Monografia de conclusão de curso apresentado ao curso de Publicidade e Propaganda da Pontifícia Universidade Católica de Goiás.
Orientadora: Profa. Me. Luciana Hidemi Santana Nomura
Banca Avaliadora: Prof. Me. Cláudio Aleixo e Prof. Me. Murilo Beraldo.
Nota: 9,2
Este documento apresenta duas empresas do mercado de games no Brasil: a Webcore Games, que atua como agência web e produtora de advergames, e a Abdução Insolita, que produz serious games e jogos de entretenimento. Além disso, discute conceitos como advergames, alternate reality games e tendências do mercado de games.
1) O documento discute hipóteses científicas, variáveis e sua importância na pesquisa.
2) Uma hipótese é uma resposta provisória e testável a um problema de pesquisa. Ela deve correlacionar variáveis de forma lógica e passível de verificação.
3) Variáveis são elementos que variam e são usados para definir conceitos em hipóteses de forma quantificável, permitindo que as hipóteses sejam testadas.
O documento discute os elementos básicos dos jogos, narrativa, mecânica e diversão. Também aborda o conceito de narrativa transmídia e como os ARGs (Alternate Reality Games) e advergames podem ser usados para promover marcas através de histórias e desafios que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
O documento discute o conceito de advergames, que são jogos eletrônicos criados com o objetivo de promover marcas ou produtos. São abordados tópicos como como os advergames são feitos e como acontece a relação entre desenvolvedoras, clientes e agências na criação destes jogos. Também são apresentados diferentes modelos de negócio para viabilizar jogos através da publicidade.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento apresenta informações sobre um professor de comunicação publicitária e marketing, incluindo sua formação acadêmica e experiência profissional. O professor coordena o GameLab ESPM e pesquisa games, comunicação e consumo. Ele também é pesquisador, colecionador e entusiasta de games.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento apresenta duas empresas do mercado de games no Brasil: a Webcore Games, que atua como agência web e produtora de advergames, e a Abdução Insolita, que produz serious games e jogos de entretenimento. Além disso, discute conceitos como advergames, alternate reality games e tendências do mercado de games.
1) O documento discute hipóteses científicas, variáveis e sua importância na pesquisa.
2) Uma hipótese é uma resposta provisória e testável a um problema de pesquisa. Ela deve correlacionar variáveis de forma lógica e passível de verificação.
3) Variáveis são elementos que variam e são usados para definir conceitos em hipóteses de forma quantificável, permitindo que as hipóteses sejam testadas.
O documento discute os elementos básicos dos jogos, narrativa, mecânica e diversão. Também aborda o conceito de narrativa transmídia e como os ARGs (Alternate Reality Games) e advergames podem ser usados para promover marcas através de histórias e desafios que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
O documento discute o conceito de advergames, que são jogos eletrônicos criados com o objetivo de promover marcas ou produtos. São abordados tópicos como como os advergames são feitos e como acontece a relação entre desenvolvedoras, clientes e agências na criação destes jogos. Também são apresentados diferentes modelos de negócio para viabilizar jogos através da publicidade.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento apresenta informações sobre um professor de comunicação publicitária e marketing, incluindo sua formação acadêmica e experiência profissional. O professor coordena o GameLab ESPM e pesquisa games, comunicação e consumo. Ele também é pesquisador, colecionador e entusiasta de games.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativoThiago Gringon
O documento discute o uso do design narrativo como ferramenta para campanhas de entretenimento promocionais. A campanha para o lançamento de The Sims 3 usou um jogo de realidade alternativa para aproximar os consumidores do universo do jogo através de desafios e interações no mundo real e digital. O design estratégico foi essencial para entregar uma experiência imersiva e marcante aos fãs.
O documento discute como os jogos podem ser ferramentas para induzir empatia e mudança de atitude através da interação e narrativa. Ele apresenta exemplos de jogos que abordam temas como sair do armário, racismo, aborto e imigração de forma a colocar o jogador na pele de outros e promover maior compreensão. Finalmente, argumenta que os jogos precisam ser mais inclusivos e representativos para seu pleno potencial como veículo de empatia.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Palestra desenvolvimento de jogos: tudo o que você precisa saber sobre essa p...Aline Corso
O documento discute o desenvolvimento de jogos digitais, definindo o que é um jogo, explorando as carreiras e profissões nessa área e analisando o mercado de jogos como parte da economia criativa.
1) Alternate Reality Games (ARGs) combinam elementos de videogames, quebra-cabeças online e narrativas transmídia em uma única forma de entretenimento imersivo.
