Desk   Passo 1 Assunto  do   Projeto   Árvore  de   temas   Start  Pesquisa   Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam trazer informações relevantes para o projeto. 27  
  28. 28. Pesquisa Desk   Passo 2 Referências CARTÃO INSIGHT • Título (resumo da informação) • Descrição (informação) • Fonte (pesquisa) • Data (pesquisa) FASE DE ANÁLISE • Imprimir (cartões) • Organizar (cartões)   Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) = identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem explorados nas fases seguintes do projeto. 28  
  29. 29. Imersão  em  Profundidade   29  
  30. 30. Imersão em profundidade Ø  Identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de ideação. 30  
  31. 31. Imersão em profundidade Ø  Ø  Mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Foco no ser humano com o objetivo de levantar informações de quatro tipos: 1.  2.  3.  4.  O que as pessoas falam? Como agem? O que pensam? Como se sentem? 31  
  32. 32. Imersão em profundidade Ø  A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. §  Pesquisa qualitativa; §  Levantar oportunidades de perfis extremos para permitir que soluções específicas sejam criadas; §  Soluções podem atender a mais grupos; §  Olhar direcionado para as diferenças. 32  
  33. 33. Entrevistas Ø  Conversa com o entrevistado; Ø  Obter informações através de perguntas, cartões de evocação cultural, etc. Ø  As informações buscadas permeiam o assunto pesquisado e os temas centrais da vida dos entrevistados. 33  
  34. 34. Entrevistas   34  
  35. 35. Entrevistas Ø  Ø  Obter história de experiências de vida. Participante explica os porquês desses relatos para melhor compreensão. §  Expandir o entendimento sobre comportamentos sociais; §  Descobrir as exceções à regra; §  Mapear casos extremos, suas origens e consequências. 35  
  36. 36. Entrevistas Ø  Reuniões em casa, no trabalho... Ø  Assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa); Ø  Desenvolvimento de Personas; Ø  Insumos para a geração de ideias na fase de ideação. 36  
  37. 37. caDernos De sensIbIlIzação O QUE É? Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia. QUANDO USAR? Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele. Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o problema e as ideias a serem debatidos. COMO APLICAR? Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornamse registros adicionais sobre o universo de cada participante. 37  
  38. 38. Cadernos de sensibilização Ø  Forma de obter informações sobre pessoas e seus universos. Ø  Coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações. Ø  Próprio usuário faz o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia. 38  
  39. 39. Cadernos de sensibilização 39  
  40. 40. Cadernos de sensibilização Quando  aplicar:   Ø  Fase   de   imersão:   entendimento   do   universo   do   usuário,   seus   sonhos  e  de  suas  expectativas.     Ø  Usuário  está  @isicamente  distante;     Ø  Tema   é   delicado   e   o   usuário   prefere   registrar   informações   individualmente.       Ø  Sensibilizar   participantes   para   uma   sessão   generativa,   preparando-­‐os   para   conversar   sobre   o   problema   e   as   ideias   a   serem  debatidos.   40  
  41. 41. Cadernos de sensibilização   Como aplicar: 1.  Mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa. 2.  Criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. 3.  Cadernos se tornam registros adicionais sobre o universo de cada participante. Atividades: q  relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências q  colagens q  orientação para registros fotográficos de alguma situação específica 41  
  42. 42. Sessões generativas Ø  Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do projeto): §  dividem suas experiências §  realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões sobre os temas do projeto. Ø  Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes de maneira tácita e latente. 42  
  43. 43. Sessões generativas   Ø  Abordagem apropriada para: §  obter uma visão geral dos usuários (suas experiências diárias em toda sua complexidade). §  melhor entendimento das observações feitas ao longo das entrevistas etnográficas; §  Expor a complexidade e a riqueza das experiências pessoais no dia a dia. 43  
  44. 44. Sessões generativas   Como aplicar: Ø  Distribuição dos cadernos de sensibilização; Ø  Realização de atividades generativas; Ø  Construção e expressão de experiência §  através da criatividade §  ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias, sentimentos e motivações. 44  
  45. 45. Um dia na vida Ø  Simulação da vida de uma pessoa ou situação estudada. Ø  Assumir o papel do usuário: §  Membros da equipe; §  Período de tempo >= 1 dia; §  Agindo sob diferente ponto de vista; §  Interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria confrontado no dia a dia. 45  
  46. 46. Um  dia  na  vida   Ø  Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. Ø  Membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto; Ø  Geração de insights relevantes para as próximas fases. 46  
  47. 47. Um dia na vida Ø  Os membros da equipe que forem vivenciar o contexto devem: §  Estudar sobre o tema; §  Aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem simuladas §  Mimetizar o que o usuário experimentaria. 47  
  48. 48. Sombra Ø  Acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço. Ø  “Sombra” (o pesquisador) não deve interferir na ação do usuário, apenas observá-lo. 48  
  49. 49. Sombra   Ø  O objetivo é §  entender como a pessoa se relaciona com o contexto do tema estudado; §  que tipo de artefatos e atores estão envolvidos; §  quais as emoções, expectativas e hábitos; §  identificar oportunidades e necessidades latentes. 49  
  50. 50. Sombra   Ø  O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão. Ø  Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve registrar suas observações em um caderno, fotografar e/ ou filmar discretamente o processo. 50  
  51. 51. Universidade  Federal  do  Pará   Campus  Universitário  de  Castanhal   Curso  Bacharelado  em  Sistemas  de  Informação   Imersão   Prof.  Msc.  Adailton  Magalhães  Lima   adailton@ufpa.br     51  

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