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As 25 Ferramentas e
Técnicas Design Thinking
Parte 1
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2
Sumário
1. Introdução.....................................................................................................3
2. Imersão...........................................................................................................4
2.1. Reenquadramento ..................................................................................4
2.2. Pesquisa Exploratória...............................................................................5
2.3. Pesquisa Desk ............................................................................................6
2.4. Entrevistas ...................................................................................................7
2.5. Cadernos de Sensibilização ..................................................................8
2.6. Sessões Generativas ................................................................................9
2.7. Um dia na vida........................................................................................10
2.8. Sombra......................................................................................................11
3. Análise e Síntese ........................................................................................12
3.1. Cartões de Insight ..................................................................................12
3.2. Diagrama de Afinidade........................................................................13
3.3. Mapa Conceitual...................................................................................14
3.4. Critérios Norteadores.............................................................................15
4. Conclusão ...................................................................................................16
5. Referências Bibliográficas .......................................................................16
3
1. Introdução
Segundo o site www.meusucesso.com:
O Design Thinking, como indica o nome, é uma forma de abordagem
tomada do campo do design e adaptada às empresas e
corporações. Literalmente, o termo significa "pensamento do design",
ou pensar como designer. O que isso quer dizer, na prática? Segundo
o livro Design Thinking - Inovação em Negócios, pensar como
designer é abduzir.
Dividido em várias fases, que não necessariamente devem ser
executadas sequencialmente, o Design Thinking apresenta uma série
de técnicas e ferramentas colaborativas utilizadas para a coleta e
classificação de informações, permitindo aos usuários desenvolver a
criatividade, colaboração e trabalho em equipe.
São elas:
1. Reenquadramento;
2. Pesquisa Exploratória;
3. Pesquisa Desk;
4. Entrevistas;
5. Cadernos de Sensibilização;
6. Sessões Generativas;
7. Um dia na vida;
8. Sombra;
9. Cartões de Insight;
10. Diagrama de Afinidade;
11. Mapa Conceitual;
12. Critérios Norteadores.
4
2. Imersão
2.1. Reenquadramento
Definição
É examinar problemas ou questões não resolvidas em uma
empresa sob diferentes perspectivas e diversos ângulos, permitindo,
assim, desconstruir crenças e suposições dos stakeholders, e quebrar
seus padrões de pensamento, ajudando-os a mudar paradigmas
dentro da empresa e, com isso, dar o primeiro passo para alcançar
soluções inovadoras.
Momento de utilização
Como um problema não pode ser resolvido com o mesmo tipo de
pensamento que o criou, o reenquadramento deve ser usado como
primeira etapa para geração de soluções inovadoras.
Aplicação
Acontece em ciclos de captura, transformação e preparação,
que se repetem até que seja alcançado o objetivo de estimular os
envolvidos a enxergarem o problema sobre diferentes óticas, criando
um novo entendimento do contexto para levar à identificação de
caminhos inovadores.
5
2.2. Pesquisa Exploratória
Definição
É a pesquisa de campo preliminar que auxilia a equipe no
entendimento do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a
definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do
ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na Imersão em
profundidade.
Momento de utilização
Para propiciar a familiarização dos membros da equipe com as
realidades de uso dos produtos e serviços que serão explorados ao
longo do projeto.
Aplicação
A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas
envolvidas no contexto do projeto. Procura-se por locais relevantes
para o entendimento do assunto trabalhado e usuários do
produto/serviço, além de indivíduos que atuam no ambiente de
comercialização, uso ou suporte.
6
2.3. Pesquisa Desk
Definição
Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas
(websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). O nome Desk
origina-se de desktop, e é utilizado porque a maior parte da pesquisa
secundária realizada atualmente tem com base referências seguras da
internet.
Momento de utilização
Usada para obter informações de outras fontes que não os
usuários e os atores envolvidos diretamente com o projeto,
principalmente identificando tendências no Brasil e no exterior ao redor
do tema ou a assuntos análogos.
Aplicação
A partir do assunto do projeto, cria-se uma árvore de temas
relacionados para dar início a pesquisa. Tais insumos muitas vezes são
obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se
desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e
citações de temas relacionados que possam trazer informações
relevantes para o projeto.
