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UI Lab Experience - Como Utilizar a Metodologia Google Design Sprint

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  1. 1. UX 01 20 08 16 Como utilizar a Metodologia do Google Design Sprint
  2. 2. Sobre mim • Formado em Publicidade e Propaganda pela UNISUL • 07 anos de experiência com UX Design • UX Designer no Simples Dental
  3. 3. O que é o Design Sprint?
  4. 4. O Design Sprint é um processo de cinco dias para responder questões críticas de negócio através de design, prototipar e testar as de idéias com os clientes.
  5. 5. Jake Knapp Criador do Design Sprint
  6. 6. Por que fazer um Design Sprint? O Design Sprint ajuda a orientar a equipe a focar os esforços em uma direção e objetivo comum. Sprints são úteis para validar um novo negócio, produto, recurso ou fluxo de trabalho.
  7. 7. Quem já utilizou o Design Sprint?
  8. 8. Como é feito atualmente?
  9. 9. Modelo Cascata
  10. 10. Modelo Agil
  11. 11. Design Sprint
  12. 12. Preparação para o Design Sprint
  13. 13. Sprint Master A Sprint master é o líder da equipe. Responsável por identificar o desafio do projeto para o sprint, convidar a equipe e guiar por todas as fases de sprint. Este é um papel especial que exige uma profunda compreensão dos métodos UX, estratégia, facilitação e da negociação.
  14. 14. Sprint Master Responsabilidades do Sprint Master
  15. 15. Sprint Master Responsabilidades antes do Sprint • Definir o desafio • Convidar a equipe • Agendar os testes com usuários
  16. 16. Sprint Master Responsabilidades durante o Sprint • Preparar a sala de trabalho • Facilitar as atividades • Resolver conflitos
  17. 17. Sprint Master Responsabilidades depois do Sprint • Definir o lançamento • Documentar • Enviar e-mail com resumo • Pesquisa com os participantes • Planejar os próximos sprints
  18. 18. Escolher o desafio Antes de começar, o Sprint Master tem que selecionar o principal desafio para a equipe ira enfrentar. Isto irá conduzir todo o trabalho e testes durante o Sprint. Um bom desafio deve ser: Relevante Inspirador Focado em um público alvo ou segmento
  19. 19. Selecionar e convidar o Time A equipe de sprint deve incluir Designers, Engenheiros, Gerentes de produto, StakeHolder , Suporte, diversificar as áreas de atuação é fundamental. O tamanho ideal da equipe é 5-8 pessoas.
  20. 20. Convide o encrenqueiro Quem é a pessoa que geralmente tem uma opinião diferente das suas? Pessoas que dão opinião com argumentos, não apenas discordam por discordar. Encrenqueiros veem problemas de forma diferente de todos os outros. Sua idéia sobre como resolver o problema pode ser correta. E mesmo que seja errado, a presença de uma opinião discordante vai empurrar todos os outros para fazer um trabalho melhor.
  21. 21. Suprimentos
  22. 22. Reserve uma semana na sua agenda
  23. 23. Escolha uma sala para a semana toda
  24. 24. Esqueça o celular, notebook, tablet..
  25. 25. Etapas Entender Divergir Decidir Prototipar Validar
  26. 26. Entender
  27. 27. Entender Alinhar com todos da equipe apresentando o problema que quer ser resolvido, o cliente que está sendo abordado, o valor que se quer entregar, o que pode estar fazendo um problema acontecer e definir a nossa métrica de sucesso Todos tem algo a contribuir, Designers, Desenvolvedores, Stakeholder , Gerente de produto, Suporte.. Especialistas em geral. Objetivo é identificar os riscos que possam fazer o projeto dar errado.
  28. 28. Todos na mesa direção
  29. 29. O que fazer? Definir o desafio Design Principles Quem são os usuários
  30. 30. Qual problemas queremos resolver, qual o nosso desafio?
  31. 31. Ninguém sabe tudo!
  32. 32. Converse com o Stakeholder, entenda o que já foi feito, revise tudo o que ja se sabe dos usuários, converse com especialistas da área.
  33. 33. Porque estamos fazendo este projeto? Onde queremos estar em seis meses, um ano, cinco anos?
  34. 34. Imagine que você viajou para o futuro e seu projeto foi um desastre. O que pode ter dado errado? Como seu objetivo deu errado?
  35. 35. Transforme os problemas/riscos encontrados anteriormente em pergunta para serem respondidas durante o Sprint.
  36. 36. Escreva no topo do quadro, em um local bem visível para todos o objetivo deste sprint para que ninguém esqueça ou vá para outro caminho durante o Sprint.
  37. 37. Design Principles
  38. 38. Quais 3 palavras você gostaria que seus clientes usassem descrever seu produto?
  39. 39. Divertido Seguro Rápido Fácil de Usar Útil
  40. 40. Qual o contexto que seus usuários estão utilizando o seu produto?
  41. 41. Quem são nossos clientes?
  42. 42. Selecionar personas no início do processo nos ajuda a construir um produto que resolve problemas dos usuários reais.
  43. 43. O ponto principal é encontrar as necessidades de uma pessoa particular. Independente do foco que sua persona for, ela deve ser específica o suficiente para ser real e permitir que os participantes conheçam ela.
  44. 44. A persona deve ser um reflexo do público-alvo para qual o desafio está sendo proposto. Você deve criar personas para todos os tipos de usuários, dos básicos ao avançado, leve em consideração os seus heavy users mas não esqueça dos usuários que não engajam tanto com seu produto.
  45. 45. Olhe para os usuários extremos! Não foque suas personas apenas em usuários comuns, tente enxergar usuários com necessidades específicas. Eles irão ajudar você a sair da caixa!
  46. 46. Crie sua persona baseada em usuários reais, pesquise!
  47. 47. Como usar as personas? Imprima as personas e distribua uma por equipe. Os participantes são convidado a sentar-se à mesa com a persona que os inspira a mais, ou lhes proporciona um desafio divertido. Estabeleça um tempo para que cada pessoa possa analisar sua e definir as necessidades.
  48. 48. Definindo as necessidades
  49. 49. Divergir
  50. 50. Divergir Divergir é um momento sensacional aonde tudo é possível. Os participantes devem explorar todas as soluções possíveis para o problema do seu usuário, colocando o pensamento crítico de lado e gerando uma grande quantidade de ideias para classificar através de mais tarde.
  51. 51. Metodologia Brainstorm Individual Brainstorm em grupo
  52. 52. É quase um Brainstorm, de você com seu alter ego.
  53. 53. Como funciona? Cada participante recebe alguns pots-it e escreve uma ideia em cada um. Tudo o que ele acreditar ser interessante para resolver o problemas que foi levantado anteriormente, levando em consideração também para quem está sendo feito. Sem pensar em dificuldades técnicas ou orçamento.
  54. 54. Hora de organizar as ideias
  55. 55. Hora de organizar as ideias COMPLEXIDADE TÉCNICA VALORPARAUSUÁRIO
  56. 56. Hora de organizar as ideias COMPLEXIDADE TÉCNICA VALORPARAUSUÁRIO
  57. 57. Já sabemos o objetivo, conhecemos os usuários e entendemos o que eles querem, escolhemos alguns recursos, e agora?
  58. 58. Fazer alguns Sketchs é a maneira mais rápida e mais fácil de transformar idéias abstratas em soluções concretas.
  59. 59. Um bom sketch precisa Auto explicativo: Pense este sketch como o primeiro teste para a sua ideia. Se ninguém pode compreendê-lo em forma de esboço, é provável que não vai ser entendível quando fizer o protótipo final. Anônimo: Não identifique autor do sketch, isso é fundamental para que as pessoas sejam sinceras na hora de dar a opinar do que acharam da ideia. Pode ser feio: Você não precisa ser um artista, basta conseguir desenhar algumas caixas, bonecos de palitinho, porem ele precisa ser detalhado. Palavras importam: Não escreva loremipsum ou “aqui vai o texto”.
  60. 60. Sketch
  61. 61. "Cada pessoa é responsável por criar um sketch da solução. Se algumas pessoas se inspirar e quer esboçar mais de um, sem problemas, mas não exagere.
  62. 62. Decidir
  63. 63. Decidir Nesta etapa é a hora para a equipe a avaliar todas as ideias da fase Divergir e votar para as melhores opções. A equipe pode então escolher 1-3 ideia para o protótipo
  64. 64. Zen Voting
  65. 65. Team Review
  66. 66. Prototipar
  67. 67. Protótipo Construir Apenas o suficiente para aprender O protótipo destina-se a responder a perguntas. Você não precisa de um produto totalmente funcional só precisa de uma fachada de aparência real para que os clientes possam interagir
  68. 68. O quão real precisa ser o protótipo? Você quer que seus clientes tenham uma reação natural e honesta. Mostrar-lhes algo frágil, um "protótipo de papel" composta de desenhos, ou um wireframe simplificada de seu projeto pode fazer com que ele não entenda.
  69. 69. Escolhendo a ferramenta certa
  70. 70. Validar
  71. 71. Validar Esta fase final é quando é hora de responder a pergunta mais difícil no projeto: "Esta ideia é boa" A equipe deve convidar usuários potenciais, para testar as suas ideias.
  72. 72. Quantos usuários?
  73. 73. Defina quais são os objetivos do teste, o que você quer descobrir com o teste.
  74. 74. Escreva um roteiro de teste com até 10 tarefas para o usuário executar, o teste não pode levar mais que 01 hora, caso isso ocorra o teste pode ser cansativo e não trazer o resultado esperado.
  75. 75. Deixe claro para o usuário que você está testando o protótipo e não ele.
  76. 76. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
  77. 77. Não tente ajudar o usuário a executar uma tarefa, você pode estar gerando um falso positivo. Você pode repetir a tarefa caso perceba que ele está perdido.
  78. 78. Grave o teste, é essencial para poder analisar com a equipe depois como o usuário executou as tarefas, entender melhor os pontos aonde aconteceram falhas e oportunidades para melhorar o projeto.
  79. 79. E aí, vamos fazer um Design Sprint?
  80. 80. 01 20 08 16 www.uilab.com.br fb.com/uilabschool Obrigado! pedro@pedropra.com Outras formas de contato: fb.com/pedropra twitter.com/pedropra br.linkedin.com/in/pedropra www.pedropra.com

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