Inteligencia Coletiva

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Inteligência Coletiva, Inclusão Digital e Web 2.0

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Inteligencia Coletiva

  1. 1. Inteligência Coletiva, Redes Sociais, Inclusão Digital e Web 2.0 Aline Morette de Souza 12.209.260-4 Caio Pinheiro da Silva 12.209.221-6 Mariana de Araújo Santos 12.109.264-7 Pedro Luiz Cantarelli Jr. 12.107.285-4 Prof. Mateus Cozer NPA 810 – SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
  2. 2. AGENDA • INTELIGÊNCIA COLETIVAINTELIGÊNCIA COLETIVA  CSCW  Groupware – E-mail  Workflow – Xenos  CMS – Wordpress  LMS – Moodle  Comunidade Online • INCLUSÃO DIGITALINCLUSÃO DIGITAL  CESAR.org.br  CDI.org.br • REDES SOCIAISREDES SOCIAIS  Facebook  Twitter  Foursquare  Waze  Tumblr • WEB 2.0WEB 2.0  Ferramentas de Publicação/Micro  Ferramentas de Troca de Arquivos  Ferramentas de Discussão  Redes Sociais  Ferramentas de Agregação de Feed  Plataforma de Games Sociais
  3. 3. INTELIGÊNCIA COLETIVA "Uma rede de pessoas interessadas pelos mesmos temas é não só mais eficiente do que qualquer mecanismo de busca, mas sobretudo do que a intermediação cultural tradicional, que sempre filtra demais, sem conhecer no detalhe as situações e necessidades de cada um” (Pierry Levy ,2002) “Ela possibilita a partilha da memória, da percepção, da imaginação. Isso resulta na aprendizagem coletiva, troca de conhecimentos.” (PIERRE LÉVY, SESC Vila Mariana 2002) “Inteligência coletiva já existe há pelo menos tão longo quanto os humanos. Tribos de caçadores, nações e corporações modernas, todos agem em conjunto, com diferentes graus de inteligência.” (Thomas Malone) Grupos de pessoas que fazem algo coletivo aparentemente inteligente”.(Malone,Thomas W. 2010)
  4. 4. INTELIGÊNCIA COLETIVA MIT OpenCourseWare (OCW) é uma base de dados online de praticamente todos os conteúdos dos cursos MIT, ela está aberta e disponível para o mundo; Um projeto de enciclopédia coletiva universal e multilíngue estabelecido na Internet sob o princípio wiki. A Wikipédia tem como objetivo fornecer um conteúdo reutilizável livre, objetivo e verificável, que​​ todos possam editar e melhorar. http://ocw.mit.edu/ http://pt.wikipedia.org
  5. 5. CSCW Surgiu a partir das organizações estarem distribuídas em varias localidades e necessitarem de que seus colaboradores trabalhassem em grupo; É a área de pesquisa que estuda o uso das tecnologias de computação e telecomunicações que auxiliam atividades de grupos. O termo oficialmente utilziado em 1986 por Greif e Cashman como título de uma conferência organizada pela ACM; http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7523 http://www.ufpa.br/cdesouza/teaching/cscw-2006-2/1-introduction.pdf
  6. 6. GROUPWARE “Group decision support systems” (Coleman, 1995). Softwares que apoiam o trabalho em grupo, coletivamente. Incluem também o ensino assistido por computador (E-learning). Coordenação de processos de trabalho (Workflow). • Benefícios: Tempo, Custo, Qualidade, Facilidade, Multiplicação do Conhecimento. •Exemplos: Ferramentas para escrita colaborativa, e-mail, videoconferências, mensagens instantâneas, sistemas workflow http://www.pessoal.utfpr.edu.br/moeckel/publicacoes/cscw_gdp2003.pdf
  7. 7. GROUPWARE / E-mail Método de GROUPWARE mais utilizado no mundo. •Trocar idéias e armazenar opiniões (brainstorm); •Apoiar discussões e decisões; •Reuniões assíncronas; Permite a comunicação entre pessoas de diversos lugares. Nele pode- se enviar e-mails para um determinado destinatário com arquivos de diversas extensões anexadas, imagens, gráficos e voz. Pode-se sinalizar um e-mail enviado com urgência e com solicitação de leitura do destinatário entre outas funcionalidades. http://www.dimensaotech.com/2008/11/o-que-e-cscw/
