1
2012
Solange Moll Passos
Psicopedagoga Clínica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
www.psicosol.com
MATEMÁTICA
com jogos e atividades
‘
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APRESENTAÇÃO ................................................................................................................3
JOGOS...............................................................................................................................4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................4
2 ADIVINHE MEU NÚMERO........................................................................................................6
3 MAIOR OU MENOR..................................................................................................................8
4 PENSE RÁPIDO .........................................................................................................................9
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS........................................................................................12
6 TRILHA....................................................................................................................................17
7 VAMOS PENSAR.....................................................................................................................20
ATIVIDADES.....................................................................................................................22
1 IGUAL/DIFERENTE..................................................................................................................22
2 GRANDEZA.............................................................................................................................23
3 POSIÇÃO.................................................................................................................................24
4 CLASSIFICAÇÃO......................................................................................................................25
5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................26
6 GRÁFICO.................................................................................................................................27
7 OPERAÇÕES............................................................................................................................28
OBRAS CONSULTADAS.....................................................................................................30
‘
3
Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lógico.
Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento
aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.
‘
4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS
Preparo do jogo:
Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos.
Como jogar:
Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.
5
6
2 ADIVINHE MEU NÚMERO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.
‘
7
Cartas para o jogo da p. 6
‘
8
3 MAIOR OU MENOR
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.
Qual é maior?
ou
‘
9
4 PENSE RÁPIDO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.
Como jogar:
Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima
jogada.
‘
10
Cartas para o jogo da p. 9.
‘
11
Tabuleiro para o jogo da p. 9.
‘
12
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS
Preparo do jogo:
Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça.
Como jogar:
Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças
montarem as peças explore as descobertas das crianças.
‘
13
Peças para o jogo da p. 12.
‘
14
‘
15
‘
16
‘
17
6 TRILHA
Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.
Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
‘
18
‘
19
50
41 42 43 44 45 46 47 48 49
39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
20 21 22 23 25 26 27 28 29
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 3 4 5 6 8 9
VOLTE 2
AVANCE 1
AVANCE 1
20
7 VAMOS PENSAR
Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.
Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.
‘
21
Fichas para o jogo da p. 20
‘
22
1 IGUAL/DIFERENTE
LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM.
PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.
‘
23
2 GRANDEZA
PINTE A CAIXA MAIOR.
PINTE O LÁPIS MAIS FINO.
‘
24
3 POSIÇÃO
PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA.
PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.
‘
25
4 CLASSIFICAÇÃO
PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.
‘
26
5 SEQUÊNCIA
OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE.
COMPLETE A SEQUÊNCIA.
+ 1 + 1
+ 2 + 2
1 2
1 3
‘
27
6 GRÁFICO
PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES.
QUANTIDADE DE BOLAS
VERDE VERMELHO AMARELO
PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS
‘
28
7 OPERAÇÕES
COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.
‘
29
COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO.
2 3
1 4
5 5
4 0
2 0
1 2
4 1
3 3
3 0
0 2
1 5
2 4
‘
30
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996.
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins
Fontes,1998.

Apostila matematica com jogos e atividades

  • 1.
    1 2012 Solange Moll Passos PsicopedagogaClínica e Institucional ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com MATEMÁTICA com jogos e atividades
  • 2.
    ‘ 2 APRESENTAÇÃO ................................................................................................................3 JOGOS...............................................................................................................................4 1 QUEBRA-CABEÇATRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................4 2 ADIVINHE MEU NÚMERO........................................................................................................6 3 MAIOR OU MENOR..................................................................................................................8 4 PENSE RÁPIDO .........................................................................................................................9 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS........................................................................................12 6 TRILHA....................................................................................................................................17 7 VAMOS PENSAR.....................................................................................................................20 ATIVIDADES.....................................................................................................................22 1 IGUAL/DIFERENTE..................................................................................................................22 2 GRANDEZA.............................................................................................................................23 3 POSIÇÃO.................................................................................................................................24 4 CLASSIFICAÇÃO......................................................................................................................25 5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................26 6 GRÁFICO.................................................................................................................................27 7 OPERAÇÕES............................................................................................................................28 OBRAS CONSULTADAS.....................................................................................................30
  • 3.
    ‘ 3 Para preparar nossascrianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu pensamento lógico. Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade. Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.
  • 4.
    ‘ 4 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULODAS DEZENAS Preparo do jogo: Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. Como jogar: Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.
  • 5.
  • 6.
    6 2 ADIVINHE MEUNÚMERO Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.
  • 7.
    ‘ 7 Cartas para ojogo da p. 6
  • 8.
    ‘ 8 3 MAIOR OUMENOR Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta. Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas. Qual é maior? ou
  • 9.
    ‘ 9 4 PENSE RÁPIDO Preparodo jogo: Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas. Como jogar: Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima jogada.
  • 10.
    ‘ 10 Cartas para ojogo da p. 9.
  • 11.
  • 12.
    ‘ 12 5 QUEBRA-CABEÇA COMNÚMEROS Preparo do jogo: Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça. Como jogar: Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças montarem as peças explore as descobertas das crianças.
  • 13.
    ‘ 13 Peças para ojogo da p. 12.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    ‘ 17 6 TRILHA Preparo dojogo: Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas; montar o dado; providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores diferentes. Como jogar: Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho. Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
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  • 19.
    19 50 41 42 4344 45 46 47 48 49 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 20 21 22 23 25 26 27 28 29 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 1 2 3 4 5 6 8 9 VOLTE 2 AVANCE 1 AVANCE 1
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    20 7 VAMOS PENSAR Preparodo jogo: Imprimir as fichas (p. 21); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas. Como jogar: Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.
  • 21.
    ‘ 21 Fichas para ojogo da p. 20
  • 22.
    ‘ 22 1 IGUAL/DIFERENTE LIGUE COMUM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM. PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.
  • 23.
    ‘ 23 2 GRANDEZA PINTE ACAIXA MAIOR. PINTE O LÁPIS MAIS FINO.
  • 24.
    ‘ 24 3 POSIÇÃO PINTE ABOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA. PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.
  • 25.
    ‘ 25 4 CLASSIFICAÇÃO PINTE AFIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.
  • 26.
    ‘ 26 5 SEQUÊNCIA OBSERVE ASEQUÊNCIA E PINTE. COMPLETE A SEQUÊNCIA. + 1 + 1 + 2 + 2 1 2 1 3
  • 27.
    ‘ 27 6 GRÁFICO PINTE ASBOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES. QUANTIDADE DE BOLAS VERDE VERMELHO AMARELO PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA. 1 QUADRADO 2 QUADRADOS 3 QUADRADOS 4 QUADRADOS 5 QUADRADOS 6 QUADRADOS 7 QUADRADOS 8 QUADRADOS 9 QUADRADOS 10 QUADRADOS
  • 28.
    ‘ 28 7 OPERAÇÕES COMPLETE OQUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.
  • 29.
    ‘ 29 COMPLETE AS TABELASPARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO. 2 3 1 4 5 5 4 0 2 0 1 2 4 1 3 3 3 0 0 2 1 5 2 4
  • 30.
    ‘ 30 ANTUNES, Celso. Jogospara a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 2003. BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997. MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2000. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes,1998.