Pensamento projetual expansivo
(design thinking)
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR
O que é pensamento projetual?
•Tradução do inglês design thinking
•Uma maneira de pensar através de projetos
•O pensamento projetual está para o Design assim
como pensamento jurídico está para o Direito
•Assim como existem os vários pensamentos
jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo,
expansivo)
Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
O pensamento projetual sistemático é muito comum nas
Engenharias e na Administração
Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
Pensamento projetual intuitivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•O projeto é refinado até atingir alto grau de
coerência interna
•O projeto não é implementado pelos seus
criadores e por isso precisa ser vendido ou
defendido
O pensamento projetual intuitivo é muito comum na
Arquitetura, Design e Publicidade
Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
Pensamento projetual expansivo
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Design, no Urbanismo e na Computação
Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
O design thinking pode ser
descrito com maior precisão
como um pensamento projetual
expansivo.
Escolas referência em
pensamento projetual expansivo
•Stanford (EUA)
•Postdam (Alemanha)
•Malmö (Suécia)
•Southern Denmark (Dinamarca)
•Politecnico de Milano (Itália)
Três estudos de caso
d.School at Stanford
•Criada em 2005 à partir de
uma doação de U$35
milhões do diretor da SAP,
Hasso Platner
•Objetivo inicial de espalhar
o pensamento projetual da
IDEO (fundada por David
Kelley, um professor de
Stanford)
O espaço d.School é flexível e cheio de ferramentas para
trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
A d.School não oferece diplomas nem compete com outras
escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
O uso intensivo de post-its é uma marca registrada da
escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
Post-it não é o único material que eles utilizam para a co-
criação.
Os alunos são encorajados a utilizar brincadeiras e jogos
como estruturas para co-criação.
Cada projeto tem seu próprio espaço temporário para
colaboração.
Cursos e escolas ao redor do mundo influenciadas pelo
pensamento projetual de Stanford.
School of Arts and
Communication (K3) at Malmö
•Fundada em 1998 com a
visão de ser uma Bauhaus
Digital
•Alunos de Arte,
Tecnologia, Design e
Comunicação trabalhando
juntos em projetos
Aprendizagem baseada em estúdios e oficinas digitais.
Laboratório vivo
•Projetos de inovação social
em parceria com governo,
empresas e ONGs
•Laboratório feito de
pessoas e tecnologias
•Design participativo de
serviços e redes que
incluem populações
vulneráveis na sociedade
A Vizinhança é um projeto para conectar pessoas de
diferentes origens étnicas na cidade.
Fabriken, um makerspace aberto à população interessada
em fabricar qualquer coisa.
Design Lab at UTwente
•Slogan “Science 2 Design
4 Society”
•Um espaço compartilhado
entre Engenharias,
Computação e Ciências
Sociais inspirado na
d.School
•Projetos multidisciplinares
para levar inovações
tecnológicas a produtos
Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes
trabalharem em grupo de maneira relaxada.
Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso na
Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não
estava sendo ainda muito utilizado.
Estudantes ocuparam o Design Lab sem permissão durante
a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
Teatro do oprimido sobre terremotos causados pela
extração de gás natural em Groningen.
Intervenção no centro de Groningen para colher opiniões
da população sobre os terremotos.
O que eles têm em comum?
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
Decolonialização desse
pensamento na PUCPR
Curso de Design Digital
•Origem no Design Gráfico
•Experimentar as
possibilidades do material
digital à partir do contexto
brasileiro
•Adaptar e transformar
tecnologias importadas
para fins locais
•Ênfase na utilidade
Projeto Digital V
•Disciplina para começar a desenvolver o TCC
(7. período)
•Os alunos são livres para escolher seu próprio
tema e não existem orientadores individuais
por projeto. Os orientadores são os
professores da disciplina
•Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da
orientação
Estratégia de definição do tema
•Comece a desenvolver mesmo que você não
tenha certeza de que esse será seu tema
•Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar
de tema e de grupo
•Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade
de desenvolver o tema e avalie na prática se vale
à pena prosseguir
TCC mão na massa
Formação de equipes através do Mercado de Ideias
Carta de combinados
escrita e assinada
pelos integrantes do
grupo.
