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Real ou Virtual?   "Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você   não conseguisse acordar d...
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Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização         Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de virtualizaçã...
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Redes Complexas   Histórico                                          • Em 1736, o problema das pontes de                  ...
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Redes Complexas  Exemplohttp://www.slideshare.net/mtscozer/verena
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Redes Complexas  Tipos de RedesFonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterizatio...
Redes Complexas   Seis Graus de Separação    • Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com     ...
Digital Broadcasting & Interactive Television   ―The average person in Britain or America spends a quarter of his   waking...
Analógica x Digital•   TV analógica                                • TV DigitalAs TVs analógicas foram criadas no         ...
Digital Broadcasting  A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um  esforço da comunidade científ...
Sinal Digital Brasileiro    •SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital    •Decreto para Implantação da SBTVD lançada e...
Interactive Television                         •A previsão do CEO e co-                         fundador da empresa, é de ...
What is interative television?“Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Informationflows...
Caverna Digital   A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado   para aplicações imersivas da r...
Convergence CultureDefinição• Convergir    v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum)• Convergence Culture é convergê...
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Convergence CultureDigital Swiss Army KnifeFonte: http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html
Convergence CultureConvergência EconômicaFonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence   ...
Convergence CultureConvergência Econômica
Convergence CultureConvergência Econômica        • Integração horizontal        • Convergência do Novo e do velho        •...
Convergence CultureConvergência SocialFonte: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/converge.html
Convergence CultureConvergência Cultural         Quando a audiência vira o usuárioFonte: http://www.slideshare.net/TKelle...
Mídia Digital         ―Digital media refers to audio, video, and photo content that has beenencoded (digitally compressed)...
Mídia Digital•   Vantagem:    -   Facilita a segmentação dos clientes    -   Forte apelo junto ao público jovem    -   Per...
Mídia Digital• O FuturoO número de pessoas que utilizarão a internet crescerávertiginosamente;O uso de mídia digital entre...
•   Assinantes no mundo todo: Mais de 27    milhões assinantes de transmissão    online.•   Netflix, Inc. é negociada sob ...
Two decades after its birth, the                                                          World Wide Web is in decline, as...
Wired e a mídia digital        A primeira edição da Wired noiPad vendeu 105 mil cópias, de acordo como Ad Age. que foi sig...
Computational Social Science  Definição  • Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos      avançados de...
Computational Social Science     Exemplo• Flocken, Carissa;    2012• “The Role of    Uninformed    Individuals in    Makin...
Computacional Social ScienceWorld Community GridFonte: http://www.worldcommunitygrid.org/stat/viewGlobal.do
Social Networks      Definição      • Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura           composta             po...
Social Networks     Redes Sociais Online            Relacionamento           Profissionais            Políticas        ...
Changing RealitiesCriação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais             “Digital worlds can take forms...
Changing RealitiesQuatro avanços tecnológicos Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade   ...
Changing Realities  World of Warcraft  • With over 10 million subscribers (12    million at peak) as of October 2012,    W...
Changing RealitiesSecondlife       Atomistic Construction.       Environment Matters.       Collaborative and synchrono...
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Economia e Propriedade no Second Life Digital Property. Revolting Taxes. A New Model. Economic Strength. Currency Tra...
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The Matrix―O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundode sonhos gerado por computador, construídopara nos manter sob c...
Avatar Manifestação corporal. Personificação.Universos Paralelos Moda.                                     50 milhões ...
26 milhões    Multiverso    Redes sociais para crianças.                                                      178 milhões...
Mundo Corporativo Ferramentas de criação de mundos  virtuais 3D. Plataforma para apoiar a criação de  web-based jogos e ...
Referências BibliográficasStructure and dynamics of networks, TheNEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (...
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Organizações Virtuais - 2º sem. 2012

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Trabalho da matéria Sistema de Informação do Curso de Engenharia de Produção do Centro Univesitário da FEI, ministrada pelo Prof.º Mateus Cozer.

