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Software educacional para o ensino de Matemática  Conceitos e usos
CONCEITO DE SOFTWARE EDUCACIONAL Os softwares educacionais são programas que atendem as necessidades relacionadas à aprendizagem e devem possuir objetivos pedagógicos. (PRIETO et al, 2005, p. 10) Todos os softwares podem ser considerados softwares educacionais, desde que utilize uma metodologia adequada ao processo ensino-aprendizagem.(GIRAFFA, 1999, p.25)
IMPLANTANDO SOFTWARE EDUCACIONAL No processo de implantação do computador na educação, o software educacional possui a mesma importância que o professor, o aluno e o computador.(VALENTE, 1993, p.1)
Fatores a serem considerados Conhecer o software em que se irá trabalhar; Preparação da aula; Ligação com o conteúdo em sala; Sempre deixar claro o objetivo da atividade; Criatividade na utilização do software; Ter sempre um plano B;
UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM É necessário que a qualidade do software seja previamente analisada ou avaliada, para verificar se ele atende as necessidades da área de aplicação e se satisfaz o professor e o aluno. (LUCENA, 2002, p. 4) O professor deve estar preparado para utilizar, da melhor forma o software educacional no processo de ensino aprendizagem, garantindo a construção do conhecimento pelo aluno. (VALENTE, 1999, p.84)
UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM O professor deve desafiar e desequilibrar o aluno, pois não se pode esperar que somente o software crie situações para que o aluno aprenda. (VALENTE, 1999, p.84)
Software educacional para o ensino de Matemática  Tipos: tutorial; programação; simulação; programas de exercício e prática; jogos
TUTORIAL Apresenta as informações de forma sequencial, essas informações são previamente definidas e organizadas pedagogicamente.  A informação pode ser apresentada na ordem determinada pelo controle do software, ou de acordo com as respostas dadas pelo aprendiz. Alguns softwares permitem que o aluno escolha a ordem das informações. (VALENTE, 1999, p.72-73)
PROGRAMAÇÃO O aluno programa o computador, assim o software pode ser considerado como uma ferramenta de resolver problemas.  Para o aluno programar, é necessário que ele processe a informação e transforme em conhecimento.  O programa criado pelo aluno pode ser interpretado pelo professor como o conhecimento que o aluno adquiriu. (VALENTE, 1999, p.73-76)
SIMULAÇÃO Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador.  O aluno realiza apenas alterações de certos parâmetros e observa o comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. (VALENTE, 1999, p.79-80)
MODELAGEM No caso do software de modelagem, é o aluno que escolhe o fenômeno, desenvolve o modelo e implementa-o no computador. A modelagem exige um certo grau de envolvimento do aluno na definição e representação computacional do fenômeno. (VALENTE, 1999, p.79-80)
PROGRAMAS DE EXERCÍCIO E PRÁTICA Programas utilizados normalmente para revisar material visto em sala de aula. São materiais referentes à memorização e repetição. Propiciam feedback imediato, e geralmente são apresentados em forma de jogos. (VALENTE, 1993, p. 9-10)
JOGOS (1/3) A maioria dos jogos procura desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competição com o computador e os colegas.  A maneira mais simples de fazer isso é apresentar perguntas em um tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas.
