O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
Este documento apresenta o expediente e a comissão editorial responsável pela publicação do livro "Gamification: princípios e estratégias". O texto também traz informações sobre a licença de uso da obra e dados de catalogação.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Alexandre “Montanha” de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Trabalhou como Gerente de Fábrica de Software na TOTVS, onde desenvolveu uma metodologia focada no cliente, envolvendo todos os envolvidos no projeto. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software na Henko Tecnologia.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
Este documento apresenta o expediente e a comissão editorial responsável pela publicação do livro "Gamification: princípios e estratégias". O texto também traz informações sobre a licença de uso da obra e dados de catalogação.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Alexandre “Montanha” de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Trabalhou como Gerente de Fábrica de Software na TOTVS, onde desenvolveu uma metodologia focada no cliente, envolvendo todos os envolvidos no projeto. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software na Henko Tecnologia.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
Lego serious play: potencializando a criatividade para solucionar problemas e...inovaDay .
O documento discute a metodologia LEGO Serious Play para estimular a criatividade e resolução de problemas por meio da construção de modelos com blocos LEGO. A metodologia usa o brinquedo LEGO para desenvolver habilidades como pensamento crítico, criatividade e tomada de decisão através de atividades lúdicas em grupo. O documento também explica a ciência por trás da metodologia, como a neurociência e a teoria do construtivismo.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
Este documento apresenta uma introdução sobre jogos e educação, discutindo conceitos históricos de jogos, como eles podem ser usados para aprendizagem e casos reais de como jogos motivaram mudanças de comportamento. O documento também discute pesquisas científicas sobre o tema e a importância de testar teorias na prática através de metodologias e técnicas de gamificação.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
O documento introduz conceitos sobre gamificação, incluindo: (1) Uma definição de jogo e suas características; (2) Uma breve história dos jogos desde a antiguidade até os videogames modernos; (3) Uma explicação do que é gamificação e como difere de jogos.
Desmistificando a gamificação: como "jogos" podem potencializar a educação - ...Jerônimo Medina Madruga
O documento discute como a gamificação pode melhorar a educação. Apresenta o que são jogos e como eles engajam milhões de pessoas. Também mostra como a educação pode se beneficiar dos princípios de jogos, como recompensas e desafios, para motivar estudantes. Finalmente, introduz o modelo Octalysis, que identifica oito motivações humanas que podem ser exploradas na gamificação.
Como o crowdsourcing muda o modelo de negócio das empresasSocial Web Day
O documento discute como a produção social pode impactar os modelos de negócios ao conectar pessoas e habilitar coisas inovadoras. Ele também explora como as expectativas das pessoas sobre os resultados dos esforços colaborativos, as regras do ecossistema envolvido e como as decisões são tomadas. Por fim, aborda desafios do negócio e como avaliar o engajamento das pessoas.
Este documento apresenta uma palestra sobre gamificação em educação. Resume a apresentação de Alexandre de Oliveira, incluindo uma breve biografia, uma história dos games, conceitos como gamificação e mecânicas de jogos, e um framework de 6 passos para gamificação.
O documento discute o estudo acadêmico dos jogos (ludologia) e como conceitos de jogos (gamificação) podem ser usados para auxiliar na educação, motivando estudantes através de desafios, feedback e progressão por meio de pontos e níveis ao invés de notas tradicionais.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
O documento discute as tendências futuras e habilidades necessárias para administradores. Ele aborda um mundo cada vez mais volátil, incerto, complexo e ambíguo, e analisa macrotendências tecnológicas e sociais que impactarão profissões e carreiras. Também examina competências emergentes, como adaptabilidade, pensamento crítico e aprendizado contínuo, necessárias para que administradores se preparem para os desafios do futuro.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Este documento apresenta duas empresas do mercado de games no Brasil: a Webcore Games, que atua como agência web e produtora de advergames, e a Abdução Insolita, que produz serious games e jogos de entretenimento. Além disso, discute conceitos como advergames, alternate reality games e tendências do mercado de games.
Lego serious play: potencializando a criatividade para solucionar problemas e...inovaDay .
O documento discute a metodologia LEGO Serious Play para estimular a criatividade e resolução de problemas por meio da construção de modelos com blocos LEGO. A metodologia usa o brinquedo LEGO para desenvolver habilidades como pensamento crítico, criatividade e tomada de decisão através de atividades lúdicas em grupo. O documento também explica a ciência por trás da metodologia, como a neurociência e a teoria do construtivismo.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
Este documento apresenta uma introdução sobre jogos e educação, discutindo conceitos históricos de jogos, como eles podem ser usados para aprendizagem e casos reais de como jogos motivaram mudanças de comportamento. O documento também discute pesquisas científicas sobre o tema e a importância de testar teorias na prática através de metodologias e técnicas de gamificação.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
O documento introduz conceitos sobre gamificação, incluindo: (1) Uma definição de jogo e suas características; (2) Uma breve história dos jogos desde a antiguidade até os videogames modernos; (3) Uma explicação do que é gamificação e como difere de jogos.