  8. 8. WORKFLOW Sequência de passos necessários para automatizar processos, de acordo com um conjunto de regras definidas, permitindo que estes possam ser transmitidos de uma pessoa para outra. Representa uma relação entre tecnologia e processos de negócio, onde cada um induz uma relação com o outro. A tecnologia do workflow faz a ligação entre a unidade de produção e o escritório, ou da tecnologia à cultura organizacional, e acaba conectando pessoas a processos na organização. Benefícios: •Padronização de serviços •Regras definidas •Redução do tempo global •Identificação de gargalos •Histórico de atividades •Facilita o Gerenciamento •Minimiza erros http://www.significados.com.br/workflow/ http://pt.slideshare.net
  9. 9. WORKFLOW
  10. 10. WORKFLOW
  11. 11. WORKFLOW / Xenos Xenos é um sistema que oferece controle organizacional sobre todos os dados e transformação de documentos de um local centralizado dentro da empresa. Melhorias: •Melhora a eficiência operacional; •Melhora os processos de negócio; •Reduz o risco para o gerenciamento de conformidade; •Aumenta a produtividade dos funcionário; •Redução dos custos totais, tanto para a empresa e para seus clientes. www.actuate.com/
  12. 12. CMS O Content Management System (CMS) surgiu no final da década de 90 para melhorar a gestão do conteúdo dos websites das organizações. Software que mantém o controle de cada parte do conteúdo em seu site, bem como sua biblioteca pública local mantém registro de livros e armazena-os. • Não requer habilidades técnicas ou conhecimentos • Permite administrar conteúdo em meio digital http://www.inf.ufg.br/sites/default/files/uploads/relatorios-tecnicos/RT-INF_002-08.pdf
  13. 13. CMS / Wordpress “O WordPress é uma plataforma semântica de vanguarda para publicação pessoal, com foco na estética, nos Padrões Web e na usabilidade. O WordPress é ao mesmo tempo um software livre e gratuito. Em outras palavras, o WordPress é o que você usa quando você quer trabalhar e não lutar com seu software de publicação de blogs.” (Wordpress) Aplicativo de CMS para web, voltado principalmente para a criação de blogs. Usado por quem procura um blog mais profissional e com maiores recursos diferenciais. Sempre teve foco na experiência do usuário desde sua criação (engenharia de usabilidade). br.wordpress.org pt.wikipedia.org/wiki/WordPress
  14. 14. LMS O Learning Management System é o sistema no qual é realizado processo de ensino-aprendizagem. Desenvolvido com base em uma metodologia pedagógica, disponibilizando uma série de recursos que dão suporte ao processo, permitindo aos responsáveis pela formação seu planejamento, implementação e avaliação. Aplicado para suporte de aprendizagem ou para total ensino a distância. http://www.moodle.ufba.br/mod/resource/view.php?id=111186 http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Gest%C3%A3o_da_Aprendizagem
  15. 15. LMS / Moodle Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment é uma plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre. •Mais de 25 mil instalações; •Mais de 360 mil cursos; •Mais de 4 milhões de alunos; •155 países. A vantagem, é que o Moodle tem seu código fonte disponibilizado gratuitamente, e pode ser adaptado, estendido, personalizado, etc., pela organização que o adota. www.moodle.org.br/ http://www.ead.edumed.org.br/file.php/1/PlataformaMoodle.pdf
  16. 16. COMUNIDADES ONLINE Comunidades online são redes eletrônicas de comunicação interativa autodefendia, organizadas em torno de um interesse ou finalidade compartilhada. São um dos três princípios que orientaram o crescimento inicial do ciberespaço. (Os outros dois princípios são a interconexão e a inteligência coletiva) Toda comunidade online tem suas regras de conduta, que emergem naturalmente para preservar seus usuários e o objetivo da comunidade. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/8aEunice.pdf