Apresentar um manifesto de como o TCC mudará o mundo
enquanto audiência desenha o que ouve.
Recebendo comentários em post-its
Aprendendo a lidar com críticas: aceitar ou
amassar e jogar fora?
Produção de um vídeo de celular para comunicar o conceito
do projeto à partir do manifesto e desenhos.
Transformando a sala de aula numa oficina com alta
densidade criativa.
Sabatina: professores adotam papéis para avaliar trabalhos
com uma perspectiva mais crítica do que na orientação.
Avaliação do processo de design através da documentação.
Roda de conversas para avaliar o andamento da disciplina.
Avaliação dos alunos
•Sincronização coletiva: “Queremos que essa seja
conhecida como a primeira turma de Design
Digital só com TCC massa.”
•Progresso visível: “No começo estava perdido.
Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou
claro quando começamos a colocar na parede e
perceber a evolução do projeto.”
Design de Interação
•Disciplina do 6. período
•Foco na interação e não na interface, pois outras
disciplinas já trabalham a interface
•Dificuldade de perceber a interação por trás da
interface (ex: o que as pessoas fazem com esse
aplicativo?)
•Integração com disciplina Projeto Digital IV em
que os alunos produzem um vídeo
Encontro com objetos (brinquedos) e criação de uma cena
do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
Cena do futuro em vídeo sem mostrar o objeto. Os
professores criaram o seu cenário junto com alunos.
Mapeamento de ecossistema
Prototipação do objeto utilizando o corpo inteiro.
Teatro do oprimido para criar alternativas de reação à
opressão, tão comum em cenários sobre o futuro.
câmera de
vigilância
câmera de
vigilância
gravador de
vigilância
computador com
software de
vigilância
chefe da vigilância
governamental
sujeito tentando se
livrar da vigilância
Estruturação da experiência teatral como um fluxograma.
Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
Leitura crítica do artigo escrito pelos professores sobre a
abordagem pedagógica.
Avaliação dos alunos
•“Acredito que a forma lúdica e quase informal em
que foram abordados alguns temas e desafios em
sala se tornou propícia em um curso de Design,
onde a criatividade é a chave, para que todos os
alunos se sentissem mais livres em pensamento,
menos desinibidos pela vergonha dos colegas,
deixando de lado a preocupação de “dar uma
resposta certa” e se sentindo seguros em
compartilhar as ideias que vierem à cabeça.”
•“Esse novo modelo nos foi apresentado no
terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe
uma reviravolta na forma de agir de uma turma
introspectiva.”
Avaliação dos alunos
•“Talvez por se tratar de uma turma mais fechada
e pouco entrosada, algumas atividades não
tenham saído como o esperado. Assim como ter
gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos
desconfortáveis na realização de algumas delas.”
•“É contraditório e até cômico, se não chegar a
ser trágico, como uma maioria de estudantes
aplica naturalmente o método do humor durante
a realização de trabalhos, porém reprova e
desvaloriza o processo quando realizado por um
professor, considerando perda de tempo ou falta
de profissionalismo.”
Como as aulas são preparadas
•1 hora de exposição e 2 horas de projeto
•A preparação é feita em conjunto pelos
professores e leva em média 1 hora antes e
depois de cada aula (Google Docs)
•As atividades são projetadas com cuidado, porém
deixamos livre para mudar caso algo não esteja
“fluindo” durante a aula
•As atividades são ambíguas de propósito, para
que os alunos criem coisas novas
O pensamento projetual
expansivo pode ser aplicável
a outras áreas além do
design digital?
