1. PONTA GROSSA
O Papel da Pesquisa em
Processos de Design
INOVAÇÃO E TENDÊNCIAS DE MERCADO
2. É por meio de pesquisas que se obtém a
percepção sobre os usuários, o mercado e os
stakeholders do projeto.
3. As pesquisas de design de experiência (UX
Research) têm métodos e técnicas rígidos em
comparação ao que profissionais da área de
produto entendem como Product Discovery.
4. Que faz parte da fase de exploração de um
produto a ser projetado e essa denominação
costuma ser utilizada em processos lean
(enxuta).
Eric Ries
5. As expectativas em relação ao produto
devem ser alinhadas entre as partes
interessadas. Há alguns métodos para que
sejam realizados esses alinhamentos.
6. Para isso, deve acontecer de maneira efetiva
a comunicação entre todos os envolvidos no
projeto.
Evitando ruídos.
7. Para isso, deve acontecer de maneira efetiva
a comunicação entre todos os envolvidos no
projeto.
Evitando ruídos e equiparando o
conhecimento sobre o assunto.
11. Certeza – O que sabemos sobre o produto ou
problema?
Suposições – Quais nossas hipóteses?
Quais inquietações temos sobre o tema?
12. O grupo faz as anotações de maneira
individual e depois colam em um quadro,
dividido em categorias, para que a
sistematização fique evidente para todos os
participantes.
13. Na sequencia, o organizador do grupo lê em
voz alta as anotações e estimula do debate
para encontrar soluções.
Em grupo é mais fácil encontrar saídas,
através do consenso.
18. Por que esse produto deve existir?
Como deve ser feito?
O que queremos fazer com este produto?
19. Vamos continuar trabalhando com papeis ou
fitas adesivas.
- Cada integrante com duas notas para a
categoria “O que” e “Como”.
- E apenas uma para o “porque”.
20. O facilitador faz o mesmo processo da
dinâmica anterior, lendo os apontamentos e
promovendo o debate.
O objetivo é gerar ao consenso.
21. Ao final da dinâmica, deve se chegar ao
propósito do produto.
Que é a sua razão de existir.
23. - Pesquisas em sites sobre o tema
- Pesquisa em redes sociais
24. A profundidade da investigação do usuário e
as técnicas a serem utilizadas vai depender
do projeto.
25. Por isso, não podemos descartar a
possibilidade de conversar com pessoas,
possíveis usuários para realizar este
mapeamento.
26. Se o produto a ser criado, por exemplo, é
para um público amplo, talvez não se tenha
dados suficientes na internet para encontrar a
solução.
27. Neste caso uma pesquisa para compreender
as necessidades e o contexto do usuário seria
o ideal para compreender e esboçar um perfil
mais específico de público.
29. Momento de mergulho no projeto.
- Compreender o contexto do usuário
- Quem são
- Suas necessidades
- Objetivo da organização a produzir o
produto inovador (aplicativo)
30. Como isso, mapear os fluxos atuais e buscar
soluções para os problemas descobertos.
31. A pesquisa de design com usuários tem como
objetivo compreender ideias, necessidades,
frustrações e desejos em um contexto
específico para desenvolver soluções práticas
para aquela realidade.
32. São pesquisas exploratórias ou de validação
e, dentro dessas categorias, existe uma gama
de métodos e técnicas que podem ser
utilizadas..
34. Porém, quando necessitar checar se uma
determinada solução segue determinados
critérios, e principalmente se atende às
necessidades dos usuários e aos objetivos da
organização.
35. Será utilizado de métodos de validação, como
testes funcionais, testes de conceito e testes
de usabilidade.
36. As pesquisas se distinguem em relação à sua
natureza: podem ser qualitativas ou
quantitativas.
37. Quali - São pesquisas em que se observa uma
população em seu contexto ou se pergunta
para um grupo pequeno de pessoas, que
respondem com suas palavras suas
percepções sobre os fenômenos.
38. Entrevistas; Etnografia (ou netnografia);
Grupo de foco; Testes de usabilidade;
Respostas longas de questionários.
39. Quanti - Essas pesquisas necessitam de uma
população maior para diminuir a margem de
erro estatística.
40. Quantidades de acessos;
Números de cliques;
Dados demográficos;
Mapas de calor;
Questionários com respostas pré-definidas
(múltipla escolha).
42. Qualquer tipo de pesquisa precisa de um
plano de como será executada. .
43. A estrutura geral de uma pesquisa se
constitui em quatro fases: recrutamento,
coleta de dados, análise e comunicação dos
resultados.
44. Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o
usuário. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2018.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naify. São
Paulo: 2012.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010.
FREEPIK COMPANY. [Banco de Imagens]. Storyset by Freepik. Málaga,
2022. Disponível em: https://storyset.com/. Acesso em: 21 nov. 2022.
45. KOLKO, Jon. Do design thinking ao design doing: como usar a empatia
para criar produtos que as pessoas amam. Trad. Sonia Augusto. São
Paulo: M. Books do Brasil, 2018.
NORMAN, Donald A. Design emocional: porque adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro:
Rocco, 2008.
NORMAN, Donald A. O design do futuro. Trad. Talita Rodrigues. Rio de
Janeiro: Rocco, 2010.