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PLANO DE AULA CURSO:  Introdução à Educação Digital em Linux CURSISTA:  Cecilia Costa Duarte Leite
[object Object]
Esta aula é uma maneira de desenvolver o conhecimento sobre sequência numérica, operação matemática da adição e as habilidades para resolução de problemas. Trabalhando os números por meio do  Jogo Matemática na Educação Infantil,  que exercita o conhecimento do aluno em relação a contagem e a adição.
[object Object]
1 hora/aula
CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR COM O ALUNO
Espera-se que o aluno já tenha tido contato com a sequência numérica, a operação da adição e com jogos educativos computadorizados. O professor, no decorrer da aula pode perceber dificuldades que os alunos sintam no jogo por não estar no nível pré-operatório
[object Object]
Sugere-se estabelecer acordos com os alunos para haver respeito mútuo em relação ao colega, deixando-o desenvolver a atividade sozinho (no caso de haver duas crianças no mesmo computador). Será utilizado nessa aula o software educativo  Matemática na Educação Infantil.
Sugestão de gestão da aula pelo professor utilizando a Sequência Fedathi nos seguintes momentos:
[object Object]
Inicialmente recomenda-se que o professor exponha para os alunos algumas operações matemáticas da adição e subtração no quadro, como se fosse um joguinho. Nele haverá desenhos que o docente pode pedir para que alguns alunos se encaminhem ao quadro para escrever os números de acordo com a quantidade de desenhos feitos. Sendo assim iniciada a construção do conhecimento junto com a turma, para que consigam visualizar a conexão existente entre o conteúdo que estão aprendendo com o desafio do software Matemática na Educação Infantil. Posteriormente o professor oriente seus alunos a se dividirem em duplas por computador.

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  • 1. PLANO DE AULA CURSO: Introdução à Educação Digital em Linux CURSISTA: Cecilia Costa Duarte Leite
  • 2.
  • 3. Esta aula é uma maneira de desenvolver o conhecimento sobre sequência numérica, operação matemática da adição e as habilidades para resolução de problemas. Trabalhando os números por meio do Jogo Matemática na Educação Infantil, que exercita o conhecimento do aluno em relação a contagem e a adição.
  • 4.
  • 6. CONHECIMENTOS PRÉVIOS TRABALHADOS PELO PROFESSOR COM O ALUNO
  • 7. Espera-se que o aluno já tenha tido contato com a sequência numérica, a operação da adição e com jogos educativos computadorizados. O professor, no decorrer da aula pode perceber dificuldades que os alunos sintam no jogo por não estar no nível pré-operatório
  • 8.
  • 9. Sugere-se estabelecer acordos com os alunos para haver respeito mútuo em relação ao colega, deixando-o desenvolver a atividade sozinho (no caso de haver duas crianças no mesmo computador). Será utilizado nessa aula o software educativo Matemática na Educação Infantil.
  • 10. Sugestão de gestão da aula pelo professor utilizando a Sequência Fedathi nos seguintes momentos:
  • 11.
  • 12. Inicialmente recomenda-se que o professor exponha para os alunos algumas operações matemáticas da adição e subtração no quadro, como se fosse um joguinho. Nele haverá desenhos que o docente pode pedir para que alguns alunos se encaminhem ao quadro para escrever os números de acordo com a quantidade de desenhos feitos. Sendo assim iniciada a construção do conhecimento junto com a turma, para que consigam visualizar a conexão existente entre o conteúdo que estão aprendendo com o desafio do software Matemática na Educação Infantil. Posteriormente o professor oriente seus alunos a se dividirem em duplas por computador.
  • 13. Primeiro Passo: O professor irá explicar como manipular o software Matemática na Educação Infantil. O software é utilizado para desenvolver o conhecimento sobre a sequência numérica a partir de um jogo da memória e uma atividade representacional, no qual o desafio consiste em fazer as conexões dos números à quantidade correta de animais e frutas. Em relação a operação matemática da adição o aluno deverá contar a quantidade de ovos existentes em uma imagem e ligar a quantidade correta. Segundo Passo : Os alunos deverão começar a utilizar o software, explorando suas atividades.
  • 14.  
  • 15.  
  • 16.  
  • 17.  
  • 18.
  • 19. Após apresentar o jogo e estimular o interesse dos alunos, o professor deverá observar as dificuldades apresentadas por eles a cada etapa do software. Deverá também mediar a atividade estimulando a interação entre eles para a resolução dos problemas.
  • 21. Após observar que toda a turma já está conseguindo realizar as atividades, a professo ra poderia pedir para os alunos resolverem na lousa, para o docente observar as diversas formas de respostas e trabalhar assim com os erros.
  • 22.