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Organizações
Virtuais




        Centro Universitário da FEI
Agenda
• Organizações Virtuais

• Digital Broadcasting & Interactive Television

• Convergence Culture

• Mídia Digital

• Computational Social Science and Social Networks

• Universos Paralelos
Real ou Virtual?
   "Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você
   não conseguisse acordar desse sonho? Como saberia a diferença entre o
   sonho e o mundo real?― (Morpheus)



   ―O que é real? Como define real? Se você
   está falando do que pode ser cheirado,
   provado              e        visto,      então   real   é
   simplesmente                     um       sinal   eléctrico
   interpretado                  pelo        seu     cérebro.―
   (Morpheus)



Fonte: The Matrix – O Filme – Warner Bros.                       Fonte: http://www.planetaeducacao.com.br
Organizações Virtuais
   Cenário Atual das Organizações

    Cliente como o principal objetivo


    Ambiente propício para identificar, criar e disseminar o conhecimento


    Conhecimento é altamente reutilizável


    Inteligência como um novo tipo de ativo


    Virtualizar uma estrutura para reutilização do conhecimento



Fonte: www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006
Organizações Virtuais
Estágios da Virtualização


         Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de
 virtualização nas empresas podem ser observados a partir de uma relação
 entre vetores e estágios distintos mas interdependentes, que combinados,
 formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da
 informação.
Organizações Virtuais
Estágios da Virtualização
Redes Complexas
   Histórico
                                          • Em 1736, o problema das pontes de
                                             Königsberg foi resolvido pelo matemático
                                             suíço Leonhard Euler (1707-1783).




        • Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930,
             quando sociólogos utilizavam essas redes com a finalidade de estudar o
             comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos.


Fonte: http://www.prof2000.pt
Redes Complexas
Definição
         O termo redes complexas refere-se a um grafo que apresenta uma
estrutura topográfica não trivial, composto por um conjunto de vértices (nós)
que são interligados por meio de arestas.
(Barabási, 2003).



 Exemplos:
 • World Wide Web (WWW)
 •   Internet
 •   Redes sociais
 •   Redes biológicas
Redes Complexas
  Exemplo




http://www.slideshare.net/mtscozer/verena
Redes Complexas
  Propriedades das Redes

  • Coeficiente de Aglomeração;



  • Distribuição de Graus;



  • Resistência;



  • Mistura de Padrões;



  • Correlação de Graus;


Fonte: Newman, 2003. Em http://www.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/rel_tec/RT_290.pdf
Redes Complexas
Tipos de Redes


                  Redes Pequeno-
                          mundo




Redes
Aleatórias




                                   Redes Livres de
                                   Escala
Redes Complexas
  Tipos de Redes




Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances
in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
Redes Complexas
   Seis Graus de Separação
    • Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com
         160 voluntários, dos quais recebiam uma correspondência com intruções
         para que a mesma chegasse a uma pessoa alvo.


    • Em julho de 2006 a psicóloga               • Em 2008 utilizando o Messenger
         Judith Kleinfeld, constatou que           a Microsoft chegou a 6,6 elos de
         a teoria era um mito.                     separação.



    • Em 2011 a Universidade de Milão chegou 4,74 graus utilizando o Facebook,
         na época com 721 milhões de usuários.


Fonte: http://www.bbc.co.uk; http://www.g1.com
Digital Broadcasting & Interactive Television

   ―The average person in Britain or America spends a quarter of his
   waking life in front of the TV set, perhaps saying "it's like having
   someone in the room." Meanwhile, because of television, we are less
   involved with other people. We have fewer conversations, and fewer
   people who know us intimately.‖
                                                       by David Burke




Fonte: http://www.advancedtechnologykorea.com/4864
Analógica x Digital
•   TV analógica                                • TV Digital
As TVs analógicas foram criadas no           TV digital usa modo de compressão e
século XX e perduraram até o final dele, o   modulação digital para enviar vídeo, áudio e
sinal é transmitido por ondas de rádio       dados para os aparelhos compatíveis à sua
variáveis que o aparelho traduz em           tecnologia,   proporcionando    assim    uma
imagem e som.                                transmissão e recepção de maior qualidade.

Os sinais analógicos podem sofrer certas     Os canais podem incluir conteúdo interativo
interferências, provocando assim uma         ou informações adicionais.
deterioração da imagem que é recebida
em relação a imagem emitida.                 O sinal digital consegue captar uma resolução
                                             maior, então a imagem fica boa mesmo em
O CRT (tubo de raios catódicos)              uma TV de grande porte.
convencional exibe por volta de 480 linhas
visíveis, esse sinal não consegue            O sistema HDTV teve sua iniciação na década
preencher    muito    bem     as    linhas   de 90, nos EUA. A alta definição aparece
necessárias para uma TV de grande            como o ápice da tecnologia.
porte.



                                             Fonte: http://www.burohaus.com.br/blog/evolucao-aparelhos-tv/
Digital Broadcasting
  A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um
  esforço da comunidade científica e tecnológica no estabelecimento de
  novos padrões de TV Digital:

  •ATSC (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano

  •DVB (Digital Video Broadcasting) Europeu

  •Padrão ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) Japonês.

  Inovações:

  •mobilidade permitindo o desenvolvimento de aplicações de TV embarcada

  •as transações bidirecionais de informação multimídia

  •maior definição de imagem HDTV (High Definition Television)

Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos
Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
Sinal Digital Brasileiro
    •SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital

    •Decreto para Implantação da SBTVD lançada em 2006;

    •Previsão de desligamento do sistema analógico em2016




fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/05072010/25/tecnologia-africanos-virao-brasil-conhecer-sistema.html   Fonte: anatel.gov.br
Interactive Television
                         •A previsão do CEO e co-
                         fundador da empresa, é de que
                         em 20 anos quase a totalidade
                         da transmissão de vídeo estará
                         na web, com grande integração
                         com        redes        sociais,
                         principalmente o Facebook .

                         •Hoje em dia, só 2% ou 3% de
                         todo o conteúdo de TV é
                         transmitido    pela   internet.
                         Acredito que em 20 anos o
                         vídeo pela web será 98% de
                         todo o conteúdo exibido no
                         mundo.

                         •A TV por internet pode ficar
                         num mesmo canal, o dia inteiro,
                         exatamente como no broadcast.
                         Mas a tecnologia dá a ele o
Fonte: exame.com.br
                         poder de decisão.
What is interative television?
“Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Information
flows not only from broadcaster to viewer, but also back from viewer to
broadcaster. Another feature common to all iTV systems is the ability to offer each TV
set, or each viewer who uses that TV set, a different choice of content.”
                                                                        by David Burke

  People are talking about interactive television for three main reasons:

  • T-commerce: You will be able to buy a pizza without dialing a phone.

  • Interactive Goodies: You will be able to pause live TV or record shows.You
    will be able to click on advertisements to ―find out more‖.

  • Click stream Analysis (―telegraphics‖).




Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Dt3SWp9IjkA
Caverna Digital
   A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado
   para aplicações imersivas da realidade virtual.

   A nossa expectativa é de que em poucos anos a tecnologia avançada das
   CAVERNAs Digitais possa estar incorporada ao cotidiano doméstico.




                                                            ―A motivação deste trabalho está baseada na
                                                            possibilidade de desenvolvimento de ambientes
                                                            de realidade virtual imersivos e a sua
                                                            disponibilidade para a sociedade em geral.‖
                                                            (Marcelo Zuffo)




        Marcelo Zuffo

Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
Convergence Culture
Definição

• Convergir
    v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum)


• Convergence Culture é convergência de todas as
  Mídias e tecnologias da comunicação, velhas ou
  novas à um ponto comum.