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Organizações Virtuais - 2º sem. 2012

  1. 1. OrganizaçõesVirtuais Centro Universitário da FEI
  2. 2. Agenda• Organizações Virtuais• Digital Broadcasting & Interactive Television• Convergence Culture• Mídia Digital• Computational Social Science and Social Networks• Universos Paralelos
  3. 3. Real ou Virtual? "Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você não conseguisse acordar desse sonho? Como saberia a diferença entre o sonho e o mundo real?― (Morpheus) ―O que é real? Como define real? Se você está falando do que pode ser cheirado, provado e visto, então real é simplesmente um sinal eléctrico interpretado pelo seu cérebro.― (Morpheus)Fonte: The Matrix – O Filme – Warner Bros. Fonte: http://www.planetaeducacao.com.br
  4. 4. Organizações Virtuais Cenário Atual das Organizações  Cliente como o principal objetivo  Ambiente propício para identificar, criar e disseminar o conhecimento  Conhecimento é altamente reutilizável  Inteligência como um novo tipo de ativo  Virtualizar uma estrutura para reutilização do conhecimentoFonte: www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006
  5. 5. Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de virtualização nas empresas podem ser observados a partir de uma relação entre vetores e estágios distintos mas interdependentes, que combinados, formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da informação.
  6. 6. Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização
  7. 7. Redes Complexas Histórico • Em 1736, o problema das pontes de Königsberg foi resolvido pelo matemático suíço Leonhard Euler (1707-1783). • Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930, quando sociólogos utilizavam essas redes com a finalidade de estudar o comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos.Fonte: http://www.prof2000.pt
  8. 8. Redes ComplexasDefinição O termo redes complexas refere-se a um grafo que apresenta umaestrutura topográfica não trivial, composto por um conjunto de vértices (nós)que são interligados por meio de arestas.(Barabási, 2003). Exemplos: • World Wide Web (WWW) • Internet • Redes sociais • Redes biológicas
  9. 9. Redes Complexas Exemplohttp://www.slideshare.net/mtscozer/verena
  10. 10. Redes Complexas Propriedades das Redes • Coeficiente de Aglomeração; • Distribuição de Graus; • Resistência; • Mistura de Padrões; • Correlação de Graus;Fonte: Newman, 2003. Em http://www.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/rel_tec/RT_290.pdf
  11. 11. Redes ComplexasTipos de Redes Redes Pequeno- mundoRedesAleatórias Redes Livres de Escala
  12. 12. Redes Complexas Tipos de RedesFonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advancesin Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
  13. 13. Redes Complexas Seis Graus de Separação • Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com 160 voluntários, dos quais recebiam uma correspondência com intruções para que a mesma chegasse a uma pessoa alvo. • Em julho de 2006 a psicóloga • Em 2008 utilizando o Messenger Judith Kleinfeld, constatou que a Microsoft chegou a 6,6 elos de a teoria era um mito. separação. • Em 2011 a Universidade de Milão chegou 4,74 graus utilizando o Facebook, na época com 721 milhões de usuários.Fonte: http://www.bbc.co.uk; http://www.g1.com
  14. 14. Digital Broadcasting & Interactive Television ―The average person in Britain or America spends a quarter of his waking life in front of the TV set, perhaps saying "its like having someone in the room." Meanwhile, because of television, we are less involved with other people. We have fewer conversations, and fewer people who know us intimately.‖ by David BurkeFonte: http://www.advancedtechnologykorea.com/4864
  15. 15. Analógica x Digital• TV analógica • TV DigitalAs TVs analógicas foram criadas no TV digital usa modo de compressão eséculo XX e perduraram até o final dele, o modulação digital para enviar vídeo, áudio esinal é transmitido por ondas de rádio dados para os aparelhos compatíveis à suavariáveis que o aparelho traduz em tecnologia, proporcionando assim umaimagem e som. transmissão e recepção de maior qualidade.Os sinais analógicos podem sofrer certas Os canais podem incluir conteúdo interativointerferências, provocando assim uma ou informações adicionais.deterioração da imagem que é recebidaem relação a imagem emitida. O sinal digital consegue captar uma resolução maior, então a imagem fica boa mesmo emO CRT (tubo de raios catódicos) uma TV de grande porte.convencional exibe por volta de 480 linhasvisíveis, esse sinal não consegue O sistema HDTV teve sua iniciação na décadapreencher muito bem as linhas de 90, nos EUA. A alta definição aparecenecessárias para uma TV de grande como o ápice da tecnologia.porte. Fonte: http://www.burohaus.com.br/blog/evolucao-aparelhos-tv/