Desmistificando a gamificação: como "jogos" podem potencializar a educação - ...Jerônimo Medina Madruga
O documento discute como a gamificação pode melhorar a educação. Apresenta o que são jogos e como eles engajam milhões de pessoas. Também mostra como a educação pode se beneficiar dos princípios de jogos, como recompensas e desafios, para motivar estudantes. Finalmente, introduz o modelo Octalysis, que identifica oito motivações humanas que podem ser exploradas na gamificação.
Como o crowdsourcing muda o modelo de negócio das empresasSocial Web Day
O documento discute como a produção social pode impactar os modelos de negócios ao conectar pessoas e habilitar coisas inovadoras. Ele também explora como as expectativas das pessoas sobre os resultados dos esforços colaborativos, as regras do ecossistema envolvido e como as decisões são tomadas. Por fim, aborda desafios do negócio e como avaliar o engajamento das pessoas.
Este documento apresenta uma palestra sobre gamificação em educação. Resume a apresentação de Alexandre de Oliveira, incluindo uma breve biografia, uma história dos games, conceitos como gamificação e mecânicas de jogos, e um framework de 6 passos para gamificação.
O documento discute o estudo acadêmico dos jogos (ludologia) e como conceitos de jogos (gamificação) podem ser usados para auxiliar na educação, motivando estudantes através de desafios, feedback e progressão por meio de pontos e níveis ao invés de notas tradicionais.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
O documento discute as tendências futuras e habilidades necessárias para administradores. Ele aborda um mundo cada vez mais volátil, incerto, complexo e ambíguo, e analisa macrotendências tecnológicas e sociais que impactarão profissões e carreiras. Também examina competências emergentes, como adaptabilidade, pensamento crítico e aprendizado contínuo, necessárias para que administradores se preparem para os desafios do futuro.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Este documento apresenta duas empresas do mercado de games no Brasil: a Webcore Games, que atua como agência web e produtora de advergames, e a Abdução Insolita, que produz serious games e jogos de entretenimento. Além disso, discute conceitos como advergames, alternate reality games e tendências do mercado de games.
O documento discute três tópicos principais: 1) a ignorância pluralística e como membros de um grupo podem ter percepções diferentes apesar de comportamentos similares; 2) a espontaneidade, imaginação e inspiração como aspectos importantes da criatividade; 3) a liberdade de pensar e agir como fundamentais para o desenvolvimento da originalidade.
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobrehábi...Realidades Virtuais
1) O documento apresenta os resultados de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens em relação aos videogames.
2) A maioria dos jovens já jogou videogames e na internet, e preferem jogar online com outros.
3) Os jovens gostam dos videogames por causa do tipo de jogo, desafio e possibilidade de jogar em grupo. Eles acreditam que videogames podem desenvolver habilidades como raciocínio e estratégia.
Palestra Programa de Estudos em Comunicação e Consumo PUC RioNorma Paiva da Matta
O documento discute o uso crescente de smartphones e como isso impacta o mercado de mídia. Aborda o tempo que as pessoas passam em seus dispositivos móveis, os países com maior número de usuários de smartphones, e como as empresas podem usar dados das mídias sociais para entender melhor os consumidores.
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
O documento discute como jogos digitais podem ser usados na educação de maneiras diferentes para alunos com perfis psicológicos distintos. Ele sugere que alguns alunos se encaixam mais em perfis "sistematizadores", enquanto outros se encaixam mais em perfis "empatizadores", e que o design de jogos deve considerar ambos os perfis para engajar diferentes tipos de alunos.
O documento discute as tendências e mídias sociais em um workshop realizado em maio de 2012. A agenda inclui discussões sobre redes sociais, ferramentas para análise de insights, monitoramento, conteúdo em blogs e redes sociais, e ações promocionais. A palestrante, Carla Falcão, é especialista em mídia social e blogueira com experiência profissional relevante na área.
O documento discute os elementos básicos dos jogos, narrativa, mecânica e diversão. Também aborda o conceito de narrativa transmídia e como os ARGs (Alternate Reality Games) e advergames podem ser usados para promover marcas através de histórias e desafios que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia.
Xii congresso internacionaltecnologiaeducaçãomarcoscavalcanti2Marcos CAVALCANTI
Sociedade do conhecimento e redes sociais o que muda na educação?
A escola, em muito pouco tempo, será completamente diferente do que ela é hoje: os prédios, mobiliário e, principalmente, os professores serão outros. Terão outras funções.