• Where Old and New Media Collide
   - Henry Jenkins
                                                      Henry Jenkins
Convergence Culture
Where Old and New Media Colide


   • Convergência Tecnológica


   • Convergência Econômica


   • Convergência Social


   • Convergência Cultural




Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
Convergence Culture
  Convergência Tecnológica




Fonte: www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
Convergence Culture
Convergência Tecnológica

         • Palavras


         • Imagens


         • Sons


         • Transformados em informação digital




Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
Convergence Culture
Digital Swiss Army Knife




Fonte: http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html
Convergence Culture
Convergência Econômica




Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence   ...
Convergence Culture
Convergência Econômica
Convergence Culture
Convergência Econômica

        • Integração horizontal


        • Convergência do Novo e do velho


        • Aquilo que era velho, ainda pode ser novo




Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
Convergence Culture
Convergência Social




Fonte: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/converge.html
Convergence Culture
Convergência Cultural

         Quando a audiência vira o usuário




Fonte: http://www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
Mídia Digital
         ―Digital media refers to audio, video, and photo content that has been
encoded (digitally compressed). Encoding content involves converting audio and
video input into a digital media file such as a Windows Media file. After digital
media is encoded, it can be easily manipulated, distributed, and rendered (played)
by computers, and is easily transmitted over computer networks. ―
                                                                                        Fonte: http://www.microsoft.com




  Meio = TV, rádio , Internet


  Veículo = UOL, Globo, Estadão




                           Fonte: http://www.businessinsider.com/steve-jobs-hates-the-new-york-times-ipad-app-2010-5
Mídia Digital
•   Vantagem:
    -   Facilita a segmentação dos clientes
    -   Forte apelo junto ao público jovem
    -   Permite aferição de resultados em tempo real
    -   Agilidade e maior efetividade , ampla cobertura
    -   Custos mais baixos que a mídia tradicional
    -   Permite o fornecimento de mais informações que os meios de
        comunicação convencionais.
Mídia Digital
• O Futuro
O número de pessoas que utilizarão a internet crescerá
vertiginosamente;
O uso de mídia digital entre as empresas aumentará;
Os resultados dos esforços publicitários serão mais eficazes;
A indústria de games ocupará mais espaço;
A TV digital ocupará parte do espaço da internet;
A convergência entre as mídias se intensificará; o celular
emergirá como meio de informação;
O jornal terá de se reciclar para não morrer – com vistas à
redução de custos, devem caminhar para o formato tablóide; o
jornal gratuito deverá se consolidar;
A TV continuará sendo importante mídia de massa, devido,
principalmente, aos varejistas;
A revista deverá aumentar a segmentação e migrar para a
mídia digital.
                                                                Fonte: http://thederek.com/
•   Assinantes no mundo todo: Mais de 27
    milhões assinantes de transmissão
    online.

•   Netflix, Inc. é negociada sob o símbolo
    NFLX na bolsa de valores Nasdaq.

•   Em 2012 – A Netflix é lançada no Reino
    Unido, na Irlanda e nos países nórdicos.


                                               •   Ações saltaram 12% após executivos
                                                   reportarem forte alta no consumo de
                                                   produtos da empresa

                                               •   Seu faturamento trimestral é de cerca
                                                   de US$ 900 milhões.



                                                                                Fonte: netflix.com
Two decades after its birth, the
                                                          World Wide Web is in decline, as
                                                          simpler, sleeker services — think
                                                          apps — are less about the
                                                          searching and more about the
                                                          getting.
Fonte: http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/
Wired e a mídia digital



        A primeira edição da Wired no
iPad vendeu 105 mil cópias, de acordo com
o Ad Age. que foi significativamente maior do
que as vendas de impressão. Desde então,
a Wired para o iPad já vendeu uma média de
30.000 exemplares por mês, ou cerca de 37%
das vendas em banca.




