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Jogos e aprendizado
Narrativa transmídia e
a Educação: panorama
e perspectivas
A ‘GAMIFICAÇÃO’ SE DIFUNDE COMO CONVERGÊNCIA DE ESTRATÉGIAS DE GAME DESIGN
NO CAMPO EDUCACIONAL. OBJETIVO É TORNAR A REALIZAÇÃO DE DIVERSAS ATIVIDADES
MAIS PRAZEROSA E RECOMPENSADORA
João Carlos Massarolo
Professor associado do Departamento de Artes e Comunicação e do programa de pós-graduação
em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos (PPGIS/UFSCar) Publicou A indústria
Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital (2010) e Narrativa Transmídia: a arte de
construir Mundos (2011). Email: massarolo@terra.com.br
Dario Mesquita
Professor assistente do Departamento de Artes e Comunicação – DAC/UFSCar. Membro
pesquisador do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som (GEMInIS).
Email: dario.mirg@gmail.com
Introdução
Na primeira internet, o conceito de “letramen-
to[1]
digital” era entendido no sentido de “inclusão
digital”, servindo como uma espécie de portal de
acesso a dispositivos computacionais e conexões
à rede. Neste período, as transformações tecno-
lógicas que convergiram para o campo da educa-
ção e os novos modos de aprender eram media-
dos por pontos que interligavam os computadores
pessoais através dos cabos de rede, motivo da
predominância das tecnologias computacionais
informativas e comunicativas (TICs), sobre as
questões de conteúdo no campo educacional. As
conexões, restritas aos espaços fixos, caracteriza-
dos pelas salas de computadores, deixavam sem
cobertura de dados para navegação lugares com
significados históricos, políticos e culturais como,
porexemplo,asescolaseoscentroseducacionais.
Como se pode notar, a noção de “letramen-
to digital” na perspectiva das TICs estimulava, a
E
ste artigo concentra-se nas contribuições
da narrativa transmídia para o “letramento
midiático”, dentro de um cenário que envolve
a gamificação do campo educacional e no qual
as novas gerações utilizam suas habilidades de
storytellers (contadores de histórias), adquiridas
pelo método de leitura crítica e escrita criativa,
para desdobrar mundos de histórias a partir de
uma narrativa canônica. Neste contexto, fan fic-
tion são produzidas pelo processo de colabora-
ção e interação, num ambiente de compartilha-
mento de histórias, enquanto o aspecto lúdico
dos games concorre para a gamificação do cam-
po educacional.
[1] Letramento é a tradução do termo inglês literacy e seu significado transcende e engloba a noção de alfabetização.
34 Revista Ensino Superior Unicamp
Especial Novas mídias e o Ensino Superior
34 Revista Ensino Superior Unicamp
principio,odesenvolvimentodenovashabilidades
de manuseio de ferramentas que permitissem o
acesso aos computadores, distribuídos a baixos
custos e para as camadas mais pobres da po-
pulação, mas sem levar em consideração as de-
mandas dos usuários por novos conteúdos. Se o
usuário quisesse, por exemplo, buscar novas for-
mas de interação social, ou mesmo, atualizar-se
em relação a uma determinada obra narrativa de
sua preferência, teria que buscar informações em
lugares distintos do ambiente digital.
Em contraste, o “letramento midiático”, propria-
mente dito, não compreende apenas o conhe-
cimento das TICs e o consumo de mídias, mas um
“conjunto de habilidades básicas e avançadas re-
lacionando aptidões individuais com práticas so-
ciais, cruzando a fronteira entre o conhecimento
formal e informal” (LIVINGSTONE, 2011, p.13).
Neste aspecto, o letramento ocorre na sociedade
em rede por meio das interfaces computacionais
amigáveis e intuitivas, que demandam novas ha-
bilidades cognitivas e aptidões individuais para
a prática de leitura e da escrita criativa. Na pri-
meira internet, por exemplo, a instalação de um
aplicativo era uma tarefa desconfortável, devido
àsincompatibilidadesentreosdiferentessistemas
operacionais. Atualmente, as redes móveis de
telecomunicações se desenvolvem ao redor das
pessoas e das coisas, e os serviços de aplicativos
seintegraramdefinitivamenteaosdispositivosmó-
veis (Smartphones e Tablets, entre outros). Deste
modo, ao tornar possível a existência de espaços
hiperconectados e cercados por múltiplas telas,
a web 2.0 de caráter participativo, colaborativo e
descentralizado, transformou os antigos leitores
“passivos” de conteúdo gerado pelos grandes
conglomerados de mídia em novos produtores de
conteúdos – que são disponibilizados em blogs,
sites, wikis, fóruns de discussão, redes sociais e
as comunidades de fãs.
O conteúdo midiático, uma vez que é remixa-
do, oferece uma realidade alternativa sobre o que
a comunidade de fãs pode falar ou fazer. Neste
sentido, a produção dos fãs abrange tanto a inter-
pretação textual quanto os comentários, análises,
ensaios opinativos e boletins explicativos, perma-
necendo aberta ao compartilhamento de arquivos
e à pluralidade de opiniões. Essa postura acelera
os processos de aprendizagem, fazendo com que
a interação dos fãs com o texto canônico repre-
sente um percurso que transita da leitura crítica à
escrita criativa, num processo de extensão lógica
das interpretações textuais.
Mas a releitura que o fã realiza transcende os
sentidos estabelecidos pelo texto, gerando novas
redes discursivas que transformam as comunida-
des de fãs num novo espaço de convivência so-
cial e de trocas simbólicas. Desse modo, a cultura
participatória realiza um movimento de baixo para
cima, denominado por Jenkins (2008) de “con-
vergência alternativa”, na qual a força das comu-
nidades de fãs se contrapõe ao modelo da “con-
vergência coorporativa”, praticada pelos grandes
conglomerados de mídia. Por meio da interativi-
dade e a participação, fãs se apropriam e trans-
formam os conteúdos midiáticos, promovendo
estratégias de letramento que permitem a cons-
trução colaborativa do conhecimento na socie-
dade em rede. Esse processo ocorre, em grande
parte, pela capacidade da autoria compartilhada
de criar um modelo comunicacional na interação
Os jogos representariam
um dos melhores
sistemas de motivação
para resolução de
problemas. Quando
incorporados à educação,
potencializariam o
desempenho dos alunos
e tornariam a dinâmica
do aprendizado mais
envolvente e colaborativa
35Revista Ensino Superior Unicamp
comotextoficcional,queresultaemcontrapartida
numa“obraemandamento”.Ouseja,éproduzido
um texto aberto, sujeito a múltiplos olhares, insti-
tuindo a visão de um mundo quebrado em várias
partes, mas dotado de significados que transcen-
dem o texto e que dialoga não somente com a obra
canônica,mastambémcomocontextoculturalda
comunidade de fãs no qual é produzido, como um
trabalho em progresso, demandando interpreta-
ções textuais que não se esgotam em si mesmas.
Neste artigo busca-se discutir as contribui-
ções da narrativa transmídia para o “letramento
midiático”, na perspectiva das práticas discursi-
vas que estimulam o leitor crítico a desenvolver
sua escrita criativa, envolvendo a expansão dos
mundos possíveis contidos no texto original. Em
especifico, pretende-se analisar a importância da
estrutura formal serializada da narrativa transmí-
dia para a expansão e complementação das fan
fiction em diferentes direções, assim como avaliar
de que modo os aspectos lúdicos concorrem para
a gamificação do campo educacional.
