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UX
01 20
08
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Como utilizar a Metodologia do
Google Design Sprint
Sobre mim
• Formado em Publicidade e Propaganda pela UNISUL
• 07 anos de experiência com UX Design
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O que é o Design Sprint?
O Design Sprint é um processo de cinco dias para responder
questões críticas de negócio através de design, prototipar e
testar as de idéias com os clientes.
Jake Knapp
Criador do Design Sprint
Por que fazer um Design Sprint?
O Design Sprint ajuda a orientar a equipe a focar os esforços em uma direção e
objetivo comum.
Sprints são úteis para validar um novo negócio, produto, recurso ou fluxo de
trabalho.
Quem já utilizou o Design Sprint?
Como é feito atualmente?
Modelo Cascata
Modelo Agil
Design Sprint
Preparação para o Design Sprint
Sprint Master
A Sprint master é o líder da equipe.
Responsável por identificar o desafio do projeto para o sprint,
convidar a equipe e guiar por todas as fases de sprint.
Este é um papel especial que exige uma profunda compreensão dos
métodos UX, estratégia, facilitação e da negociação.
Sprint Master
Responsabilidades do Sprint Master
Sprint Master
Responsabilidades antes do Sprint
• Definir o desafio
• Convidar a equipe
• Agendar os testes com usuários
Sprint Master
Responsabilidades durante o Sprint
• Preparar a sala de trabalho
• Facilitar as atividades
• Resolver conflitos
Sprint Master
Responsabilidades depois do Sprint
• Definir o lançamento
• Documentar
• Enviar e-mail com resumo
• Pesquisa com os participantes
• Planejar os próximos sprints
Escolher o desafio
Antes de começar, o Sprint Master tem que selecionar o
principal desafio para a equipe ira enfrentar. Isto irá conduzir
todo o trabalho e testes durante o Sprint.
Um bom desafio deve ser:
Relevante
Inspirador
Focado em um público alvo ou segmento
Selecionar e convidar o Time
A equipe de sprint deve incluir Designers, Engenheiros,
Gerentes de produto, StakeHolder , Suporte, diversificar
as áreas de atuação é fundamental.
O tamanho ideal da equipe é 5-8 pessoas.
Convide o encrenqueiro
Quem é a pessoa que geralmente tem uma opinião diferente das suas? Pessoas que dão opinião com
argumentos, não apenas discordam por discordar.
Encrenqueiros veem problemas de forma diferente de todos os outros. Sua idéia sobre como resolver o
problema pode ser correta. E mesmo que seja errado, a presença de uma opinião discordante vai
empurrar todos os outros para fazer um trabalho melhor.
Suprimentos
Reserve uma semana na sua agenda
Escolha uma sala para a semana toda
Esqueça o celular, notebook, tablet..
Etapas
Entender Divergir Decidir Prototipar Validar
Entender
Entender
Alinhar com todos da equipe apresentando o problema que quer ser resolvido,
o cliente que está sendo abordado, o valor que se quer entregar, o que pode
estar fazendo um problema acontecer e definir a nossa métrica de sucesso
Todos tem algo a contribuir, Designers, Desenvolvedores, Stakeholder , Gerente
de produto, Suporte.. Especialistas em geral.
Objetivo é identificar os riscos que possam fazer o projeto dar errado.
Todos na mesa direção
O que fazer?
Definir o desafio
Design Principles
Quem são os usuários
Qual problemas queremos resolver, qual o nosso desafio?
Ninguém sabe tudo!
Converse com o Stakeholder, entenda o que já foi feito, revise tudo o
que ja se sabe dos usuários, converse com especialistas da área.
Porque estamos fazendo este projeto? Onde queremos estar
em seis meses, um ano, cinco anos?
Imagine que você viajou para o futuro e seu projeto foi um desastre. O que
pode ter dado errado? Como seu objetivo deu errado?
Transforme os problemas/riscos encontrados anteriormente em
pergunta para serem respondidas durante o Sprint.
Escreva no topo do quadro, em um local bem visível para todos o
objetivo deste sprint para que ninguém esqueça ou vá para outro
caminho durante o Sprint.
Design Principles
Quais 3 palavras você gostaria que seus clientes usassem descrever seu
produto?
Divertido
Seguro
Rápido
Fácil de Usar
Útil
Qual o contexto que seus usuários estão utilizando o seu produto?
Quem são nossos clientes?
Selecionar personas no início do processo nos ajuda a construir um produto
que resolve problemas dos usuários reais.
O ponto principal é encontrar as necessidades de uma pessoa particular.
Independente do foco que sua persona for, ela deve ser específica o suficiente
para ser real e permitir que os participantes conheçam ela.
A persona deve ser um reflexo do público-alvo para qual o desafio está sendo
proposto. Você deve criar personas para todos os tipos de usuários, dos básicos
ao avançado, leve em consideração os seus heavy users mas não esqueça dos
usuários que não engajam tanto com seu produto.
Olhe para os usuários extremos! Não foque suas personas apenas em usuários
comuns, tente enxergar usuários com necessidades específicas. Eles irão ajudar
você a sair da caixa!
Crie sua persona baseada em usuários reais, pesquise!
Como usar as personas?
Imprima as personas e distribua uma por equipe. Os participantes são
convidado a sentar-se à mesa com a persona que os inspira a mais, ou lhes
proporciona um desafio divertido.
Estabeleça um tempo para que cada pessoa possa analisar sua e definir as
necessidades.
Definindo as necessidades
Divergir
Divergir
Divergir é um momento sensacional aonde tudo é possível.
Os participantes devem explorar todas as soluções possíveis para o
problema do seu usuário, colocando o pensamento crítico de lado e
gerando uma grande quantidade de ideias para classificar através de
mais tarde.
Metodologia
Brainstorm Individual
Brainstorm em grupo
É quase um Brainstorm, de você com seu alter ego.
Como funciona?
Cada participante recebe alguns pots-it e escreve uma ideia
em cada um.
Tudo o que ele acreditar ser interessante para resolver o
problemas que foi levantado anteriormente, levando em
consideração também para quem está sendo feito.
Sem pensar em dificuldades técnicas ou orçamento.
Hora de organizar as ideias
Hora de organizar as ideias
COMPLEXIDADE TÉCNICA
VALORPARAUSUÁRIO
Hora de organizar as ideias
COMPLEXIDADE TÉCNICA
VALORPARAUSUÁRIO
Já sabemos o objetivo, conhecemos os usuários e entendemos o que eles
querem, escolhemos alguns recursos, e agora?
Fazer alguns Sketchs é a maneira mais rápida e mais fácil de transformar
idéias abstratas em soluções concretas.
Um bom sketch precisa
Auto explicativo: Pense este sketch como o primeiro teste para a sua ideia. Se ninguém pode
compreendê-lo em forma de esboço, é provável que não vai ser entendível quando fizer o protótipo final.
Anônimo: Não identifique autor do sketch, isso é fundamental para que as pessoas sejam sinceras na hora
de dar a opinar do que acharam da ideia.
Pode ser feio: Você não precisa ser um artista, basta conseguir desenhar algumas caixas, bonecos de
palitinho, porem ele precisa ser detalhado.
Palavras importam: Não escreva loremipsum ou “aqui vai o texto”.
Sketch
"Cada pessoa é responsável por criar um sketch da solução. Se algumas pessoas
se inspirar e quer esboçar mais de um, sem problemas, mas não exagere.
Decidir
Decidir
Nesta etapa é a hora para a equipe a avaliar todas as ideias da fase
Divergir e votar para as melhores opções.
A equipe pode então escolher 1-3 ideia para o protótipo
Zen Voting
Team Review
Prototipar
Protótipo
Construir Apenas o suficiente para aprender
O protótipo destina-se a responder a perguntas.
Você não precisa de um produto totalmente funcional só precisa de uma
fachada de aparência real para que os clientes possam interagir
O quão real precisa ser o protótipo?
Você quer que seus clientes tenham uma reação natural e honesta.
Mostrar-lhes algo frágil, um "protótipo de papel" composta de desenhos, ou um wireframe
simplificada de seu projeto pode fazer com que ele não entenda.
Escolhendo a ferramenta certa
Validar
Validar
Esta fase final é quando é hora de responder a pergunta mais difícil no
projeto: "Esta ideia é boa"
A equipe deve convidar usuários potenciais, para testar as suas ideias.
Quantos usuários?
Defina quais são os objetivos do teste, o que você quer descobrir com o teste.
Escreva um roteiro de teste com até 10 tarefas para o usuário executar, o teste
não pode levar mais que 01 hora, caso isso ocorra o teste pode ser cansativo e
não trazer o resultado esperado.
Deixe claro para o usuário que você está testando o protótipo e não ele.
Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um
falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um
falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
Grave o teste, é essencial para poder analisar com a equipe depois como o
usuário executou as tarefas, entender melhor os pontos aonde aconteceram
falhas e oportunidades para melhorar o projeto.
E aí, vamos fazer um Design Sprint?
01 20
08
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UI Lab Experience - Como Utilizar a Metodologia Google Design Sprint

  • 1. UX 01 20 08 16 Como utilizar a Metodologia do Google Design Sprint
  • 2. Sobre mim • Formado em Publicidade e Propaganda pela UNISUL • 07 anos de experiência com UX Design • UX Designer no Simples Dental
  • 3. O que é o Design Sprint?
  • 4. O Design Sprint é um processo de cinco dias para responder questões críticas de negócio através de design, prototipar e testar as de idéias com os clientes.
  • 5. Jake Knapp Criador do Design Sprint
  • 6. Por que fazer um Design Sprint? O Design Sprint ajuda a orientar a equipe a focar os esforços em uma direção e objetivo comum. Sprints são úteis para validar um novo negócio, produto, recurso ou fluxo de trabalho.
  • 7. Quem já utilizou o Design Sprint?
  • 8. Como é feito atualmente?
  • 12. Preparação para o Design Sprint
  • 13. Sprint Master A Sprint master é o líder da equipe. Responsável por identificar o desafio do projeto para o sprint, convidar a equipe e guiar por todas as fases de sprint. Este é um papel especial que exige uma profunda compreensão dos métodos UX, estratégia, facilitação e da negociação.
  • 15. Sprint Master Responsabilidades antes do Sprint • Definir o desafio • Convidar a equipe • Agendar os testes com usuários
  • 16. Sprint Master Responsabilidades durante o Sprint • Preparar a sala de trabalho • Facilitar as atividades • Resolver conflitos
  • 17. Sprint Master Responsabilidades depois do Sprint • Definir o lançamento • Documentar • Enviar e-mail com resumo • Pesquisa com os participantes • Planejar os próximos sprints
  • 18. Escolher o desafio Antes de começar, o Sprint Master tem que selecionar o principal desafio para a equipe ira enfrentar. Isto irá conduzir todo o trabalho e testes durante o Sprint. Um bom desafio deve ser: Relevante Inspirador Focado em um público alvo ou segmento
  • 19. Selecionar e convidar o Time A equipe de sprint deve incluir Designers, Engenheiros, Gerentes de produto, StakeHolder , Suporte, diversificar as áreas de atuação é fundamental. O tamanho ideal da equipe é 5-8 pessoas.
  • 20. Convide o encrenqueiro Quem é a pessoa que geralmente tem uma opinião diferente das suas? Pessoas que dão opinião com argumentos, não apenas discordam por discordar. Encrenqueiros veem problemas de forma diferente de todos os outros. Sua idéia sobre como resolver o problema pode ser correta. E mesmo que seja errado, a presença de uma opinião discordante vai empurrar todos os outros para fazer um trabalho melhor.
  • 22. Reserve uma semana na sua agenda
  • 23. Escolha uma sala para a semana toda
  • 24. Esqueça o celular, notebook, tablet..
  • 25. Etapas Entender Divergir Decidir Prototipar Validar
  • 27. Entender Alinhar com todos da equipe apresentando o problema que quer ser resolvido, o cliente que está sendo abordado, o valor que se quer entregar, o que pode estar fazendo um problema acontecer e definir a nossa métrica de sucesso Todos tem algo a contribuir, Designers, Desenvolvedores, Stakeholder , Gerente de produto, Suporte.. Especialistas em geral. Objetivo é identificar os riscos que possam fazer o projeto dar errado.
  • 28. Todos na mesa direção
  • 29. O que fazer? Definir o desafio Design Principles Quem são os usuários
  • 30. Qual problemas queremos resolver, qual o nosso desafio?
  • 32. Converse com o Stakeholder, entenda o que já foi feito, revise tudo o que ja se sabe dos usuários, converse com especialistas da área.
  • 33. Porque estamos fazendo este projeto? Onde queremos estar em seis meses, um ano, cinco anos?
  • 34. Imagine que você viajou para o futuro e seu projeto foi um desastre. O que pode ter dado errado? Como seu objetivo deu errado?
  • 35. Transforme os problemas/riscos encontrados anteriormente em pergunta para serem respondidas durante o Sprint.
  • 36. Escreva no topo do quadro, em um local bem visível para todos o objetivo deste sprint para que ninguém esqueça ou vá para outro caminho durante o Sprint.
  • 38. Quais 3 palavras você gostaria que seus clientes usassem descrever seu produto?
  • 40. Qual o contexto que seus usuários estão utilizando o seu produto?
  • 41.
  • 42. Quem são nossos clientes?
  • 43. Selecionar personas no início do processo nos ajuda a construir um produto que resolve problemas dos usuários reais.
  • 44. O ponto principal é encontrar as necessidades de uma pessoa particular. Independente do foco que sua persona for, ela deve ser específica o suficiente para ser real e permitir que os participantes conheçam ela.
  • 45. A persona deve ser um reflexo do público-alvo para qual o desafio está sendo proposto. Você deve criar personas para todos os tipos de usuários, dos básicos ao avançado, leve em consideração os seus heavy users mas não esqueça dos usuários que não engajam tanto com seu produto.
  • 46. Olhe para os usuários extremos! Não foque suas personas apenas em usuários comuns, tente enxergar usuários com necessidades específicas. Eles irão ajudar você a sair da caixa!
  • 47. Crie sua persona baseada em usuários reais, pesquise!
  • 48.
  • 49. Como usar as personas? Imprima as personas e distribua uma por equipe. Os participantes são convidado a sentar-se à mesa com a persona que os inspira a mais, ou lhes proporciona um desafio divertido. Estabeleça um tempo para que cada pessoa possa analisar sua e definir as necessidades.
  • 52. Divergir Divergir é um momento sensacional aonde tudo é possível. Os participantes devem explorar todas as soluções possíveis para o problema do seu usuário, colocando o pensamento crítico de lado e gerando uma grande quantidade de ideias para classificar através de mais tarde.
  • 54. É quase um Brainstorm, de você com seu alter ego.
  • 55. Como funciona? Cada participante recebe alguns pots-it e escreve uma ideia em cada um. Tudo o que ele acreditar ser interessante para resolver o problemas que foi levantado anteriormente, levando em consideração também para quem está sendo feito. Sem pensar em dificuldades técnicas ou orçamento.
  • 56.
  • 57. Hora de organizar as ideias
  • 58. Hora de organizar as ideias COMPLEXIDADE TÉCNICA VALORPARAUSUÁRIO
  • 59. Hora de organizar as ideias COMPLEXIDADE TÉCNICA VALORPARAUSUÁRIO
  • 60. Já sabemos o objetivo, conhecemos os usuários e entendemos o que eles querem, escolhemos alguns recursos, e agora?
  • 61. Fazer alguns Sketchs é a maneira mais rápida e mais fácil de transformar idéias abstratas em soluções concretas.
  • 62. Um bom sketch precisa Auto explicativo: Pense este sketch como o primeiro teste para a sua ideia. Se ninguém pode compreendê-lo em forma de esboço, é provável que não vai ser entendível quando fizer o protótipo final. Anônimo: Não identifique autor do sketch, isso é fundamental para que as pessoas sejam sinceras na hora de dar a opinar do que acharam da ideia. Pode ser feio: Você não precisa ser um artista, basta conseguir desenhar algumas caixas, bonecos de palitinho, porem ele precisa ser detalhado. Palavras importam: Não escreva loremipsum ou “aqui vai o texto”.
  • 64. "Cada pessoa é responsável por criar um sketch da solução. Se algumas pessoas se inspirar e quer esboçar mais de um, sem problemas, mas não exagere.
  • 66. Decidir Nesta etapa é a hora para a equipe a avaliar todas as ideias da fase Divergir e votar para as melhores opções. A equipe pode então escolher 1-3 ideia para o protótipo
  • 70. Protótipo Construir Apenas o suficiente para aprender O protótipo destina-se a responder a perguntas. Você não precisa de um produto totalmente funcional só precisa de uma fachada de aparência real para que os clientes possam interagir
  • 71. O quão real precisa ser o protótipo? Você quer que seus clientes tenham uma reação natural e honesta. Mostrar-lhes algo frágil, um "protótipo de papel" composta de desenhos, ou um wireframe simplificada de seu projeto pode fazer com que ele não entenda.
  • 73.
  • 75. Validar Esta fase final é quando é hora de responder a pergunta mais difícil no projeto: "Esta ideia é boa" A equipe deve convidar usuários potenciais, para testar as suas ideias.
  • 76.
  • 78. Defina quais são os objetivos do teste, o que você quer descobrir com o teste.
  • 79. Escreva um roteiro de teste com até 10 tarefas para o usuário executar, o teste não pode levar mais que 01 hora, caso isso ocorra o teste pode ser cansativo e não trazer o resultado esperado.
  • 80. Deixe claro para o usuário que você está testando o protótipo e não ele.
  • 81. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
  • 82. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
  • 83. Grave o teste, é essencial para poder analisar com a equipe depois como o usuário executou as tarefas, entender melhor os pontos aonde aconteceram falhas e oportunidades para melhorar o projeto.
  • 84. E aí, vamos fazer um Design Sprint?
  • 85. 01 20 08 16 www.uilab.com.br fb.com/uilabschool Obrigado! pedro@pedropra.com Outras formas de contato: fb.com/pedropra twitter.com/pedropra br.linkedin.com/in/pedropra www.pedropra.com