Fonte: http://mashable.com/2010/10/22/ipad-magazine-sales/
Computational Social Science
  Definição

  • Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos
      avançados de TI


  •     Flocken, Carissa; Carmichael, Ted; Hadzikadic, Mirsad 2012
      “The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group
      Decisions”




Fonte: The New Science of Networks – Duncan J Watts 2004
Computational Social Science
     Exemplo

• Flocken, Carissa;
    2012
• “The Role of
    Uninformed
    Individuals in
    Making the Right
    Group Decisions”




Fonte: The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions, Flocken 2012
Computacional Social Science
World Community Grid




Fonte: http://www.worldcommunitygrid.org/stat/viewGlobal.do
Social Networks
      Definição
      • Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura
           composta             por        pessoas            ou       organizações                que
           partilham valores e objetivos comuns




Fonte: Wasserman, Stanley; Faust, Katherine (1994). "Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences
Social Networks
     Redes Sociais Online

            Relacionamento




           Profissionais




            Políticas


            Comunitárias



Fonte: Scott, W. Richard; Davis, Gerald F. (2003). "Networks In and Around Organizations".
Changing Realities
Criação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais

             “Digital worlds can take forms

 other than Dungeons and Dragons”-
 Cory Ondrejka


             “The best way to predict the

 future is to invent it.”– Alan Kay                                                                  Cory Ondrejka




               “We are more ready to try the
  untried      when          what         we        do       is
  inconsequential. Hence the fact that
  many inventions had their birth as
  toys.”– Eric Hoffer

         Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
Quatro avanços tecnológicos
 Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade
    digital.


 The web, criação colaborativa, geralmente assíncrona e é descritiva e não
    experiencial.


 Virtual reality, Manteve-se a atenção na interface em vez de na criação
    colaborativa.


 Decentralized avatar worlds, Lucasfilm’s Habitat and Active Worlds.


Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
  World of Warcraft

  • With over 10 million subscribers (12
    million at peak) as of October 2012,
    World of Warcraft is currently the world's
    most-subscribed MMORPG, and holds
    the Guinness World Record for the most
    popular MMORPG by subscribers.


  • Currently, the total cost of the game
    "World of Warcraft", including Mists of
    Pandaria is approximately USD$120 +
    USD$ 14.99 per month.




Fonte: us.battle.net/wow/en/forum/topic/6368307675
Changing Realities
Secondlife

       Atomistic Construction.


       Environment Matters.


       Collaborative and synchronous.


       Decentralization.


       Worlds the Way They Want Them.



Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
Secondlife                                                                                  “Every child is an artist. The
                                                                                            problem is how to remain
                                                                                            an artist once he grows
       The Exploration of Value.
                                                                                            up”.– Pablo Picasso

       Property and Learning.


       Communicating Beyond Chat.


            Sloodle


       Next Steps.



Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Economia e Propriedade no Second Life

 Digital Property.


 Revolting Taxes.


 A New Model.


 Economic Strength.


 Currency Trading.


 Capitalism at Play.
                                                          Fonte: http://www.wired.com/wired/images.html?issue=14.10&topic=slfacts&img=1&pg=1

 Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
Economia e Propriedade no Second Life


       Trendsetting.


       All Dressed Up.


       Inventing the New.


       Come Fly With Me.




 Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
Economia e Propriedade no Second Life

      Land Barons.


      Bringing on the Lag.


      Timeshifting.



     “É possível ganhar a vida vendendo bens digitais no mundo real,
     seguindo os dados do inventário, vendas e atendimento ao cliente de
     suas várias lojas”. (Julian Dibbell )




Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
The Matrix
―O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundo
de sonhos gerado por computador, construído
para nos manter sob controle, no intuito de nos
transformar nisto.‖   Morpheus [Segurando uma
pilha Duracell]



• Analogia ao Mito da Caverna

―Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com uma
entrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas e
pescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão o
que está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça [...]‖
(PLATÃO, 1997, p. 225)
Avatar
 Manifestação corporal.


 Personificação.


Universos Paralelos
 Moda.
                                     50 milhões


 Redes sociais.
                       23 milhões



                                                  5 milhões
 Adultos.

                                    1.5 milhões
26 milhões
    Multiverso

    Redes sociais para crianças.
                                                      178 milhões


    Site de jogos.




                           1 milhões               17 milhões

19 milhões = 25%
sul-coreana




                                       2 milhões
Mundo Corporativo

 Ferramentas de criação de mundos
  virtuais 3D.


 Plataforma para apoiar a criação de
  web-based jogos e mundos virtuais.


 Mundo virtual 3D online do espaços de
  trabalho com as suas necessidades
  específicas.
Referências Bibliográficas
Structure and dynamics of networks, The
NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics of
networks. Princeton: Princeton University, 2006. 582 p. ISBN 9780691113579

Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in
Digital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468

Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in
Second Life" . Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=614663

VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review. Fall 1998.
Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6.

A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital
Interativa- Marcelo Zuffo.

www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006.

http://www.slideshare.net/mtscozer.

www.wired.com

L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex
networks: A survey of measurements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em
http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf.

http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html

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Organizações Virtuais - 2º sem. 2012

  • 1. Organizações Virtuais Centro Universitário da FEI
  • 2. Agenda • Organizações Virtuais • Digital Broadcasting & Interactive Television • Convergence Culture • Mídia Digital • Computational Social Science and Social Networks • Universos Paralelos
  • 3. Real ou Virtual? "Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você não conseguisse acordar desse sonho? Como saberia a diferença entre o sonho e o mundo real?― (Morpheus) ―O que é real? Como define real? Se você está falando do que pode ser cheirado, provado e visto, então real é simplesmente um sinal eléctrico interpretado pelo seu cérebro.― (Morpheus) Fonte: The Matrix – O Filme – Warner Bros. Fonte: http://www.planetaeducacao.com.br
  • 4. Organizações Virtuais Cenário Atual das Organizações  Cliente como o principal objetivo  Ambiente propício para identificar, criar e disseminar o conhecimento  Conhecimento é altamente reutilizável  Inteligência como um novo tipo de ativo  Virtualizar uma estrutura para reutilização do conhecimento Fonte: www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006
  • 5. Organizações Virtuais Estágios da Virtualização Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de virtualização nas empresas podem ser observados a partir de uma relação entre vetores e estágios distintos mas interdependentes, que combinados, formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da informação.
  • 7. Redes Complexas Histórico • Em 1736, o problema das pontes de Königsberg foi resolvido pelo matemático suíço Leonhard Euler (1707-1783). • Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930, quando sociólogos utilizavam essas redes com a finalidade de estudar o comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos. Fonte: http://www.prof2000.pt
  • 8. Redes Complexas Definição O termo redes complexas refere-se a um grafo que apresenta uma estrutura topográfica não trivial, composto por um conjunto de vértices (nós) que são interligados por meio de arestas. (Barabási, 2003). Exemplos: • World Wide Web (WWW) • Internet • Redes sociais • Redes biológicas
  • 9. Redes Complexas Exemplo http://www.slideshare.net/mtscozer/verena
  • 10. Redes Complexas Propriedades das Redes • Coeficiente de Aglomeração; • Distribuição de Graus; • Resistência; • Mistura de Padrões; • Correlação de Graus; Fonte: Newman, 2003. Em http://www.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/rel_tec/RT_290.pdf
  • 11. Redes Complexas Tipos de Redes Redes Pequeno- mundo Redes Aleatórias Redes Livres de Escala
  • 12. Redes Complexas Tipos de Redes Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
  • 13. Redes Complexas Seis Graus de Separação • Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com 160 voluntários, dos quais recebiam uma correspondência com intruções para que a mesma chegasse a uma pessoa alvo. • Em julho de 2006 a psicóloga • Em 2008 utilizando o Messenger Judith Kleinfeld, constatou que a Microsoft chegou a 6,6 elos de a teoria era um mito. separação. • Em 2011 a Universidade de Milão chegou 4,74 graus utilizando o Facebook, na época com 721 milhões de usuários. Fonte: http://www.bbc.co.uk; http://www.g1.com
  • 14. Digital Broadcasting & Interactive Television ―The average person in Britain or America spends a quarter of his waking life in front of the TV set, perhaps saying "it's like having someone in the room." Meanwhile, because of television, we are less involved with other people. We have fewer conversations, and fewer people who know us intimately.‖ by David Burke Fonte: http://www.advancedtechnologykorea.com/4864
  • 15. Analógica x Digital • TV analógica • TV Digital As TVs analógicas foram criadas no TV digital usa modo de compressão e século XX e perduraram até o final dele, o modulação digital para enviar vídeo, áudio e sinal é transmitido por ondas de rádio dados para os aparelhos compatíveis à sua variáveis que o aparelho traduz em tecnologia, proporcionando assim uma imagem e som. transmissão e recepção de maior qualidade. Os sinais analógicos podem sofrer certas Os canais podem incluir conteúdo interativo interferências, provocando assim uma ou informações adicionais. deterioração da imagem que é recebida em relação a imagem emitida. O sinal digital consegue captar uma resolução maior, então a imagem fica boa mesmo em O CRT (tubo de raios catódicos) uma TV de grande porte. convencional exibe por volta de 480 linhas visíveis, esse sinal não consegue O sistema HDTV teve sua iniciação na década preencher muito bem as linhas de 90, nos EUA. A alta definição aparece necessárias para uma TV de grande como o ápice da tecnologia. porte. Fonte: http://www.burohaus.com.br/blog/evolucao-aparelhos-tv/
  • 16. Digital Broadcasting A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um esforço da comunidade científica e tecnológica no estabelecimento de novos padrões de TV Digital: •ATSC (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano •DVB (Digital Video Broadcasting) Europeu •Padrão ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) Japonês. Inovações: •mobilidade permitindo o desenvolvimento de aplicações de TV embarcada •as transações bidirecionais de informação multimídia •maior definição de imagem HDTV (High Definition Television) Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
  • 17. Sinal Digital Brasileiro •SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital •Decreto para Implantação da SBTVD lançada em 2006; •Previsão de desligamento do sistema analógico em2016 fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/05072010/25/tecnologia-africanos-virao-brasil-conhecer-sistema.html Fonte: anatel.gov.br
  • 18. Interactive Television •A previsão do CEO e co- fundador da empresa, é de que em 20 anos quase a totalidade da transmissão de vídeo estará na web, com grande integração com redes sociais, principalmente o Facebook . •Hoje em dia, só 2% ou 3% de todo o conteúdo de TV é transmitido pela internet. Acredito que em 20 anos o vídeo pela web será 98% de todo o conteúdo exibido no mundo. •A TV por internet pode ficar num mesmo canal, o dia inteiro, exatamente como no broadcast. Mas a tecnologia dá a ele o Fonte: exame.com.br poder de decisão.
  • 19. What is interative television? “Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Information flows not only from broadcaster to viewer, but also back from viewer to broadcaster. Another feature common to all iTV systems is the ability to offer each TV set, or each viewer who uses that TV set, a different choice of content.” by David Burke People are talking about interactive television for three main reasons: • T-commerce: You will be able to buy a pizza without dialing a phone. • Interactive Goodies: You will be able to pause live TV or record shows.You will be able to click on advertisements to ―find out more‖. • Click stream Analysis (―telegraphics‖). Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Dt3SWp9IjkA
  • 20. Caverna Digital A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado para aplicações imersivas da realidade virtual. A nossa expectativa é de que em poucos anos a tecnologia avançada das CAVERNAs Digitais possa estar incorporada ao cotidiano doméstico. ―A motivação deste trabalho está baseada na possibilidade de desenvolvimento de ambientes de realidade virtual imersivos e a sua disponibilidade para a sociedade em geral.‖ (Marcelo Zuffo) Marcelo Zuffo Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
  • 21. Convergence Culture Definição • Convergir v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum) • Convergence Culture é convergência de todas as Mídias e tecnologias da comunicação, velhas ou novas à um ponto comum. • Where Old and New Media Collide - Henry Jenkins Henry Jenkins
  • 22. Convergence Culture Where Old and New Media Colide • Convergência Tecnológica • Convergência Econômica • Convergência Social • Convergência Cultural Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
  • 23. Convergence Culture Convergência Tecnológica Fonte: www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
  • 24. Convergence Culture Convergência Tecnológica • Palavras • Imagens • Sons • Transformados em informação digital Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
  • 25. Convergence Culture Digital Swiss Army Knife Fonte: http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html
  • 26. Convergence Culture Convergência Econômica Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence ...
  • 28. Convergence Culture Convergência Econômica • Integração horizontal • Convergência do Novo e do velho • Aquilo que era velho, ainda pode ser novo Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
  • 29. Convergence Culture Convergência Social Fonte: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/converge.html
  • 30. Convergence Culture Convergência Cultural  Quando a audiência vira o usuário Fonte: http://www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
  • 31. Mídia Digital ―Digital media refers to audio, video, and photo content that has been encoded (digitally compressed). Encoding content involves converting audio and video input into a digital media file such as a Windows Media file. After digital media is encoded, it can be easily manipulated, distributed, and rendered (played) by computers, and is easily transmitted over computer networks. ― Fonte: http://www.microsoft.com Meio = TV, rádio , Internet Veículo = UOL, Globo, Estadão Fonte: http://www.businessinsider.com/steve-jobs-hates-the-new-york-times-ipad-app-2010-5
  • 32. Mídia Digital • Vantagem: - Facilita a segmentação dos clientes - Forte apelo junto ao público jovem - Permite aferição de resultados em tempo real - Agilidade e maior efetividade , ampla cobertura - Custos mais baixos que a mídia tradicional - Permite o fornecimento de mais informações que os meios de comunicação convencionais.
  • 33. Mídia Digital • O Futuro O número de pessoas que utilizarão a internet crescerá vertiginosamente; O uso de mídia digital entre as empresas aumentará; Os resultados dos esforços publicitários serão mais eficazes; A indústria de games ocupará mais espaço; A TV digital ocupará parte do espaço da internet; A convergência entre as mídias se intensificará; o celular emergirá como meio de informação; O jornal terá de se reciclar para não morrer – com vistas à redução de custos, devem caminhar para o formato tablóide; o jornal gratuito deverá se consolidar; A TV continuará sendo importante mídia de massa, devido, principalmente, aos varejistas; A revista deverá aumentar a segmentação e migrar para a mídia digital. Fonte: http://thederek.com/
  • 34. Assinantes no mundo todo: Mais de 27 milhões assinantes de transmissão online. • Netflix, Inc. é negociada sob o símbolo NFLX na bolsa de valores Nasdaq. • Em 2012 – A Netflix é lançada no Reino Unido, na Irlanda e nos países nórdicos. • Ações saltaram 12% após executivos reportarem forte alta no consumo de produtos da empresa • Seu faturamento trimestral é de cerca de US$ 900 milhões. Fonte: netflix.com
  • 35. Two decades after its birth, the World Wide Web is in decline, as simpler, sleeker services — think apps — are less about the searching and more about the getting. Fonte: http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/
  • 36. Wired e a mídia digital A primeira edição da Wired no iPad vendeu 105 mil cópias, de acordo com o Ad Age. que foi significativamente maior do que as vendas de impressão. Desde então, a Wired para o iPad já vendeu uma média de 30.000 exemplares por mês, ou cerca de 37% das vendas em banca. Fonte: http://mashable.com/2010/10/22/ipad-magazine-sales/
  • 37. Computational Social Science Definição • Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos avançados de TI • Flocken, Carissa; Carmichael, Ted; Hadzikadic, Mirsad 2012 “The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions” Fonte: The New Science of Networks – Duncan J Watts 2004
  • 38. Computational Social Science Exemplo • Flocken, Carissa; 2012 • “The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions” Fonte: The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions, Flocken 2012
  • 39. Computacional Social Science World Community Grid Fonte: http://www.worldcommunitygrid.org/stat/viewGlobal.do
  • 40. Social Networks Definição • Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura composta por pessoas ou organizações que partilham valores e objetivos comuns Fonte: Wasserman, Stanley; Faust, Katherine (1994). "Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences
  • 41. Social Networks Redes Sociais Online  Relacionamento  Profissionais  Políticas  Comunitárias Fonte: Scott, W. Richard; Davis, Gerald F. (2003). "Networks In and Around Organizations".
  • 42. Changing Realities Criação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais “Digital worlds can take forms other than Dungeons and Dragons”- Cory Ondrejka “The best way to predict the future is to invent it.”– Alan Kay Cory Ondrejka “We are more ready to try the untried when what we do is inconsequential. Hence the fact that many inventions had their birth as toys.”– Eric Hoffer Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  • 43. Changing Realities Quatro avanços tecnológicos  Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade digital.  The web, criação colaborativa, geralmente assíncrona e é descritiva e não experiencial.  Virtual reality, Manteve-se a atenção na interface em vez de na criação colaborativa.  Decentralized avatar worlds, Lucasfilm’s Habitat and Active Worlds. Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  • 44. Changing Realities World of Warcraft • With over 10 million subscribers (12 million at peak) as of October 2012, World of Warcraft is currently the world's most-subscribed MMORPG, and holds the Guinness World Record for the most popular MMORPG by subscribers. • Currently, the total cost of the game "World of Warcraft", including Mists of Pandaria is approximately USD$120 + USD$ 14.99 per month. Fonte: us.battle.net/wow/en/forum/topic/6368307675
  • 45. Changing Realities Secondlife  Atomistic Construction.  Environment Matters.  Collaborative and synchronous.  Decentralization.  Worlds the Way They Want Them. Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  • 46. Changing Realities Secondlife “Every child is an artist. The problem is how to remain an artist once he grows  The Exploration of Value. up”.– Pablo Picasso  Property and Learning.  Communicating Beyond Chat.  Sloodle  Next Steps. Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
  • 47. Economia e Propriedade no Second Life  Digital Property.  Revolting Taxes.  A New Model.  Economic Strength.  Currency Trading.  Capitalism at Play. Fonte: http://www.wired.com/wired/images.html?issue=14.10&topic=slfacts&img=1&pg=1 Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  • 48. Economia e Propriedade no Second Life  Trendsetting.  All Dressed Up.  Inventing the New.  Come Fly With Me. Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  • 49. Economia e Propriedade no Second Life  Land Barons.  Bringing on the Lag.  Timeshifting. “É possível ganhar a vida vendendo bens digitais no mundo real, seguindo os dados do inventário, vendas e atendimento ao cliente de suas várias lojas”. (Julian Dibbell ) Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
  • 50. The Matrix ―O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundo de sonhos gerado por computador, construído para nos manter sob controle, no intuito de nos transformar nisto.‖ Morpheus [Segurando uma pilha Duracell] • Analogia ao Mito da Caverna ―Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com uma entrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas e pescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão o que está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça [...]‖ (PLATÃO, 1997, p. 225)
  • 51. Avatar  Manifestação corporal.  Personificação. Universos Paralelos  Moda. 50 milhões  Redes sociais. 23 milhões 5 milhões  Adultos. 1.5 milhões
  • 52. 26 milhões Multiverso  Redes sociais para crianças. 178 milhões  Site de jogos. 1 milhões 17 milhões 19 milhões = 25% sul-coreana 2 milhões
  • 53. Mundo Corporativo  Ferramentas de criação de mundos virtuais 3D.  Plataforma para apoiar a criação de web-based jogos e mundos virtuais.  Mundo virtual 3D online do espaços de trabalho com as suas necessidades específicas.
  • 54. Referências Bibliográficas Structure and dynamics of networks, The NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics of networks. Princeton: Princeton University, 2006. 582 p. ISBN 9780691113579 Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468 Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life" . Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=614663 VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review. Fall 1998. Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6. A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo. www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006. http://www.slideshare.net/mtscozer. www.wired.com L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of measurements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf. http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html