Consciência crítica é aquela capaz de perceber e refletir criticamente sobre seus próprios determinantes, ou seja, suas origens, tendências e limitações. No caso do Design, isso significa conhecer as origens econômicas, as tendências políticas e as limitações culturais do Design. Quem tem tal consciência, tem maior capacidade de transformar a realidade, pois a conhece tal como ela é. Desenvolver consciência crítica na Educação em Design é um desafio, pois há um histórico de opressões arraigadas nesta área a ser reconhecido e combatido. Esta aula conta uma trajetória de quase 20 anos de tentativas de reorientar a Educação em Design neste sentido.
2. Atenção
• O que será apresentado a seguir é uma
tentativa de capturar um movimento coletivo
ao qual eu fiz parte mas que nem sempre
estive totalmente consciente de fazer parte
• Diversas pessoas participaram desse
movimento e possuem perspectivas diferentes
sobre ele, por isso, serão compartilhadas
referências a outras publicações sobre este
movimento
• Quem tiver participado, por favor manifeste-se
3. Minha graduação em Comunicação Social (2001-2005) tinha
ênfase na formação crítica, inclusive autocrítica.
4. Quando migrei para Design, me surpreendi com o
pensamento criativo, mas senti falta do pensamento crítico.
Por isso, criei o Usabilidoido em 2003.
6. Para colocar em prática o que aprendi no PPGTE, fundei o
Instituto Faber-Ludens (2007-2012) com vários colegas.
7. Uma descoberta importante que fizemos no Faber-Ludens foi
que educação é, em última análise, sobre se tornar humano.
8. Outra descoberta importante foi a questão da liberdade de
projeto, que distingue quem projeta de quem é projetado.
9. Para libertar o design dos designers, o Faber-Ludens criou a
Plataforma Corais, que oferecia ferramentas e tutoriais.
10. Observando e interagindo com os coletivos que utilizaram a
Plataforma Corais, percebemos que existiam conhecimentos
de design que não eram reconhecidos como tal.
11. Publicações sobre esta época
GONZATTO, R. F.; AMSTEL, FMC Van; COSTA, R. C. T. Jogos e Humor nas Metodologias de
Design. Proceedings do IX SBGames, p. 138-44, 2010.
AMSTEL, Frederick; VASSÃO, Caio A.; FERRAZ, Gonçalo B. Design Livre: cannibalistic
interaction design. In: Innovation in design education: proceedings of the third international
forum of design as a process. 2011. p. 3-5.
INSTITUTO FABER-LUDENS. Design Livre. Clube de Autores, 2012.
GONZATTO, Rodrigo Freese et al. The ideology of the future in design fictions. Digital
creativity, v. 24, n. 1, p. 36-45, 2013.
SATYAN et al. Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa. Clube de
Autores, 2014.
SILVA, Claudia Bordin Rodrigues da et al. Consciência e ação em design de interação:
recursos e práticas educacionais abertas para o esperançar. PPGTE (Tese de Doutorado).
2019.
GONZATTO, Rodrigo Fresse ; VAN AMSTEL, Frederick M.C. ; JATOBA, P. G. . Redesigning
money as a tool for self-management in cultural production. In: PIVOT 2021, 2021, Toronto.
Proceedings of PIVOT 2021: Dismantling/Reassembling Tools for Alternative Futures, 2021.
p. 39-48.
12. No doutorado na Universidade de Twente (2011-2015)
aprendi a organizar experimentos de dupla estimulação.
13. No Curso de Design Digital da PUCPR (2015-2018),
realizamos diversos experimentos sobre projeto coletivo.
14. A Antropofagia de teorias e tecnologias estrangeiras se
tornou ainda mais consciente neste ateliê de interação.
15. Em paralelo, na Apple Developer Academy da PUCPR
(2017-2018), desenvolvemos um ateliê de software.
16. Publicações sobre esta época
VAN AMSTEL, Frederick MC et al. Expensive or expansive? Learning the value of boundary
crossing in design projects. Engineering project organization journal, v. 6, n. 1, p. 15-29,
2016.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese. Design Livre: designing locally,
cannibalizing globally. XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students, v. 22, n. 4, p.
46-50, 2016.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese. The anthropophagic studio:
towards a critical pedagogy for interaction design. Digital Creativity, v. 31, n. 4, p. 259-283,
2020.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese. Existential time and historicity in
interaction design. Human–Computer Interaction, v. 37, n. 1, p. 29-68, 2022.
DORS, TANIA MARA ; VAN AMSTEL, FREDERICK M. C. ; BINDER, FABIO ; REINEHR, SHEILA ;
MALUCELLI, ANDREIA . Reflective Practice in Software Development Studios: Findings from
an Ethnographic Study. In: 2020 IEEE 32nd Conference on Software Engineering Education
and Training (CSEE&T), 2020, Virtual Conference. 2020 IEEE 32nd Conference on Software
Engineering Education and Training (CSEE&T), 2020. p. 1.
17. Ao ingressar na UTFPR, minha primeira ação foi me filiar no
sindicato, instituição que nos defende de ataques políticos.
18. Desde 2019, a disciplina optativa "Projetos para Pessoas" se
tornou um laboratório de pedagogia crítica em Design.
20. Partimos da premissa de bell
hooks de que em uma
comunidade de aprendizagem,
se uma pessoa sabe algo, todas
podem ficar sabendo. Não é
preciso que todes saibam tudo!
22. A primeira turma ficou tão empolgada com a experiência,
que resolveram escrever um manifesto.
23.
24. Depois fizemos Lego Serious Play e brainstorming para
realizar a visão do manifesto na UTFPR.
25. A ação principal foi um projeto de extensão chamado
COISA: COlaboratório de Inovação Social e Autonomia.
26. A turma de 2020 tentou continuar o trabalho da turma
passada, mas foi interrompida pela pandemia.
27. O professor Marco Mazzarotto propôs um grupo de estudos
sobre Paulo Freire e Design em 2020.
28. Os participantes deste grupo resolveram fundar a rede
Design & Opressão ainda naquele ano.
29. Nós fizemos muitos experimentos de educação popular pela
via remota, incluindo teatro com bonecos 3D.
30. A rede transmitiu pelo Youtube uma série de lives
sintetizando as discussões do grupo de estudos.
31. Quando "Projetos para Pessoas" voltou na modalidade
remota em 2021, tentei aplicar o que aprendi na D&O.
32. A melhor coisa que aconteceu em 2021 foi a abertura do
Laboratório de Design contra Opressões (LADO).
33. Uma descoberta importante desta época foi a ampliação do
escopo da educação em Design da consciência individual
para a consciência coletiva (Angelon e Van Amstel, 2021).
34. Publicações sobre esta época
ANGELON, Rafaela; VAN AMSTEL, Frederick. Monster aesthetics as an expression of
decolonizing the design body. art, design & communication in higher Education, v. 20, n. 1,
p. 83-102, 2021.
ANGELON, Rafaela ; VAN AMSTEL, Frederick; "O corpo como metaobjeto na escrita coletiva
de um manifesto político sobre design", p. 1806-1812 . In: Anais do 10º CIDI | Congresso
Internacional de Design da Informação, edição 2021 e do 10º CONGIC | Congresso Nacional
de Iniciação Científica em Design da Informação. São Paulo: Blucher, 2021.
SERPA, B. O. ; VAN AMSTEL, Frederick M.C. ; MAZZAROTTO, M. ; CARVALHO, R. A. P. ;
GONZATTO, Rodrigo Fresse ; SILVA, S. B. E. . Design como prática de liberdade: a rede
Design & Opressão como um espaço de reflexão crítica. In: Cristiano C. Cruz; John B. Kleba;
Celso A. S. Alvear. (Org.). Engenharia e outras práticas técnicas engajadas. 1ed.Campina
Grande: EDUEPB, 2021, v. 2, p. 433-468.
SERPA, B. O. ; VAN AMSTEL, Frederick M.C. ; MAZZAROTTO, M. ; CARVALHO, R. A. P. ;
GONZATTO, Rodrigo F ; SILVA, S. B. E. ; MENEZES, Y. S. . Weaving design as a practice of
freedom: Critical pedagogy in an insurgent network. In: DRS2022, 2022, Bilbao. DRS2022:
Bilbao, 2022.
36. O retorno presencial de “Projetos para Pessoas” em 2022
trouxe de volta o interesse pela coletividade.
37. A oficina "O Eu no Outro" propôs diversos jogos dramáticos
do Teatro do Oprimido para experimentar a alteridade.
38. Depois disso, fizemos uma visita ao Terraço Verde para
conhecer projetos de inovação social.
39. A visita despertou interesse em entender melhor projetos
invisíveis que ocorrem em infraestruturas.
40. Percebemos que o design costuma esconder as contradições
da sociedade, mas também pode mostrar.
41. Quais são as contradições que
colocamos para baixo do tapete
aqui no Design da UTFPR?
42. Começamos a modelar as contradições com Lego Serious
Play. Surgiu um personagem, o “deusigner".
43. O “deusigner" olha o mundo a partir da janela da
Universidade, mas não vê nada.
44. Há estudantes mais conscientes que o "deusigner", porém,
eles também não conseguem ver o que acontece lá fora.
45. “[A consciência] recebe o
qualificativo de crítica porque, de
fato, é uma consciência
permanentemente atenta em
denunciar as influências a que está
submetida e criticá-las.”
Vieira Pinto (1960)
46. O curso de Design na UTFPR é fortemente orientado ao
mercado mas nem todos os estudantes se empolgam com
isso, porém, não vêem muitas alternativas.
47. Após explorar diversos baralhos de padrões de design, os
estudantes decidiram projetar um baralho também.
48. O baralho funcionaria como um tarô para estudantes de
Design que estão passando por crises existenciais.
49. 危機
No Chinês, a palavra crise (Wéijī) é escrita
pela associação de dois ideogramas:
(ponto de
virada)
(perigo)
Por isso, no Teatro do Oprimido, o
ponto de virada de uma peça é
conhecido como “crise chinesa”.
Boal (1996)
50. Para identificar as crises, foi feito um Mapa da Simpatia, que
busca entender o lugar do Mesmo e não do Outro.
51. “[A consciência] é crítica no
sentido etimológico da palavra,
porquanto procede à “crise”, isto
é, à separação dos fatores
atuantes, e capaz de apreciar a
significação de cada um […]""
Vieira Pinto (1960)