AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO
             MOBILE



                c
Eu exijo nada     EXCLUSIVIDADE
 menos que o
 melhor serviço.




EU QUERO
Eu quero                Se não vou
AGORA!!!!                te xingar
AGORA!!!
                          mto no
                         Twitter !!
Apenas 47% dos consumidores
ao redor do mundo dizem
confiar em mídias pagas (como
televisão, revistas e anúncios em
jornais), uma diminuição de 20%
desde 2009. Fonte: IBOPE Abril
2012

Apenas 29% dos consumidores
no Brasil, China e Índia dizem
valer a pena serem fiéis as
suas marcas preferidas.
*Fonte: COLLOQUY and
Epsilon's Cross-Cultural
Loyalty Study, 2011
92% dos consumidores globais dizem confiar em
mídias “conquistadas” (como boca a boca e
recomendações de amigos e família) acima de
todas as outras formas de propaganda.
Aumento de 18% desde 2007.
Como gerar
engajamento e
fidelidade? 

Sua marca presente
diariamente na vida
do cliente? 

Desenvolver um
melhor
relacionamento? 
Por quê?
86%
  utilizam
  mobile
    para
comunicação
61% usam para se manter informado
92% utilizam para entretenimento
27% preferem ficar sem TV do que sem seus
              smartphones.
88% dos usuários de smartphones buscam por informações locais e 92% tomam
decisões em decorrência disso.
LUGARES MAIS USADOS
96% Acessam em casa
64% no trânsito
84% das pessoas acessam o
seu smartphone enquanto
estão em uma fila *IBOPE 2012
66% usam smartphones em lojas
42% dos entrevistados
usam smartphones no
trabalho . *IBOPE 2012
49% em escolas e aeroportos
28% enquanto conversam com os amigos
4% dos usuários de iPhone norte- americanos
utilizam smartphone durante o sexo * Mashable
Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer se
divertir e usar a todo momento o Brinquedo
predileto dela???
Agora é só escolher que
   caminho seguir
APPs
App é uma abreviatura para aplicação. Um
aplicativo é um pedaço de software. Ele
pode ser executado na Internet, em seu
computador, em seu celular ou outro
dispositivo eletrônico .
14 APPs EM MÉDIA

6 Nós últimos 30 dias


Sendo 2 apps pagos,
em média
Cliente em contato direto
com sua marca/produto;


  Desenvolvimento de um melhor
  relacionamento com o seu cliente;


              Facilidade no manuseio;


                Personalização;
 Manutenção constante de
    conteúdo;


 Equipe dedicada a melhorias e
possíveis ‘’bugs’’ do sistema;


             Criação constante de novas
            versões .
TICKET MASTER

http://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
MOBILE COMMERCE
M-commerce (mobile commerce) é a
       compra e venda de bens e serviços
        através de dispositivos portáteis
                    móveis.



Fonte: Mobile Computing
80% dos usuários brasileiros utilizam o seu
smartphone para pesquisar produtos e serviços
antes da compra.

38% esperam fazer compras pelo celular no
futuro.

31% levam seu smartphone intencionalmente
para comparar preços e produtos, 29% mudam de
ideia sobre a loja que iria comprar após pesquisar
pelo smartphone.
Fácil de usar;

Estimula a compra por impulso ;

      Pode ser utilizado integrado a
     outras plataformas promocionais

              Incentiva a geração de buzz
 Não possui ainda uma boa
estrutura de segurança dos
          dados;

     Poucos adeptos no Brasil;


           Precisa de uma boa
          conexão para funcionar.
The Westfield App 2.0

http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE
SMS
Short Message Service (SMS) é um texto de mensagens
componente de serviço de telefone, web ou sistemas
de comunicações móveis, usando protocolos de
comunicação padronizados que permitem a troca de
mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do
telefone móvel dispositivos.
único canal que permite a
comunicação direta e instantânea
com qualquer pessoa;


        Certeza de recebimento


                  Comunicação rápida.
Evasivo



             Pouco atrativo



           Pouco impactante
WHATS APP


http://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0
BLUETOOTH
Bluetooth é o nome dado à tecnologia de
comunicação sem fio que permite transmissão
de dados e arquivos através de aparelhos de
telefone celular, notebooks, câmeras digitais,
consoles de videogame digitais, impressoras,
teclados, mouses e até fones de ouvido, entre
outros equipamentos.
Perfeita para promoções em
 espaços pré-determinados



Forma rápida e segura de se transmitir dados



              Funciona sem internet
Grande oscilação de sinal


      Alcance de sinal limitado


           Pouco utilizada no Brasil
RED TOMATTO PIZZA

http://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
AD MOB
A publicidade móvel é uma forma de
publicidade via celular telefones ou outros
dispositivos móveis. É um subconjunto do
marketing móvel.
• 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de
  visualizar a propaganda no celular;
• 94% percebem anúncios para celulares;
• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio
  está em um aplicativo;
• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;
• 25% quando são feitas através de vídeo.
Mídia que mais evolui;