Co-criar uma identidade visual para empreendimentos
solidários (Incubadora Trilhas PUCPR)
Utilizando Lego para mostrar onde falta motivação em sua
empresa (Escola de Negócios PUCPR)
Utilizando post-its para vislumbrar um laboratório vivo
sobre ciclomobilidade (PUCPR e outras universidades)
Vislumbrar um laboratório de tecnologias para participação
social (Secretaria Geral da Presidência da República)
Avaliar o impacto social de um trem bala em Londres
(Architecture Sans Frontières - UCL)
Identificar os dilemas num projeto de dique (Gebredijk)
Rever o planejamento de cirurgias (Hospital de Clínicas
do Paraná)
Guia de materiais
para co-criação
Os materiais servem para construir um objeto
compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
Post-it
•Bom para a geração de
ideias em silêncio
•Os post-its podem ser
reorganizados depois, por
isso não precisam seguir
uma estrutura prévia
•Uma ideia por post-it
•Escrever com canetinha
grossa para ver de longe e
comparar com outros
Lego
•Muitas pessoas já tiveram
a experiência de montar
coisas em conjunto com
Lego quando crianças
•As peças ativam a
memória de coisas
parecidas
•Bom para tratar de
assuntos difíceis de
explicar com palavras
Papel kraft
•Transforma qualquer
espaço num espaço para
co-criação
•Cobrir paredes e mesas
para evitar riscos, danos e
perdas de peças de Lego
•Cria uma sensação de
espaço
•Convida o rabisco
Quadro branco pequeno
•Rápido e prático para
apagar
•Evita o medo de começar
(síndrome do papel
branco)
•Serve para apresentar o
trabalho de um grupo para
o outro
Quadro branco móvel
•Estimulam trabalhar em pé
•As pessoas podem chegar
perto ou se afastar
fluidamente de acordo seu
grau de envolvimento
•Pode ser usado para criar
espaços temporários para
projetos
Lixo reciclável
•Mais sustentável
•Útil para trabalhar com
temáticas ligadas ao
consumo
•Obriga os participantes a
construirem modelos
metafóricos
Massa de modelar
•Bom para aquecimento
•Excelente para expressar
sentimentos e emoções
•Pode ser utilizada para
prototipar objetos
Vídeo de celular
•Muita gente tem no bolso
•Rápido de produzir
•Gravação de cenários
cotidianos para posterior
crítica e aperfeiçoamento
•Bom para registrar
contextos e interações
Chapéis e máscaras
•Ajuda uma pessoa se
colocar no lugar de uma
outra pessoa e ser
reconhecida pelos outros
como tal
•A máscara ajuda a evitar o
riso descontrolado e entrar
no personagem
Google Docs
•Para a escrita de textos
colaborativos em que
todos escrevem tudo (sem
divisão de partes)
•Projeção no datashow para
dar visibilidade com URL
encuratada
•A zoação é inevitável
devido ao anonimanto mas
depois que começa diminui
Plataforma Corais
•Para organizar um projeto
colaborativo de longo
prazo
•Ideal quando os
participantes não podem
se encontrar
presencialmente com a
frequência que o projeto
necessita
•Documentação automática
Recomendações sobre materiais
•Encontre materiais flexíveis, que sirvam a vários
propósitos e que não possam ser monopolizados
pelos que desenham melhor (através de materiais
que não permitam renderização precisa)
•Tenha sempre mais quantidade do que você acha
que precisa pois um processo de co-criação pode
ficar emperrado na falta deles
•Você nunca sabe todas as oportunidades para
usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR

Pensamento projetual expansivo (design thinking)

  • 1.
    Pensamento projetual expansivo (designthinking) Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR
  • 2.
    O que épensamento projetual? •Tradução do inglês design thinking •Uma maneira de pensar através de projetos •O pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Assim como existem os vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também vários pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo, expansivo)
  • 3.
    Pensamento projetual sistemático •Definirrequisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  • 4.
    O pensamento projetualsistemático é muito comum nas Engenharias e na Administração
  • 5.
    Bibliografia sobre pensamentoprojetual sistemático.
  • 6.
