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Experimentos de
dupla estimulação com jogos
Frederick van Amstel
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• Os elementos dos jogos podem ser estímulos e
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• Você e Cunha foram presos pelo juiz Moro em
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• Se você delatar Cunha e ele não te delatar, você
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• Se você ficar quieto e Cunha te delatar, você
ficará 3 anos e Cunha será solto
• Se os dois delatarem, ambos ficam 2 anos
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Teoria dos Jogos
• A maioria das pessoas delata no dilema do
prisioneiro, embora não seja a escolha mais
racional (Flood, Dresher, Tucker)
• Este método é muito utilizado na Economia
Comportamental
Experimento com Banco Imobiliário fraudado (Paul Piff)
Limitação da Teoria dos Jogos
• Leva em consideração apenas comportamentos
ligados à tomada de decisão
• Considera que as decisões são mais ou menos
racionais
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na tomada de decisão
• Só permite experimentar comportamentos que
podem ser modelados de maneira lógica
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estimulação
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• Projetar (design) é um comportamento
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comportamento aparente (fenotípico) do
projetar que disputa com o desenho assistido
pelo computador (CAD)
• Discutir lápis X CAD perde de vista o
comportamento (genotípico) de dar sentido
Design é dar sentido às coisas.
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1. O bebê agita
seus braços
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colada na
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(Van Amstel, 2015)
Primeiro estímulo
• Um problema além das capacidades do
participante, que exige o desenvolvimento de
um novo conceito
• A solução do problema modifica o problema,
por isso, é melhor descrita como uma
contradição
• Ao invés de uma solução final, a contradição
leva à formação de um conceito que se
atualiza
Segundo estímulo
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• Pode ser fornecido ou pode se esperar que o
participante crie o segundo estímulo
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um conceito
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• Primeiro estímulo: perguntas capciosas
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• A palavra não é o conceito. Uma criança pode
utilizar uma palavra eficazmente sem dominar
seu conceito
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perceber características variadas
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controlar a volição
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situação sem sentido (Vygotsky)
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• Primeiro estímulo: experimento que não
começa nunca
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Análise do experimento
• Primeiro estímulo: contradições do design
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segue uma regra diferente)
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subsequentes
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visual, mas a maioria das possibilidades não
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Análise do experimento
• Primeiro estímulo: quebra cabeça que não
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diferentes
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substituído pelo rigor da análise histórica
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• Estudo etnográfico (para compreender as
origens históricas dos comportamentos)
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experimento)
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deseja observar com seu jogo?
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Experimentos de Dupla Estimulação com Jogos

  • 1. Experimentos de dupla estimulação com jogos Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR
  • 2. Positivismo na Psicologia • A mente humana é regida por Leis tal como a natureza • As Leis do pensamento podem ser descobertas através de métodos experimentais similares aos das Ciências Naturais • Se descobrirmos as Leis, poderemos criar políticas públicas, pedagogias e tratamentos mais eficazes
  • 3. Psicologia Experimental • Redução do fenômeno psicológico a variáveis que podem ser mensuradas e isoladas • Variável dependente (estímulos controlados) e variável independente (respostas mensuráveis) • Grupo experimental (variável independente) e grupo de controle (estímulo placebo ou nenhum estímulo) (derivado da Medicina)
  • 4. Limite dos estudos de estimulação única • Resultados consistentes entre estímulo e resposta com seres humanos só foram encontrados em comportamentos simples • O indivíduo sempre traz uma história psicológica que não pode ser controlada nem reproduzida com facilidade • Situação experimental diferente da cotidiana • Uma saída comum é buscar correlações entre variáveis, porém, correlação não é causa-efeito
  • 5. Experimentos psicológicos com jogos • O jogo reproduz a situação cotidiana de maneira simples, facilitando o controle • Os elementos dos jogos podem ser estímulos e as jogadas podem ser respostas • Comportamentos psicológicos complexos podem surgir durante o jogo
  • 6. Exemplo • Você e Cunha foram presos pelo juiz Moro em celas separadas por aceitar propina • Se você delatar Cunha e ele não te delatar, você será solto e Cunha ficará 3 anos • Se você ficar quieto e Cunha te delatar, você ficará 3 anos e Cunha será solto • Se os dois delatarem, ambos ficam 2 anos • Se os dois ficarem quietos, ambos ficam 1 ano
  • 7. Teoria dos Jogos • A maioria das pessoas delata no dilema do prisioneiro, embora não seja a escolha mais racional (Flood, Dresher, Tucker) • Este método é muito utilizado na Economia Comportamental
  • 8. Experimento com Banco Imobiliário fraudado (Paul Piff)
  • 9. Limitação da Teoria dos Jogos • Leva em consideração apenas comportamentos ligados à tomada de decisão • Considera que as decisões são mais ou menos racionais • Não leva em consideração o papel da emoção na tomada de decisão • Só permite experimentar comportamentos que podem ser modelados de maneira lógica
  • 10. Experimento de dupla estimulação • Objetiva explicar mais do que descrever ou prever o comportamento humano • Explicação baseada em construtos teóricos e variáveis qualitativas (escalas) • Focaliza no processo mais do que no resultado • Busca uma dinâmica causal (genotípica) por trás do comportamento aparente (fenotípico) (Vygotsky)
  • 11. Diferença entre genótipo e fenótipo na cor dos olhos
  • 12. Comportamento fossilizado • Comportamento repetido tantas vezes (automatizado) que já não há mais traços na aparência (fenotípica) que permitam compreender sua origem histórica (genotípica) • Para estudá-lo, esse comportamento precisa ser reconstruído no experimento
  • 13. Seguir instruções de trânsito é um comportamento fossilizado. Para estudá-lo, é preciso placas estranhas.
  • 14. Jogo da mente poluída • Formar duplas • Objetivo: desenhar algo sem sentido • Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (-1 ponto cada) • O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada) • Soma-se os pontos e troca o desenhista
  • 15. Análise genética do projetar • Projetar (design) é um comportamento fossilizado. Para estudar o projetar, é preciso separar essa atividade em duas ações: desenhar e dar sentido • Desenhar com papel e lápis é um comportamento aparente (fenotípico) do projetar que disputa com o desenho assistido pelo computador (CAD) • Discutir lápis X CAD perde de vista o comportamento (genotípico) de dar sentido
  • 16. Design é dar sentido às coisas. The Semantic Turn, Klaus Krippendorff
  • 18. Construção social de signos 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o signo de apontar ExternalizaçãoInternalização
  • 19. Experimento das teclas com figuras (Leont’ev)
  • 20. Experimento das teclas com figuras (Leont’ev)
  • 21. Mediação no experimento Relação entre figura e tecla Pressionar a tecla relacionada Figura auxiliar colada na tecla
  • 23. Primeiro estímulo • Um problema além das capacidades do participante, que exige o desenvolvimento de um novo conceito • A solução do problema modifica o problema, por isso, é melhor descrita como uma contradição • Ao invés de uma solução final, a contradição leva à formação de um conceito que se atualiza
  • 24. Segundo estímulo • Também chamado de estímulo auxiliar • Pode ser fornecido ou pode se esperar que o participante crie o segundo estímulo • Deve ser ambíguo para exigir a formação de um conceito • Estrutura temporária e flexível tal como um andaime
  • 25. Experimento das cores proibidas (Leont’ev)