     Grande aceitação do usuário;



               Mídia segmentada e
               assertiva.
Dependendo da situação pode se
  tornar SPAM;

Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;


       Não possui um modelo pré-estabelecido.
COCA-COLA


http://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
QR CODE
É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos
aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a
decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o
usuário para algum site.
Alta interação;



   Excelentepara passar grandes informações
  de forma sucinta ;



                   Podem ser criptografados e
                   utilizados para armazenar
                   informações confidenciais
 Restrito só a smartphones



 Necessário ter internet



             Caso haja qualquer imperfeição no
              código a leitura fica prejudicada
CONDOMS
http://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss
MOBILE GAMES
Mobile Games – jogos projetados para
dispositivos móveis, como smartphones,
telefones com mais recursos, PCs de bolso,
assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e
players de mídia portáteis.
Em 2011 foram gastos aprox. US$2bi
em jogos no país. 9% em jogos para
          celulares. *UOL
92% dos usuários utilizam seu smartphone para
       entretenimento. 39%, para jogos.
Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)
    Eventuais ( Websites)


    Sociais (Network)


    Mobile ( Dispositivos)


    MMO ( Games)


    PC/Mac ( Downloads)


    PC/Mac ( Boxed)


    Console                           MÉDIA DE JOGADOR POR
                                      PLATAFORMA
Forte adesão do cliente;




           Interação com a marca;




                 Rápida viralização.
 Longo tempo de desenvolvimento.
FRUIT NINJA
http://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM
GAMIFICATION
Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e
   engajar pessoas através de situações diferentes.
Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizam
Gamification conseguiram os seguintes resultados:

    44% a mais de engajamento;


           33% a mais de fidelidade a sua marca;



              6% dos custos destinados a Social media são
              direcionados a Gamification, a previsão em 2016
              chegue a 31%;


                 150% a mais de investimentos em
                 2014.
EMPRESAS QUE UTILIZAM
Aumento significativo na fidelidade á marca;



   Tem poder de engajar pois mexem diretamente no
   psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia
    o motiva a estarem conectados sempre jogando;



               Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem
               perder a sua eficácia;



                     È uma pratica de negócios que está em
                     ascensão.
 Tecnologia nova e pouca consolidada
SPEED CAMERA LOTTERY
http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
GAME OVER
  Marcel Cohn
marcel.cohn@gmail.com
marcel.cohn@gmail.com

     21 9413 6797
     21 9413 6797

As novas possibilidades no mundo mobile

  • 1.
    AS NOVAS POSSIBILIDADESNO MUNDO MOBILE c
  • 2.
    Eu exijo nada EXCLUSIVIDADE menos que o melhor serviço. EU QUERO Eu quero Se não vou AGORA!!!! te xingar AGORA!!! mto no Twitter !!
  • 5.
    Apenas 47% dosconsumidores ao redor do mundo dizem confiar em mídias pagas (como televisão, revistas e anúncios em jornais), uma diminuição de 20% desde 2009. Fonte: IBOPE Abril 2012 Apenas 29% dos consumidores no Brasil, China e Índia dizem valer a pena serem fiéis as suas marcas preferidas. *Fonte: COLLOQUY and Epsilon's Cross-Cultural Loyalty Study, 2011
  • 7.
    92% dos consumidoresglobais dizem confiar em mídias “conquistadas” (como boca a boca e recomendações de amigos e família) acima de todas as outras formas de propaganda. Aumento de 18% desde 2007.
  • 8.
    Como gerar engajamento e fidelidade?  Suamarca presente diariamente na vida do cliente?  Desenvolver um melhor relacionamento? 
  • 11.
  • 13.
    86% utilizam mobile para comunicação
  • 14.
    61% usam parase manter informado
  • 15.
    92% utilizam paraentretenimento
  • 16.
    27% preferem ficarsem TV do que sem seus smartphones.
  • 17.
    88% dos usuáriosde smartphones buscam por informações locais e 92% tomam decisões em decorrência disso.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
    84% das pessoasacessam o seu smartphone enquanto estão em uma fila *IBOPE 2012
  • 22.
  • 23.
    42% dos entrevistados usamsmartphones no trabalho . *IBOPE 2012
  • 24.
    49% em escolase aeroportos
  • 25.
  • 26.
    4% dos usuáriosde iPhone norte- americanos utilizam smartphone durante o sexo * Mashable
  • 27.
    Hmmmm.... Então essacriança mimada só quer se divertir e usar a todo momento o Brinquedo predileto dela???
  • 29.
    Agora é sóescolher que caminho seguir
  • 30.
  • 31.
    App é umaabreviatura para aplicação. Um aplicativo é um pedaço de software. Ele pode ser executado na Internet, em seu computador, em seu celular ou outro dispositivo eletrônico .
  • 32.
    14 APPs EMMÉDIA 6 Nós últimos 30 dias Sendo 2 apps pagos, em média
  • 33.
    Cliente em contatodireto com sua marca/produto; Desenvolvimento de um melhor relacionamento com o seu cliente; Facilidade no manuseio; Personalização;
  • 34.
     Manutenção constantede conteúdo;  Equipe dedicada a melhorias e possíveis ‘’bugs’’ do sistema;  Criação constante de novas versões .
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    M-commerce (mobile commerce)é a compra e venda de bens e serviços através de dispositivos portáteis móveis. Fonte: Mobile Computing
  • 38.
    80% dos usuáriosbrasileiros utilizam o seu smartphone para pesquisar produtos e serviços antes da compra. 38% esperam fazer compras pelo celular no futuro. 31% levam seu smartphone intencionalmente para comparar preços e produtos, 29% mudam de ideia sobre a loja que iria comprar após pesquisar pelo smartphone.
  • 39.
    Fácil de usar; Estimulaa compra por impulso ;  Pode ser utilizado integrado a outras plataformas promocionais Incentiva a geração de buzz
  • 40.
     Não possuiainda uma boa estrutura de segurança dos dados; Poucos adeptos no Brasil;  Precisa de uma boa conexão para funcionar.
  • 41.
    The Westfield App2.0 http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE
  • 42.
  • 43.
    Short Message Service(SMS) é um texto de mensagens componente de serviço de telefone, web ou sistemas de comunicações móveis, usando protocolos de comunicação padronizados que permitem a troca de mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do telefone móvel dispositivos.
  • 44.
    único canal quepermite a comunicação direta e instantânea com qualquer pessoa;  Certeza de recebimento  Comunicação rápida.
  • 45.
    Evasivo Pouco atrativo Pouco impactante
  • 46.
  • 47.
  • 48.
    Bluetooth é onome dado à tecnologia de comunicação sem fio que permite transmissão de dados e arquivos através de aparelhos de telefone celular, notebooks, câmeras digitais, consoles de videogame digitais, impressoras, teclados, mouses e até fones de ouvido, entre outros equipamentos.
  • 49.
    Perfeita para promoçõesem espaços pré-determinados Forma rápida e segura de se transmitir dados Funciona sem internet
  • 50.
    Grande oscilação desinal  Alcance de sinal limitado  Pouco utilizada no Brasil
  • 51.
  • 52.
  • 53.
    A publicidade móvelé uma forma de publicidade via celular telefones ou outros dispositivos móveis. É um subconjunto do marketing móvel.
  • 54.
    • 75%realizaram umapesquisa no celular depois de visualizar a propaganda no celular; • 94% percebem anúncios para celulares; • 31% dos usuários são impactados quando o anúncio está em um aplicativo; • 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site; • 25% quando são feitas através de vídeo.
  • 55.
    Mídia que maisevolui; Grande aceitação do usuário; Mídia segmentada e assertiva.
  • 56.
    Dependendo da situaçãopode se tornar SPAM; Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;  Não possui um modelo pré-estabelecido.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
    É um códigode barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o usuário para algum site.
  • 60.
    Alta interação;  Excelentepara passar grandes informações de forma sucinta ; Podem ser criptografados e utilizados para armazenar informações confidenciais
  • 61.
     Restrito sóa smartphones  Necessário ter internet  Caso haja qualquer imperfeição no código a leitura fica prejudicada
  • 62.
  • 63.
  • 64.
    Mobile Games –jogos projetados para dispositivos móveis, como smartphones, telefones com mais recursos, PCs de bolso, assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e players de mídia portáteis.
  • 65.
    Em 2011 foramgastos aprox. US$2bi em jogos no país. 9% em jogos para celulares. *UOL
  • 66.
    92% dos usuáriosutilizam seu smartphone para entretenimento. 39%, para jogos.
  • 67.
    Jogadores por Plataformano Brasil ( milhões) Eventuais ( Websites) Sociais (Network) Mobile ( Dispositivos) MMO ( Games) PC/Mac ( Downloads) PC/Mac ( Boxed) Console MÉDIA DE JOGADOR POR PLATAFORMA
  • 68.
    Forte adesão docliente; Interação com a marca;  Rápida viralização.
  • 69.
     Longo tempode desenvolvimento.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
    Utilizar técnicas eferramentas de jogos para motivar e engajar pessoas através de situações diferentes.
  • 73.
    Segundo Estudos daM2 Gamify empresas que utilizam Gamification conseguiram os seguintes resultados: 44% a mais de engajamento; 33% a mais de fidelidade a sua marca; 6% dos custos destinados a Social media são direcionados a Gamification, a previsão em 2016 chegue a 31%; 150% a mais de investimentos em 2014.
  • 74.
  • 76.
    Aumento significativo nafidelidade á marca; Tem poder de engajar pois mexem diretamente no psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia o motiva a estarem conectados sempre jogando; Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem perder a sua eficácia; È uma pratica de negócios que está em ascensão.
  • 77.
     Tecnologia novae pouca consolidada
  • 78.
  • 80.
    GAME OVER Marcel Cohn marcel.cohn@gmail.com marcel.cohn@gmail.com 21 9413 6797 21 9413 6797