  16. 16. Digital Broadcasting A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um esforço da comunidade científica e tecnológica no estabelecimento de novos padrões de TV Digital: •ATSC (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano •DVB (Digital Video Broadcasting) Europeu •Padrão ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) Japonês. Inovações: •mobilidade permitindo o desenvolvimento de aplicações de TV embarcada •as transações bidirecionais de informação multimídia •maior definição de imagem HDTV (High Definition Television)Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em NovosParadigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
  17. 17. Sinal Digital Brasileiro •SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital •Decreto para Implantação da SBTVD lançada em 2006; •Previsão de desligamento do sistema analógico em2016fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/05072010/25/tecnologia-africanos-virao-brasil-conhecer-sistema.html Fonte: anatel.gov.br
  18. 18. Interactive Television •A previsão do CEO e co- fundador da empresa, é de que em 20 anos quase a totalidade da transmissão de vídeo estará na web, com grande integração com redes sociais, principalmente o Facebook . •Hoje em dia, só 2% ou 3% de todo o conteúdo de TV é transmitido pela internet. Acredito que em 20 anos o vídeo pela web será 98% de todo o conteúdo exibido no mundo. •A TV por internet pode ficar num mesmo canal, o dia inteiro, exatamente como no broadcast. Mas a tecnologia dá a ele oFonte: exame.com.br poder de decisão.
  19. 19. What is interative television?“Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Informationflows not only from broadcaster to viewer, but also back from viewer tobroadcaster. Another feature common to all iTV systems is the ability to offer each TVset, or each viewer who uses that TV set, a different choice of content.” by David Burke People are talking about interactive television for three main reasons: • T-commerce: You will be able to buy a pizza without dialing a phone. • Interactive Goodies: You will be able to pause live TV or record shows.You will be able to click on advertisements to ―find out more‖. • Click stream Analysis (―telegraphics‖).Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Dt3SWp9IjkA
  20. 20. Caverna Digital A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado para aplicações imersivas da realidade virtual. A nossa expectativa é de que em poucos anos a tecnologia avançada das CAVERNAs Digitais possa estar incorporada ao cotidiano doméstico. ―A motivação deste trabalho está baseada na possibilidade de desenvolvimento de ambientes de realidade virtual imersivos e a sua disponibilidade para a sociedade em geral.‖ (Marcelo Zuffo) Marcelo ZuffoFonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
  21. 21. Convergence CultureDefinição• Convergir v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum)• Convergence Culture é convergência de todas as Mídias e tecnologias da comunicação, velhas ou novas à um ponto comum.• Where Old and New Media Collide - Henry Jenkins Henry Jenkins
  22. 22. Convergence CultureWhere Old and New Media Colide • Convergência Tecnológica • Convergência Econômica • Convergência Social • Convergência CulturalFonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
  23. 23. Convergence Culture Convergência TecnológicaFonte: www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
  24. 24. Convergence CultureConvergência Tecnológica • Palavras • Imagens • Sons • Transformados em informação digitalFonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
  25. 25. Convergence CultureDigital Swiss Army KnifeFonte: http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html
  26. 26. Convergence CultureConvergência EconômicaFonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence ...
  27. 27. Convergence CultureConvergência Econômica
  28. 28. Convergence CultureConvergência Econômica • Integração horizontal • Convergência do Novo e do velho • Aquilo que era velho, ainda pode ser novoFonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
  29. 29. Convergence CultureConvergência SocialFonte: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/converge.html
  30. 30. Convergence CultureConvergência Cultural  Quando a audiência vira o usuárioFonte: http://www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
  31. 31. Mídia Digital ―Digital media refers to audio, video, and photo content that has beenencoded (digitally compressed). Encoding content involves converting audio andvideo input into a digital media file such as a Windows Media file. After digitalmedia is encoded, it can be easily manipulated, distributed, and rendered (played)by computers, and is easily transmitted over computer networks. ― Fonte: http://www.microsoft.com Meio = TV, rádio , Internet Veículo = UOL, Globo, Estadão Fonte: http://www.businessinsider.com/steve-jobs-hates-the-new-york-times-ipad-app-2010-5
  32. 32. Mídia Digital• Vantagem: - Facilita a segmentação dos clientes - Forte apelo junto ao público jovem - Permite aferição de resultados em tempo real - Agilidade e maior efetividade , ampla cobertura - Custos mais baixos que a mídia tradicional - Permite o fornecimento de mais informações que os meios de comunicação convencionais.
  33. 33. Mídia Digital• O FuturoO número de pessoas que utilizarão a internet crescerávertiginosamente;O uso de mídia digital entre as empresas aumentará;Os resultados dos esforços publicitários serão mais eficazes;A indústria de games ocupará mais espaço;A TV digital ocupará parte do espaço da internet;A convergência entre as mídias se intensificará; o celularemergirá como meio de informação;O jornal terá de se reciclar para não morrer – com vistas àredução de custos, devem caminhar para o formato tablóide; ojornal gratuito deverá se consolidar;A TV continuará sendo importante mídia de massa, devido,principalmente, aos varejistas;A revista deverá aumentar a segmentação e migrar para amídia digital. Fonte: http://thederek.com/
  34. 34. • Assinantes no mundo todo: Mais de 27 milhões assinantes de transmissão online.• Netflix, Inc. é negociada sob o símbolo NFLX na bolsa de valores Nasdaq.• Em 2012 – A Netflix é lançada no Reino Unido, na Irlanda e nos países nórdicos. • Ações saltaram 12% após executivos reportarem forte alta no consumo de produtos da empresa • Seu faturamento trimestral é de cerca de US$ 900 milhões. Fonte: netflix.com
  35. 35. Two decades after its birth, the World Wide Web is in decline, as simpler, sleeker services — think apps — are less about the searching and more about the getting.Fonte: http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/
  36. 36. Wired e a mídia digital A primeira edição da Wired noiPad vendeu 105 mil cópias, de acordo como Ad Age. que foi significativamente maior doque as vendas de impressão. Desde então,a Wired para o iPad já vendeu uma média de30.000 exemplares por mês, ou cerca de 37%das vendas em banca.Fonte: http://mashable.com/2010/10/22/ipad-magazine-sales/
  37. 37. Computational Social Science Definição • Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos avançados de TI • Flocken, Carissa; Carmichael, Ted; Hadzikadic, Mirsad 2012 “The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions”Fonte: The New Science of Networks – Duncan J Watts 2004
  38. 38. Computational Social Science Exemplo• Flocken, Carissa; 2012• “The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions”Fonte: The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions, Flocken 2012
  39. 39. Computacional Social ScienceWorld Community GridFonte: http://www.worldcommunitygrid.org/stat/viewGlobal.do
  40. 40. Social Networks Definição • Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura composta por pessoas ou organizações que partilham valores e objetivos comunsFonte: Wasserman, Stanley; Faust, Katherine (1994). "Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences
  41. 41. Social Networks Redes Sociais Online  Relacionamento  Profissionais  Políticas  ComunitáriasFonte: Scott, W. Richard; Davis, Gerald F. (2003). "Networks In and Around Organizations".