Leitura crítica e
escrita criativa
A narrativa transmídia, entendida neste arti-
go como a arte de construir mundos, expande o
universo diegético das ficções em diferentes dire-
ções e plataformas de mídia, entre as quais: telas
de cinema, televisão, internet, HQs, videogames
e dispositivos móveis de geolocalização. O mun-
do de histórias da narrativa transmídia promove a
imersão das audiências em novas formas de expe-
riências, nas quais as histórias mais significativas
reforçam a noção de pertencimento a um universo
narrativo mais amplo. Assim, uma história ao ser
desdobrada para outras mídias é compartilhada
por novas audiências.
Ao estimular movimentos migratórios das au-
diências entre diversas plataformas, a narrati-
va transmídia oferece em cada mídia experiências
de mundo que sejam únicas e exclusivas, desde
queessemundosejaestruturadodeformacoesae
coerente. As jovens audiências já estão acostuma-
dasaparticipardoprocessocriativodeconstrução
dos personagens e de suas histórias, se consti-
tuindo no principal motivo da sua migração de
uma plataforma para outra. Essas características
transformam a narrativa transmídia na nova esté-
tica da cultura participatória, pois sua metodologia
pressupõe a interatividade e a colaboração.
No ambiente escolar, a migração dos jovens
estudantes pelos espaços caracterizados pela
mobilidade, interatividade e a colaboração reforça
a emergência de uma nova cultura baseada na
participação dos alunos nos processos criativos
das histórias. Neste sentido, a produção dos fãs,
ou fan fiction, que é feita de modo colaborativo no
formatodetextosoudefilmesederivadasdeobras
literárias, séries de TV, filmes, quadrinhos, video-
games, entre outras franquias de mídia, pode ser
considerada como uma expansão não autorizada
do texto oficial em diferentes direções. A produção
de fan fiction reflete o desejo do leitor/espectador/
usuário de oferecer novas leituras e interpreta-
ções às lacunas e brechas descobertas na intera-
ção com o material comercial. Ou seja, fan fiction
são escritas porque os fãs desejam “algo mais” da
obra original, como fez a escritora chilena Isabel
Os educadores Joey Lee
e Jessica Hammer são
cautelosos: as estratégias
de game design são
um complemento, um
recurso como qualquer
outro que pode ser usado
em sala de aula, como
livros e filmes. Deve-se
tomar cuidado para não
tornar a gamificação
o principal aspecto da
aprendizagem
36 Revista Ensino Superior Unicamp
Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
Allende, que romanceou as aventuras de “El Zor-
ro” (personagem de HQs, adaptada para série de
TV). Já o fan film “Troops” (The Force Net, 1997)
de Kevin Rubio, faz uma fusão do universo de Star
Wars com a linguagem da série televisiva COPS [2]
,
para mostrar a perspectiva do universo pelo olhar
das tropas imperiais, alem de preencher de forma
cômica alguns pontos obscuros na narrativa canô-
nica da saga interestelar.
A tendência de recontar uma mesma história
de diferentes modos, em diversos suportes, por
diferentes ângulos e de pontos de vista inusitados
não chega a ser uma novidade. Historicamente,
as iniciativas de autores amadores esbarraram na
questão dos direitos autorais, motivo pelo qual as
narrativas colaborativas engendradas nos proces-
sos comunicacionais dos fãs assumem a forma
épica, estruturada nos moldes das narrativas te-
levisivas de longa duração, com o objetivo de ex-
pandir o alcance de interpretações potenciais da
mitologia de uma obra.
Normalmente, os fãs produzem suas histórias
com o intuito de preencher lacunas e incom-
pletudes de uma obra, reescrevendo o texto para
acrescentar novas informações sobre o que pode-
ria ter acontecido ou para adicionar novas cenas
que forneçam uma compreensão adicional das
situações ou, ainda, para corrigir cenas consi-
deradas mal escritas, recriando situações vistas
como desagradáveis ou reconstituindo trechos
omitidos, ignorados ou esquecidos na obra canô-
nica. Muitas vezes, acrescentam cenas faltantes
que mostram a reação esperada de uma perso-
nagem numa dada situação, ou cenas que foram
excluídas pelo autor no texto original. Os produto-
res de fan fiction referem-se “aos seus cânones
como suas Bíblias, e a maioria tenta permanecer
tão fiel ao cânone quanto possível, para que outros
leitores vejam suas histórias como uma extensão
natural dos arcos da história original” (McCARD-
LE, 2003, p.4).
O trabalho colaborativo permite os produtores
de fan fiction acessarem o mundo ficcional, usan-
do suas habilidades para dar respostas críticas e/
ou criativas aos mais variados temas que podem
ser abordados nas plataformas midiáticas. Fan
fiction fazem uso dos recursos ficcionais para pro-
vocar indagações em torno de eventos-chave ou
trechos críticos de diálogos, com o compromisso
de lançar um novo olhar sobre a narrativa de fun-
do. Para Jenkins (2013, p. 20) as “histórias de fãs
não são simplesmente extensões ou continuações
da série original”, constituindo-se num universo
próprio, dotado de uma lógica capaz de inserir de
formaplausívelahistóriaparalelaaomundoficcio-
nal da obra original. No entanto, por mais que res-
peitem os cânones, sempre existe a possibilidade
de que alguma parte da releitura seja vista como
desrespeitosa pelos detentores dos direitos auto-
rais, em relação a trechos da obra original. Nesse
caso, a obra será rejeitada em função dos interes-
ses comerciais e dificilmente será acolhida pelo
cânone oficial, mas pode fazer parte do cânone
complementar, criado pelas comunidades de fãs
e denominada “fânone”[3]
.
No artigo “Lendo criticamente e lendo criati-
vamente” (2012), o acadêmico norte-americano
Henry Jenkins parte do principio de que a pro-
dução de fan fiction é de vital importância para o
“letramento midiático” contemporâneo, pois suas
técnicas conectam o ato de leitura crítica ao de
escrita criativa. Tradicionalmente, o processo de
A enorme atração que
os games exercem junto
ao público jovem indica
a necessidade de sua
incorporação pedagógica
[2] Série televisiva criada por John Langley e Malcolm Barbour. Exibida pelo canal FOX desde 1989
[3] "Fanon" no original: "fan" (fã) + "canon" (cânone)..
37Revista Ensino Superior Unicamp
ensino e a aprendizagem da leitura de textos nas
escolas busca somente a formação de um leitor
crítico[4]
. Justamente por esse motivo, franquias
de mídia buscam cooptar o maior número possível
de leitores críticos, pois seu valor no mercado é
determinado, em grande parte, pela quantidade
decomunidadesdefãsenvolvidasnainvestigação
das intertextualidades existentes no texto.
Para Jenkins, a formação do leitor crítico é insu-
ficiente quando se trata de buscar um ponto
de partida para a escrita criativa e, consequen-
temente, o desenvolvimento da “capacidade de
reescrever textos que não satisfazem nossos in-
teresses completamente” (2012, p. 13). Jenkins
identifica cinco elementos presentes na leitura
de uma história, que normalmente despertam o
interesse dos fãs. Esses elementos são centrais
no universo da cultura participatória e também,
nas comunidades de fãs. São eles: sementes,
buracos, contradições, silêncios e potenciais. De
acordo com o autor, esses elementos podem ser
caracterizados da seguinte forma:
	Sementes: pedaços de informação introduzidos
na narrativa para indicar um mundo maior que
não é completamente desenvolvido na própria
história.
	Buracos: Elementos narrativos dos quais os
leitores sentem falta e que são centrais à sua
compreensão dos personagens.
	Contradições: Dois ou mais elementos na
narrativa (intencionais ou não) sugerindo
possibilidades alternativas para os personagens.
	Silêncios: Elementos que foram
sistematicamente excluídos da narrativa com
consequências ideológicas.
	Potenciais: Projeções sobre o que poderia ter
acontecido além dos limites da narrativa.
	 (JENKINS, p. 16-18, 2012)
A produção de fan fiction de uma jovem in-
glesa, Heather Lawver, descrito por Jenkins[5]
, é
um exemplo de como alguns desses elementos se
converteram numa referência do poder da cultura
participatória. Por questões de racismo, Heather
abandonou a escola ainda criança e mais tarde,
depois de ler Harry Potter e a Pedra Filosofal, des-
cobriu vários fandoms[6]
da saga, o que mudou a
sua vida. O universo de J.K. Rowling é particular-
mente rico em detalhes, permitindo vários tipos
de acesso. As lacunas, contradições e silêncios
sãopistasempotencialparaexploraçãodomundo
de histórias da saga como, por exemplo, as nar-
rativas não contadas sobre como as personagens
se tornaram do jeito que as conhecemos. Heather
resolveu lançar as sementes do “jornal escolar” na
internet para divulgar noticias da Hogwarts ficcio-
nal. Os jovens foram convidados a participar des-
se processo comunicacional de forma lúdica, por
meio da criação de um perfil ficcional que permitia
o acesso às noticiais do portal e, além disso, os
jovens acrescentaram informações de cunho pes-
soal com o objetivo de reforçar a sua identificação
com as personagens do mundo ficcional. Desse
Na escola Learn to
Quest, se uma tarefa
não é bem-sucedida, isso
não implica em pontos
negativos no histórico
escolar. Para compensá-
la, o aluno deve procurar
novas tarefas para
aumentar seus pontos de
experiência na disciplina
[4] No capitulo sobre "A inovação no seriado" (1989, p. 129-130), o acadêmico italiano Umberto Eco parte do pressuposto de que um texto é produzido e, ao
mesmo tempo, é constituído por um duplo "leitor modelo". O "leitor modelo de primeiro nível", ou o "leitor ingênuo", seria aquele que usa a obra como um
dispositivo semântico e é vítima das estratégias do autor. Por outro lado, o "leitor modelo de segundo nível", ou o "leitor crítico", seria aquele que avalia
a obra como um produto estético e analisa as estratégias postas em jogo, assim como suas variações, se constituído num leitor letrado e consciente das
intertextualidades existentes no texto.
38 Revista Ensino Superior Unicamp
Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
modo, crianças e jovens tiveram a oportunidade
de explorar o mundo ficcional na perspectiva de
uma personagem ficcional.
O projeto de Heather Lawver permitiu a pro-
dução colaborativa de textos por meio de blogs e
outras plataformas, inovando a forma de narrar
e tornando o produto mais interessante e mais
atrativo. Esse projeto pedagógico envolveu a dis-
tribuição de conteúdos por diversos dispositivos
digitais, ampliando o universo dos estudantes e
estimulando uma maior participação através das
redes sociais colaborativas. Nesse sentido, o pro-
jeto pedagógico funcionou como um espaço edu-
cacional, permitindo que as regras e normas do
mundo ficcional fossem vivenciadas como um
mundo real, tornando a participação ativa em uma
série de atividades extracurriculares.
Outra forma de promover o letramento midiático
consiste no uso eficaz do potencial educativo
da linguagem dos games nas atividades regulares
de ensino nas escolas. A enorme atração que os
games exercem junto ao público jovem, principal-
mente pelo caráter lúdico de suas atividades e o
espaço sociocultural que ocupam, são elementos
indicadores da necessidade de sua incorporação
pedagógica com o objetivo de explorar as habilida-
des cognitivas, lúdicas e afetivas, que lhe são ine-
rentes. O potencial dos jogos advém da motivação
intrínseca ao ato de jogar, de avançar na explora-
ção dos espaços e superar etapas, fases e desafios
que resultam num processo de aprendizagem de
natureza lúdica, motivada por uma história que se
desenrola de forma significativa e contínua. Nesse
âmbito, vem se difundido nos últimos anos uma
prática que foca convergir estratégias de game
design no campo educacional e da vida cotidiana,
com o objetivo de tornar a realização de diversas
atividades mais prazerosa e recompensadora.
Esse processo estratégico é conhecido popular-
mente como gamificação [7]
.
Gamificação
Nesse atual cenário em que novas trilhas são
construídas pelas mídias, e a informação é inten-
sificada na sua produção e difusão, novas expe-
riências lúdicas potencializam e reconfiguram a
noção tradicional de jogo. A ideia de uma atividade
restrita em suas dimensões de espaço, tempo e
participação, que colocam o jogo como uma ação
fora da vida diária, é expandida em seus limiares
com o auxílio de diversas plataformas midiáticas
usadas coordenadamente para transformar os es-
paços sociais de nosso dia-a-dia em playgrounds.
Essa técnica vem ganhando espaço em diversos
setores, envolvendo desde projetos em ambientes
de trabalho – para aumentar a produtividade e en-
gajamento dos funcionários –, à educação, numa
busca de renovar o modelo de ensino aprendiza-
gem para o atual cenário social permeado pelas
mídias digitais. A escola Learn to Quest[8]
, que
atendeestudantesentreseisedozeanos,temuma
grade curricular semelhante ao de muitas escolas
(matemática, geografia, ciências, história etc.),
mas o modo como elas são apreendidas foi refor-
mulado. Os alunos são engajados em atividades
lúdicas que envolvem a resolução de tarefas como
uma quest de jogo – sendo algumas delas secre-
tas, espalhadas pela biblioteca e salas de aulas.
Essas tarefas geralmente demandam um trabalho
em grupo, como forma de engajar os alunos cole-
tivamente na resolução de problemas, e elas dão
acesso a outros desafios que vão sendo desblo-
queados, dando um tom de suspense à atividade.
Quando uma tarefa é realizada corretamen-
te, são conferidos pontos de experiência ao alu-
no, que são acumulados e convertidos em níveis
que evoluem a cada determinada quantia, o que
[5] "Porque Heather pode escrever". In.: Cultura da Convergência (2008, p. 227)
[6] Termo usado para Fan Kingdom, ou "reino dos fãs", e designa as comunidades de fãs .
[7] Neologismo traduzido de gamification.
[8] A primeira escola baseada em games no mundo foi inaugurada em 2009, na cidade de Nova York, com financiamento da Fundação MacArthur e da
Fundação Bill e Melinda Gates.
39Revista Ensino Superior Unicamp
proporciona uma clara sensação de progressão.
Se uma tarefa não é bem-sucedida, isso não im-
plica em pontos negativos no histórico escolar.
Para compensá-la, o aluno deve apenas procurar
por novas tarefas para aumentar seus pontos de
experiência na disciplina, que são contabilizados
e acessíveis através do banco de dados online
da instituição. Como se percebe, há um enfoque
maior nos resultados positivos da aprendizagem
que no desempenho dela. O foco está na expe-
riência de aprendizado num ambiente de en-
gajamento e estímulos positivos, ou seja, uma
educação lúdica. Para os educadores Joey Lee e
Jessica Hammer (2011), experiências como de
Learn to Quest são importantes porque o ensino
escolar tradicional focaliza efeitos formais (notas,
médias, aprovação, recuperação, reprovação), e
não os benefícios emocionais e sociais. A gamifi-
cação segue regras que ajudam nas experiências
que envolvam emocionalmente e cognitivamente
o sujeito na construção de sua identidade e posi-
cionamento social diante de desafios cotidianos.
Experiências educativas como o projeto World
Without Oil [9]
(2007), realizada em 32 semanas,
convidavaaspessoaaseimaginarememummundo
onde os recursos petrolíferos foram esgotados. Nes-
se cenário pós-apocalíptico, os participantes deve-
riam trabalhar em grupo para buscar novas formas
de gerenciamento de recursos e compartilhar suas
experiências pessoais através de vídeos, imagens e
textos postados na website do jogo – um portal agre-
gador de conteúdo. World Without Oil construiu a
partir dos relatos dos participantes um cenário fic-
tício e lúdico dessa realidade pós-apocalíptica. Um
mundo que foi explorado por um amplo debate so-
brequestõespolíticas,tecnológicas,ambientaisede
sustentabilidade em torno da temática proposta. A
experiênciapermitiuageraçãodeumconhecimento
colaborativo,sobumjogodeinterpretaçãodepapéis
com a finalidade de salvar a humanidade através do
uso sustentável dos recursos naturais.
Essas experiências expõem algumas qualida-
des importantes da atividade lúdica. De acor-
do com McGonigal (2012), o ato de jogar não seria
oposto ao trabalho, mas sim à depressão, pois sua
atividade não causa stress negativo – que origina
uma ansiedade destrutiva à autoestima. O jogo re-
sulta de um stress positivo, ou eustress (derivada
da palavra eu, que em grego significa bem-estar),
experimentado quando não há o sentimento de
pessimismo na execução da ação, direcionando o
foco da pessoa na busca de melhores resultados,
como acontece na dinâmica de ensino da escola
Learn to Quest. O eustress é uma sensação ligada
a uma rede de sentimentos, como fiero, palavra
italiana que significa orgulho, apropriada pelo
campo de game design para descrever a sensa-
ção do jogador ao superar uma adversidade. E por
fim, awe, emoção do sujeito que se reconhece
como parte ativa de algo maior que ele mesmo,
geralmente associado à espiritualidade e ao dese-
jo de servir na sociedade, como ocorre no projeto
World Without Oil.
A gamificação seria uma forma de explorar es-
sas qualidades psicológicas dos jogos para recom-
pensar o sujeito com um trabalho mais satisfatório
ao permitir que perceba diretamente o impacto de
seu esforço, alimentando assim as expectativas de
resultados positivos, contribuindo para reforçar la-
ços sociais com outras pessoas envolvidas em prol
de um propósito em comum. McGonigal (2012)
elenca os quatro principais elementos dos jogos,
quepodemserfacilmenteassimiladosaquaisquer
atividades:objetivo-umametaaseralcançada;re-
gras - definição de meios para alcançar essa meta;
sistema de feedback - resposta que os jogadores
obtêm do desempenho deles durante a atividade,
informando assim o quanto falta para alcançar o
[9] Uma produção independente apresentada pelo Independent Television Service (ITVS), com financiamento da Corporation for Public Broadcasting
(http://www.worldwithoutoil.org).
40 Revista Ensino Superior Unicamp
Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
objetivo; e participação voluntária - o sujeito deve
aceitar as regras impostas para entrar na atividade.
A autora afirma que esses quatro elementos
podem ter pesos diferenciados, como no caso da
escola Learn to Quest, em que o sistema de fee-
dback tem uma importância maior que as regras,
que podem variar de uma atividade para outra.
Isso porque os jogadores não querem necessaria-
menteexperimentarosistemadejogoeseusparâ-
metros bem definidos, mas aproveitar a experiên-
cia do jogo, em “explorar e aprender e aperfeiçoar
[...] eles genuinamente se importam com os re-
sultados de seus esforços” (MCGONIGAL, 2012,
p. 27) empreendidos na experiência lúdica e sua
imprevisibilidade. Através dessa dinâmica, os jo-
gos representariam um dos melhores sistemas de
motivação para resolução de problemas. Quando
incorporados à educação, eles potencializariam o
desempenho dos alunos e tornariam a dinâmica
do aprendizado mais envolvente, recompensado-
raecolaborativa.Apesardosbenefícioselencados
da gamificação como estratégia educacional, Joey
Lee e Jessica Hammer (2012) mostram-se cau-
telosos, enquanto McGonigal (2012) é mais en-
tusiasta. Esses autores consideram as estratégias
de game design como um complemento educati-
vo, um recurso tal como qualquer outro que pode
ser usado em sala de aula (como os livros, filmes
etc.), e que se deve tomar cuidado para não tornar
a gamificação como o principal aspecto da expe-
riência de aprendizagem dos alunos.
Considerações finais
A proposta pedagógica de Jenkins, de incen-
tivar a leitura critica dos conteúdos produzidos
pelas mídias massivas, encontra respaldo na tra-
dição cultural que remonta ao próprio surgimento
dos meios de comunicação tradicionais e opera no
centro das divergências entre produtores e consu-
midores. Essa tradição informa ao leitor crítico das
mídias massivas o modo de funcionamento das
empresas de comunicação e como a informação é
distribuídapeloscanaisconvencionais.Oprocesso
de convergência midiática provocou mudanças
nesse paradigma e as novas plataformas de con-
teúdo midiático se tornaram um ponto de referên-
cia do processo enriquecedor que é a produção de
conhecimento através de múltiplos suportes.
Atualmente, a estratégia dos conglomerados
tradicionais consiste em transformar a inter-
net no veículo sinérgico das mídias. Essas mudan-
ças tornam necessário que as escolas ampliem e
transformem suas grades curriculares para obte-
rem uma maior participação dos estudantes. Nes-
se cenário, não basta aprender a consumir mídias
de uma forma adequada, se não estiver apto a se
expressar. Na convergência midiática, as compe-
tências culturais e habilidades envolvem um con-
junto de práticas socioculturais relacionadas às
formasdeusodaleituracríticaedaescritacriativa,
tendo em vista a produção de conteúdo midiático
para diferentes plataformas.
Por sua vez, a proposta de gamificação da vida
prioriza o elemento lúdico dos games dentro de
um sistema de reforço positivo, agregando deste
modo aos atos cotidianos uma forma de motiva-
ção advinda do prazer intrínseco do ato de jogar.
Nesse sentido, a noção de repetição (game over)
se mostra mais apta para o desenvolvimento das
habilidades cognitivas dos alunos do que um cur-
rículo moldado pela necessidade de pontuar a
Para Lee e Hammer,
experiências como a
Learn to Quest são
importantes porque
o ensino escolar
tradicional focaliza
efeitos formais – notas,
médias, aprovação,
recuperação, reprovação
– e não os benefícios
emocionais e sociais
41Revista Ensino Superior Unicamp
vida escolar a partir dos critérios de game design.
Este artigo procurou analisar as práticas da pe-
dagogia informal que surgem na cultura participa-
tória, com o objetivo de analisar as novas formas de
produção de conteúdo midiático. Uma das conclu-
sões que emergem deste estudo pressupõe, entre
outras coisas, que a convergência midiática esti-
mula a construção colaborativa do conhecimento,
enquanto que a convergência alternativa, motivada
pelosfãs,expandeafronteiraentreoconhecimento
formal e o informal. Nesse novo ecossistema midiá-
tico, as formas de cultura participativa emergentes,
aliadas às plataformas de conteúdo, conectam os
usuários e as coisas ao mundo das histórias.
ARAUJO, R. Letramento digital: conceitos e pré-concei-
tos. (2008) Disponível em: <http://www.ufpe.br/
nehte/simposio2008/anais/Rosana-Sarita-Araujo.