JOGOS (2/3) As leis ou regras do jogo já são definidas a priori, raramente os jogos permitem ao aprendiz definir as regras do jogo  O aluno deve jogar o jogo e, com isso, espera-se que ele esteja elaborando hipóteses, usando estratégias e conhecimentos já existentes ou elaborando conhecimentos novos
JOGOS (3/3) Uma dificuldade que os jogos apresentam está relacionado com a função de envolver o aluno numa competição, isso desfavorece o processo de aprendizagem. Já que o interesse do aluno esta centrado em ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos do jogo.  Eles podem ser bastante úteis enquanto criam condições para o aprendiz colocar em prática os conceitos e estratégias que possuem. (VALENTE, 1999, p.81)

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  • 1. Software educacional para o ensino de Matemática Conceitos e usos
  • 2. CONCEITO DE SOFTWARE EDUCACIONAL Os softwares educacionais são programas que atendem as necessidades relacionadas à aprendizagem e devem possuir objetivos pedagógicos. (PRIETO et al, 2005, p. 10) Todos os softwares podem ser considerados softwares educacionais, desde que utilize uma metodologia adequada ao processo ensino-aprendizagem.(GIRAFFA, 1999, p.25)
  • 3. IMPLANTANDO SOFTWARE EDUCACIONAL No processo de implantação do computador na educação, o software educacional possui a mesma importância que o professor, o aluno e o computador.(VALENTE, 1993, p.1)
  • 4. Fatores a serem considerados Conhecer o software em que se irá trabalhar; Preparação da aula; Ligação com o conteúdo em sala; Sempre deixar claro o objetivo da atividade; Criatividade na utilização do software; Ter sempre um plano B;
  • 5. UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM É necessário que a qualidade do software seja previamente analisada ou avaliada, para verificar se ele atende as necessidades da área de aplicação e se satisfaz o professor e o aluno. (LUCENA, 2002, p. 4) O professor deve estar preparado para utilizar, da melhor forma o software educacional no processo de ensino aprendizagem, garantindo a construção do conhecimento pelo aluno. (VALENTE, 1999, p.84)
  • 6. UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM O professor deve desafiar e desequilibrar o aluno, pois não se pode esperar que somente o software crie situações para que o aluno aprenda. (VALENTE, 1999, p.84)
  • 7. Software educacional para o ensino de Matemática Tipos: tutorial; programação; simulação; programas de exercício e prática; jogos
  • 8. TUTORIAL Apresenta as informações de forma sequencial, essas informações são previamente definidas e organizadas pedagogicamente. A informação pode ser apresentada na ordem determinada pelo controle do software, ou de acordo com as respostas dadas pelo aprendiz. Alguns softwares permitem que o aluno escolha a ordem das informações. (VALENTE, 1999, p.72-73)
  • 9. PROGRAMAÇÃO O aluno programa o computador, assim o software pode ser considerado como uma ferramenta de resolver problemas. Para o aluno programar, é necessário que ele processe a informação e transforme em conhecimento. O programa criado pelo aluno pode ser interpretado pelo professor como o conhecimento que o aluno adquiriu. (VALENTE, 1999, p.73-76)
  • 10. SIMULAÇÃO Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. O aluno realiza apenas alterações de certos parâmetros e observa o comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. (VALENTE, 1999, p.79-80)
  • 11. MODELAGEM No caso do software de modelagem, é o aluno que escolhe o fenômeno, desenvolve o modelo e implementa-o no computador. A modelagem exige um certo grau de envolvimento do aluno na definição e representação computacional do fenômeno. (VALENTE, 1999, p.79-80)
  • 12. PROGRAMAS DE EXERCÍCIO E PRÁTICA Programas utilizados normalmente para revisar material visto em sala de aula. São materiais referentes à memorização e repetição. Propiciam feedback imediato, e geralmente são apresentados em forma de jogos. (VALENTE, 1993, p. 9-10)
  • 13. JOGOS (1/3) A maioria dos jogos procura desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competição com o computador e os colegas. A maneira mais simples de fazer isso é apresentar perguntas em um tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas.
  • 14. JOGOS (2/3) As leis ou regras do jogo já são definidas a priori, raramente os jogos permitem ao aprendiz definir as regras do jogo O aluno deve jogar o jogo e, com isso, espera-se que ele esteja elaborando hipóteses, usando estratégias e conhecimentos já existentes ou elaborando conhecimentos novos
  • 15. JOGOS (3/3) Uma dificuldade que os jogos apresentam está relacionado com a função de envolver o aluno numa competição, isso desfavorece o processo de aprendizagem. Já que o interesse do aluno esta centrado em ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos do jogo. Eles podem ser bastante úteis enquanto criam condições para o aprendiz colocar em prática os conceitos e estratégias que possuem. (VALENTE, 1999, p.81)