  42. 42. Changing RealitiesCriação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais “Digital worlds can take forms other than Dungeons and Dragons”- Cory Ondrejka “The best way to predict the future is to invent it.”– Alan Kay Cory Ondrejka “We are more ready to try the untried when what we do is inconsequential. Hence the fact that many inventions had their birth as toys.”– Eric Hoffer Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  43. 43. Changing RealitiesQuatro avanços tecnológicos Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade digital. The web, criação colaborativa, geralmente assíncrona e é descritiva e não experiencial. Virtual reality, Manteve-se a atenção na interface em vez de na criação colaborativa. Decentralized avatar worlds, Lucasfilm’s Habitat and Active Worlds.Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  44. 44. Changing Realities World of Warcraft • With over 10 million subscribers (12 million at peak) as of October 2012, World of Warcraft is currently the worlds most-subscribed MMORPG, and holds the Guinness World Record for the most popular MMORPG by subscribers. • Currently, the total cost of the game "World of Warcraft", including Mists of Pandaria is approximately USD$120 + USD$ 14.99 per month.Fonte: us.battle.net/wow/en/forum/topic/6368307675
  45. 45. Changing RealitiesSecondlife  Atomistic Construction.  Environment Matters.  Collaborative and synchronous.  Decentralization.  Worlds the Way They Want Them.Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  46. 46. Changing RealitiesSecondlife “Every child is an artist. The problem is how to remain an artist once he grows  The Exploration of Value. up”.– Pablo Picasso  Property and Learning.  Communicating Beyond Chat.  Sloodle  Next Steps.Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  47. 47. Economia e Propriedade no Second Life Digital Property. Revolting Taxes. A New Model. Economic Strength. Currency Trading. Capitalism at Play. Fonte: http://www.wired.com/wired/images.html?issue=14.10&topic=slfacts&img=1&pg=1 Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  48. 48. Economia e Propriedade no Second Life  Trendsetting.  All Dressed Up.  Inventing the New.  Come Fly With Me. Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  49. 49. Economia e Propriedade no Second Life  Land Barons.  Bringing on the Lag.  Timeshifting. “É possível ganhar a vida vendendo bens digitais no mundo real, seguindo os dados do inventário, vendas e atendimento ao cliente de suas várias lojas”. (Julian Dibbell )Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  50. 50. The Matrix―O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundode sonhos gerado por computador, construídopara nos manter sob controle, no intuito de nostransformar nisto.‖ Morpheus [Segurando umapilha Duracell]• Analogia ao Mito da Caverna―Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com umaentrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas epescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão oque está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça [...]‖(PLATÃO, 1997, p. 225)
  51. 51. Avatar Manifestação corporal. Personificação.Universos Paralelos Moda. 50 milhões Redes sociais. 23 milhões 5 milhões Adultos. 1.5 milhões
  52. 52. 26 milhões Multiverso  Redes sociais para crianças. 178 milhões  Site de jogos. 1 milhões 17 milhões19 milhões = 25%sul-coreana 2 milhões
  53. 53. Mundo Corporativo Ferramentas de criação de mundos virtuais 3D. Plataforma para apoiar a criação de web-based jogos e mundos virtuais. Mundo virtual 3D online do espaços de trabalho com as suas necessidades específicas.
  54. 54. Referências BibliográficasStructure and dynamics of networks, TheNEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics ofnetworks. Princeton: Princeton University, 2006. 582 p. ISBN 9780691113579Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation inDigital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership inSecond Life" . Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=614663VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review. Fall 1998.Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6.A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV DigitalInterativa- Marcelo Zuffo.www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006.http://www.slideshare.net/mtscozer.www.wired.comL. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complexnetworks: A survey of measurements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Emhttp://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf.http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html

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