A Teoria da Atividade é uma explicação sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores que atribui papel fundamental ao uso de signos e ferramentas no aprendizado. Essa teoria deixa claro como crianças e adultos aprendem através de jogos e brincadeiras, reproduzindo atividades na imaginação. Aplicada ao Design de Jogos, permite imaginar atividades que motivam as pessoas a jogar através de conflitos realísticos.
Aula sobre Design de Jogos Educacionais na UFPR.
1. Teoria da Atividade aplicada
ao Design de Jogos
Frederick van Amstel
@usabilidoido - usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design PUCPR
2. Psicologia Histórico-Cultural
• Rússia pulou do feudalismo ao comunismo
• Necessidade de teoria educacional em consonância
com os ideais marxistas
• Crescimento da psicologia mecanicista
(behaviorismo)
• Proposta de uma Psicologia que levasse em conta
tanto a história quanto a cultura (Vygotsky)
5. Mediação
Estímulo Resposta
O ser humano aprende através de signos
Signo
A relação direta entre estímulo e resposta não existe entre
seres humanos devido à mediação simbólica
6. Construção social de signos
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
signo de apontar
7. O aprendizado surge da participação numa atividade com signos
e ferramentas (documentário Território do Brincar, 2015)
11. A criança quer participar da atividade (motivo intrínseco) mas não a
conhece, não tem acesso às ferramentas ou não tem permissão para
participar (motivo extrínseco)
12. Brincar é uma atividade que
reproduz outra atividade na
imaginação.
Vygotsky
13. Brincadeira e brinquedo
•Brincadeiras têm motivos
intrínsecos
•Brinquedos são ferramentas que
materializam o motivo do brincar
•O motivo do brincar pode ser
trocado caso hajam conflitos
(ressignificação)
•Será que madeira é melhor pra
isso?
14. Jogo e jogar
•Jogar é uma atividade diferente da brincadeira
por possuir motivos extrínsecos
•Jogos são ferramentas que materializam regras
para a atividade. "Jogo é um sistema formalizado
de brincar baseado em regras" (Salen e
Zimmerman)
•Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês,
corresponde à mesma palavra (play)
15. Comparação entre jogos e
brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
16. Motivos para
brincar
•Eu gosto de brincar
•O boneco gosta de
brincar
•Minha boneca está
com fome
•Divertir, entreter ou
distrair
•Socializar com os
amigos
•Desenvolver uma
habilidade
•Aprender algo
Motivos para
jogar
17. Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as
crianças passam jogando videogame já supera a escola
18. O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso,
dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
19. As regras de um jogo digital não podem ser
modificadas, mas podem ser burladas (exploits)
21. Teoria da motivação pela atividade
•Uma atividade pode ter vários motivos
•Os motivos podem ser fortes ou fracos e também
conflitantes
•Um conflito de motivos pode levar ao double bind
(“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos
e, consequentemente, novas atividades
22. Ciclo expansivo
Necessidade de
transformar uma
atividade
Double bind
(conflito de motivos)
Criação de um novo motivo e
modelagem de ferramentas
Aplicação das
ferramentas e
resistência
Consolidação de uma
atividade transformada
Engeström, 1987
27. Potencial de jogos e brincadeiras
•Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem
entrar em conflito com os conflitos intrínsecos
•Se estes conflitos forem parecidos com os
conflitos de motivos que emperram o
desenvolvimento da atividade, então jogos
podem contribuir para sua superação
•Jogos podem ser transformados em brincadeiras
e vice-e-versa
28. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim
no horário de trabalho
29. Jogar pebolim
Necessidade de fazer
uma descoberta científica
versus estudar o que
gosta
Double bind
Adota-se um jogo para distrair do conflito
de motivos. Ele introduz um outro motivo:
vencer os colegas.
Não há tentativa
nem resistência
para transformar a
atividade
A atividade não se
transforma
30. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos
raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
31. Brincadeira do raio laser
1. Necessidade de ir à
escola versus mesmice
do caminho
2. Ataques de
"preguicite
aguda"
3. Criação de uma brincadeira à partir
dos objetos do caminho
4. Convidar meus
irmãos a brincar
5. Ir pra escola significa
esquivar dos lasers
32. Expansão
•O conflito de motivos é resolvido no jogo/
brincadeira de maneira diferente do que seria
fora dali
•Depois de jogar/brincar é possível observar a
formação do conflito de maneira distanciada
•A resolução pode ser usada fora do jogo/
brincadeira
35. O Hospital Expansivo
•Jogo sério criado para
aprender a lidar com os
conflitos de motivos num
projeto multidisciplinar
•Criado à partir de
pesquisas com projetos
reais de construção de
hospitais
44. Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos
das Universidades holandesas
45. Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do
Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
46. Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa
época em que se falava muito de corrupção no noticiário
47. Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e
de cobrança
48. Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
49. A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
50. Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
53. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
54.
55. Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Levantamento de dados previamente
indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
56. Jogos vislumbraram uma nova
maneira de planejar
Necessidade de planejar
versus emergências
Double bind
Utilização de jogos para repensar o
planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas
acreditam que não
adianta planejar
pois a direção fará
diferente
Persistência e conquista
do apoio da direção
57. Teoria da Atividade
• Permite estudar o aprendizado como um fenômeno
social
• Distingue jogo, brinquedo e brincadeira claramente
• Orienta a exploração de conflitos em jogos
• Ajuda a interpretar dados de pesquisa etnográfica e
modelar mecânicas de jogo