    Pensamento projetual intuitivo •Oprojeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •O projeto é refinado até atingir alto grau de coerência interna •O projeto não é implementado pelos seus criadores e por isso precisa ser vendido ou defendido
  • 7.
    O pensamento projetualintuitivo é muito comum na Arquitetura, Design e Publicidade
  • 8.
    Bibliografia sobre pensamentoprojetual intuitivo
  • 9.
    Pensamento projetual expansivo •Oprojeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  • 10.
    O pensamento projetualexpansivo é comum na Arte, no Design, no Urbanismo e na Computação
  • 11.
    Bibliografia sobre pensamentoprojetual expansivo.
  • 12.
    O design thinkingpode ser descrito com maior precisão como um pensamento projetual expansivo.
  • 13.
    Escolas referência em pensamentoprojetual expansivo •Stanford (EUA) •Postdam (Alemanha) •Malmö (Suécia) •Southern Denmark (Dinamarca) •Politecnico de Milano (Itália)
  • 14.
  • 15.
    d.School at Stanford •Criadaem 2005 à partir de uma doação de U$35 milhões do diretor da SAP, Hasso Platner •Objetivo inicial de espalhar o pensamento projetual da IDEO (fundada por David Kelley, um professor de Stanford)
  • 16.
    O espaço d.Schoolé flexível e cheio de ferramentas para trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
  • 17.
    A d.School nãooferece diplomas nem compete com outras escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
  • 18.
    O uso intensivode post-its é uma marca registrada da escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
  • 19.
    Post-it não éo único material que eles utilizam para a co- criação.
  • 20.
    Os alunos sãoencorajados a utilizar brincadeiras e jogos como estruturas para co-criação.
  • 21.
    Cada projeto temseu próprio espaço temporário para colaboração.
  • 22.
    Cursos e escolasao redor do mundo influenciadas pelo pensamento projetual de Stanford.
  • 23.
    School of Artsand Communication (K3) at Malmö •Fundada em 1998 com a visão de ser uma Bauhaus Digital •Alunos de Arte, Tecnologia, Design e Comunicação trabalhando juntos em projetos
  • 24.
    Aprendizagem baseada emestúdios e oficinas digitais.
  • 25.
    Laboratório vivo •Projetos deinovação social em parceria com governo, empresas e ONGs •Laboratório feito de pessoas e tecnologias •Design participativo de serviços e redes que incluem populações vulneráveis na sociedade
  • 26.
    A Vizinhança éum projeto para conectar pessoas de diferentes origens étnicas na cidade.
  • 27.
    Fabriken, um makerspaceaberto à população interessada em fabricar qualquer coisa.
  • 28.
    Design Lab atUTwente •Slogan “Science 2 Design 4 Society” •Um espaço compartilhado entre Engenharias, Computação e Ciências Sociais inspirado na d.School •Projetos multidisciplinares para levar inovações tecnológicas a produtos
  • 29.
    Inicialmente ele foiusado como espaço para estudantes trabalharem em grupo de maneira relaxada.
  • 30.
    Pelle Ehn (Malmö)foi convidado a lecionar um curso na Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
  • 31.
    Os alunos docurso investigaram porque o Design Lab não estava sendo ainda muito utilizado.
  • 32.
    Estudantes ocuparam oDesign Lab sem permissão durante a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
  • 33.
    Teatro do oprimidosobre terremotos causados pela extração de gás natural em Groningen.
  • 34.
    Intervenção no centrode Groningen para colher opiniões da população sobre os terremotos.
  • 35.
    O que elestêm em comum? •O projeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  • 36.
  • 37.
    Curso de DesignDigital •Origem no Design Gráfico •Experimentar as possibilidades do material digital à partir do contexto brasileiro •Adaptar e transformar tecnologias importadas para fins locais •Ênfase na utilidade
  • 38.