  • 26. Análise do experimento • Primeiro estímulo: perguntas capciosas • Segundo estímulo: cartões coloridos • Mediação: lembrança de cores independente do campo visual • Refração: controlar o impulso de responder prontamente às perguntas capciosas
  • 27. Formação de conceitos • Conceito é um objeto abstraído • A palavra não é o conceito. Uma criança pode utilizar uma palavra eficazmente sem dominar seu conceito • O conceito é formado pela interação do sujeito com objetos e com outros sujeitos • Entender conceitos é fundamental para agir no mundo com significados humanos
  • 28. Experimento dos blocos (Vygotsky/Sakharov)
  • 29. Análise do experimento • Primeiro estímulo: classificar blocos diversos • Segundo estímulo: palavras estrangeiras • Mediação: organização do campo visual para perceber características variadas • Refração: formação do conceito das palavras estrangeiras
  • 30. Volição • Termo científico para “força de vontade” • Da volição surge o motivo para a atividade • Instrumentos podem ser utilizados para auto- controlar a volição • Exemplos: escrever na mão para lembrar de algo, definir um motivo para levantar da cama
  • 31. Experimento de reações raivosas (Dembo/Lewin) e da situação sem sentido (Vygotsky)
  • 32. Análise do experimento • Primeiro estímulo: experimento que não começa nunca • Segundo estímulo: nenhum • Mediação: dar sentido a uma situação sem sentido • Refração: desenvolver uma desculpa para ir embora
  • 33. Conflito de motivos • Uma mesma atividade pode ter vários motivos, inclusive conflitantes •Um conflito de motivos pode levar ao double bind (“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”) •Double bind estimula a criação de novos motivos e, consequentemente, novas atividades
  • 34. Experimento com o jogo O Hospital Expansivo (Van Amstel)
  • 35. Análise do experimento • Primeiro estímulo: contradições do design multidisciplinar de um hospital (cada jogador segue uma regra diferente) • Segundo estímulo: papel base de dados, peças do tabuleiro • Mediação: desenvolver táticas sem certezas • Refração: formação de um conceito que motive os jogadores a colaborar
  • 36. Espaço de possibilidades • Toda ação cria e destrói possibilidades de ação subsequentes • Algumas possibilidades estão claras no campo visual, mas a maioria das possibilidades não • O espaço de possibilidades é uma abstração produzida pela atividade projetual que estende o campo visual (visualização) • O espaço de possibilidades possui contradições
  • 37. Experimento com jogo de armários de cozinha (Galvão)
  • 38. Análise do experimento • Primeiro estímulo: quebra cabeça que não pode ser resolvido por partes • Segundo estímulo: dicas da experimentadora • Mediação: combinar as peças em encaixes diferentes • Refração: realizar o encaixe como uma abertura para o próximo movimento e não um fechamento, ou seja, agir em relação ao todo
  • 39. Vantagens da dupla estimulação • Gera conhecimento além de game design • Mensuração qualitativa de aprendizado • Objetificação de processos psico-sociais complexos • Rigor do controle de variáveis e amostragem substituído pelo rigor da análise histórica • Evita reducionismo
  • 40. Limitações da dupla estimulação • Requer um projeto cuidadoso do segundo estímulo • Reprodutibilidade possível, porém, com resultados muito variados • Comparação entre resultados difícil • Flexibilidade interpretativa
  • 41. Métodos compatíveis (e recomendados) • Estudo etnográfico (para compreender as origens históricas dos comportamentos) • Debriefing (discussão ou reflexão depois do experimento) • Reflexão escrita pós-experimento
  • 42. Planejamento do experimento • Que fenômeno psico-social você deseja observar com seu jogo? • O que você já sabe sobre as origens históricas desse fenômeno? • Quem irá participar do experimento? • Onde o experimento será realizado? • Quanto tempo irá durar o experimento? • Que jogo você pretende utilizar? • Qual será o primeiro estímulo, a contradição? • Qual será o segundo estímulo, o instrumento ambíguo? • O que você acha que vai acontecer durante o experimento? • O que você quer descobrir com o experimento? • Que dados você irá coletar durante o experimento? • Como você irá analisar os dados? • Que conhecimentos científicos podem ser gerados à partir dos resultados? • Como esse experimento pode contribuir com sua pesquisa?
  • 43. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR