SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 58
Baixar para ler offline
Teoria da Atividade aplicada
ao Design de Jogos
Frederick van Amstel
@usabilidoido - usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design PUCPR
Psicologia Histórico-Cultural
• Rússia pulou do feudalismo ao comunismo
• Necessidade de teoria educacional em consonância
com os ideais marxistas
• Crescimento da psicologia mecanicista
(behaviorismo)
• Proposta de uma Psicologia que levasse em conta
tanto a história quanto a cultura (Vygotsky)
Experimento de condicionamento de Pavlov (1901)
Reflexo especular
Estímulo
Resposta
incorreta
O ser humano aprende através de condicionamentos
Estímulo de
correção
Resposta
correta
Mediação
Estímulo Resposta
O ser humano aprende através de signos
Signo
A relação direta entre estímulo e resposta não existe entre
seres humanos devido à mediação simbólica
Construção social de signos
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
signo de apontar
O aprendizado surge da participação numa atividade com signos
e ferramentas (documentário Território do Brincar, 2015)
Internalização
Sujeito Objeto
O aprendizado se dá pela internalização de ferramentas como signos
Ferramenta
Signo
O próprio corpo pode ser uma ferramenta de
aprendizado
Atividade
Sujeito Objeto
Toda atividade é orientada por objetos e motivos
Ferramenta
Motivo
intrínseco
Motivo
extrínseco
Conflitos
A criança quer participar da atividade (motivo intrínseco) mas não a
conhece, não tem acesso às ferramentas ou não tem permissão para
participar (motivo extrínseco)
Brincar é uma atividade que
reproduz outra atividade na
imaginação.
Vygotsky
Brincadeira e brinquedo
•Brincadeiras têm motivos
intrínsecos
•Brinquedos são ferramentas que
materializam o motivo do brincar
•O motivo do brincar pode ser
trocado caso hajam conflitos
(ressignificação)
•Será que madeira é melhor pra
isso?
Jogo e jogar
•Jogar é uma atividade diferente da brincadeira
por possuir motivos extrínsecos
•Jogos são ferramentas que materializam regras
para a atividade. "Jogo é um sistema formalizado
de brincar baseado em regras" (Salen e
Zimmerman)
•Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês,
corresponde à mesma palavra (play)
Comparação entre jogos e
brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
Motivos para
brincar
•Eu gosto de brincar
•O boneco gosta de
brincar
•Minha boneca está
com fome
•Divertir, entreter ou
distrair
•Socializar com os
amigos
•Desenvolver uma
habilidade
•Aprender algo
Motivos para
jogar
Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as
crianças passam jogando videogame já supera a escola
O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso,
dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
As regras de um jogo digital não podem ser
modificadas, mas podem ser burladas (exploits)
Regras não motivam. Conflitos motivam.
Teoria da motivação pela atividade
•Uma atividade pode ter vários motivos
•Os motivos podem ser fortes ou fracos e também
conflitantes
•Um conflito de motivos pode levar ao double bind
(“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos
e, consequentemente, novas atividades
Ciclo expansivo
Necessidade de
transformar uma
atividade
Double bind
(conflito de motivos)
Criação de um novo motivo e
modelagem de ferramentas
Aplicação das
ferramentas e
resistência
Consolidação de uma
atividade transformada
Engeström, 1987
O double bind cria uma sensação falsa de escolha.
O double bind acumula tensão até explodir. Então a pessoa
cria um outro motivo.
Resistência: o novo motivo de uma pessoa entra em conflito
com o antigo motivo de outra.
Ferramentas geram compromisso e consolidam a mudança.
Potencial de jogos e brincadeiras
•Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem
entrar em conflito com os conflitos intrínsecos
•Se estes conflitos forem parecidos com os
conflitos de motivos que emperram o
desenvolvimento da atividade, então jogos
podem contribuir para sua superação
•Jogos podem ser transformados em brincadeiras
e vice-e-versa
Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim
no horário de trabalho
Jogar pebolim
Necessidade de fazer
uma descoberta científica
versus estudar o que
gosta
Double bind
Adota-se um jogo para distrair do conflito
de motivos. Ele introduz um outro motivo:
vencer os colegas.
Não há tentativa
nem resistência
para transformar a
atividade
A atividade não se
transforma
Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos
raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
Brincadeira do raio laser
1. Necessidade de ir à
escola versus mesmice
do caminho
2. Ataques de
"preguicite
aguda"
3. Criação de uma brincadeira à partir
dos objetos do caminho
4. Convidar meus
irmãos a brincar
5. Ir pra escola significa
esquivar dos lasers
Expansão
•O conflito de motivos é resolvido no jogo/
brincadeira de maneira diferente do que seria
fora dali
•Depois de jogar/brincar é possível observar a
formação do conflito de maneira distanciada
•A resolução pode ser usada fora do jogo/
brincadeira
Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
Estudo de caso: jogos no
Hospital de Clínicas do Paraná
O Hospital Expansivo
•Jogo sério criado para
aprender a lidar com os
conflitos de motivos num
projeto multidisciplinar
•Criado à partir de
pesquisas com projetos
reais de construção de
hospitais
Estudo etnográfico em projetos de hospitais na Holanda
Exploração com blocos de madeira para conceitualizar um
jogo de tabuleiro sobre hospitais
Relacionamento de descobertas etnográficas a possíveis
elementos de jogo
Primeiro esboço conceitual do jogo
Primeiro protótipo do jogo
Esboços avançados sobre as mecânicas de construção
11 sessões de playtesting e aperfeiçoamento
Planilha para balanceamento (dar a mesma chance de todos
vencerem)
Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos
das Universidades holandesas
Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do
Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa
época em que se falava muito de corrupção no noticiário
Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários 

sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e 

de cobrança
Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos
Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave
Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Levantamento de dados previamente
indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
Jogos vislumbraram uma nova
maneira de planejar
Necessidade de planejar
versus emergências
Double bind
Utilização de jogos para repensar o
planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas
acreditam que não
adianta planejar
pois a direção fará
diferente
Persistência e conquista
do apoio da direção
Teoria da Atividade
• Permite estudar o aprendizado como um fenômeno
social
• Distingue jogo, brinquedo e brincadeira claramente
• Orienta a exploração de conflitos em jogos
• Ajuda a interpretar dados de pesquisa etnográfica e
modelar mecânicas de jogo
Obrigado!
Frederick van Amstel
@usabilidoido - usabilidoido.com.br
Escola de Arquitetura e Design PUCPR

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Design de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisDesign de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisUTFPR
 
Design Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoDesign Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoUTFPR
 
Pesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoPesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoUTFPR
 
Oficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoOficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoUTFPR
 
A Startup Expansiva
A Startup ExpansivaA Startup Expansiva
A Startup ExpansivaUTFPR
 
Criação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosCriação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosUTFPR
 
Guia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesGuia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesUTFPR
 
Design de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeDesign de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeUTFPR
 
Pensamento projetual expansivo (design thinking)
Pensamento projetual expansivo (design thinking)Pensamento projetual expansivo (design thinking)
Pensamento projetual expansivo (design thinking)UTFPR
 
Design Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoDesign Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoUTFPR
 

Destaque (10)

Design de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociaisDesign de interação para aplicativos sociais
Design de interação para aplicativos sociais
 
Design Afetivo e Reificação
Design Afetivo e ReificaçãoDesign Afetivo e Reificação
Design Afetivo e Reificação
 
Pesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de InteraçãoPesquisa de Campo em Design de Interação
Pesquisa de Campo em Design de Interação
 
Oficina de gamificação
Oficina de gamificaçãoOficina de gamificação
Oficina de gamificação
 
A Startup Expansiva
A Startup ExpansivaA Startup Expansiva
A Startup Expansiva
 
Criação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuáriosCriação coletiva e participação de usuários
Criação coletiva e participação de usuários
 
Guia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentesGuia de prototipação de performances emergentes
Guia de prototipação de performances emergentes
 
Design de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidadeDesign de serviços e sustentabilidade
Design de serviços e sustentabilidade
 
Pensamento projetual expansivo (design thinking)
Pensamento projetual expansivo (design thinking)Pensamento projetual expansivo (design thinking)
Pensamento projetual expansivo (design thinking)
 
Design Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de ProjetoDesign Participativo como Metodologia de Projeto
Design Participativo como Metodologia de Projeto
 

Semelhante a Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos

Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalhoGamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalhoUTFPR
 
Mudança organizacional através de jogos
Mudança organizacional através de jogosMudança organizacional através de jogos
Mudança organizacional através de jogosUTFPR
 
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitaisUso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitaisElton Leite
 
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-culturalJogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-culturalUTFPR
 
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoTendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
 
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalDesign de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalUTFPR
 
Desenvolvendo o pensamento Criativo
Desenvolvendo o pensamento CriativoDesenvolvendo o pensamento Criativo
Desenvolvendo o pensamento CriativoGilson Doi Junior
 
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2Juliana Aguiar
 
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogo
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogoPLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogo
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogopimpumplay
 
Jogos Corporativos e Educação
Jogos Corporativos e EducaçãoJogos Corporativos e Educação
Jogos Corporativos e EducaçãoJoao Mattar
 
11º encontro pnaic 2014 vânia ok
11º encontro pnaic 2014 vânia ok  11º encontro pnaic 2014 vânia ok
11º encontro pnaic 2014 vânia ok Wanya Castro
 
Jogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para AutistaJogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para AutistaPri Domingos
 
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdf
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdfjogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdf
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdfetromkira
 
Jogos matemáticos
Jogos matemáticosJogos matemáticos
Jogos matemáticosamitafdairam
 
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018Márcio Darlen Lopes Cavalcante
 
Como os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemComo os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemtecampinasoeste
 
Atividades práticas supervisionadas 1
Atividades práticas supervisionadas 1Atividades práticas supervisionadas 1
Atividades práticas supervisionadas 1Helene Bilato
 

Semelhante a Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos (20)

Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalhoGamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
 
Mudança organizacional através de jogos
Mudança organizacional através de jogosMudança organizacional através de jogos
Mudança organizacional através de jogos
 
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitaisUso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
 
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-culturalJogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
 
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoTendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
 
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalDesign de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural
 
Desenvolvendo o pensamento Criativo
Desenvolvendo o pensamento CriativoDesenvolvendo o pensamento Criativo
Desenvolvendo o pensamento Criativo
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2
Feedback rede social_proposta_diagnostico_instrugen_2016_2
 
Game ON -CCBB Bsb2012
Game ON -CCBB Bsb2012Game ON -CCBB Bsb2012
Game ON -CCBB Bsb2012
 
Htpc a importância do brincar
Htpc  a importância do brincarHtpc  a importância do brincar
Htpc a importância do brincar
 
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogo
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogoPLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogo
PLAYtalks: A brincar e a rir o bullying vamos prevenir - apresentação do jogo
 
Jogos Corporativos e Educação
Jogos Corporativos e EducaçãoJogos Corporativos e Educação
Jogos Corporativos e Educação
 
11º encontro pnaic 2014 vânia ok
11º encontro pnaic 2014 vânia ok  11º encontro pnaic 2014 vânia ok
11º encontro pnaic 2014 vânia ok
 
Jogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para AutistaJogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para Autista
 
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdf
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdfjogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdf
jogos-e-atividades-para-autistas-resumido.pdf
 
Jogos matemáticos
Jogos matemáticosJogos matemáticos
Jogos matemáticos
 
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018
Palestra Gamificação na Educação - Congresso Internacional do IESPES 2018
 
Como os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemComo os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendem
 
Atividades práticas supervisionadas 1
Atividades práticas supervisionadas 1Atividades práticas supervisionadas 1
Atividades práticas supervisionadas 1
 

Mais de UTFPR

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in designUTFPR
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design objectUTFPR
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven designUTFPR
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialUTFPR
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoUTFPR
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoUTFPR
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designUTFPR
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designUTFPR
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?UTFPR
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressãoUTFPR
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerUTFPR
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
 

Mais de UTFPR (20)

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in design
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de design
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design object
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovation
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven design
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivo
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no design
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service design
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressão
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiências
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacer
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
 

Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos

  • 1. Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR
  • 2. Psicologia Histórico-Cultural • Rússia pulou do feudalismo ao comunismo • Necessidade de teoria educacional em consonância com os ideais marxistas • Crescimento da psicologia mecanicista (behaviorismo) • Proposta de uma Psicologia que levasse em conta tanto a história quanto a cultura (Vygotsky)
  • 4. Reflexo especular Estímulo Resposta incorreta O ser humano aprende através de condicionamentos Estímulo de correção Resposta correta
  • 5. Mediação Estímulo Resposta O ser humano aprende através de signos Signo A relação direta entre estímulo e resposta não existe entre seres humanos devido à mediação simbólica
  • 6. Construção social de signos 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o signo de apontar
  • 7. O aprendizado surge da participação numa atividade com signos e ferramentas (documentário Território do Brincar, 2015)
  • 8. Internalização Sujeito Objeto O aprendizado se dá pela internalização de ferramentas como signos Ferramenta Signo
  • 9. O próprio corpo pode ser uma ferramenta de aprendizado
  • 10. Atividade Sujeito Objeto Toda atividade é orientada por objetos e motivos Ferramenta Motivo intrínseco Motivo extrínseco Conflitos
  • 11. A criança quer participar da atividade (motivo intrínseco) mas não a conhece, não tem acesso às ferramentas ou não tem permissão para participar (motivo extrínseco)
  • 12. Brincar é uma atividade que reproduz outra atividade na imaginação. Vygotsky
  • 13. Brincadeira e brinquedo •Brincadeiras têm motivos intrínsecos •Brinquedos são ferramentas que materializam o motivo do brincar •O motivo do brincar pode ser trocado caso hajam conflitos (ressignificação) •Será que madeira é melhor pra isso?
  • 14. Jogo e jogar •Jogar é uma atividade diferente da brincadeira por possuir motivos extrínsecos •Jogos são ferramentas que materializam regras para a atividade. "Jogo é um sistema formalizado de brincar baseado em regras" (Salen e Zimmerman) •Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês, corresponde à mesma palavra (play)
  • 15. Comparação entre jogos e brincadeiras Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
  • 16. Motivos para brincar •Eu gosto de brincar •O boneco gosta de brincar •Minha boneca está com fome •Divertir, entreter ou distrair •Socializar com os amigos •Desenvolver uma habilidade •Aprender algo Motivos para jogar
  • 17. Nos Estados Unidos, a quantidade total de horas que as crianças passam jogando videogame já supera a escola
  • 18. O videogame transforma brincadeiras em jogos e, com isso, dificulta o surgimento de motivos intrínsecos
  • 19. As regras de um jogo digital não podem ser modificadas, mas podem ser burladas (exploits)
  • 20. Regras não motivam. Conflitos motivam.
  • 21. Teoria da motivação pela atividade •Uma atividade pode ter vários motivos •Os motivos podem ser fortes ou fracos e também conflitantes •Um conflito de motivos pode levar ao double bind (“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”) •Double bind estimula a criação de novos motivos e, consequentemente, novas atividades
  • 22. Ciclo expansivo Necessidade de transformar uma atividade Double bind (conflito de motivos) Criação de um novo motivo e modelagem de ferramentas Aplicação das ferramentas e resistência Consolidação de uma atividade transformada Engeström, 1987
  • 23. O double bind cria uma sensação falsa de escolha.
  • 24. O double bind acumula tensão até explodir. Então a pessoa cria um outro motivo.
  • 25. Resistência: o novo motivo de uma pessoa entra em conflito com o antigo motivo de outra.
  • 26. Ferramentas geram compromisso e consolidam a mudança.
  • 27. Potencial de jogos e brincadeiras •Jogos introduzem motivos extrínsecos que podem entrar em conflito com os conflitos intrínsecos •Se estes conflitos forem parecidos com os conflitos de motivos que emperram o desenvolvimento da atividade, então jogos podem contribuir para sua superação •Jogos podem ser transformados em brincadeiras e vice-e-versa
  • 28. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim no horário de trabalho
  • 29. Jogar pebolim Necessidade de fazer uma descoberta científica versus estudar o que gosta Double bind Adota-se um jogo para distrair do conflito de motivos. Ele introduz um outro motivo: vencer os colegas. Não há tentativa nem resistência para transformar a atividade A atividade não se transforma
  • 30. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos raio lasers disparados pelos cantos das calçadas
  • 31. Brincadeira do raio laser 1. Necessidade de ir à escola versus mesmice do caminho 2. Ataques de "preguicite aguda" 3. Criação de uma brincadeira à partir dos objetos do caminho 4. Convidar meus irmãos a brincar 5. Ir pra escola significa esquivar dos lasers
  • 32. Expansão •O conflito de motivos é resolvido no jogo/ brincadeira de maneira diferente do que seria fora dali •Depois de jogar/brincar é possível observar a formação do conflito de maneira distanciada •A resolução pode ser usada fora do jogo/ brincadeira
  • 33. Minha metodologia de jogos para mudança organizacional
  • 34. Estudo de caso: jogos no Hospital de Clínicas do Paraná
  • 35. O Hospital Expansivo •Jogo sério criado para aprender a lidar com os conflitos de motivos num projeto multidisciplinar •Criado à partir de pesquisas com projetos reais de construção de hospitais
  • 36. Estudo etnográfico em projetos de hospitais na Holanda
  • 37. Exploração com blocos de madeira para conceitualizar um jogo de tabuleiro sobre hospitais
  • 38. Relacionamento de descobertas etnográficas a possíveis elementos de jogo
  • 41. Esboços avançados sobre as mecânicas de construção
  • 42. 11 sessões de playtesting e aperfeiçoamento
  • 43. Planilha para balanceamento (dar a mesma chance de todos vencerem)
  • 44. Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos das Universidades holandesas
  • 45. Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
  • 46. Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa época em que se falava muito de corrupção no noticiário
  • 47. Conflitos de motivos identificados •O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo •A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários 
 sobre o planejamento •O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e 
 de cobrança
  • 48. Mapa da empatia •Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito •Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar
  • 49. A Lula •Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento •Possíveis ações a respeito (rosa) •Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender
  • 50. Radar de prioridades •Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post-its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)
  • 51. Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos
  • 52. Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave
  • 53. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
  • 54.
  • 55. Resultados alcançados •Melhora nas relações entre equipes •Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias •Levantamento de dados previamente indisponíveis •Definição de indicadores de performance •Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho
  • 56. Jogos vislumbraram uma nova maneira de planejar Necessidade de planejar versus emergências Double bind Utilização de jogos para repensar o planejamento como algo dinâmico Muitas pessoas acreditam que não adianta planejar pois a direção fará diferente Persistência e conquista do apoio da direção
  • 57. Teoria da Atividade • Permite estudar o aprendizado como um fenômeno social • Distingue jogo, brinquedo e brincadeira claramente • Orienta a exploração de conflitos em jogos • Ajuda a interpretar dados de pesquisa etnográfica e modelar mecânicas de jogo
  • 58. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido - usabilidoido.com.br Escola de Arquitetura e Design PUCPR