    Projeto Digital V •Disciplinapara começar a desenvolver o TCC (7. período) •Os alunos são livres para escolher seu próprio tema e não existem orientadores individuais por projeto. Os orientadores são os professores da disciplina •Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da orientação
  • 39.
    Estratégia de definiçãodo tema •Comece a desenvolver mesmo que você não tenha certeza de que esse será seu tema •Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar de tema e de grupo •Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade de desenvolver o tema e avalie na prática se vale à pena prosseguir
  • 40.
  • 41.
    Formação de equipesatravés do Mercado de Ideias
  • 42.
    Carta de combinados escritae assinada pelos integrantes do grupo.
  • 43.
    Apresentar um manifestode como o TCC mudará o mundo enquanto audiência desenha o que ouve.
  • 44.
  • 45.
    Aprendendo a lidarcom críticas: aceitar ou amassar e jogar fora?
  • 46.
    Produção de umvídeo de celular para comunicar o conceito do projeto à partir do manifesto e desenhos.
  • 47.
    Transformando a salade aula numa oficina com alta densidade criativa.
  • 48.
    Sabatina: professores adotampapéis para avaliar trabalhos com uma perspectiva mais crítica do que na orientação.
  • 49.
    Avaliação do processode design através da documentação.
  • 50.
    Roda de conversaspara avaliar o andamento da disciplina.
  • 51.
    Avaliação dos alunos •Sincronizaçãocoletiva: “Queremos que essa seja conhecida como a primeira turma de Design Digital só com TCC massa.” •Progresso visível: “No começo estava perdido. Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou claro quando começamos a colocar na parede e perceber a evolução do projeto.”
  • 52.
    Design de Interação •Disciplinado 6. período •Foco na interação e não na interface, pois outras disciplinas já trabalham a interface •Dificuldade de perceber a interação por trás da interface (ex: o que as pessoas fazem com esse aplicativo?) •Integração com disciplina Projeto Digital IV em que os alunos produzem um vídeo
  • 53.
    Encontro com objetos(brinquedos) e criação de uma cena do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
  • 54.
    Cena do futuroem vídeo sem mostrar o objeto. Os professores criaram o seu cenário junto com alunos.
  • 55.
  • 56.
    Prototipação do objetoutilizando o corpo inteiro.
  • 57.
    Teatro do oprimidopara criar alternativas de reação à opressão, tão comum em cenários sobre o futuro. câmera de vigilância câmera de vigilância gravador de vigilância computador com software de vigilância chefe da vigilância governamental sujeito tentando se livrar da vigilância
  • 58.
    Estruturação da experiênciateatral como um fluxograma. Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
  • 59.
    Leitura crítica doartigo escrito pelos professores sobre a abordagem pedagógica.
  • 60.
    Avaliação dos alunos •“Acreditoque a forma lúdica e quase informal em que foram abordados alguns temas e desafios em sala se tornou propícia em um curso de Design, onde a criatividade é a chave, para que todos os alunos se sentissem mais livres em pensamento, menos desinibidos pela vergonha dos colegas, deixando de lado a preocupação de “dar uma resposta certa” e se sentindo seguros em compartilhar as ideias que vierem à cabeça.” •“Esse novo modelo nos foi apresentado no terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe uma reviravolta na forma de agir de uma turma introspectiva.”
  • 61.
    Avaliação dos alunos •“Talvezpor se tratar de uma turma mais fechada e pouco entrosada, algumas atividades não tenham saído como o esperado. Assim como ter gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos desconfortáveis na realização de algumas delas.” •“É contraditório e até cômico, se não chegar a ser trágico, como uma maioria de estudantes aplica naturalmente o método do humor durante a realização de trabalhos, porém reprova e desvaloriza o processo quando realizado por um professor, considerando perda de tempo ou falta de profissionalismo.”
  • 62.
    Como as aulassão preparadas •1 hora de exposição e 2 horas de projeto •A preparação é feita em conjunto pelos professores e leva em média 1 hora antes e depois de cada aula (Google Docs) •As atividades são projetadas com cuidado, porém deixamos livre para mudar caso algo não esteja “fluindo” durante a aula •As atividades são ambíguas de propósito, para que os alunos criem coisas novas
  • 63.