  17. 17. GLOBAL VILLAGE VS. CYBER BALKANS "Fortalecidos pelos ferramentas de busca, sistemas de recomendação, agentes de busca e filtros automáticos, os usuários estão gastando mais horas na Internet, escolhendo interagir com as fontes de informação personalizada aos seus interesses individuais. Mas, será que o surgimento de uma infra-estrutura global de informação implica, necessariamente, o surgimento da aldeia global - uma comunidade virtual de vizinhos libertos das restrições geográficas? Ou, se as fronteiras meramente mudam daqueles com base na geografia para aquelas baseadas em interesses? "(Erik Brynjolfsson, 2004) •Global Village: O crescimento explosivo da computação e de redes de comunicação, diminui distâncias geográficas e facilita troca de informações. Construindo comunidades virtuais de vizinhos, livres de restrições geográficas; •Cyber Balkans: AS fronteiras geográficas são substituídas por fronteiras de interesses, o que traz uma racionalidade limitada. As ferramentas de TI (agentes de busca, filtros e sistemas de recomendação) permitem a satisfação de preferências; Global Village or Cyber-Balkans? Modeling and Measuring the Integration of Electronic Communities (2004)
  18. 18. “Nós somos pequenos pedaços na Web, que estamos nos unindo de uma maneira que ainda estamos inventando...” WEB por David Weinberger “É um mundo que fizemos uns para os outros. Só pode ser compreendido dentro de uma teia de idéias que inclua os pensamentos fundamentais da nossa cultura... Espaço, tempo, perfeição, interação social, conhecimento, matéria e moralidade, é o vocabulário da web... Nela há algumas regras de comportamento e menos linhas de autoridade.” “É um lugar sem distância física... E “distância na web” é medido por links, para levar seu site próximo de onde seus clientes estão, é necessário fazer com que muitos lugares apontem para ele...” “Na web somos autoridades sem qualificação visível... Trata-se de vozes que proclamam o que eles pensam valer a pena dizer, experimentando posições, experimentando extremos...” Fonte : WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web
  19. 19. A EVOLUÇÃO DA WEB A WEB NOS FAZ MAIS OU MENOS SOCIAIS? “A Web é composta por centenas de milhares de indivíduos, que formam uma massa com interesses compartilhados, isso nos torna sociais. A Web é um novo espaço social público, onde escolhemos construir, ampliar e habitar.” “Nossas realizações mais importantes não são as páginas que atualizamos ou as histórias que contamos , muito mais importante é a nossa forma de reinventar, e nos juntar com seres humanos.” Fonte : http://www.evolutionoftheweb.com/#/growth/night
  20. 20. - Década de 90: Aumentam vendas de computadores pessoais; - A especulação levou muitos investidores, transformarem pequenas empresas de software em empresas milionárias; - Em 2001 a bolha pontocom estoura e a maioria destas empresas estavam em processo de venda, fusão ou falência; - Ao contrário do que se pensava, a internet ganhou ainda mais força; - Nasce o Conceito "Web 2.0“: com uma sessão de brainstorming conferência entre O'Reilly e MediaLive International. CONTEXTO HISTÓRICO Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
  21. 21. • Conjunto de princípios e práticas que unem um verdadeiro sistema solar de sites que demonstram alguns ou todos esses princípios , a uma distância que varia entre esse núcleo. Fim do software release: O software passa a ser entregue como um serviço e não mais como um produto. E ultrapassa os limites da plataforma PC, agora atinge dispositivos portáteis, celulares, e carros. Usuários são co-desenvolvedores. WEB 2.0 Fonte : http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
