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Luciano Lobato
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“It's the economy, stupid.”
It's the behavior, stupid.
Nem a interface, nem a experiência...
It's the behavior, stupid.
Nem a interface, nem a experiência...
Conversões...
Adesões...
Comportamentos alvo...
Podemos projetar experiências do usuário!
Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o
ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do
usuário.
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1. A legitimização do “design da experiência do usuário”.
2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de
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Design para o
Comportamento
Design para o Comportamento
Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao
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comportamentais deve-se ao ambiente.
As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie
evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de
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Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente
construído (analógico ou digital), designers têm uma posição
privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das
pessoas.
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Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem
ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças
necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças
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temos que demonstrar resultados.
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“Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o
design: a publicidade" - Viktor Papanek
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Planejamento cultural:
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pessoas desempenhem estas atividades.
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experiências projetadas.
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usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias
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“ Se vos causamos enfado por sermos sombras,
azado plano sugiro: é pensar que estivestes a
sonhar; foi tudo mera visão no correr desta
sessão.” – Shakespeare
Contato
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Design para o Comportamento

  • 1. Design para o Comportamento uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário
  • 2. Luciano Lobato Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico Lead User Experience Designer na Cog-Ignition Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
  • 4. Do design de interfaces ao design da experiência do usuário
  • 6. usabilidade “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador
  • 7. usabilidade design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 satisfação efetividade eficiência
  • 8. design da experiência do usuário arquitetura da informação design da informação design de interação psicologia cognitiva neurociências antropologia sociologia biblioteconomia design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador experiência do usuário satisfação efetividade eficiência Prazer, significado, emoção, estilo de vida, vivência subjetiva...
  • 9. ... Antes Design definido pelo processo de produção no qual se encontrava: design gráfico & design industrial ... Depois Design definido pelo objetivo: design da experiência do usuário
  • 11.
  • 12. “O inverno do nosso descontentamento foi convertido agora em glorioso verão por este sol de York” – Shakespeare Em resumo:
  • 13. A Grande Farsa do Design da Experiência do Usuário
  • 14.
  • 15. Concepção predominante da experiência do usuário Satisfação Significado Experiência ótima Vivência subjetiva “ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”
  • 17.
  • 18. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário?
  • 19. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário? Respostas: 1) Não sei... O ROI da UX? 2) Não sei... ("a operação foi um sucesso, mas o paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não aprendeu“) 3) Hummm... Supervisão, treinamento, experiência? 4) O usuário, é claro....
  • 20. “As pessoas respondem a incentivos, embora não necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto, uma das leis mais poderosas do universo é a lei das consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J. Dubner Cui bono?
  • 21. Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência Quais incentivos do designer?
  • 22. "É difícil fazer um homem compreender algo quando seu salário depende, acima de tudo, que não o compreenda." - Upton Sinclair
  • 23. O design centrado no usuário e o design da experiência do usuário (ou as mentiras que contamos para nós mesmos)
  • 24. "O diabo pode citar as Escrituras quando isso lhe convém.“ – Shakespeare
  • 25. Acessibilidade: aumento de market share através do consumo de deficientes. Rede colaborativa: escravidão voluntária coletiva. Usabilidade: facilitação do consumo ou produção através de meios digitais. Sistema inteligente: remoção de decisões dos humanos e alocação no sistema em um processo de negócio. Crowdsourcing: terceirização coletiva de atividades primárias não remuneradas. Alfabetização digital: treinamento pro consumo digital.
  • 26. WTF é a “experiência do usuário”?
  • 27. É aquilo que me dá dinheiro quando eu falo sobre.
  • 28. Posso entrar nessa também?
  • 29. Refinando o conceito de experiência do usuário... The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
  • 30. Usabilidade -> NÃO é propriedade do usuário Usabilidade -> NÃO é propriedade do sistema Usabilidade -> é propriedade da RELAÇÃO entre o comportamento do usuário e as características do sistema The User Experience Honeycomb (Morville, 2004) “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11
  • 31. Lá no laboratório de psicologia experimental... Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.
  • 32. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Desamparo Aprendido Exposição à eventos aversivos incontroláveis Déficit no aprendizado do comportamento de fuga e esquiva em situações onde os eventos são controláveis
  • 33. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Comportamento Supersticioso Eventos subseqüentes ao comportamento do organismo que não são produzidos ou controlados pelo mesmo O organismo age como se controlasse o seu ambiente através de seu comportamento
  • 34. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento História de interação do indivíduo com o ambiente
  • 35. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento
  • 36. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento Mudanças
  • 37. Uma concepção diferente de experiência... "Nós escolhemos o caminho errado já de início, quando fazemos a suposição de que nossa meta é mudar 'mentes e corações de mulheres e homens'. Precisamos mudar nosso comportamento e só podemos fazê-lo mudando nosso ambiente físico e social.“ – B.F. Skinner
  • 38. “It's the economy, stupid.”
  • 39. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência...
  • 40. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Conversões... Adesões... Comportamentos alvo...
  • 41. Podemos projetar experiências do usuário! Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do usuário. 2 possíveis implicações alternativas: 1. A legitimização do “design da experiência do usuário”. 2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de interação como meio: Design para o Comportamento.
  • 43. Design para o Comportamento Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao comportamento do homem. E grande parte dos problemas comportamentais deve-se ao ambiente. As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de diversos problemas (comportamentais e ambientais). Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente construído (analógico ou digital), designers têm uma posição privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das pessoas.
  • 44. Design para o Comportamento Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os comportamentos das pessoas. Se queremos ser considerados “profissionais estratégicos”, temos que demonstrar resultados.
  • 45. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Alcança Alcança "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... “ – Nascimento
  • 46. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Define Define
  • 47. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Interação com o ambiente construído Define Define
  • 48. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Experiência Comportamento Mudanças Maquiavel: meios (variáveis independentes ou manipuladas) e fins (variáveis dependentes ou observadas)...
  • 50. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído
  • 51. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Design para o comportamento (não design do comportamento)
  • 52. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Impacta nos resultados do projeto: causa mudanças no mundo. Pode ser avaliado: o designer alcançou seus objetivos ou não? Podendo ser avaliado, pode ser aperfeiçoado. Explicita quem são os reais beneficiados. Orientado para os objetivos, e não para os meios em si.
  • 53.
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  • 57. Design da Experiência do Usuário Design para o Comportamento Impacto / Efeito ? Sim Avaliação Não Sim Aperfeiçoamento Não Sim Explicitação do beneficiado Não Sim Orientação Meios Fins Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não) Design para o Comportamento
  • 59. “Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o design: a publicidade" - Viktor Papanek “Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz “ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.
  • 60. Planejamento cultural: 1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam desempenhar (objetivos comportamentais) para que o projeto alcance suas metas. 2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as pessoas desempenhem estas atividades. 3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as experiências projetadas.
  • 61. Antropologia Comportamental Práticas culturais Manutenção do status quo Cerimoniais Práticas culturais Efetividade Tecnológicas
  • 62. A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias digitais. Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas como estão ou os membros que realizam a prática estão dispostos a transformar a mesma de acordo com novas demandas e oportunidades?
  • 63. “ Se vos causamos enfado por sermos sombras, azado plano sugiro: é pensar que estivestes a sonhar; foi tudo mera visão no correr desta sessão.” – Shakespeare
  • 64. Contato Site: lucianolobato.com.br Twitter: @lucianolobato E-mail: luciano.lobato@gmail.com Site: cog-ignition.com