    O pensamento projetual expansivopode ser aplicável a outras áreas além do design digital?
  • 64.
    Co-criar uma identidadevisual para empreendimentos solidários (Incubadora Trilhas PUCPR)
  • 65.
    Utilizando Lego paramostrar onde falta motivação em sua empresa (Escola de Negócios PUCPR)
  • 66.
    Utilizando post-its paravislumbrar um laboratório vivo sobre ciclomobilidade (PUCPR e outras universidades)
  • 67.
    Vislumbrar um laboratóriode tecnologias para participação social (Secretaria Geral da Presidência da República)
  • 68.
    Avaliar o impactosocial de um trem bala em Londres (Architecture Sans Frontières - UCL)
  • 69.
    Identificar os dilemasnum projeto de dique (Gebredijk)
  • 70.
    Rever o planejamentode cirurgias (Hospital de Clínicas do Paraná)
  • 71.
  • 72.
    Os materiais servempara construir um objeto compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
  • 73.
    Post-it •Bom para ageração de ideias em silêncio •Os post-its podem ser reorganizados depois, por isso não precisam seguir uma estrutura prévia •Uma ideia por post-it •Escrever com canetinha grossa para ver de longe e comparar com outros
  • 74.
    Lego •Muitas pessoas játiveram a experiência de montar coisas em conjunto com Lego quando crianças •As peças ativam a memória de coisas parecidas •Bom para tratar de assuntos difíceis de explicar com palavras
  • 75.
    Papel kraft •Transforma qualquer espaçonum espaço para co-criação •Cobrir paredes e mesas para evitar riscos, danos e perdas de peças de Lego •Cria uma sensação de espaço •Convida o rabisco
  • 76.
    Quadro branco pequeno •Rápidoe prático para apagar •Evita o medo de começar (síndrome do papel branco) •Serve para apresentar o trabalho de um grupo para o outro
  • 77.
    Quadro branco móvel •Estimulamtrabalhar em pé •As pessoas podem chegar perto ou se afastar fluidamente de acordo seu grau de envolvimento •Pode ser usado para criar espaços temporários para projetos
  • 78.
    Lixo reciclável •Mais sustentável •Útilpara trabalhar com temáticas ligadas ao consumo •Obriga os participantes a construirem modelos metafóricos
  • 79.
    Massa de modelar •Bompara aquecimento •Excelente para expressar sentimentos e emoções •Pode ser utilizada para prototipar objetos
  • 80.
    Vídeo de celular •Muitagente tem no bolso •Rápido de produzir •Gravação de cenários cotidianos para posterior crítica e aperfeiçoamento •Bom para registrar contextos e interações
  • 81.
    Chapéis e máscaras •Ajudauma pessoa se colocar no lugar de uma outra pessoa e ser reconhecida pelos outros como tal •A máscara ajuda a evitar o riso descontrolado e entrar no personagem
  • 82.
    Google Docs •Para aescrita de textos colaborativos em que todos escrevem tudo (sem divisão de partes) •Projeção no datashow para dar visibilidade com URL encuratada •A zoação é inevitável devido ao anonimanto mas depois que começa diminui
  • 83.
    Plataforma Corais •Para organizarum projeto colaborativo de longo prazo •Ideal quando os participantes não podem se encontrar presencialmente com a frequência que o projeto necessita •Documentação automática
  • 84.
    Recomendações sobre materiais •Encontremateriais flexíveis, que sirvam a vários propósitos e que não possam ser monopolizados pelos que desenham melhor (através de materiais que não permitam renderização precisa) •Tenha sempre mais quantidade do que você acha que precisa pois um processo de co-criação pode ficar emperrado na falta deles •Você nunca sabe todas as oportunidades para usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
  • 85.
    Obrigado! Frederick van Amstel@usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR