4. O Design Sprint é um processo de cinco dias para responder
questões críticas de negócio através de design, prototipar e
testar as de idéias com os clientes.
6. Por que fazer um Design Sprint?
O Design Sprint ajuda a orientar a equipe a focar os esforços em uma direção e
objetivo comum.
Sprints são úteis para validar um novo negócio, produto, recurso ou fluxo de
trabalho.
13. Sprint Master
A Sprint master é o líder da equipe.
Responsável por identificar o desafio do projeto para o sprint,
convidar a equipe e guiar por todas as fases de sprint.
Este é um papel especial que exige uma profunda compreensão dos
métodos UX, estratégia, facilitação e da negociação.
17. Sprint Master
Responsabilidades depois do Sprint
• Definir o lançamento
• Documentar
• Enviar e-mail com resumo
• Pesquisa com os participantes
• Planejar os próximos sprints
18. Escolher o desafio
Antes de começar, o Sprint Master tem que selecionar o
principal desafio para a equipe ira enfrentar. Isto irá conduzir
todo o trabalho e testes durante o Sprint.
Um bom desafio deve ser:
Relevante
Inspirador
Focado em um público alvo ou segmento
19. Selecionar e convidar o Time
A equipe de sprint deve incluir Designers, Engenheiros,
Gerentes de produto, StakeHolder , Suporte, diversificar
as áreas de atuação é fundamental.
O tamanho ideal da equipe é 5-8 pessoas.
20. Convide o encrenqueiro
Quem é a pessoa que geralmente tem uma opinião diferente das suas? Pessoas que dão opinião com
argumentos, não apenas discordam por discordar.
Encrenqueiros veem problemas de forma diferente de todos os outros. Sua idéia sobre como resolver o
problema pode ser correta. E mesmo que seja errado, a presença de uma opinião discordante vai
empurrar todos os outros para fazer um trabalho melhor.
27. Entender
Alinhar com todos da equipe apresentando o problema que quer ser resolvido,
o cliente que está sendo abordado, o valor que se quer entregar, o que pode
estar fazendo um problema acontecer e definir a nossa métrica de sucesso
Todos tem algo a contribuir, Designers, Desenvolvedores, Stakeholder , Gerente
de produto, Suporte.. Especialistas em geral.
Objetivo é identificar os riscos que possam fazer o projeto dar errado.
36. Escreva no topo do quadro, em um local bem visível para todos o
objetivo deste sprint para que ninguém esqueça ou vá para outro
caminho durante o Sprint.
43. Selecionar personas no início do processo nos ajuda a construir um produto
que resolve problemas dos usuários reais.
44. O ponto principal é encontrar as necessidades de uma pessoa particular.
Independente do foco que sua persona for, ela deve ser específica o suficiente
para ser real e permitir que os participantes conheçam ela.
45. A persona deve ser um reflexo do público-alvo para qual o desafio está sendo
proposto. Você deve criar personas para todos os tipos de usuários, dos básicos
ao avançado, leve em consideração os seus heavy users mas não esqueça dos
usuários que não engajam tanto com seu produto.
46. Olhe para os usuários extremos! Não foque suas personas apenas em usuários
comuns, tente enxergar usuários com necessidades específicas. Eles irão ajudar
você a sair da caixa!
49. Como usar as personas?
Imprima as personas e distribua uma por equipe. Os participantes são
convidado a sentar-se à mesa com a persona que os inspira a mais, ou lhes
proporciona um desafio divertido.
Estabeleça um tempo para que cada pessoa possa analisar sua e definir as
necessidades.
52. Divergir
Divergir é um momento sensacional aonde tudo é possível.
Os participantes devem explorar todas as soluções possíveis para o
problema do seu usuário, colocando o pensamento crítico de lado e
gerando uma grande quantidade de ideias para classificar através de
mais tarde.
54. É quase um Brainstorm, de você com seu alter ego.
55. Como funciona?
Cada participante recebe alguns pots-it e escreve uma ideia
em cada um.
Tudo o que ele acreditar ser interessante para resolver o
problemas que foi levantado anteriormente, levando em
consideração também para quem está sendo feito.
Sem pensar em dificuldades técnicas ou orçamento.
60. Já sabemos o objetivo, conhecemos os usuários e entendemos o que eles
querem, escolhemos alguns recursos, e agora?
61. Fazer alguns Sketchs é a maneira mais rápida e mais fácil de transformar
idéias abstratas em soluções concretas.
62. Um bom sketch precisa
Auto explicativo: Pense este sketch como o primeiro teste para a sua ideia. Se ninguém pode
compreendê-lo em forma de esboço, é provável que não vai ser entendível quando fizer o protótipo final.
Anônimo: Não identifique autor do sketch, isso é fundamental para que as pessoas sejam sinceras na hora
de dar a opinar do que acharam da ideia.
Pode ser feio: Você não precisa ser um artista, basta conseguir desenhar algumas caixas, bonecos de
palitinho, porem ele precisa ser detalhado.
Palavras importam: Não escreva loremipsum ou “aqui vai o texto”.
64. "Cada pessoa é responsável por criar um sketch da solução. Se algumas pessoas
se inspirar e quer esboçar mais de um, sem problemas, mas não exagere.
66. Decidir
Nesta etapa é a hora para a equipe a avaliar todas as ideias da fase
Divergir e votar para as melhores opções.
A equipe pode então escolher 1-3 ideia para o protótipo
70. Protótipo
Construir Apenas o suficiente para aprender
O protótipo destina-se a responder a perguntas.
Você não precisa de um produto totalmente funcional só precisa de uma
fachada de aparência real para que os clientes possam interagir
71. O quão real precisa ser o protótipo?
Você quer que seus clientes tenham uma reação natural e honesta.
Mostrar-lhes algo frágil, um "protótipo de papel" composta de desenhos, ou um wireframe
simplificada de seu projeto pode fazer com que ele não entenda.
75. Validar
Esta fase final é quando é hora de responder a pergunta mais difícil no
projeto: "Esta ideia é boa"
A equipe deve convidar usuários potenciais, para testar as suas ideias.
78. Defina quais são os objetivos do teste, o que você quer descobrir com o teste.
79. Escreva um roteiro de teste com até 10 tarefas para o usuário executar, o teste
não pode levar mais que 01 hora, caso isso ocorra o teste pode ser cansativo e
não trazer o resultado esperado.
80. Deixe claro para o usuário que você está testando o protótipo e não ele.
81. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um
falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
82. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um
falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
83. Grave o teste, é essencial para poder analisar com a equipe depois como o
usuário executou as tarefas, entender melhor os pontos aonde aconteceram
falhas e oportunidades para melhorar o projeto.