1. O documento discute como o design e a arquitetura podem ser usados para mudar o comportamento humano e como isso vem sendo feito ao longo da história.
2. No entanto, o comportamento humano é complexo e influenciado por muitos fatores, tornando difícil mudá-lo intencionalmente através do projeto.
3. Há também questões éticas no uso do design e da arquitetura para manipular o comportamento das pessoas sem seu consentimento.
Design e Arquitetura para a Mudança de Comportamento
1. Design e Arquitetura para a
Mudança de Comportamento
Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design - PUCPR
www.usabilidoido.com.br
2. É possível mudar o
comportamento através do
design e da arquitetura?
3. As primeiras casas já promoviam a mudança de comportamento
nômade para comportamento agricultor
10. O que é comportamento?
• O conjunto de ações e reações de uma pessoa
numa circunstância específica
• A maneira como uma pessoa se comporta em
relação a outras
• A maneira como uma pessoa controla-se a si
mesmo
11. De onde surge o
comportamento?
1. Herança genética (Psicologia Evolucionista,
Sociobiologia)
2. Condições ambientais (Psicologia
Comportamental, Sociologia)
3. Construtos mentais (Psicanálise, Psicologia
Cognitiva)
4. Cultura (Psicologia Sócio-Histórica, Antropologia
Cultural)
12. 1. Edição de genes para evitar “doenças" comportamentais
(Designer Babies)
13. 2. Arquitetura prisional para facilitar a vigilância e evitar que os
presos se rebelem contra os carcereiros (Panopticon)
15. 4. O plano da bicicleta branca foi fundamental para colocar a
bicicleta como símbolo da cultura Holandesa (Provo)
16. 1, 2, 3, 4 e 5. Cibernética é uma proposta de sociedade
regulada por sistemas complexos (Cybersyn)
17. Dilemas éticos
• Quem é capaz de definir qual é o melhor
comportamento?
• As pessoas devem ou não devem saber que estão
sendo manipuladas?
• Deve-se dar mais valor a efeitos de curto prazo ou
de longo prazo?
• Quem é responsável por consequências
desagradáveis?
18. Justificativas atuais para mudar
o comportamento das pessoas
• As pessoas tem hábitos pouco sustentáveis
• As pessoas não cuidam bem de sua saúde
• As pessoas não tomam cuidado
• As pessoas cometem crimes se for fácil fazer
• As pessoas não compartilham o que tem sobrando
19. Fun Theory
• Campanha da Volkswagen
com vídeos virais na onda
do movimento making
• Se a opção de
comportamento
sustentável/saudável for
mais divertida as pessoas
farão o esforço para se
comportar assim
20. Poka-Yoke
• Dispositivo a prova de erros
que fisicamente impede a
pessoa de realizar uma
ação sem realizar a ação
prévia necessária
• Muito utilizado em fábricas
para reduzir acidentes de
trabalho
21. Design/arquitetura
contra o crime
• Tornar a ação delitiva tão
difícil que o delinquente
desista da mesma
• Atualizar constantemente o
design para evitar os
jeitinhos criados pelos
delinquentes
22. Quantified self
• Registrar todos os
comportamentos de uma
pessoa e mostrar
estatísticas para reflexão e
análise
• Utilizar dados para fazer
sugestões de mudança no
comportamento rotineiro
23. Empurrão (Nudge)
• Existe uma arquitetura da
escolha entre opções (mais
ou menos vantajosa) de
comportamento
• Pequenas intervenções na
arquitetura da escolha
podem tornar uma opção
mais atrativa sem, no
entanto, proibir as demais
24. Processo de design para a
mudança do comportamento
1. Observação do comportamento atual
2. Definição da intenção de mudança
3. Pesquisa de soluções existentes
4. Intervenção na situação
5. Avaliação de efeitos
6. Correção da intervenção
7. Avaliação de consequências
8. Implementação em larga escala
25. 1. Shadowing
• Seguir uma pessoa durante
a sua rotina para observar
seu comportamento em
diferentes situações
• Pesquisador só observa e
não interrompe a pessoa
• Pesquisador anota e tira
fotos
26. 2. Behavior Setting
• Criação de várias
configurações de espaço
para a mudança de
comportamento
• Exploração de
possibilidades e
probabilidades
27. 3. Design com Intento
• Baralho de cartas com
estratégias comuns de
design para a mudança do
comportamento
• Cada carta possui uma
pergunta em forma de
desafio para o projeto
• Baralho criado à partir da
tese de doutorado de Dan
Lockton
28. 4. Experimento Psicológico
• Cria-se uma situação
artificial para observar o
comportamento de vários
humanos com o fim de
generalizar padrões
• Controle de variáveis
ambientais para verificar
seu impacto no
comportamento
• Problema do enviesamento
29. 5. Mensuração de resultados
• Contagem do número de
repetições de uma
determinada ação
• Registro do tempo de
duração da ação
• Registro das emoções das
pessoas
• Comparação de resultados
30. 6. Debriefing
• Entrevista com pessoas
depois da intervenção
• Compreender efeitos que
não são observáveis
diretamente
• Compreender efeitos de
longo prazo
• Levantar consequências da
intervenção
32. Generalização do Metadesign
• Formalização do
comportamento humano
através da mediação
tecnológica (Vassão)
• Comportamentos
previsíveis projetados por
uma elite especialista
(tecnocracia)
• Redução das liberdades
individuais e cooptação das
liberdades coletivas
33. DesDesign
• Temos design demais em nossa sociedade, a
vida está ficando excessivamente projetada
• Precisamos de um design que destrua além de
construir
• DesDesign é o design que come pelas bordas
• Discussões soltas entre Frederick van Amstel e
Rodrigo Gonzatto