Projeto Jogando com a Cidade - Uso didático do jogo de simulação Cities XL 2012Paulo Alexandre
O documento discute um projeto de gameficação na escola EREM Joaquim Távora em Recife utilizando o jogo Cities XL 2012. O projeto visa promover novas abordagens pedagógicas através da simulação de cidades no jogo, abordando temas como planejamento urbano e políticas públicas.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
O documento descreve um workshop sobre redes sociais ministrado por Carla Falcão em março de 2012. Carla Falcão é uma especialista em mídias sociais que apresentou suas experiências profissionais e como as empresas podem ativar seus negócios nas redes sociais, cobrindo tópicos como relacionamento, ferramentas e oportunidades em aplicativos.
Oficina Empresarial - Redes Sociais: Tendência Passageira ou Necessidade de N...Grupo IBDEC
Descrição: apresentação e debate conduzidos por Carla Falcão nos quarto e quinto encontros da Oficina Empresarial.
Informações adicionais:
Datas: 10 e 24 de abril de 2012
Local: Livraria FNAC - Parque Dom Pedro Shopping - Campinas - SP
Semelhante a Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG (20)
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
UFCD_10145_Enquadramento do setor farmacêutico_indice.pdf
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
1. Como a gamificação
pode transformar
nosso mundo em
um lugar melhorComo a gamificação
pode transformar nosso
mundo em um lugar melhor
Tiago Sizenando
THE OCTALYSIS GROUP
Neurofaces UFMG - Maio de 2018
Gamificação
na Prática
2. 5 anos de Engenharia
6 anos trabalhando na Siemens
4 anos como co-fundador da Cybergia
3 anos de Octalysis Group
3 anos pai do Frederico
30+ anos jogando jogos
QUEM SOU EU
4. Engajamento no Trabalho
Qual o percentual dos empregados no mundo que se
considera engajado com o próprio trabalho?
Não
engajados
Engajados
Ativamente
desengajados
63%13% 24%
Fonte: State of the Global Workplace, Gallup
6. Engajamento nos Games: World of Warcraft
Horas jogadas por semana:
Anos jogados:
Páginas escritas:
22 horas
300 mil
6 milhões
Número de jogadores: 100 milhões
Dados de 2004 a 2014
7. Engajamento nos Games: Angry Birds
Anos jogados por dia:
Estrelas conquistadas: 150 bilhões
380
Número de downloads: 2,5 bilhões
Dados de 2009 a 2014
9. Jogador médio: 35 anos
68% dos jogadores tem mais de 18 anos
47% dos jogadores são mulheres
Existem mais mulheres adultas jogadoras
do que meninos com menos de 18 anos
Fonte: Entertainment Software Association
Jogo é coisa de criança?
10. Show me the money
Fonte: Entertainment Software Association, 2016
TotalMobilePCConsoles
$30 bi
$34 bi
$40 bi $38 bi
$16 bi
$104 bi
Cinema Música
2 bilhões de jogadores no mundo
11. Se eu conseguir transferir o
poder dos jogos para atividades do dia a
dia, aumentarei o engajamento das pessoas.
Hipótese:
23. Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
“Irrational Game”, direitos autorais de Dan Ariely
24. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
grupo reutilizaram as toalhas?
Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
1. 4%
2. 33%
3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos
4. 66%
25. Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
grupo reutilizaram as toalhas?
1. 4%
2. 33%
3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos
4. 66%
28. Experimento #1 - Contrex
Fonte: Material publicitário, disponível noYouTube
O que te faria pedalar uma bicicleta ergométrica
instalada em uma área pública da cidade?
35. Experimento #3 - Piano stairs
Fonte: Volkswagen FunTheory, disponível noYouTube
Entre uma escada rolante e uma escada comum,
qual você escolhe para subir?
38. Experimento #4 - Campanha Milka
Fonte: Material publicitário, disponível noYouTube
Você se imagina voluntariamente dando a mão para
estranhos na rua, formando uma corrente?
44. -Sharing creative content (sentences,
photos, videos)
-Tons of Facebook games
-Instant feedback of friends “liking”
-Best way to create a cool profile
-Friending
-Anchored Conformity
-Social Prodding
-Social Treasure
-Group Quests
-Tout Flags
-Envy Cloud
-Completed Profile
-More friends
-Increased likes and comments
-Aura Effect
-IKEA Effect
-Photos/Profiles
-Friends
-Memories
-Protector Quest
-Recruiter Burden
-Monitor Attachment
-Inner Circles
-Note: (Early
Facebook has
HIGH scarcity
score with certain
universities only)
-Mystery Box
-Glowing Choice
-Refreshing Content
-Easter Eggs
-Scarlet Letter
-Sunk Cost Tragedy
Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
Unpredictability
Accomplishment
Scarcity
Octalysis Score: 448
-Lack Epic Meaning & Calling
-On Facebook for a “Cause”
Social
Influence
45. -Better ways to “dress up” your profile and
build reputation in communities
-Write content on LinkedIn
-Social Treasure
-Recommendations
-Social Prods
-Endorsements
-Profile Progress Bar
-“X people saw your
profile”
-Recommendations
-Endorsements
-Trophy wall
achievements
-Your life.Your job.
-Making more money
-Accumulating more
contacts
-Organizing your
profile
-Want to see her profile?
Upgrade to Premium!
-Want to contact her?
Upgrade to Premium!
-Want to see who viewed
you? Upgrade to Premium!
-How many people and who viewed my profile?
- What is my friend doing nowadays?
-Avoiding loss of career
-Avoiding bad reputation
Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
Unpredictability
Accomplishment
Scarcity
Octalysis Score: 382
-Being part of the future job economy
-Finding that dream job you are passionate about
-X people saw my profile
-Similar people that
others view
-Similarities
Social
Influence
50. O cliente chama
“Tenho um filho de 3 anos
que enrola o máximo que
pode para tomar banho.
Todo dia é a mesma luta:
eu chamo uma, duas, três,
dez vezes e ele faz de tudo
para não ir.
Eu quero que ele tome banho todo dia e que todo
este processo não demore uma hora. Ah, e se seria
ótimo se ele visse o banho como um momento bom.
51. Metodologia Octalysis
1. Métricas do Negócio
Aumentar número de banhos por semana
Reduzir tempo de preparo do banho
Tornar os banhos mais prazeirosas
2. Jogadores
Criança de 3 anos
Mãe/pai
3. Ação desejada
Ouvir a mãe/pai chamando para o banho
Tirar a roupa
Tomar banho
Colocar pijama
52. 4. Mecanismos de Feedback
…
5. Incentivos/Recompensas
Adesivos de medalhas (S)
Troféu (S)
Moedas virtuais (S)
Contar uma história para dormir (A)
Assistir televisão (A)
Comprar qualquer toalha para o banho (P)
Bala, bombom, guloseimas (S)
Brinquedos novos (S)
Metodologia Octalysis
53. Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Curiosidade
Realização
Escassez
Influência
social
- "Todos os seus coleguinhas
tomam banho.”
- Group Quest: Se toda a
família tomar banho hoje,
eles podem ver um
desenho juntos
- “É o seu corpinho e você é
responsável por cuidar dele.”
- Exchangeable Points: Cada
banho tomado vale 1 “limpol”
que pode ser trocado por
diferentes recompensas
- “Ah não, tomar banho no meu
banheiro não pode!”
- Magnetic cap: Só pode levar 3
brinquedos pro banho
- “Será se aquele bonequinho
flutua na saboneteira?”
- Mystery Box: Se o banho for
tomado corretamente, pode
abrir a caixa misteriosa e sortear
uma surpresa de lá- “Se não tomar banho hoje não tem
televisão/bala/historinha/etc.”
- Evanescent Opportunity: Se o banho
não for tomado nos próximos 2 minutos,
perde a chance de ver TV
- “O que podemos fazer hoje
para que o banho seja bom?”
- Choice Perception: deixar a
criança escolher se vai querer a
toalha ou o roupão para
enxugar depois do banho
- “Hoje vamos tentar terminar o
banho antes daquela
ampulheta acabar!”
- Badges: Montar um quadro
de medalhas para cada dia de
banho tomado
- “Cuidar bem do corpo é cuidar bem da
vida e isso é muito importante.”
- Narrative: A cada banho um trecho de
uma longa história é contado
54. Lições Aprendidas
Com o Octalysis estamos (tentando) resolver
problemas de motivação.
Conheça todos os passos da Metodologia (métricas
do negócio, jogadores, etc.), pois cada projeto será
diferente do outro.
Não existe Core Drive certo ou errado, cada um tem
sua função.
Manipular as pessoas para fazerem algo que elas
não querem é ético?
56. Alguns resultados (ROI)
Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master
Of the Endless Sea)
Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em
96% (SAP)
Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte)
Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em
15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk)
Vendas gamificada de roupas que gerou ROI de 560% (Moosejaw)
Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e
aumento nas vendas de 10% (Cisco)
Clique aqui para a lista completa.
58. Em resumo
O mundo vive uma “crise de engajamento” e os jogos
podem conter uma parte da solução do problema.
Para isso, eles devem deixar de ser um ‘escapismo’ para
serem produtivos e úteis.
Usar elementos de jogos em contextos que não são jogos
(gamificação) exige conhecer as motivações humanas.
A gamificação é um movimento global que ainda está na
sua infância e tem inúmeros campos a serem explorados e
estudados.
Se você lida com motivações humanas no seu dia a dia
(inclusive as próprias!), você pode ser parte desta solução.