1. Experimentos de
dupla estimulação com jogos
Frederick van Amstel
@usabilidoido - usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design PUCPR
2. Positivismo na Psicologia
• A mente humana é regida por Leis tal como a
natureza
• As Leis do pensamento podem ser descobertas
através de métodos experimentais similares
aos das Ciências Naturais
• Se descobrirmos as Leis, poderemos criar
políticas públicas, pedagogias e tratamentos
mais eficazes
3. Psicologia Experimental
• Redução do fenômeno psicológico a variáveis
que podem ser mensuradas e isoladas
• Variável dependente (estímulos controlados) e
variável independente (respostas mensuráveis)
• Grupo experimental (variável independente) e
grupo de controle (estímulo placebo ou
nenhum estímulo)
(derivado da Medicina)
4. Limite dos estudos de
estimulação única
• Resultados consistentes entre estímulo e
resposta com seres humanos só foram
encontrados em comportamentos simples
• O indivíduo sempre traz uma história
psicológica que não pode ser controlada nem
reproduzida com facilidade
• Situação experimental diferente da cotidiana
• Uma saída comum é buscar correlações entre
variáveis, porém, correlação não é causa-efeito
5. Experimentos psicológicos
com jogos
• O jogo reproduz a situação cotidiana de
maneira simples, facilitando o controle
• Os elementos dos jogos podem ser estímulos e
as jogadas podem ser respostas
• Comportamentos psicológicos complexos
podem surgir durante o jogo
6. Exemplo
• Você e Cunha foram presos pelo juiz Moro em
celas separadas por aceitar propina
• Se você delatar Cunha e ele não te delatar, você
será solto e Cunha ficará 3 anos
• Se você ficar quieto e Cunha te delatar, você
ficará 3 anos e Cunha será solto
• Se os dois delatarem, ambos ficam 2 anos
• Se os dois ficarem quietos, ambos ficam 1 ano
7. Teoria dos Jogos
• A maioria das pessoas delata no dilema do
prisioneiro, embora não seja a escolha mais
racional (Flood, Dresher, Tucker)
• Este método é muito utilizado na Economia
Comportamental
9. Limitação da Teoria dos Jogos
• Leva em consideração apenas comportamentos
ligados à tomada de decisão
• Considera que as decisões são mais ou menos
racionais
• Não leva em consideração o papel da emoção
na tomada de decisão
• Só permite experimentar comportamentos que
podem ser modelados de maneira lógica
10. Experimento de dupla
estimulação
• Objetiva explicar mais do que descrever ou
prever o comportamento humano
• Explicação baseada em construtos teóricos e
variáveis qualitativas (escalas)
• Focaliza no processo mais do que no resultado
• Busca uma dinâmica causal (genotípica) por
trás do comportamento aparente (fenotípico)
(Vygotsky)
12. Comportamento fossilizado
• Comportamento repetido tantas vezes
(automatizado) que já não há mais traços na
aparência (fenotípica) que permitam
compreender sua origem histórica (genotípica)
• Para estudá-lo, esse comportamento precisa
ser reconstruído no experimento
13. Seguir instruções de trânsito é um comportamento
fossilizado. Para estudá-lo, é preciso placas estranhas.
14. Jogo da mente poluída
• Formar duplas
• Objetivo: desenhar algo sem sentido
• Uma pessoa desenha algo e quando termina a
outra tenta encontrar sentidos (-1 ponto cada)
• O desenhista agora precisa lembrar os sentidos
dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)
• Soma-se os pontos e troca o desenhista
15. Análise genética do projetar
• Projetar (design) é um comportamento
fossilizado. Para estudar o projetar, é preciso
separar essa atividade em duas ações: desenhar
e dar sentido
• Desenhar com papel e lápis é um
comportamento aparente (fenotípico) do
projetar que disputa com o desenho assistido
pelo computador (CAD)
• Discutir lápis X CAD perde de vista o
comportamento (genotípico) de dar sentido
16. Design é dar sentido às coisas.
The Semantic Turn, Klaus Krippendorff
18. Construção social de signos
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
signo de apontar
ExternalizaçãoInternalização
23. Primeiro estímulo
• Um problema além das capacidades do
participante, que exige o desenvolvimento de
um novo conceito
• A solução do problema modifica o problema,
por isso, é melhor descrita como uma
contradição
• Ao invés de uma solução final, a contradição
leva à formação de um conceito que se
atualiza
24. Segundo estímulo
• Também chamado de estímulo auxiliar
• Pode ser fornecido ou pode se esperar que o
participante crie o segundo estímulo
• Deve ser ambíguo para exigir a formação de
um conceito
• Estrutura temporária e flexível tal como um
andaime
26. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: perguntas capciosas
• Segundo estímulo: cartões coloridos
• Mediação: lembrança de cores independente
do campo visual
• Refração: controlar o impulso de responder
prontamente às perguntas capciosas
27. Formação de conceitos
• Conceito é um objeto abstraído
• A palavra não é o conceito. Uma criança pode
utilizar uma palavra eficazmente sem dominar
seu conceito
• O conceito é formado pela interação do sujeito
com objetos e com outros sujeitos
• Entender conceitos é fundamental para agir no
mundo com significados humanos
29. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: classificar blocos diversos
• Segundo estímulo: palavras estrangeiras
• Mediação: organização do campo visual para
perceber características variadas
• Refração: formação do conceito das palavras
estrangeiras
30. Volição
• Termo científico para “força de vontade”
• Da volição surge o motivo para a atividade
• Instrumentos podem ser utilizados para auto-
controlar a volição
• Exemplos: escrever na mão para lembrar de
algo, definir um motivo para levantar da cama
32. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: experimento que não
começa nunca
• Segundo estímulo: nenhum
• Mediação: dar sentido a uma situação sem
sentido
• Refração: desenvolver uma desculpa para ir
embora
33. Conflito de motivos
• Uma mesma atividade pode ter vários motivos,
inclusive conflitantes
•Um conflito de motivos pode levar ao double bind
(“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos
e, consequentemente, novas atividades
35. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: contradições do design
multidisciplinar de um hospital (cada jogador
segue uma regra diferente)
• Segundo estímulo: papel base de dados, peças
do tabuleiro
• Mediação: desenvolver táticas sem certezas
• Refração: formação de um conceito que motive
os jogadores a colaborar
36. Espaço de possibilidades
• Toda ação cria e destrói possibilidades de ação
subsequentes
• Algumas possibilidades estão claras no campo
visual, mas a maioria das possibilidades não
• O espaço de possibilidades é uma abstração
produzida pela atividade projetual que estende
o campo visual (visualização)
• O espaço de possibilidades possui contradições
38. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: quebra cabeça que não
pode ser resolvido por partes
• Segundo estímulo: dicas da experimentadora
• Mediação: combinar as peças em encaixes
diferentes
• Refração: realizar o encaixe como uma
abertura para o próximo movimento e não um
fechamento, ou seja, agir em relação ao todo
39. Vantagens da dupla estimulação
• Gera conhecimento além de game design
• Mensuração qualitativa de aprendizado
• Objetificação de processos psico-sociais
complexos
• Rigor do controle de variáveis e amostragem
substituído pelo rigor da análise histórica
• Evita reducionismo
40. Limitações da dupla estimulação
• Requer um projeto cuidadoso do segundo
estímulo
• Reprodutibilidade possível, porém, com
resultados muito variados
• Comparação entre resultados difícil
• Flexibilidade interpretativa
41. Métodos compatíveis
(e recomendados)
• Estudo etnográfico (para compreender as
origens históricas dos comportamentos)
• Debriefing (discussão ou reflexão depois do
experimento)
• Reflexão escrita pós-experimento
42. Planejamento do experimento
• Que fenômeno psico-social você
deseja observar com seu jogo?
• O que você já sabe sobre as
origens históricas desse
fenômeno?
• Quem irá participar do
experimento?
• Onde o experimento será
realizado?
• Quanto tempo irá durar o
experimento?
• Que jogo você pretende utilizar?
• Qual será o primeiro estímulo, a
contradição?
• Qual será o segundo estímulo, o
instrumento ambíguo?
• O que você acha que vai
acontecer durante o
experimento?
• O que você quer descobrir com o
experimento?
• Que dados você irá coletar
durante o experimento?
• Como você irá analisar os dados?
• Que conhecimentos científicos
podem ser gerados à partir dos
resultados?
• Como esse experimento pode
contribuir com sua pesquisa?