Organizações virtuais

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Organizações virtuais

  1. 1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS<br />Centro Universitário da FEI <br />Prof. Mateus Cozer – NPA810 – Sistemas de Informação<br />Felipe Bagnariolli Dias Rocha 12.106.500-7<br />Higor Martinez 12.111.668-5<br />Victor Vega Gusmão 12.203.314-5<br />
  2. 2. AGENDA<br />ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS;<br />ECONOMIA DIGITAL;<br />DIGITAL BROADCASTING & INTERACTIVE TELEVISION;<br />CONVERGÊNCIA CULTURAL;<br />
  3. 3. Organizações Virtuais<br />Venkat N. Venkatraman<br />Professor de Administração na Boston UniversitySchoolof Management<br />Katz GraduateSchoolof Business Universityof PittsburghPh.D. , Gerenciamento Estratégico , 1985 <br />IndianInstituteof Management CalcutáMBA de 1979 <br />IndianInstituteofTechnologyKharagpur (IndiaInstituto Indiano de Tecnologia da Índia Kharagpur )Bacharel em Tecnologia, Engenharia Mecânica, 1976 <br />Publicou Diversos Artigos<br />Ganhador de Diversos Prêmios<br />
  4. 4. Organizações Virtuais<br />John C. Henderson<br />Presidente da Departamento de Gestão de Sistemas de Informação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas na Boston University’s School of Management.<br />University of Texas<br />PhD em Pesquisas Operacionais<br />Serviu no corpo docente do MIT SloanSchoolof Management<br />Publicou Diversos Livros e Artigos<br />
  5. 5. Organizações Virtuais<br />Cenário Atual das Organizações<br />A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de atuação - têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu mercado. <br />Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a ser o tempo.<br />Portanto, o modelo que possuíamos da Era Industrial <br />tornou-se obsoleto. <br />As organizações virtuais, surgiram como uma respostas <br />a volatilidade e competitividade do mercado<br />
  6. 6. Organizações Virtuais<br />Virtualização Organizacional<br />“Algo que se pode ver ou perceber, mas que não é palpável. Não é constituído por matéria, mas existe.”<br />O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Para acompanhar todo esse avanço da modernidade, muitas empresas de olho e atentas a esse grande filão de comercialização, estão se virtualizando. <br />A internet passa a ser utilizada pelas empresas com finalidade de negociação <br />direta, por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos <br />de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos <br />com valor agregado.<br />Todas as empresas, sejam elas de qualquer segmento tem a possibilidade de<br />se transformar em uma organização virtual entendida como negócio<br />baseada em informações online confiáveis.<br />
  7. 7. Organizações Virtuais<br />TELETRABALHO<br />Home Office ou tele trabalho, é a forma de trabalho realizada em lugar distante do escritório central e/ou centro de produção, que permite a separação física e que implique no uso de uma tecnologia facilitadora de comunicação .<br />Todos ganham com esse modelo de trabalho, as vantagens são significativas tanto para a organização como para o colaborador.<br />
  8. 8. Organizações Virtuais<br />TELETRABALHO<br />VIDEOS<br />
  9. 9. Organizações Virtuais<br />TELETRABALHO<br />Vantagens Para Organização<br /><ul><li>Diminuição das despesas com pessoal e de custos imobiliários
  10. 10. Oportunidade da empresa trabalhar vinte quatro horas
  11. 11. Diminuição do absenteísmo
  12. 12. Retorno mais rápido após licenças médicas
  13. 13. Aumento de produtividade
  14. 14. Menos problemas pessoais afetando o rendimento do colaborador e sobretudo, é uma forma de reter e atrair talentos através dessa nova política de trabalho. </li></ul>Vantagens Para Trabalhador:<br /><ul><li>Melhora da qualidade de vida
  15. 15. Diminuição do stress
  16. 16. Poder de escolha do melhor horário para desenvolver suas atividades
  17. 17. Melhor administração do seu tempo livre.
  18. 18. Maior autonomia
  19. 19. Independência na realização das tarefas sem pressões ou competitividade desnecessárias
  20. 20. Menores custos com transporte,</li></ul>alimentação e vestuário entre outras.<br /> <br />Sem dúvida esse modelo pode ser um diferencial competitivo para a organização.<br />
  21. 21. Organizações Virtuais<br />TELETRABALHO<br />Aspectos Negativos<br /><ul><li> Ambiente com condições adequadas
  22. 22. Infra-estrutura e tecnologia
  23. 23. Auto Disciplina
  24. 24. Atenção Concentração no trabalho</li></ul> <br />SoluçãoFlex-Office<br /><ul><li> Mobilidade do colaborador em Espaços Flexíveis de trabalho
  25. 25. Áreas próximas a residência do colaborador
  26. 26. Conceito thin-client
  27. 27. Conexão com outros escritórios através de avançada tecnologia de comunicação</li></li></ul><li>Organizações Virtuais<br />“Os atuais modelos de estratégia e estrutura são lamentavelmente inadequados para conhecer as mudanças iminentes da era da informação”. (Venkatraman e Henderson)<br />Para Venkatraman e Henderson, a virtualidade organizacional pode ser entendida segundo três vetores e estágios que, combinados, formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da informação.<br />
  28. 28. Organizações Virtuais<br />
  29. 29. Organizações Virtuais<br />Vetor 1 – Interação com o Cliente<br />Produtos e serviços são experimentados a distância - consultar catálogos, fazer pedidos, acompanhar o andamento da remessa de um produto e fazer reservas, dentre outros “relacionamentos’ que ocorrem por meio de um website, que é essencial;<br />Personalização dinâmica de produtos e serviços - baseada em 3 princípios: modularidade, inteligência e organização. A modularidade representa a capacidade de organizar com eficiência os produtos e processos complexos em módulos que permitam a rápida personalização. O princípio da inteligência reúne as estratégias e técnicas para conhecer o perfil do cliente. Na visão organizacional, para que se tenha uma personalização dinâmica do produto, é necessário mudar a visão a respeito dos processos de marketing, trocando se a perspectiva“dentro-fora” pela “fora-dentro”;<br />Comunidades virtuais - o mais profundo aspecto da interação no modelo virtual são as emergentes<br /> comunidades eletrônicas de consumidores. Essas comunidades transferem o poder dos fabricantes paraos consumidores e são canais agrupadores e disseminadores de informações. <br />
  30. 30. Organizações Virtuais<br />Vetor 2 – Suprimentos Virtuais<br /><ul><li>Terceirização de módulos e componentes padrão - observa-se a troca eletrônica de dados (EDI) como uma tecnologia que dá suporte à eficiente terceirização de módulos padronizados (pela indústria</li></ul> automobilística, por exemplo);<br /><ul><li> Interdependência de processos - o foco está na interdependência de processos de negócios. Envolve a terceirização de processos importantes para o negócio de empresas especializadas, visando melhorar a eficiência e reduzir custos;
  31. 31. Coalização de recursos - nesse estágio a organização está em uma rede dinâmica, onde nenhum dos participantes tem condições de operar isoladamente. A organização é vista como um portfólio de capacidades e relacionamentos e não como um conjunto de produtos e negócios. A capacidade de se relacionar com as demais organizações para agregar competências complementares determina o potencial para aproveitar uma oportunidade de mercado.</li></li></ul><li>Organizações Virtuais<br />Vetor 3 – Conhecimento Virtual<br /><ul><li>Tecnologia de gestão de tarefas - envolve a capacidade de distribuir as tarefas a equipes que trabalhem</li></ul>em locais e tempos diferentes. Caracteriza-se pela utilização das tecnologias de groupware,<br />videoconferência, intranet e outras;<br /><ul><li>Conhecimento como patrimônio da organização - nesse estágio, o foco está no compartilhamento do</li></ul>conhecimento coletivo entre as unidades de trabalho; <br />Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais - que é a utilização do conhecimento que está além das fronteiras da organização, não disponível na própria equipe, para realizar tarefas<br />específicas.<br />
  32. 32. Organizações Virtuais<br /> O conceito de organização virtual foca na importância do conhecimento e intelecto na criação de valores. A estratégia lógica para o novo modelo de negócios está enraizada na interdependência entre os três vetores.<br /> Organização virtual é uma organização não geografica (ciber-espaço) com objetivos e interesses em comum temporários, baseada na estrutura de colaboração de Redes Complexas Globais.<br />
  33. 33. REDES COMPLEXAS<br />DEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO)<br />Conjunto de vértices (nós) e arestas (links) usado para modelar sistemas.<br />OBJETOS = VERTICES DO GRAFO<br />RELACIONAMENTOS = ARESTAS DO GRAFO<br />
  34. 34. REDES COMPLEXAS<br />DEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO)<br /><ul><li> OBJETOS: idênticos, diferentes tipos (pessoas, homens, mulheres, idade);
  35. 35. RELACIONAMENTOS: simétricos, diferentes pesos, diferentes significados (distância, amizade, etc)</li></li></ul><li>REDES COMPLEXAS<br /> DEFINIÇÃO<br /><ul><li>As redes complexas são um tipo de grafo que apresentam</li></ul>propriedades topológicas bastante particulares, não encontradas<br />emgrafosmais simples;<br /><ul><li> Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930, com a finalidade de estudar o comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos (baseando-se na centralidade e na conectividade para identificar os indivíduos mais influentes);
  36. 36. Abrange diversas áreas de conhecimento (computação, matemática, física, sociologia).</li></li></ul><li>REDES COMPLEXAS<br /> EXEMPLO DE REDES<br />Objetos: aeroportos<br />Relacionamentos: escala entre dois aeroportos<br />
  37. 37. REDES COMPLEXAS<br /> EXEMPLO DE REDES<br />Objetos: atores<br />Relacionamentos: atores que atuam em um mesmo filme<br />Deborah<br />Secco<br />Lázaro<br />Ramos<br />Marco<br />Nanini<br />“Meu Nome não é Johnny”<br />Cléo<br />Pires<br />Selton<br />Mello<br />
  38. 38. REDES COMPLEXAS<br /> EXEMPLO DE REDES<br />Rede Web do Google<br />
  39. 39. REDES COMPLEXAS<br /> ESTRUTURA<br /><ul><li> A estrutura da rede é definida pelas suas propriedades topológicas (números de vértices, arestas, graus, distâncias);
  40. 40. A quantidade de arestas conectadas aos nós definem o grau do nó;
  41. 41. Pode ser definida em dois tipos:</li></ul> - Homogênea: todos os nós têm (estatísticamente) o mesmo número de conexões;<br /> - Heterogênea: a maioria dos nós têm poucas conexões. <br />
  42. 42. REDES COMPLEXAS<br />ESTRUTURA<br />Rede Homogênea (Rodovias)<br />Rede Heterogênea (Rotas Aéreas)<br />:<br />Homogênea:<br />
  43. 43. REDES COMPLEXAS<br />REDE SEM ESCALA (Heterogênea)<br /><ul><li>Em 1980 iniciou um estudo de mapeamento da web. Até então pensava-se que a web seguia um modelo de rede randômica. Porém observou-se que mais de 80% das interconexões eram feitas através de poucas páginas, ou seja, provou-se que a web possuía uma distribuição que segue uma lei de potência. Esse tipo de rede é definida como rede sem escalas.
  44. 44. Estas redes são formadas ao longo do tempo, no qual nós são criados de tempo em tempo conectando-se à outros nós de maior grau.</li></li></ul><li>REDES COMPLEXAS<br />REDE SEM ESCALA<br /><ul><li>Possuem nós altamente conectados (Hubs), estes tem grande influência na estrutura da rede.</li></li></ul><li>REDES COMPLEXAS<br />TEORIA SEIS GRAUS DE SEPARAÇÃO<br /><ul><li> Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo envio 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
  45. 45. Surgiu a teoria dos seis graus de separação, no qual sugere que apenas um</li></ul> punhado de pessoas separa você de qualquer outra pessoa nomundo.<br />
  46. 46. WIKI<br />DEFINIÇÃO<br /><ul><li> Wiki é um ferramenta usada para compartilhar informações. É formada por um conjunto de artigos que são adicionados e editados sem uma revisão prévia. Assim o conteúdo se atualiza graças à coletividade;
  47. 47. O nome tem origem do termo havaiano “wikiwiki”, muito rápido;
  48. 48. Existem diversos sistemas Wikis disponíveis, pagos ou gratuitos, para as mais diversas necessidades.</li></li></ul><li>WIKI<br />
  49. 49. WIKI<br />WIKIPEDIA<br /><ul><li> Teve início em 15 de janeiro de 2001;
  50. 50. O projeto tinha como objetivo criar enciclopédias gratuitas em todos idiomas do mundo;
  51. 51. Hoje possui mais de 15 milhões de artigos em 272 idiomas.</li></li></ul><li>WIKI<br />Como você usa um wiki?<br />
  52. 52. WIKI<br />Vantagens<br /><ul><li> Qualquer um pode editar;
  53. 53. Fácil utilização e aprendizado;
  54. 54. Permite a colaboração de pessoas de diferentes locais em diferentes horários sobre um mesmo documento;
  55. 55. Fácil reversão de erros;
  56. 56. Permite a fácil navegação entre páginas de conteúdo, acessadas por ligações no próprio texto (geralmente destacadas em azul). </li></li></ul><li>WIKI<br />Desvantagens<br /><ul><li> Informações confidenciais e restrições de acesso demandam configuração no sistema;
  57. 57. Difícil entendimento de estrutura de conteúdo para iniciantes;
  58. 58. Alguns usuários podem publicar informações distorcidas.</li></li></ul><li>MMOG e RPG<br />Mistura de rede social com MMORPG<br /> -MMOG (MassiveMultiplayer Online Games) <br /> -RPG – Role-Playing Game - Jogo de interpretação de papeis<br />MMORPG (MassiveMultiplayer Online Role Playing Game)<br />Permitem que os jogadores se ajudem e compitam entre si <br />Requerem muito tempo e “dedicação” dos jogadores<br />Laços com o mundo real<br />Muitos MMOGs requerem pagamentos mensais<br />
  59. 59. MMOrpg<br />
  60. 60. Mmorpg – Runescape<br />
  61. 61. Secondlife<br />
  62. 62. Secondlife<br />Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da LindenLab e desenvolvido em 2003<br />Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.<br />Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça.<br />Pode ser encarado como um jogo, um <br /> simulador, um comercio virtual ou<br /> uma rede social.<br />
  63. 63. Secondlife<br />O SecondLife chamou muito a atenção da midia internacional principalmente das especializadas em informática devido ao seu numero de usuários e ativos ter crescido significadamente em 2007 porém muitos usuários acabaram migrando para redes sociais como facebook e twitter<br /><ul><li> O número de usuários conectados ao SecondLife gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana
  64. 64. Possui mais de 4 milhões de usuários, 200 mil do Brasil
  65. 65. Gera uma renda de mais de U$10 milhões/ mês</li></li></ul><li>Secondlife<br />Influência na Vida Real<br />
  66. 66. Secondlife<br /><ul><li>Reuniões Online
  67. 67. Treinamentos
  68. 68. Oportunidade de Negócios
  69. 69. Desenvolvimentos de protótipos</li></li></ul><li>Economia digital<br />
  70. 70. Economia Digital<br />A ECONOMIA DIGITAL é definida como um novo modelo econômico nascido de uma revolução de base tecnológica cujo motor principal são as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação).<br />Baseia-se em uma infra-estrutura global de telecomunicações.<br />
  71. 71. Economia Digital<br />Empresas tendem a uma maior homogeneização das áreas internas (intranet, extranet);<br />Virtualização da empresa;<br />Alcançar maior n° de clientes;<br />Aumentar a produtividade de colaboradores;<br />Melhorar a eficiência de suas operações;<br />
  72. 72. MÍDIA DIGITAL<br />
  73. 73. Mídia Digital<br />Nova era da comunicação;<br />“Marketing Virtual”;<br />Meios de origem eletrônica;<br />Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital<br />
  74. 74. Mídia Digital<br />Projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc.<br />
  75. 75. Mídia Digital<br />Transparência com o cliente;<br />Cliente: maior acesso, informações mais fáceis e rápidas, cliente à procura;<br />Utilização de redes sociais;<br />Caso: reclamação de um consumidor insatisfeito.<br />
  76. 76. Mídia Digital<br />Não é só comercial, também pode ser social;<br />Utilização de redes sociais como ferramenta de procura;<br /><ul><li>Museu do Holocausto de Washington encontrou através do facebook e Twiter desaparecidos do Holocausto.
  77. 77. Em poucos dias 6 pessoas identificadas.</li></li></ul><li>REVOLUÇÃO DIGITAL<br />
  78. 78. A Revolução Digital e o Sucesso das Empresas<br /><ul><li>Empresas fazem uso das ferramentas criadas pela era digital para auxiliar na comunicação empresarial. A maneira como a comunicação com seus públicos e feita pode ser a diferença entre sucesso e fracasso.
  79. 79. Se utilizar de ferramentas que a internet disponibiliza não só aplica nova dinâmica no mundo corporativa, como facilita o envio e recebimento de informações, fazendo com que essa troca seja realizada de maneira muito mais pratica e simples, e também minimizando custos e recursos materiais, o que e extremamente interessante para as organizações.
  80. 80. Essas ferramentas, se bem utilizadas, diminuem ruídos e agilizam processos, além de aumentar a interatividade e participação das pessoas, o que é fundamental na vida corporativa.</li></ul>Portanto: As empresas devem fazer uso das ferramentas que a Era Digital disponibiliza, usando-as como diferencial e como peça facilitadora na troca de informações.<br />
  81. 81. REVOLUÇÃO DIGITAL<br />DIGITAL BROADCASTING andinteractivetelevision<br />NOVA TV DIGITAL (HDTV):<br />Tv digital é um sistema de transmissão usando sinais digitais.<br />SINAL DIGITAL:<br />Fluxo de informações (áudio, vídeos e dados) representados por uma série de números “um” e “zero”, significando que o sinal eletrônico está ou não está lá.<br />
  82. 82. REVOLUÇÃO DIGITAL<br /><ul><li> Japão – 1979 - mistura de sinal analógico e sinal digital;
  83. 83. USA, Europa – 1997 – apenas sinal digital (obteve sucesso);
  84. 84. TV
  85. 85. PCTV
  86. 86. TV MÃO</li></ul>Satélite<br />Internet<br />Celular<br />
  87. 87. REVOLUÇÃO DIGITAL<br />BENEFICIOS DO SINAL DIGITAL:<br /><ul><li> Melhor qualidade audiovisual;
  88. 88. Maior número de canais e programas;
  89. 89. Consumo interativo;
  90. 90. Alto envolvimento do cliente final;
  91. 91. Personalização de gravações.</li></li></ul><li>REVOLUÇÃO DIGITAL<br />PROBLEMAS DO SINAL DIGITAL:<br /><ul><li> Alto custo;
  92. 92. Baixa cobertura;
  93. 93. Problemas com direitos autorais.</li></li></ul><li>REVOLUÇÃO DIGITAL<br />INTERACTIVE TELEVISION<br /><ul><li> Interação entre telespectadores e emissoras;
  94. 94. Serviço de compras (T-commerce);
  95. 95. Jogos;
  96. 96. Pagamento de contas.</li></li></ul><li>A Tecnologia a Serviço da Sociedade<br /><ul><li>TV digital: nova plataforma de comunicação;</li></ul>NOTA: 90% dos domicílios brasileiros possuem receptores de televisão. Grande responsabilidade no que tange referente à cultura nacional e à própria cidadania.<br /><ul><li> Como os produtos digitais são usados predominantemente para gerar, gerenciar e transmitir informações, quem não possui acesso à tecnologia fica automaticamente fora do mundo do conhecimento;</li></li></ul><li>A Revolução Digital e a Economia<br /><ul><li> Exclusão digital e pobreza estão relacionados diretamente e mundialmente. A tecnologia tende a ampliar a distância entre ricos e pobres;
  97. 97. As atividades econômicas, culturais e governamentais estão sendo migradas para a rede;
  98. 98. Inclusão digital é essencial para o desenvolvimento de um país;</li></li></ul><li>A Revolução Digital e a Economia<br />PROGRAMA ACESSA SÃO PAULO<br /><ul><li> Julho de 2000;
  99. 99. 2,17 milhões de usuários cadastrados;
  100. 100. 54,38 milhões de atendimentos;
  101. 101. 626 postos em funcionamento;
  102. 102. 29 novos postos em implantação;</li></li></ul><li>A Caverna Digital<br /><ul><li> A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP.
  103. 103. É um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do usuário. Esse dispositivo é usado para desenvolver facilidades nas interações homem-computador.
  104. 104. Os custos com a produção digital são muito inferiores aos protótipos reais e tem a versatilidade de alterações em qualquer fase do projeto (Aeronáutica, Automotiva, Astronomia, Astrofísica, Biologia e Química).
  105. 105. Na área médica, treinamentos cirúrgicos já são realizados com a ajuda de uma interface haptic que simula um bisturi.
  106. 106. Para gerar todos esses mundos virtuais, 24 computadores, os chamados aglomerados (clusters) trabalham em conjunto.</li></ul>http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html<br />
  107. 107. REVOLUÇÃO DIGITAL<br />Marcelo Zuffo<br />Professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USP<br />Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP; <br />Coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveis<br />http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/<br />
  108. 108. CONVERGÊNCIA CULTURAL<br /><ul><li>Henry Jenkins é reitor, Professor de Comunicação, Jornalismo e Artes Cinematográficas na UniversityofSouthernCalifornia ;
  109. 109. Coordena o Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT e assina diversos trabalhos que investigam a relação entre as mídias e a cultura popular.</li></ul>“Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados, e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”.<br />http://www.henryjenkins.org/ <br />
  110. 110. CONVERGÊNCIA CULTURAL<br /><ul><li> Propõe um conceito para analisar todas as transformações</li></ul> (tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais) <br />no cenário contemporâneo dos meios de comunicação;<br /><ul><li> Celular;
  111. 111. ARGs ;
  112. 112. Reality Shows (Survivor, American Idol);
  113. 113. Filmes (Matrix, A bruxa de Blair);
  114. 114. Politica.</li></ul>http://www.henryjenkins.org/<br />Livro: Convergence Culture<br />
  115. 115. CONVERGÊNCIA CULTURAL<br />Henry Jenkins<br /><ul><li> O pressuposto é que os consumidores se tornem participantes ativos.
  116. 116. A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade;
  117. 117. A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano.</li></ul>http://www.henryjenkins.org/<br />Livro: Convergence Culture<br />
  118. 118. MATRIX<br /><ul><li> A trilogia Matrix foi responsável por uma revolução nas artes cinematográficas, no entanto, abstraindo dos aspectos espetaculares e comerciais do filme, ele nos leva a reflexão sobre como se constroem as realidades e o quanto somos manipulados em nossa vida cotidiana.
  119. 119. No filme, a MATRIX é uma máquina inteligente que escraviza a humanidade e a mantém controlada em uma realidade virtual a fim de obter a energia necessária para seu funcionamento, como se fosse um parasita.
  120. 120. Em nossa realidade, a escravidão e a manipulação do povo não é uma novidade, nem fruto específico dos modernos meios tecnológicos. Afinal, foi o imperador romano Otávio Augusto que criou, a famosa política do pão e circo para pacificar Roma mantendo o povo satisfeito e longe da política.</li></li></ul><li>MATRIX<br /><ul><li> A maioria das necessidades e desejos da população moderna foram fornecidos pelos meios de comunicação que impõe um padrão de vida e felicidade a ser alcançado. Não conhecendo uma outra maneira de viver sua vida, a não ser a vista pela televisão, o povo começa a acreditar que esta seja a única maneira de viver. Assim como uma mentira dita várias vezes pode acabar por tornar-se uma realidade.
  121. 121. Portanto, as pessoas acabam por abdicar de sua liberdade deixando-se alienar pêlos meios de comunicação e deixando-se também controlar por outras. Dentre os "controladores", estão o governo e as classes sócio-econômicas mais bem providas de recursos, não só financeiros como culturais, que não só conhecem as manipulações da mídia como se utilizam dela.</li></li></ul><li>BIBLIOGRAFIA<br /><ul><li> http://www.henryjenkins.org/
  122. 122. http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
  123. 123. http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html</li></li></ul><li>fim<br />dúvidas ???<br />

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