2) ARGs desafiam noções tradicionais de jogos ao transcender plataformas de mídia e ignorar paradigmas de videogames através de uma estética realista.
3) Jogadores de ARGs precisam usar habilidades do mundo real como pesquisa online e comunicação para resolver mistérios e avançar nas complexas narrativas.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
Estratégias de negocios nas redes sociaisIvone Rocha
O documento discute estratégias de negócios nas redes sociais. Ele aborda o novo consumidor digital, as teorias sobre marketing e propaganda nas redes sociais, e como as empresas podem se engajar com os consumidores nessas plataformas de maneira a atender suas necessidades e preferências. O documento também reflete sobre como as redes sociais podem ser usadas para impulsionar o empreendedorismo.
O documento discute newsgames, que combinam entretenimento e informação jornalística. Newsgames podem estimular pensamento crítico e tomada de decisão ao simular experiências reais. Embora ofereçam potencial para engajar novos públicos, newsgames enfrentam desafios como a necessidade de equilíbrio entre diversão e imparcialidade, e dependência de conhecimento prévio do assunto.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
São programas de inteligência artificial que simulam conversas
humanas. Podem ser usados para interagir com os jogadores, desde que não
seja a única forma de interação disponível. O risco é o jogador descobrir que
está conversando com um bot.
Correio: É um tipo de interação que requer esforço logístico e financeiro
maior. Pode ser usado como forma de solucionar enigmas ou como
recompensa. Exige cuidados para não comprometer a crença TINAG.
Desafios
São a essência do jogo. São pro
O documento discute as relações entre narrativa, história, representação e enredo nos videogames. Apresenta diferentes tipos de estruturas narrativas interativas (linear, não-linear, multilinear, emergentes). Argumenta que os jogos narrativos utilizam principalmente estruturas lineares para manter uma estrutura narrativa forte que domine o jogador cognitiva e emocionalmente, fornecendo uma "ilusão de interação" ao nível da história através da representação.
O documento discute os benefícios educacionais e culturais dos jogos eletrônicos. Apresenta como jogos podem desenvolver habilidades como resolução de problemas, cooperação e persistência. Também descreve exemplos de jogos que ajudam a resolver problemas reais, como prever filmes populares e dobrar proteínas.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
O documento propõe uma campanha digital para jovens entre 15-35 anos das classes BC da região do Vale do Itajaí. A campanha usará gamificação em um jogo simples no estilo "city bloxx", empilhando bolas de sorvete via mobile e compartilhando resultados no Facebook para gerar engajamento e diversão.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativoThiago Gringon
O documento discute o uso do design narrativo como ferramenta para campanhas de entretenimento promocionais. A campanha para o lançamento de The Sims 3 usou um jogo de realidade alternativa para aproximar os consumidores do universo do jogo através de desafios e interações no mundo real e digital. O design estratégico foi essencial para entregar uma experiência imersiva e marcante aos fãs.
O documento discute como os jogos podem ser ferramentas para induzir empatia e mudança de atitude através da interação e narrativa. Ele apresenta exemplos de jogos que abordam temas como sair do armário, racismo, aborto e imigração de forma a colocar o jogador na pele de outros e promover maior compreensão. Finalmente, argumenta que os jogos precisam ser mais inclusivos e representativos para seu pleno potencial como veículo de empatia.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Palestra desenvolvimento de jogos: tudo o que você precisa saber sobre essa p...Aline Corso
O documento discute o desenvolvimento de jogos digitais, definindo o que é um jogo, explorando as carreiras e profissões nessa área e analisando o mercado de jogos como parte da economia criativa.
1) Alternate Reality Games (ARGs) combinam elementos de videogames, quebra-cabeças online e narrativas transmídia em uma única forma de entretenimento imersivo.
2) ARGs desafiam noções tradicionais de jogos ao transcender plataformas de mídia e ignorar paradigmas de videogames através de uma estética realista.
3) Jogadores de ARGs precisam usar habilidades do mundo real como pesquisa online e comunicação para resolver mistérios e avançar nas complexas narrativas.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
Estratégias de negocios nas redes sociaisIvone Rocha
O documento discute estratégias de negócios nas redes sociais. Ele aborda o novo consumidor digital, as teorias sobre marketing e propaganda nas redes sociais, e como as empresas podem se engajar com os consumidores nessas plataformas de maneira a atender suas necessidades e preferências. O documento também reflete sobre como as redes sociais podem ser usadas para impulsionar o empreendedorismo.
O documento discute newsgames, que combinam entretenimento e informação jornalística. Newsgames podem estimular pensamento crítico e tomada de decisão ao simular experiências reais. Embora ofereçam potencial para engajar novos públicos, newsgames enfrentam desafios como a necessidade de equilíbrio entre diversão e imparcialidade, e dependência de conhecimento prévio do assunto.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
São programas de inteligência artificial que simulam conversas
humanas. Podem ser usados para interagir com os jogadores, desde que não
seja a única forma de interação disponível. O risco é o jogador descobrir que
está conversando com um bot.
Correio: É um tipo de interação que requer esforço logístico e financeiro
maior. Pode ser usado como forma de solucionar enigmas ou como
recompensa. Exige cuidados para não comprometer a crença TINAG.
Desafios
São a essência do jogo. São pro
O documento discute as relações entre narrativa, história, representação e enredo nos videogames. Apresenta diferentes tipos de estruturas narrativas interativas (linear, não-linear, multilinear, emergentes). Argumenta que os jogos narrativos utilizam principalmente estruturas lineares para manter uma estrutura narrativa forte que domine o jogador cognitiva e emocionalmente, fornecendo uma "ilusão de interação" ao nível da história através da representação.
O documento discute os benefícios educacionais e culturais dos jogos eletrônicos. Apresenta como jogos podem desenvolver habilidades como resolução de problemas, cooperação e persistência. Também descreve exemplos de jogos que ajudam a resolver problemas reais, como prever filmes populares e dobrar proteínas.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
O documento propõe uma campanha digital para jovens entre 15-35 anos das classes BC da região do Vale do Itajaí. A campanha usará gamificação em um jogo simples no estilo "city bloxx", empilhando bolas de sorvete via mobile e compartilhando resultados no Facebook para gerar engajamento e diversão.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
Semelhante a ADVERGAMES: uma melhor compreensão sobre suas peculiaridades (20)
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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8. HIPÓTESES
Existem categorias específicas
e adequadas de advergames;
Os níveis de interatividade do jogo
influenciam na percepção do
consumidor;
O envolvimento e lúdico são superados
pelo uso de tecnologias avançadas;
Os jogos analógicos também são
advergames;?
11. objetivo - regras - sistema de retorno
participação voluntária
TRAÇOSPRESENTESNOSJOGOSPOR
MCGONIGAL(2011,p.21)
12. descarga de pressão
satisfação do instinto de
imitação - relaxamento
preparação - treinamento
dominação - competitividade
realização de desejos
(HUIZINGA, 1996, p. 16)
OJOGOÉ O
QUE ELE
SIGNIFICA
PARAOS
JOGADORES
13. Os advergames possuem em sua base a
mesma essência de um jogo comum, mas
elaborados para fins comerciais estratégicos.
14. Os advergames conseguem envolver o
consumidor em uma atmosfera lúdica.
Gonzáles Dias (2009)
““
57. Fator lúdico e outras
características do game como tipo
de competição, narrativas e
imersão levam à fuga da realidade.
58. Quanto aos níveis de advergames,
não se pode averiguar que um é
mais eficaz que o outro, pois isso vai
depender do objetivo de cada ação.
presença -> nível associativo
envolvimento -> nível ilustrativo
teste -> nível demostrativo
61. Referências Bibliográficas:
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2013.
ASCOTT, Roy (1995). The A-Z of Interactive Arts in Leonardo Eletronic Almanac, vol. 3, n.9, disponível em
<http://www.leoalmanac.org/journal/ Vol_3/lea_v3_n09.txt> Acesso em: 29 de abr. 2015.
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois do amanhã: explorando novas tecnologias para revolucionar a comunicação. São
Paulo: Ed. do Autor, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1996.
MARTORELL, Cristina; ROM, Josep A. La cara oculta de los advergames. La explotación crítica de un nuevo recurso de la
publicidade. Questiones Publicitarias, Barcelona, v. 1, n. 16, p. 24-39, 2011.
MASTROCOLA, Vicent Martin. Marcas: modo de jogar. Revista Propaganda, São Paulo, n. 700, p. 44, Jul. 2009.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
NELSON, Michelle R. Recall of Brand Placements in Computer/vídeo Games, 2002. Journal of Advertising Research
p.80-92.
ROCHA, Cleomar. Três concepções de interfaces computacionais na artetecnológica. Anais do 9° Encontro Internacional
de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexosartifciais, naturais e mistos. Brasília, ed. 1, p. 101-105, 2010.
RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.
Baltimore: Johns Hopkins UP, 2001.
RYAN, Marie-Laure. From narrative games to playable stories: toward a poetics of interactive narrative. Disponível em:
<http://muse.jhu.edu/journals/storyworlds/v001/1.ryan.html>. Acesso em: 04 de mai. 2015.