  22. 22. GLOSSÁRIO DA WEB 2.0 AdSense: Um plano de publicidade do Google que ajuda criadores de sites. Tornou-se a mais importante fonte de receita para as empresas Web 2.0. Ao lado dos resultados de busca, o Google oferece anúncios relevantes para o conteúdo de um site, gerando receita para o site a cada vez que o anúncio for clicado . Ajax: Um pacote amplo de tecnologias para criação aplicativos interativos para a web. Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois aplicativos para a internet. RSS: é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" --com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja-- e tecnologias "push" --com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. Tagging [rotulação]: vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua obtenção por outros usuários. Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml
  23. 23. • Blogs: Uma das características da era Web 2.0 mais altamente elogiado, home pages pessoais em formato de diário. Apresenta baixo custo e disponível para milhões de usuários. • Wikis: uma coleção de muitas páginas públicas interligadas que pode ser visitada e editada por qualquer pessoa. • Jornalismo Cidadão: Cidadãos comuns, sem formação jornalística, participando de forma ativa no processo de coleta, reportagem, análise ou disseminação de notícias e informações. FERRAMENTAS PARA PUBLICAÇÃO
  24. 24. • Cada cliente é também um servidor , os arquivos são divididos em fragmentos que podem ser servidos a partir de vários locais, de forma transparente há o aproveitamento da rede de downloaders para fornecer arquivos para outros usuários. FERRAMENTAS PARA TROCA DE VÍDEOS, IMAGENS, LINKS, MÚSICAS, SLIDESHOWS
  25. 25. REDES SOCIAIS De Nova Iorque, sem fins lucrativos, é uma plataforma aberta de notícias, para uso amador e profissional, com intuito de atingir o público local ou global. É o maior site de financiamento coletivo do mundo e que busca apoiar projetos inovadores. Em março de 2014, anunciou ter atingido a meta dos mil milhões de dólares doados a projetos através da sua plataforma. O objetivo é organizar encontros pessoais para revitalizar a comunidade local e ajudar as pessoas do mundo inteiro a se auto-organizarem. É uma plataforma de perguntas e respostas , onde perguntas são criadas, respondidas, editadas e organizadas pela própria comunidade de usuários. “Rede Social é uma estrutura composta por pessoas ou organizações , conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns...”
  26. 26. Agregadores de feeds consolida as atualizações de mídias sociais, blogs e qualquer outro tipo de feed de RSS/Atom. Através deste fluxo de informação é possível criar feeds de RSS customizáveis para compartilhar com amigos. FERRAMENTAS DE AGREGAÇÃO DE FEED
  27. 27. • Instant messager • Fóruns • Voz sobre IP • Micropublicação FERRAMENTAS DE DISCUSSÃO PLATAFORMAS DE GAMES SOCIAIS
  28. 28. REDES SOCIAIS • 2004 – • 2005 – • 2006 – • 2008 – • 2009 – • 2010 –
  29. 29. Criação: Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin (brasileiro) e Chris Hughes, ex-alunos de Havard; Desenvolvido em 2004, apenas para os alunos da universidade; No final de 2011, a rede social ultrapassa o e hoje é considerada a maior rede social e uma das empresas mais poderosas do mundo. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
  30. 30. Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
  31. 31. Completou 10 anos de existência com mais de 1,2 bilhões de usuários ativos; 507 milhões de pessoas por dia acessam a rede; 874 milhões de pessoas por mês acessam a rede por celular; No último tri/2013, a rede teve lucro líquido de US$ 425 milhões; A receita de propaganda aumentou em 66% se comparado há um ano; Além disso, US$ 218 milhões de pagamentos, são de pessoas que gastam dinheiros em jogos, como Candy Crush. Os usuários do “Restante do Mundo”, renderam em média US$ 0,67, enquanto que os usuários dos EUA e Canadá, renderam US$ 4,85. Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
  32. 32. A base de usuários dos EUA e Canadá está parando de crescer, e são eles que mais rendem dinheiro à rede social; A queda mais expressiva foi de 3,3 milhões de jovens com idades entre 13 e 17 anos, gerando uma queda de 25,3%; Dentre a faixa de 13 e 24 anos, a rede perdeu 6,7 milhões de usuários, entre 2011 e 2014. Adolescentes estão deixando o Facebook em troca de outras redes sociais e meios de se comunicar com os amigos; 2012 – Valor de compra: US$ 1 bilhão. 2014 – Valor de compra: US$ 16 bilhões; Base de usuários: 465 milhões de pessoas.Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/
  33. 33. Fundado em 2006, por Jack Dorsey, Evan Williams, Biz Stone e Noah Glass; Idéia inicial dos fundadores: “SMS da internet” com limitação de caracteres de uma mensagem de celular; Traduzindo, tem como significado “gorjear” – como se o usuário estivesse “piando” pela intenet; Na última sexta-feira, o microblog completou oito anos de existência; Entre os usuários mais celebres do Twitter estão Katy Perry, com 46,6 milhões de seguidores, ganhando do Justin Bieber, com 46,5 milhões. Em seguida, temos Lady Gaga, com 40 milhões e Barack Obama, com 39 milhões. Possui mais de 200 milhões de usuários ativos. 1º lugar: EUA, com 141,8 milhões; 2º lugar: Brasil, com 41,2 milhões. Fonte: http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU
  34. 34. Fundado em 2009, por Dennis Crowley e Naveen Selvadurai; É utilizado para compartilhar e salvar os lugares visitados. Além disso, se necessário uma idéia do que fazer, o aplicativo oferece recomendações de locais, baseadas em onde você, seus amigos e outras pessoas com gostos parecidos com os seus têm frequentado; Possui mais de 45 milhões de usuários em todo o mundo; Mais de 5 bilhões de check-ins, com mais de milhões a cada dia; Mais de 1,6 milhão de empresas estão usando a Plataforma do Comerciante. Nos EUA, algumas empresas já usam o app como meio para ações promocionais, prêmios para as pessoas que mais visitam o lugar, entre outras ações; Essa iniciativa ainda não chegou aqui no Brasil, o que desestimula o uso desse aplicativo. Jan/2014Fonte: https://pt.foursquare.com/about
  35. 35. Desenvolvido em 2008, Waze é um sistema voltado para localização, baseado em mapeamentos de cidades, e indicação de melhores trajetos, baseado em informações de trânsito. Ele fornece mapas com dados em tempo real – como engarrafamentos e acidentes – que são obtidos via crowdsourcing; Possuem 50 milhões de usuários, que podem enviar recados, adicionar preços de gasolinas e marcar locais de interesse. 2012: Lançamento no Brasil 2013 - A empresa foi adquirida pela Google; Valor de venda: Especula-se em US$ 1,3 bilhões; Em declaração, a Google afirmou que usará o sistema de GPS da Waze para melhorar o seu sistema de mapas, o Google Maps, com os recursos de atualização de tráfego; Em relação ao Waze, irá incluir os recursos de pesquisa do Google. Fonte: http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/
  36. 36. Fundado em 2005 por David Karp e Marco Arment; O criador descreve a rede como “um espaço entre o Twitter e o Facebook”, permitindo aos usuários carregar imagens, vídeos, áudios e citações para suas páginas. A rede possui 176,9 milhões de blogs e mais de 80,3 bilhões de publicações; Público - 1º lugar: 45% do total de usuários estão nos EUA; 2º lugar: Brasil, com 49 milhões; 3º lugar: Reino Unido, com 34 milhões. 2013 – o Tumblr foi comprado pelo Yahoo!; Valor de venda: US$ 1,1 bilhão. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr / http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social
  37. 37. • Realizado pelo filósofo Pierre Lévy, IEML é um projeto em desenvolvimento que propõe a unificação do conhecimento global através de uma linguagem comum à todas as comunidades da grande rede. • "Hoje em dia, todos os dados sobre o comportamento humano podem ser reunidos no ciberespaço, o único problema é que ainda não temos a capacidade de explorar essas informações. Se alguém escreve um blog em chinês, eu não consigo ler, você não consegue ler e os programas de tradução automática, como do Google, não são muito bons. Portanto, não há comunicação." diz Pierre Lévy, filósofo francês. • Utilizando essa linguagem proposta, ele espera que sejamos capazes de fazer traduções automáticas com muita facilidade, cooperando com a navegação, buscas e a filtragem de informação que poderiam ser feitas automaticamente. Além disso, ela vai aumentar a colaboração entre estudantes e pesquisadores de disciplinas, culturas e línguas diferentes. Fonte: http://www.trezentos.blog.br/?p=2813 IEML - Information Economy MetaLanguage
  38. 38. • O Segundo objetivo citado por Lévy, está ligado ao registro da inteligência coletiva no ciberespaço, ou seja, ajudar as pessoas a terem acesso a uma representação do que está acontecendo na internet, do que está se falando, quais são os problemas que as pessoas estão tentando resolver naquele momento, etc. • Essa falta de unificação, acaba gerando diversas pesquisas científicas sobre um mesmo assunto que são feitas simultaneamente, mas em línguas diferentes. • Essa linguagem não serviria apenas para unificar o conhecimento global, mas você poderia utilizá-la para pequenas equipes, grupos de pesquisa e pessoas interessadas em um assunto comum, onde qualquer comunidade iria lucrar com isso. • Portanto, o objetivo mais importante dessa linguagem é ser uma espécie de sistema universal coordenado do espaço semântico. Fonte: http://www.ieml.org/ IEML - Information Economy MetaLanguage
  39. 39. INCLUSÃO DIGITAL • “ O desenvolvimento sem a internet nos dias atuais, seria como o desenvolvimento sem energia elétrica na era industrial.” Manuel Castells • A inclusão digital não se restringe ao acesso às tecnologias e a seu uso. Ela se relaciona à motivação e à capacidade para a utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) de forma crítica e empreendedora. Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  40. 40. INCLUSÃO DIGITAL • É o combate a exclusão social. • “Toda nova tecnologia cria os seus excluídos.” Pierre Lévy Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  41. 41. INCLUSÃO DIGITAL • Acesso físico; • Adequação; • Preço acessível; • Capacidade; • Conteúdo relevante; • Integração • Fatores socioculturais; • Confiança; • Estrutura legal e regulatória; • Ambiente econômico local; • Ambiente macroeconômico; • Vontade política 12 critérios definidos pela Bridges.org para avaliar o acesso real a tecnologia: Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  42. 42. INCLUSÃO DIGITAL • O governo federal facilita a aquisição de computadores de computadores por meio do Projeto Computador para Todos. O objetivo é posiibilitar a inclusão digital para a população que não tem acesso a computadores • Em outubro de 2013, a União Internacional das Telecomunicações digital no mundo (UIT) publicou do estudo anual "Medindo a Sociedade da Informação". que avalia o acesso à internet, telefonia celular e fixa em 157 países. • A edição mostra evolução do Brasil nas TICs (sigla de "tecnologias de informação e comunicação"), onde ocupa o 62° lugar A situação no Brasil Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  43. 43. INCLUSÃO DIGITAL • Acesso à internet; • Acesso à telefonia; • Acesso aos computadores; • Capacitação em tecnologia; • Software livre vs. software proprietário; • Educação à distância. Obstáculos à inclusão digital Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  44. 44. INCLUSÃO DIGITAL Existem várias formas de as empresas contribuírem para reduzir o problema da exclusão digital, entre elas estão: • O uso do computador no trabalho; • Doação de máquinas e equipamentos; • Presença na comunidade; • Política de capacitação de emprego; • Voluntariado; • Inclusão de pessoas com deficiência. O papel das empresas na inclusão digital Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  45. 45. INCLUSÃO DIGITAL Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) • C.E.S.A.R. é um centro privado de inovação que utiliza engenharia avançada em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e oferece ao seus clientes soluções para problemas complexos; • Nascido em 1996, o instituto atua em três áreas com o objetivo de fornecer os melhores serviços para o mercado nacional e internacional: Engenharia, Educação e Empreendedorismo. Fonte: http://www.cesar.org.br/site
  46. 46. INCLUSÃO DIGITAL Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R) • Fases do processos de inovação: 1. Estudo e pesquisa 2. Idealização 3. Prototipação 4. Avaliação Fonte: http://www.cesar.org.br/site
  47. 47. INCLUSÃO DIGITAL Comitê de Democratização da Informática (CDI) • Criado em 1995, o CDI é uma organização que tem como missão promover a inclusão digital, usando as tecnologias da informação e da comunicação para atender comunidades de baixa renda e públicos com necessidades especiais, como deficientes, moradores de rua, presidiários, entre outros. • Realiza parceria com varias outras empresas para desenvolvimento de projetos de inclusão digital. Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  48. 48. INCLUSÃO DIGITAL Comitê de Democratização da Informática (CDI) • O CDI teve início com um sonho do seu fundador, Rodrigo Baggio, no qual virou realidade virou realidade. • Resultados do CDI: Espaço de Inclusão Digital: 803 Beneficiados desde 1995: 1,54 milhões Países com presença: 13 Fonte: O que as empresas podem fazer pela inclusão digital
  49. 49. BIBLIOGRAFIA • Thomas Malone, http://cci.mit.edu/. O Futuro dos empregos • Tim O’ Reilly-web 2.0. http://oreilly.com/ • CRUZ, R. ; GONCALVES, B. ; SILVA, C. A. ; WEINGRILL, C. ; PACHI, F. ; SILVA, L. ; COZER, M. T. S. . O QUE AS EMPRESAS PODEM FAZER PELA INCLUSÃO DIGITAL. 1. ed. São Paulo: Instituto Ethos, 2004. v. 7.000. 110 p. • M Van Alstyne, E Brynjolfsson; Global Village or Cyber-balkans? Modeling and measuring the integration of eletronic communities; Management Science, 2005 • WEINBERGER, David. Small pieces loosely joined: a unified theory of the web. New York: Basic, c2002. 223 p. http://www.evident.com • http://www.cesar.org.br/site • http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNoticias.do?acao=carregaNoticia&codigo=31021 • http://gizmodo.uol.com.br/facebook-3q2013/ • http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014/02/1417050-whatsapp-vale-mais-do-que-paguei-diz-zuckerberg.shtml • http://pt.wikipedia.org/wiki/Tumblr • http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/tumblr-sua-proxima-rede-social • http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL1550090-6174,00-CONHECA+COMO+FUNCIONA+A+REDE+SOCIAL+FOURSQUARE.html • https://pt.foursquare.com/about • http://gizmodo.uol.com.br/google-compra-waze/ • http://www.administradores.com.br/entrevistas/administracao-e-negocios/afinal-quais-sao-os-segredos-de-sucesso-do-waze/121/ • http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=31337&sid=4#.UyeRl6hdXyU • http://helenbarrett.com/web2/class/index.html • http://web2tutorial.wikispaces.com/ • http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml • http://www.go2web20.net/ • http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=pt-br#/growth/day • http://groundreport.com/about/ • https://www.kickstarter.com/ • http://www.meetup.com/about/ • http://www.trezentos.blog.br/?p=2813 • http://www.ieml.org/
  50. 50. OBRIGADO!OBRIGADO! DÚVIDAS?

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