7
2.4. Entrevistas
Definição
Método que procura, através de uma conversa com o
entrevistado, obter informações através de perguntas, cartões de
evocação cultural, dentre outras técnicas.
Momento de utilização
Entrevistas são particularmente úteis para obter a história por trás
das experiências de vida do entrevistado. O entrevistador deve
estimular o participante a explicar os porquês desses relatos para que
consiga compreender o significado do que está sendo dito.
Aplicação
O pesquisador geralmente vai ao encontro do pesquisado em sua
casa, trabalho ou outro ambiente relacionado ao tema do projeto, e
conversa sobre assuntos relevantes seguindo um protocolo
predeterminado que pode ser "exibido em função da conversa.
8
2.5. Cadernos de Sensibilização
Definição
Forma de obter informações sobre pessoas e seus universos,
utilizada para coletar dados do usuário com o mínimo de interferência
sobre suas ações, ou quando a questão investigada se desenrola de
forma intermitente ou dentro de um longo período.
Momento de utilização
Útil durante na fase de imersão, uma vez que possibilita o
entendimento do universo do usuário, de seus sonhos e de suas
expectativas sem que o pesquisador precise ir até ele. Geralmente é
utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou quando o tema
é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar informações
individualmente.
Aplicação
Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se
quer obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os
exercícios a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem
variar desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e
percepções sobre as experiências, até colagens, orientação para
registros fotográficos de alguma situação específica, dentre outros.
9
2.6. Sessões Generativas
Definição
É um encontro no qual se convida os usuários (ou atores
envolvidos no tema do projeto) para que dividam suas experiências e
realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões sobre os temas
do projeto.
Momento de utilização
A sessão generativa é uma abordagem apropriada para obter
uma visão geral dos usuários, incluindo-se, neste caso, suas
experiências diárias em toda sua complexidade.
Aplicação
Distribui-se com alguma antecedência os cadernos de
sensibilização aos usuários selecionados para participar da sessão. Os
temas abordados nos exercícios são utilizados para que os
participantes cheguem ao encontro envolvidos com o assunto.
10
2.7. Um dia na vida
Definição
É uma simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma
pessoa ou situação estudada. Assim, membros da equipe de projeto
assumem o papel do usuário e passam um período de agindo sob um
diferente ponto de vista.
Momento de utilização
Permite ao pesquisador “calçar os sapatos” do seu objeto de
estudo, e ver a vida sob sua perspectiva, sendo utilizado para que os
membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do
projeto e gerem insights relevantes.
Aplicação
Os membros da equipe devem estudar sobre o tema de forma a
aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem
simuladas, e mimetizar o que o usuário experimentaria.
11
2.8. Sombra
Definição
É o acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao
longo de um período de tempo que inclua sua interação com o
produto ou serviço que está sendo analisado.
Momento de utilização
O objetivo é entender como a pessoa se relaciona com o
contexto do tema estudado, que tipo de artefatos e atores estão
envolvidos, quais as emoções, expectativas e hábitos. Assim,
identificam-se oportunidades e necessidades latentes que muitas vezes
não seriam verbalizadas ou explicitadas numa entrevista ou sessão
generativa.
Aplicação
O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para
acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão sem
perguntar ou interferir no contexto.
12
3. Análise e Síntese
3.1. Cartões de Insight
Definição
São reflexões embasadas em dados reais das Pesquisas
Exploratória, Desk e em Profundidade, transformadas em cartões que
facilitam a rápida consulta e o seu manuseio.
Momento de utilização
Durante reuniões de criação do Diagrama de Afinidades para
identificar padrões e inter‐relações dos dados, além de criar um mapa
de resumo da Imersão, assim como em sessões de ideação
colaborativa para inspirar a geração de ideias. Para criar uma solução,
não é necessário escolher apenas um insight.
Aplicação
Ao longo da Pesquisa Desk, sempre que se identifica uma questão
relevante para o projeto ela é capturada em um cartão onde se
registra o achado principal, a fonte e uma explicação do assunto.
13
3.2. Diagrama de Afinidade
Definição
É uma organização e agrupamento dos Cartões de Insights com
base em afinidade, similaridade, dependência ou proximidade,
gerando um diagrama que contém as macro áreas que delimitam o
tema trabalhado, suas subdivisões e interdependências.
Momento de utilização
Quando há uma grande quantidade de dados provenientes da
pesquisa (desk e/ou de campo), para identificar conexões entre temas
e de áreas de oportunidade para o projeto.
Aplicação
Após a ida a campo e ao final da Pesquisa Desk obtém-se uma
massa de dados cujos achados mais relevantes são capturados em
Cartões de Insights. Eles são organizados em uma mesa, no chão ou
até mesmo afixados na parede por uma equipe multidisciplinar, de
forma colaborativa, para não haver viés único na análise.
14
3.3. Mapa Conceitual
Definição
É uma visualização gráfica, construída para simplificar e organizar
visualmente dados complexos de campo, em diferentes níveis de
profundidade e abstração. Seu objetivo é ilustrar os elos entre os dados
e, assim, permitir que novos significados sejam extraídos das
informações levantadas nas etapas iniciais da fase de Imersão,
principalmente a partir das associações entre elas.
Momento de utilização
Durante a fase de Imersão, para estruturar os dados de campo
enquanto se realiza o debriefing diário ou semanal do projeto,
agilizando uma posterior e mais completa análise ou, ainda, para
facilitar a comunicação dos dados para a equipe e propiciando a
colaboração durante o processo.
Aplicação
Inicia-se o processo elencando palavras que façam parte do
universo central da pesquisa. Em seguida, constrói-se uma frase-mãe
que sintetiza a ação central e os atores envolvidos no tema. Essa frase
será a base das ramificações e desdobramentos a partir dos dados
coletados na fase de Imersão.
15
3.4. Critérios Norteadores
Definição
São diretrizes balizadoras para o projeto, evidenciando aspectos
que não devem ser perdidos de vista ao longo de todas as etapas do
desenvolvimento das soluções. Servem como base para a
determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro propósito.
Momento de utilização
Os critérios norteadores devem estar sempre presentes durante o
desenvolvimento de um projeto porque parametrizam e orientam as
soluções, evidenciando sua adequação ao escopo que deve ser
respeitado.
Aplicação
Os critérios norteadores emergem da sistematização dos dados
da Imersão, durante a realização de um diagrama de afinidades ou de
um mapa conceitual por exemplo, assegurando assegura-se que
nenhuma questão relevante seja negligenciada.
16
4. Conclusão
Das mais diversas técnicas e ferramentas utilizadas pelo Design
Thinking apresentamos as 12 iniciais. Muitas outras estão presentes e
serão exploradas no próximo post.
5. Referências Bibliográficas
 Livro Design Thinking - Inovação em Negócios.
 http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/

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  • 1. 1 As 25 Ferramentas e Técnicas Design Thinking Parte 1 http://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br http://www.facebook.com/gp4us http://www.twitter.com/gp4us
  • 2. 2 Sumário 1. Introdução.....................................................................................................3 2. Imersão...........................................................................................................4 2.1. Reenquadramento ..................................................................................4 2.2. Pesquisa Exploratória...............................................................................5 2.3. Pesquisa Desk ............................................................................................6 2.4. Entrevistas ...................................................................................................7 2.5. Cadernos de Sensibilização ..................................................................8 2.6. Sessões Generativas ................................................................................9 2.7. Um dia na vida........................................................................................10 2.8. Sombra......................................................................................................11 3. Análise e Síntese ........................................................................................12 3.1. Cartões de Insight ..................................................................................12 3.2. Diagrama de Afinidade........................................................................13 3.3. Mapa Conceitual...................................................................................14 3.4. Critérios Norteadores.............................................................................15 4. Conclusão ...................................................................................................16 5. Referências Bibliográficas .......................................................................16
  • 3. 3 1. Introdução Segundo o site www.meusucesso.com: O Design Thinking, como indica o nome, é uma forma de abordagem tomada do campo do design e adaptada às empresas e corporações. Literalmente, o termo significa "pensamento do design", ou pensar como designer. O que isso quer dizer, na prática? Segundo o livro Design Thinking - Inovação em Negócios, pensar como designer é abduzir. Dividido em várias fases, que não necessariamente devem ser executadas sequencialmente, o Design Thinking apresenta uma série de técnicas e ferramentas colaborativas utilizadas para a coleta e classificação de informações, permitindo aos usuários desenvolver a criatividade, colaboração e trabalho em equipe. São elas: 1. Reenquadramento; 2. Pesquisa Exploratória; 3. Pesquisa Desk; 4. Entrevistas; 5. Cadernos de Sensibilização; 6. Sessões Generativas; 7. Um dia na vida; 8. Sombra; 9. Cartões de Insight; 10. Diagrama de Afinidade; 11. Mapa Conceitual; 12. Critérios Norteadores.
  • 4. 4 2. Imersão 2.1. Reenquadramento Definição É examinar problemas ou questões não resolvidas em uma empresa sob diferentes perspectivas e diversos ângulos, permitindo, assim, desconstruir crenças e suposições dos stakeholders, e quebrar seus padrões de pensamento, ajudando-os a mudar paradigmas dentro da empresa e, com isso, dar o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras. Momento de utilização Como um problema não pode ser resolvido com o mesmo tipo de pensamento que o criou, o reenquadramento deve ser usado como primeira etapa para geração de soluções inovadoras. Aplicação Acontece em ciclos de captura, transformação e preparação, que se repetem até que seja alcançado o objetivo de estimular os envolvidos a enxergarem o problema sobre diferentes óticas, criando um novo entendimento do contexto para levar à identificação de caminhos inovadores.
  • 5. 5 2.2. Pesquisa Exploratória Definição É a pesquisa de campo preliminar que auxilia a equipe no entendimento do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na Imersão em profundidade. Momento de utilização Para propiciar a familiarização dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos e serviços que serão explorados ao longo do projeto. Aplicação A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Procura-se por locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado e usuários do produto/serviço, além de indivíduos que atuam no ambiente de comercialização, uso ou suporte.
  • 6. 6 2.3. Pesquisa Desk Definição Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas (websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). O nome Desk origina-se de desktop, e é utilizado porque a maior parte da pesquisa secundária realizada atualmente tem com base referências seguras da internet. Momento de utilização Usada para obter informações de outras fontes que não os usuários e os atores envolvidos diretamente com o projeto, principalmente identificando tendências no Brasil e no exterior ao redor do tema ou a assuntos análogos. Aplicação A partir do assunto do projeto, cria-se uma árvore de temas relacionados para dar início a pesquisa. Tais insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam trazer informações relevantes para o projeto.
  • 7. 7 2.4. Entrevistas Definição Método que procura, através de uma conversa com o entrevistado, obter informações através de perguntas, cartões de evocação cultural, dentre outras técnicas. Momento de utilização Entrevistas são particularmente úteis para obter a história por trás das experiências de vida do entrevistado. O entrevistador deve estimular o participante a explicar os porquês desses relatos para que consiga compreender o significado do que está sendo dito. Aplicação O pesquisador geralmente vai ao encontro do pesquisado em sua casa, trabalho ou outro ambiente relacionado ao tema do projeto, e conversa sobre assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado que pode ser "exibido em função da conversa.
  • 8. 8 2.5. Cadernos de Sensibilização Definição Forma de obter informações sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um longo período. Momento de utilização Útil durante na fase de imersão, uma vez que possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos e de suas expectativas sem que o pesquisador precise ir até ele. Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar informações individualmente. Aplicação Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de alguma situação específica, dentre outros.
  • 9. 9 2.6. Sessões Generativas Definição É um encontro no qual se convida os usuários (ou atores envolvidos no tema do projeto) para que dividam suas experiências e realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões sobre os temas do projeto. Momento de utilização A sessão generativa é uma abordagem apropriada para obter uma visão geral dos usuários, incluindo-se, neste caso, suas experiências diárias em toda sua complexidade. Aplicação Distribui-se com alguma antecedência os cadernos de sensibilização aos usuários selecionados para participar da sessão. Os temas abordados nos exercícios são utilizados para que os participantes cheguem ao encontro envolvidos com o assunto.
  • 10. 10 2.7. Um dia na vida Definição É uma simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma pessoa ou situação estudada. Assim, membros da equipe de projeto assumem o papel do usuário e passam um período de agindo sob um diferente ponto de vista. Momento de utilização Permite ao pesquisador “calçar os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva, sendo utilizado para que os membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto e gerem insights relevantes. Aplicação Os membros da equipe devem estudar sobre o tema de forma a aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem simuladas, e mimetizar o que o usuário experimentaria.
  • 11. 11 2.8. Sombra Definição É o acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado. Momento de utilização O objetivo é entender como a pessoa se relaciona com o contexto do tema estudado, que tipo de artefatos e atores estão envolvidos, quais as emoções, expectativas e hábitos. Assim, identificam-se oportunidades e necessidades latentes que muitas vezes não seriam verbalizadas ou explicitadas numa entrevista ou sessão generativa. Aplicação O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão sem perguntar ou interferir no contexto.
  • 12. 12 3. Análise e Síntese 3.1. Cartões de Insight Definição São reflexões embasadas em dados reais das Pesquisas Exploratória, Desk e em Profundidade, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu manuseio. Momento de utilização Durante reuniões de criação do Diagrama de Afinidades para identificar padrões e inter‐relações dos dados, além de criar um mapa de resumo da Imersão, assim como em sessões de ideação colaborativa para inspirar a geração de ideias. Para criar uma solução, não é necessário escolher apenas um insight. Aplicação Ao longo da Pesquisa Desk, sempre que se identifica uma questão relevante para o projeto ela é capturada em um cartão onde se registra o achado principal, a fonte e uma explicação do assunto.
  • 13. 13 3.2. Diagrama de Afinidade Definição É uma organização e agrupamento dos Cartões de Insights com base em afinidade, similaridade, dependência ou proximidade, gerando um diagrama que contém as macro áreas que delimitam o tema trabalhado, suas subdivisões e interdependências. Momento de utilização Quando há uma grande quantidade de dados provenientes da pesquisa (desk e/ou de campo), para identificar conexões entre temas e de áreas de oportunidade para o projeto. Aplicação Após a ida a campo e ao final da Pesquisa Desk obtém-se uma massa de dados cujos achados mais relevantes são capturados em Cartões de Insights. Eles são organizados em uma mesa, no chão ou até mesmo afixados na parede por uma equipe multidisciplinar, de forma colaborativa, para não haver viés único na análise.
  • 14. 14 3.3. Mapa Conceitual Definição É uma visualização gráfica, construída para simplificar e organizar visualmente dados complexos de campo, em diferentes níveis de profundidade e abstração. Seu objetivo é ilustrar os elos entre os dados e, assim, permitir que novos significados sejam extraídos das informações levantadas nas etapas iniciais da fase de Imersão, principalmente a partir das associações entre elas. Momento de utilização Durante a fase de Imersão, para estruturar os dados de campo enquanto se realiza o debriefing diário ou semanal do projeto, agilizando uma posterior e mais completa análise ou, ainda, para facilitar a comunicação dos dados para a equipe e propiciando a colaboração durante o processo. Aplicação Inicia-se o processo elencando palavras que façam parte do universo central da pesquisa. Em seguida, constrói-se uma frase-mãe que sintetiza a ação central e os atores envolvidos no tema. Essa frase será a base das ramificações e desdobramentos a partir dos dados coletados na fase de Imersão.
  • 15. 15 3.4. Critérios Norteadores Definição São diretrizes balizadoras para o projeto, evidenciando aspectos que não devem ser perdidos de vista ao longo de todas as etapas do desenvolvimento das soluções. Servem como base para a determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro propósito. Momento de utilização Os critérios norteadores devem estar sempre presentes durante o desenvolvimento de um projeto porque parametrizam e orientam as soluções, evidenciando sua adequação ao escopo que deve ser respeitado. Aplicação Os critérios norteadores emergem da sistematização dos dados da Imersão, durante a realização de um diagrama de afinidades ou de um mapa conceitual por exemplo, assegurando assegura-se que nenhuma questão relevante seja negligenciada.
  • 16. 16 4. Conclusão Das mais diversas técnicas e ferramentas utilizadas pelo Design Thinking apresentamos as 12 iniciais. Muitas outras estão presentes e serão exploradas no próximo post. 5. Referências Bibliográficas  Livro Design Thinking - Inovação em Negócios.  http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/