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GALLO, P. & COELHO, M.G.P. Aquisição dos letramentos
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McGONIGAL, J. A realidade em jogo: por que os
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Como a narrativa transmídia e fan fiction podem contribuir para o letramento midiático na educação

  • 1. Jogos e aprendizado Narrativa transmídia e a Educação: panorama e perspectivas A ‘GAMIFICAÇÃO’ SE DIFUNDE COMO CONVERGÊNCIA DE ESTRATÉGIAS DE GAME DESIGN NO CAMPO EDUCACIONAL. OBJETIVO É TORNAR A REALIZAÇÃO DE DIVERSAS ATIVIDADES MAIS PRAZEROSA E RECOMPENSADORA João Carlos Massarolo Professor associado do Departamento de Artes e Comunicação e do programa de pós-graduação em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos (PPGIS/UFSCar) Publicou A indústria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital (2010) e Narrativa Transmídia: a arte de construir Mundos (2011). Email: massarolo@terra.com.br Dario Mesquita Professor assistente do Departamento de Artes e Comunicação – DAC/UFSCar. Membro pesquisador do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som (GEMInIS). Email: dario.mirg@gmail.com Introdução Na primeira internet, o conceito de “letramen- to[1] digital” era entendido no sentido de “inclusão digital”, servindo como uma espécie de portal de acesso a dispositivos computacionais e conexões à rede. Neste período, as transformações tecno- lógicas que convergiram para o campo da educa- ção e os novos modos de aprender eram media- dos por pontos que interligavam os computadores pessoais através dos cabos de rede, motivo da predominância das tecnologias computacionais informativas e comunicativas (TICs), sobre as questões de conteúdo no campo educacional. As conexões, restritas aos espaços fixos, caracteriza- dos pelas salas de computadores, deixavam sem cobertura de dados para navegação lugares com significados históricos, políticos e culturais como, porexemplo,asescolaseoscentroseducacionais. Como se pode notar, a noção de “letramen- to digital” na perspectiva das TICs estimulava, a E ste artigo concentra-se nas contribuições da narrativa transmídia para o “letramento midiático”, dentro de um cenário que envolve a gamificação do campo educacional e no qual as novas gerações utilizam suas habilidades de storytellers (contadores de histórias), adquiridas pelo método de leitura crítica e escrita criativa, para desdobrar mundos de histórias a partir de uma narrativa canônica. Neste contexto, fan fic- tion são produzidas pelo processo de colabora- ção e interação, num ambiente de compartilha- mento de histórias, enquanto o aspecto lúdico dos games concorre para a gamificação do cam- po educacional. [1] Letramento é a tradução do termo inglês literacy e seu significado transcende e engloba a noção de alfabetização. 34 Revista Ensino Superior Unicamp Especial Novas mídias e o Ensino Superior 34 Revista Ensino Superior Unicamp
  • 2. principio,odesenvolvimentodenovashabilidades de manuseio de ferramentas que permitissem o acesso aos computadores, distribuídos a baixos custos e para as camadas mais pobres da po- pulação, mas sem levar em consideração as de- mandas dos usuários por novos conteúdos. Se o usuário quisesse, por exemplo, buscar novas for- mas de interação social, ou mesmo, atualizar-se em relação a uma determinada obra narrativa de sua preferência, teria que buscar informações em lugares distintos do ambiente digital. Em contraste, o “letramento midiático”, propria- mente dito, não compreende apenas o conhe- cimento das TICs e o consumo de mídias, mas um “conjunto de habilidades básicas e avançadas re- lacionando aptidões individuais com práticas so- ciais, cruzando a fronteira entre o conhecimento formal e informal” (LIVINGSTONE, 2011, p.13). Neste aspecto, o letramento ocorre na sociedade em rede por meio das interfaces computacionais amigáveis e intuitivas, que demandam novas ha- bilidades cognitivas e aptidões individuais para a prática de leitura e da escrita criativa. Na pri- meira internet, por exemplo, a instalação de um aplicativo era uma tarefa desconfortável, devido àsincompatibilidadesentreosdiferentessistemas operacionais. Atualmente, as redes móveis de telecomunicações se desenvolvem ao redor das pessoas e das coisas, e os serviços de aplicativos seintegraramdefinitivamenteaosdispositivosmó- veis (Smartphones e Tablets, entre outros). Deste modo, ao tornar possível a existência de espaços hiperconectados e cercados por múltiplas telas, a web 2.0 de caráter participativo, colaborativo e descentralizado, transformou os antigos leitores “passivos” de conteúdo gerado pelos grandes conglomerados de mídia em novos produtores de conteúdos – que são disponibilizados em blogs, sites, wikis, fóruns de discussão, redes sociais e as comunidades de fãs. O conteúdo midiático, uma vez que é remixa- do, oferece uma realidade alternativa sobre o que a comunidade de fãs pode falar ou fazer. Neste sentido, a produção dos fãs abrange tanto a inter- pretação textual quanto os comentários, análises, ensaios opinativos e boletins explicativos, perma- necendo aberta ao compartilhamento de arquivos e à pluralidade de opiniões. Essa postura acelera os processos de aprendizagem, fazendo com que a interação dos fãs com o texto canônico repre- sente um percurso que transita da leitura crítica à escrita criativa, num processo de extensão lógica das interpretações textuais. Mas a releitura que o fã realiza transcende os sentidos estabelecidos pelo texto, gerando novas redes discursivas que transformam as comunida- des de fãs num novo espaço de convivência so- cial e de trocas simbólicas. Desse modo, a cultura participatória realiza um movimento de baixo para cima, denominado por Jenkins (2008) de “con- vergência alternativa”, na qual a força das comu- nidades de fãs se contrapõe ao modelo da “con- vergência coorporativa”, praticada pelos grandes conglomerados de mídia. Por meio da interativi- dade e a participação, fãs se apropriam e trans- formam os conteúdos midiáticos, promovendo estratégias de letramento que permitem a cons- trução colaborativa do conhecimento na socie- dade em rede. Esse processo ocorre, em grande parte, pela capacidade da autoria compartilhada de criar um modelo comunicacional na interação Os jogos representariam um dos melhores sistemas de motivação para resolução de problemas. Quando incorporados à educação, potencializariam o desempenho dos alunos e tornariam a dinâmica do aprendizado mais envolvente e colaborativa 35Revista Ensino Superior Unicamp
  • 3. comotextoficcional,queresultaemcontrapartida numa“obraemandamento”.Ouseja,éproduzido um texto aberto, sujeito a múltiplos olhares, insti- tuindo a visão de um mundo quebrado em várias partes, mas dotado de significados que transcen- dem o texto e que dialoga não somente com a obra canônica,mastambémcomocontextoculturalda comunidade de fãs no qual é produzido, como um trabalho em progresso, demandando interpreta- ções textuais que não se esgotam em si mesmas. Neste artigo busca-se discutir as contribui- ções da narrativa transmídia para o “letramento midiático”, na perspectiva das práticas discursi- vas que estimulam o leitor crítico a desenvolver sua escrita criativa, envolvendo a expansão dos mundos possíveis contidos no texto original. Em especifico, pretende-se analisar a importância da estrutura formal serializada da narrativa transmí- dia para a expansão e complementação das fan fiction em diferentes direções, assim como avaliar de que modo os aspectos lúdicos concorrem para a gamificação do campo educacional. Leitura crítica e escrita criativa A narrativa transmídia, entendida neste arti- go como a arte de construir mundos, expande o universo diegético das ficções em diferentes dire- ções e plataformas de mídia, entre as quais: telas de cinema, televisão, internet, HQs, videogames