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GAMES + DIGITAL = ADVERGAMES
�1�1�
11�11�
�1�11
TEMA
Delimitação do tema
Advergames como ferramenta
de comunicação digital
QUESTÃO PROBLEMA
Hácategorias,classificações
deadvergamesassociadasa
níveisdeinteração e/ou
imersãomaisadequadospara
cadaespecificidadede
comunicação?
Coletarinformações.
Descobrir formasmaisadequadas.
Investigar a existência de níveis de
advergames, interatividade e
imersão, bem como tipos de
competitividade, narrativas
literárias, interface
OBJETIVOS
HIPÓTESES
Existem categorias específicas
e adequadas de advergames;
Os níveis de interatividade do jogo
influenciam na percepção do
consumidor;
O envolvimento e lúdico são superados
pelo uso de tecnologias avançadas;
Os jogos analógicos também são
advergames;?
Tá, mas por onde a
gente começa?
objetivo - regras - sistema de retorno
participação voluntária
TRAÇOSPRESENTESNOSJOGOSPOR
MCGONIGAL(2011,p.21)
descarga de pressão
satisfação do instinto de
imitação - relaxamento
preparação - treinamento
dominação - competitividade
realização de desejos
(HUIZINGA, 1996, p. 16)
OJOGOÉ O
QUE ELE
SIGNIFICA
PARAOS
JOGADORES
Os advergames possuem em sua base a
mesma essência de um jogo comum, mas
elaborados para fins comerciais estratégicos.
Os advergames conseguem envolver o
consumidor em uma atmosfera lúdica.
Gonzáles Dias (2009)
““
MASE OS JOGOSDIGITAIS,
DE ONDESURGIRAM?
INSTITUTODETECNOLOGIADEMASSACHUSETTS
1961
1960
PONG
1970
Produção
1979
BOOOOOM
1980
Entretenimento
1983
Advergame
Os advergames surgem como
uma excelente alternativa para
as marcas se comunicarem, criarem
experiência e relacionamento com
seus consumidores
advergames = advertainming + jogo
(CAVALINI. 2008, p. 83)““
“forma híbrida entre publicidade e entretenimento”
Mortarell e Rom (2011, p. 25)
““
Envolvimento da marca em
um ambiente virtual,
imerso somente no entretenimento.
Nelson (2002. p. 80-92)
““
“advergame pode ser eletrônico ou
analógico e usa em essência
o game para divulgar uma marca,
produto ou serviço.”
Mastrocola (2012)
Escuta aqui queridinha,
in-game-advertising
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Titanium em Cannes em 2007
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individualmente e off-line,
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Dando uma forcinha
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Perceptiva = botão start
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Tipo de Interface
ROCHA(2009,p.101)
Linear = um caminho
Não linear = dois ou mais caminhos
Narrativas
Arruda(2013,p.65)
ESPACIAL = simula ambientes
EPISTÊMICA = movimenta e descobertas
TEMPORAL = progressão do jogo
EMOCIONAL = envolvimento emocional
Imersão
Marie-LaureRyan(2001,p.53)
TRIVIAL = sistema fechado
NÃO TRIVIAL = sistema aberto
Interatividade
RoyAscott(1995)
NÍVEISDE ADVERGAMES
Chen,Ringel(2001)
ASSOCIATIVO:associaçãodeumamarcacomo
estiloe propostadeumjogo.
ILUSTRATIVO:amarcanãoémaisapenasvista,
maspassaainteragircomojogador.
DEMONSTRATIVO:osprodutoseserviços
podemser testadosemambientesvirtuais.
#partiuMetodologia
Jogo competitivo
Narrativa linear
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Jogo competitivo
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Jogo competitivo
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Interatividade trivial
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CONCLUINDO
Os advergames são
basicamente a publicidade
unida aos jogos e aliada ao
entretenimento.
Coletamos muitos dados a
respeito dos advergames.
Sim, existem níveis de
advergames, interatividade e
imersão, bem como tipos de
competitividade, narrativas
literárias e interface.
Jogos competitivos - Narrativa linear
Interatividade trivial
Pontencializam a experiência pessoal
do usuário com a marca.
Físicas = teclado
Perceptiva = start
Cognitiva = movimento
Fator lúdico e outras
características do game como tipo
de competição, narrativas e
imersão levam à fuga da realidade.
Quanto aos níveis de advergames,
não se pode averiguar que um é
mais eficaz que o outro, pois isso vai
depender do objetivo de cada ação.
presença -> nível associativo
envolvimento -> nível ilustrativo
teste -> nível demostrativo
NÃO EXISTE UMA
FÓRMULA DE SUCESSO,
MAS SIM UM RACIOCÍNIO LÓGICO.
E é isso...
Referências Bibliográficas:
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2013.
ASCOTT, Roy (1995). The A-Z of Interactive Arts in Leonardo Eletronic Almanac, vol. 3, n.9, disponível em
<http://www.leoalmanac.org/journal/ Vol_3/lea_v3_n09.txt> Acesso em: 29 de abr. 2015.
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois do amanhã: explorando novas tecnologias para revolucionar a comunicação. São
Paulo: Ed. do Autor, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1996.
MARTORELL, Cristina; ROM, Josep A. La cara oculta de los advergames. La explotación crítica de un nuevo recurso de la
publicidade. Questiones Publicitarias, Barcelona, v. 1, n. 16, p. 24-39, 2011.
MASTROCOLA, Vicent Martin. Marcas: modo de jogar. Revista Propaganda, São Paulo, n. 700, p. 44, Jul. 2009.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
NELSON, Michelle R. Recall of Brand Placements in Computer/vídeo Games, 2002. Journal of Advertising Research
p.80-92.
ROCHA, Cleomar. Três concepções de interfaces computacionais na artetecnológica. Anais do 9° Encontro Internacional
de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexosartifciais, naturais e mistos. Brasília, ed. 1, p. 101-105, 2010.
RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.
Baltimore: Johns Hopkins UP, 2001.
RYAN, Marie-Laure. From narrative games to playable stories: toward a poetics of interactive narrative. Disponível em:
<http://muse.jhu.edu/journals/storyworlds/v001/1.ryan.html>. Acesso em: 04 de mai. 2015.
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