e dispositivos móveis de geolocalização. O mun- do de histórias da narrativa transmídia promove a imersão das audiências em novas formas de expe- riências, nas quais as histórias mais significativas reforçam a noção de pertencimento a um universo narrativo mais amplo. Assim, uma história ao ser desdobrada para outras mídias é compartilhada por novas audiências. Ao estimular movimentos migratórios das au- diências entre diversas plataformas, a narrati- va transmídia oferece em cada mídia experiências de mundo que sejam únicas e exclusivas, desde queessemundosejaestruturadodeformacoesae coerente. As jovens audiências já estão acostuma- dasaparticipardoprocessocriativodeconstrução dos personagens e de suas histórias, se consti- tuindo no principal motivo da sua migração de uma plataforma para outra. Essas características transformam a narrativa transmídia na nova esté- tica da cultura participatória, pois sua metodologia pressupõe a interatividade e a colaboração. No ambiente escolar, a migração dos jovens estudantes pelos espaços caracterizados pela mobilidade, interatividade e a colaboração reforça a emergência de uma nova cultura baseada na participação dos alunos nos processos criativos das histórias. Neste sentido, a produção dos fãs, ou fan fiction, que é feita de modo colaborativo no formatodetextosoudefilmesederivadasdeobras literárias, séries de TV, filmes, quadrinhos, video- games, entre outras franquias de mídia, pode ser considerada como uma expansão não autorizada do texto oficial em diferentes direções. A produção de fan fiction reflete o desejo do leitor/espectador/ usuário de oferecer novas leituras e interpreta- ções às lacunas e brechas descobertas na intera- ção com o material comercial. Ou seja, fan fiction são escritas porque os fãs desejam “algo mais” da obra original, como fez a escritora chilena Isabel Os educadores Joey Lee e Jessica Hammer são cautelosos: as estratégias de game design são um complemento, um recurso como qualquer outro que pode ser usado em sala de aula, como livros e filmes. Deve-se tomar cuidado para não tornar a gamificação o principal aspecto da aprendizagem 36 Revista Ensino Superior Unicamp Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
  • 4. Allende, que romanceou as aventuras de “El Zor- ro” (personagem de HQs, adaptada para série de TV). Já o fan film “Troops” (The Force Net, 1997) de Kevin Rubio, faz uma fusão do universo de Star Wars com a linguagem da série televisiva COPS [2] , para mostrar a perspectiva do universo pelo olhar das tropas imperiais, alem de preencher de forma cômica alguns pontos obscuros na narrativa canô- nica da saga interestelar. A tendência de recontar uma mesma história de diferentes modos, em diversos suportes, por diferentes ângulos e de pontos de vista inusitados não chega a ser uma novidade. Historicamente, as iniciativas de autores amadores esbarraram na questão dos direitos autorais, motivo pelo qual as narrativas colaborativas engendradas nos proces- sos comunicacionais dos fãs assumem a forma épica, estruturada nos moldes das narrativas te- levisivas de longa duração, com o objetivo de ex- pandir o alcance de interpretações potenciais da mitologia de uma obra. Normalmente, os fãs produzem suas histórias com o intuito de preencher lacunas e incom- pletudes de uma obra, reescrevendo o texto para acrescentar novas informações sobre o que pode- ria ter acontecido ou para adicionar novas cenas que forneçam uma compreensão adicional das situações ou, ainda, para corrigir cenas consi- deradas mal escritas, recriando situações vistas como desagradáveis ou reconstituindo trechos omitidos, ignorados ou esquecidos na obra canô- nica. Muitas vezes, acrescentam cenas faltantes que mostram a reação esperada de uma perso- nagem numa dada situação, ou cenas que foram excluídas pelo autor no texto original. Os produto- res de fan fiction referem-se “aos seus cânones como suas Bíblias, e a maioria tenta permanecer tão fiel ao cânone quanto possível, para que outros leitores vejam suas histórias como uma extensão natural dos arcos da história original” (McCARD- LE, 2003, p.4). O trabalho colaborativo permite os produtores de fan fiction acessarem o mundo ficcional, usan- do suas habilidades para dar respostas críticas e/ ou criativas aos mais variados temas que podem ser abordados nas plataformas midiáticas. Fan fiction fazem uso dos recursos ficcionais para pro- vocar indagações em torno de eventos-chave ou trechos críticos de diálogos, com o compromisso de lançar um novo olhar sobre a narrativa de fun- do. Para Jenkins (2013, p. 20) as “histórias de fãs não são simplesmente extensões ou continuações da série original”, constituindo-se num universo próprio, dotado de uma lógica capaz de inserir de formaplausívelahistóriaparalelaaomundoficcio- nal da obra original. No entanto, por mais que res- peitem os cânones, sempre existe a possibilidade de que alguma parte da releitura seja vista como desrespeitosa pelos detentores dos direitos auto- rais, em relação a trechos da obra original. Nesse caso, a obra será rejeitada em função dos interes- ses comerciais e dificilmente será acolhida pelo cânone oficial, mas pode fazer parte do cânone complementar, criado pelas comunidades de fãs e denominada “fânone”[3] . No artigo “Lendo criticamente e lendo criati- vamente” (2012), o acadêmico norte-americano Henry Jenkins parte do principio de que a pro- dução de fan fiction é de vital importância para o “letramento midiático” contemporâneo, pois suas técnicas conectam o ato de leitura crítica ao de escrita criativa. Tradicionalmente, o processo de A enorme atração que os games exercem junto ao público jovem indica a necessidade de sua incorporação pedagógica [2] Série televisiva criada por John Langley e Malcolm Barbour. Exibida pelo canal FOX desde 1989 [3] "Fanon" no original: "fan" (fã) + "canon" (cânone).. 37Revista Ensino Superior Unicamp
  • 5. ensino e a aprendizagem da leitura de textos nas escolas busca somente a formação de um leitor crítico[4] . Justamente por esse motivo, franquias de mídia buscam cooptar o maior número possível de leitores críticos, pois seu valor no mercado é determinado, em grande parte, pela quantidade decomunidadesdefãsenvolvidasnainvestigação das intertextualidades existentes no texto. Para Jenkins, a formação do leitor crítico é insu- ficiente quando se trata de buscar um ponto de partida para a escrita criativa e, consequen- temente, o desenvolvimento da “capacidade de reescrever textos que não satisfazem nossos in- teresses completamente” (2012, p. 13). Jenkins identifica cinco elementos presentes na leitura de uma história, que normalmente despertam o interesse dos fãs. Esses elementos são centrais no universo da cultura participatória e também, nas comunidades de fãs. São eles: sementes, buracos, contradições, silêncios e potenciais. De acordo com o autor, esses elementos podem ser caracterizados da seguinte forma: Sementes: pedaços de informação introduzidos na narrativa para indicar um mundo maior que não é completamente desenvolvido na própria história. Buracos: Elementos narrativos dos quais os leitores sentem falta e que são centrais à sua compreensão dos personagens. Contradições: Dois ou mais elementos na narrativa (intencionais ou não) sugerindo possibilidades alternativas para os personagens. Silêncios: Elementos que foram sistematicamente excluídos da narrativa com consequências ideológicas. Potenciais: Projeções sobre o que poderia ter acontecido além dos limites da narrativa. (JENKINS, p. 16-18, 2012) A produção de fan fiction de uma jovem in- glesa, Heather Lawver, descrito por Jenkins[5] , é um exemplo de como alguns desses elementos se converteram numa referência do poder da cultura participatória. Por questões de racismo, Heather abandonou a escola ainda criança e mais tarde, depois de ler Harry Potter e a Pedra Filosofal, des- cobriu vários fandoms[6] da saga, o que mudou a sua vida. O universo de J.K. Rowling é particular- mente rico em detalhes, permitindo vários tipos de acesso. As lacunas, contradições e silêncios sãopistasempotencialparaexploraçãodomundo de histórias da saga como, por exemplo, as nar- rativas não contadas sobre como as personagens se tornaram do jeito que as conhecemos. Heather resolveu lançar as sementes do “jornal escolar” na internet para divulgar noticias da Hogwarts ficcio- nal. Os jovens foram convidados a participar des- se processo comunicacional de forma lúdica, por meio da criação de um perfil ficcional que permitia o acesso às noticiais do portal e, além disso, os jovens acrescentaram informações de cunho pes- soal com o objetivo de reforçar a sua identificação com as personagens do mundo ficcional. Desse Na escola Learn to Quest, se uma tarefa não é bem-sucedida, isso não implica em pontos negativos no histórico escolar. Para compensá- la, o aluno deve procurar novas tarefas para aumentar seus pontos de experiência na disciplina [4] No capitulo sobre "A inovação no seriado" (1989, p. 129-130), o acadêmico italiano Umberto Eco parte do pressuposto de que um texto é produzido e, ao mesmo tempo, é constituído por um duplo "leitor modelo". O "leitor modelo de primeiro nível", ou o "leitor ingênuo", seria aquele que usa a obra como um dispositivo semântico e é vítima das estratégias do autor. Por outro lado, o "leitor modelo de segundo nível", ou o "leitor crítico", seria aquele que avalia a obra como um produto estético e analisa as estratégias postas em jogo, assim como suas variações, se constituído num leitor letrado e consciente das intertextualidades existentes no texto. 38 Revista Ensino Superior Unicamp Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
  • 6. modo, crianças e jovens tiveram a oportunidade de explorar o mundo ficcional na perspectiva de uma personagem ficcional. O projeto de Heather Lawver permitiu a pro- dução colaborativa de textos por meio de blogs e outras plataformas, inovando a forma de narrar e tornando o produto mais interessante e mais atrativo. Esse projeto pedagógico envolveu a dis- tribuição de conteúdos por diversos dispositivos digitais, ampliando o universo dos estudantes e estimulando uma maior participação através das redes sociais colaborativas. Nesse sentido, o pro- jeto pedagógico funcionou como um espaço edu- cacional, permitindo que as regras e normas do mundo ficcional fossem vivenciadas como um mundo real, tornando a participação ativa em uma série de atividades extracurriculares. Outra forma de promover o letramento midiático consiste no uso eficaz do potencial educativo da linguagem dos games nas atividades regulares de ensino nas escolas. A enorme atração que os games exercem junto ao público jovem, principal- mente pelo caráter lúdico de suas atividades e o espaço sociocultural que ocupam, são elementos indicadores da necessidade de sua incorporação pedagógica com o objetivo de explorar as habilida- des cognitivas, lúdicas e afetivas, que lhe são ine- rentes. O potencial dos jogos advém da motivação intrínseca ao ato de jogar, de avançar na explora- ção dos espaços e superar etapas, fases e desafios que resultam num processo de aprendizagem de natureza lúdica, motivada por uma história que se desenrola de forma significativa e contínua. Nesse âmbito, vem se difundido nos últimos anos uma prática que foca convergir estratégias de game design no campo educacional e da vida cotidiana, com o objetivo de tornar a realização de diversas atividades mais prazerosa e recompensadora. Esse processo estratégico é conhecido popular- mente como gamificação [7] . Gamificação Nesse atual cenário em que novas trilhas são construídas pelas mídias, e a informação é inten- sificada na sua produção e difusão, novas expe- riências lúdicas potencializam e reconfiguram a noção tradicional de jogo. A ideia de uma atividade restrita em suas dimensões de espaço, tempo e participação, que colocam o jogo como uma ação fora da vida diária, é expandida em seus limiares com o auxílio de diversas plataformas midiáticas usadas coordenadamente para transformar os es- paços sociais de nosso dia-a-dia em playgrounds. Essa técnica vem ganhando espaço em diversos setores, envolvendo desde projetos em ambientes de trabalho – para aumentar a produtividade e en- gajamento dos funcionários –, à educação, numa busca de renovar o modelo de ensino aprendiza- gem para o atual cenário social permeado pelas mídias digitais. A escola Learn to Quest[8] , que atendeestudantesentreseisedozeanos,temuma grade curricular semelhante ao de muitas escolas (matemática, geografia, ciências, história etc.), mas o modo como elas são apreendidas foi refor- mulado. Os alunos são engajados em atividades lúdicas que envolvem a resolução de tarefas como uma quest de jogo – sendo algumas delas secre- tas, espalhadas pela biblioteca e salas de aulas. Essas tarefas geralmente demandam um trabalho em grupo, como forma de engajar os alunos cole- tivamente na resolução de problemas, e elas dão acesso a outros desafios que vão sendo desblo- queados, dando um tom de suspense à atividade. Quando uma tarefa é realizada corretamen- te, são conferidos pontos de experiência ao alu- no, que são acumulados e convertidos em níveis que evoluem a cada determinada quantia, o que [5] "Porque Heather pode escrever". In.: Cultura da Convergência (2008, p. 227) [6] Termo usado para Fan Kingdom, ou "reino dos fãs", e designa as comunidades de fãs . [7] Neologismo traduzido de gamification. [8] A primeira escola baseada em games no mundo foi inaugurada em 2009, na cidade de Nova York, com financiamento da Fundação MacArthur e da Fundação Bill e Melinda Gates. 39Revista Ensino Superior Unicamp
  • 7. proporciona uma clara sensação de progressão. Se uma tarefa não é bem-sucedida, isso não im- plica em pontos negativos no histórico escolar. Para compensá-la, o aluno deve apenas procurar por novas tarefas para aumentar seus pontos de experiência na disciplina, que são contabilizados e acessíveis através do banco de dados online da instituição. Como se percebe, há um enfoque maior nos resultados positivos da aprendizagem que no desempenho dela. O foco está na expe- riência de aprendizado num ambiente de en- gajamento e estímulos positivos, ou seja, uma educação lúdica. Para os educadores Joey Lee e Jessica Hammer (2011), experiências como de Learn to Quest são importantes porque o ensino escolar tradicional focaliza efeitos formais (notas, médias, aprovação, recuperação, reprovação), e não os benefícios emocionais e sociais. A gamifi- cação segue regras que ajudam nas experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente o sujeito na construção de sua identidade e posi- cionamento social diante de desafios cotidianos. Experiências educativas como o projeto World Without Oil [9] (2007), realizada em 32 semanas, convidavaaspessoaaseimaginarememummundo onde os recursos petrolíferos foram esgotados. Nes- se cenário pós-apocalíptico, os participantes deve- riam trabalhar em grupo para buscar novas formas de gerenciamento de recursos e compartilhar suas experiências pessoais através de vídeos, imagens e textos postados na website do jogo – um portal agre- gador de conteúdo. World Without Oil construiu a partir dos relatos dos participantes um cenário fic- tício e lúdico dessa realidade pós-apocalíptica. Um mundo que foi explorado por um amplo debate so- brequestõespolíticas,tecnológicas,ambientaisede sustentabilidade em torno da temática proposta. A experiênciapermitiuageraçãodeumconhecimento colaborativo,sobumjogodeinterpretaçãodepapéis com a finalidade de salvar a humanidade através do uso sustentável dos recursos naturais. Essas experiências expõem algumas qualida- des importantes da atividade lúdica. De acor- do com McGonigal (2012), o ato de jogar não seria oposto ao trabalho, mas sim à depressão, pois sua atividade não causa stress negativo – que origina uma ansiedade destrutiva à autoestima. O jogo re- sulta de um stress positivo, ou eustress (derivada da palavra eu, que em grego significa bem-estar), experimentado quando não há o sentimento de pessimismo na execução da ação, direcionando o foco da pessoa na busca de melhores resultados, como acontece na dinâmica de ensino da escola Learn to Quest. O eustress é uma sensação ligada a uma rede de sentimentos, como fiero, palavra italiana que significa orgulho, apropriada pelo campo de game design para descrever a sensa- ção do jogador ao superar uma adversidade. E por fim, awe, emoção do sujeito que se reconhece como parte ativa de algo maior que ele mesmo, geralmente associado à espiritualidade e ao dese- jo de servir na sociedade, como ocorre no projeto World Without Oil. A gamificação seria uma forma de explorar es- sas qualidades psicológicas dos jogos para recom- pensar o sujeito com um trabalho mais satisfatório ao permitir que perceba diretamente o impacto de seu esforço, alimentando assim as expectativas de resultados positivos, contribuindo para reforçar la- ços sociais com outras pessoas envolvidas em prol de um propósito em comum. McGonigal (2012) elenca os quatro principais elementos dos jogos, quepodemserfacilmenteassimiladosaquaisquer atividades:objetivo-umametaaseralcançada;re- gras - definição de meios para alcançar essa meta; sistema de feedback - resposta que os jogadores obtêm do desempenho deles durante a atividade, informando assim o quanto falta para alcançar o [9] Uma produção independente apresentada pelo Independent Television Service (ITVS), com financiamento da Corporation for Public Broadcasting (http://www.worldwithoutoil.org). 40 Revista Ensino Superior Unicamp Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial:
  • 8. objetivo; e participação voluntária - o sujeito deve aceitar as regras impostas para entrar na atividade. A autora afirma que esses quatro elementos podem ter pesos diferenciados, como no caso da escola Learn to Quest, em que o sistema de fee- dback tem uma importância maior que as regras, que podem variar de uma atividade para outra. Isso porque os jogadores não querem necessaria- menteexperimentarosistemadejogoeseusparâ- metros bem definidos, mas aproveitar a experiên- cia do jogo, em “explorar e aprender e aperfeiçoar [...] eles genuinamente se importam com os re- sultados de seus esforços” (MCGONIGAL, 2012, p. 27) empreendidos na experiência lúdica e sua imprevisibilidade. Através dessa dinâmica, os jo- gos representariam um dos melhores sistemas de motivação para resolução de problemas. Quando incorporados à educação, eles potencializariam o desempenho dos alunos e tornariam a dinâmica do aprendizado mais envolvente, recompensado- raecolaborativa.Apesardosbenefícioselencados da gamificação como estratégia educacional, Joey Lee e Jessica Hammer (2012) mostram-se cau- telosos, enquanto McGonigal (2012) é mais en- tusiasta. Esses autores consideram as estratégias de game design como um complemento educati- vo, um recurso tal como qualquer outro que pode ser usado em sala de aula (como os livros, filmes etc.), e que se deve tomar cuidado para não tornar a gamificação como o principal aspecto da expe- riência de aprendizagem dos alunos. Considerações finais A proposta pedagógica de Jenkins, de incen- tivar a leitura critica dos conteúdos produzidos pelas mídias massivas, encontra respaldo na tra- dição cultural que remonta ao próprio surgimento dos meios de comunicação tradicionais e opera no centro das divergências entre produtores e consu- midores. Essa tradição informa ao leitor crítico das mídias massivas o modo de funcionamento das empresas de comunicação e como a informação é distribuídapeloscanaisconvencionais.Oprocesso de convergência midiática provocou mudanças nesse paradigma e as novas plataformas de con- teúdo midiático se tornaram um ponto de referên- cia do processo enriquecedor que é a produção de conhecimento através de múltiplos suportes. Atualmente, a estratégia dos conglomerados tradicionais consiste em transformar a inter- net no veículo sinérgico das mídias. Essas mudan- ças tornam necessário que as escolas ampliem e transformem suas grades curriculares para obte- rem uma maior participação dos estudantes. Nes- se cenário, não basta aprender a consumir mídias de uma forma adequada, se não estiver apto a se expressar. Na convergência midiática, as compe- tências culturais e habilidades envolvem um con- junto de práticas socioculturais relacionadas às formasdeusodaleituracríticaedaescritacriativa, tendo em vista a produção de conteúdo midiático para diferentes plataformas. Por sua vez, a proposta de gamificação da vida prioriza o elemento lúdico dos games dentro de um sistema de reforço positivo, agregando deste modo aos atos cotidianos uma forma de motiva- ção advinda do prazer intrínseco do ato de jogar. Nesse sentido, a noção de repetição (game over) se mostra mais apta para o desenvolvimento das habilidades cognitivas dos alunos do que um cur- rículo moldado pela necessidade de pontuar a Para Lee e Hammer, experiências como a Learn to Quest são importantes porque o ensino escolar tradicional focaliza efeitos formais – notas, médias, aprovação, recuperação, reprovação – e não os benefícios emocionais e sociais 41Revista Ensino Superior Unicamp
  • 9. vida escolar a partir dos critérios de game design. Este artigo procurou analisar as práticas da pe- dagogia informal que surgem na cultura participa- tória, com o objetivo de analisar as novas formas de produção de conteúdo midiático. Uma das conclu- sões que emergem deste estudo pressupõe, entre outras coisas, que a convergência midiática esti- mula a construção colaborativa do conhecimento, enquanto que a convergência alternativa, motivada pelosfãs,expandeafronteiraentreoconhecimento formal e o informal. Nesse novo ecossistema midiá- tico, as formas de cultura participativa emergentes, aliadas às plataformas de conteúdo, conectam os usuários e as coisas ao mundo das histórias. ARAUJO, R. Letramento digital: conceitos e pré-concei- tos. (2008) Disponível em: <http://www.ufpe.br/ nehte/simposio2008/anais/Rosana-Sarita-Araujo. pdf>. Acesso: 10 jan 2013. ECO, U. Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro, Editora Nova Fronteira, 1989. FERREIRA, E. Cultura participativa e letramento digital: uma análise exploratória através da aplicação da pesquisa etnográfica no fórum de discussão Portal Xbox. (2011) Disponível em: <http://150.162.39.1/ simposio2011/index.php/simposio2011/2011/pa- per/view/346>. Acesso em: 12 jan.2013. GALLO, P. & COELHO, M.G.P. Aquisição dos letramentos necessários à cultura da convergência: a narra- tiva transmídia na escola. (2011) Disponível em: <http://repositorio.unp.br/index.php/quipus/arti- cle/view/59> Acesso em: 03 fev. 2013. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo, Edi- tora Aleph, 2008. __________ Lendo criticamente e lendo criativamente. In: Revista Matrizes, ECA/USP, São Paulo. V. 6, N. 1-2 (2012). LEE, J.; HAMMER, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? (2011). Academic Exchange Quarterly, 15(2). Disponível em: <http://www.gami- fyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011. pdf.>. Acesso: 20 Jan 2013. LIVINGSTONE, S. Internet literacy: a negociação dos jovens com as novas oportunidades on-line. In: Revista Matrizes, São Paulo, ano 4, n. 2, jan./ jun. 2011. McCARDLE, M. Fan Fiction, Fandom, and Fanfa- re: What’s All the Fuss? (2003). Disponível em: <http://128.197.26.34/law/central/jd/organiza- tions/journals/scitech/volume92/mccardle.pdf>. Acesso em: 30 Jan. 2013. McGONIGAL, J. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro, Editora Best Seller, 2012. 42 Revista Ensino Superior Unicamp Novas mídias e o Ensino SuperiorEspecial: