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pode transformar
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um lugar melhorComo a gamificação 

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Tiago Sizenando
THE OCTALYSIS GROUP
Neurofaces UFMG - Maio de 2018
Gamificação
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Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
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Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
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Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
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DESIGN
FOCADO NA
FUNÇÃO
DESIGN
FOCADO NO
SER HUMANO
Experimento #1 - Contrex
Fonte: Material publicitário, disponível noYouTube
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O MÉTODO
Octalysis
Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Imprevisibilidade
Realização
Escassez
Influência
social
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-Elitism

-Humanity Hero
-Revealed Heart
-Beginners Luck
-Free Lunch
-Destiny Child
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-Status Points

-Badges

-Earned Lunch

-Leaderboard

-Progress Bar
-Quest Lists
-Dessert Oasis
-High Five

-Crowning
-Anticipation Parade
-Aura Effect
-Step-by-Step Overlay
Tutorial
-Boss Fights
-Milestone Unlocks
-Real-Time Control
-Evergreen Combos
-Instant feedback
-Boosters
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-Alfred Effect

-Collection Sets
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-Protection
-Recruiter Burden
-Monitor Attachment
-Friending
-Social Treasure/Gifting
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-Water Cooler
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social
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Tendência
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Influence
Discovery Onboarding Scaffolding Endgame
Level 2 Octalysis
Projetar para as 4 Fases
Discovery Onboarding Scaffolding Endgame
AchieversExplorersSocializersKillers
Metodologia Octalysis
MÉTRICAS DO
NEGÓCIO
ESTADOS DE
VITÓRIA
JOGADOR
AÇÕES
DESEJADASREALIZA
RESULTA
IM
PACTA
MECANISMOS
DE FEEDBACK
AVAN
ÇA
MONITORA
EMBUTIDAS
DISPARA
RECOMPENSAS
Prática
O cliente chama
“Tenho um filho de 3 anos
que enrola o máximo que
pode para tomar banho.
Todo dia é a mesma luta:
eu chamo uma, duas, três,
dez vezes e ele faz de tudo
para não ir.
Eu quero que ele tome banho todo dia e que todo
este processo não demore uma hora. Ah, e se seria
ótimo se ele visse o banho como um momento bom.
Metodologia Octalysis
1. Métricas do Negócio
Aumentar número de banhos por semana
Reduzir tempo de preparo do banho
Tornar os banhos mais prazeirosas
2. Jogadores
Criança de 3 anos
Mãe/pai
3. Ação desejada
Ouvir a mãe/pai chamando para o banho
Tirar a roupa
Tomar banho
Colocar pijama
4. Mecanismos de Feedback
…
5. Incentivos/Recompensas
Adesivos de medalhas (S)
Troféu (S)
Moedas virtuais (S)
Contar uma história para dormir (A)
Assistir televisão (A)
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Bala, bombom, guloseimas (S)
Brinquedos novos (S)
Metodologia Octalysis
Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Curiosidade
Realização
Escassez
Influência
social
- "Todos os seus coleguinhas
tomam banho.”
- Group Quest: Se toda a
família tomar banho hoje,
eles podem ver um
desenho juntos
- “É o seu corpinho e você é
responsável por cuidar dele.”
- Exchangeable Points: Cada
banho tomado vale 1 “limpol”
que pode ser trocado por
diferentes recompensas
- “Ah não, tomar banho no meu
banheiro não pode!”
- Magnetic cap: Só pode levar 3
brinquedos pro banho
- “Será se aquele bonequinho
flutua na saboneteira?”
- Mystery Box: Se o banho for
tomado corretamente, pode
abrir a caixa misteriosa e sortear
uma surpresa de lá- “Se não tomar banho hoje não tem
televisão/bala/historinha/etc.”
- Evanescent Opportunity: Se o banho
não for tomado nos próximos 2 minutos,
perde a chance de ver TV
- “O que podemos fazer hoje
para que o banho seja bom?”
- Choice Perception: deixar a
criança escolher se vai querer a
toalha ou o roupão para
enxugar depois do banho
- “Hoje vamos tentar terminar o
banho antes daquela
ampulheta acabar!”
- Badges: Montar um quadro
de medalhas para cada dia de
banho tomado
- “Cuidar bem do corpo é cuidar bem da
vida e isso é muito importante.”
- Narrative: A cada banho um trecho de
uma longa história é contado
Lições Aprendidas
Com o Octalysis estamos (tentando) resolver
problemas de motivação.
Conheça todos os passos da Metodologia (métricas
do negócio, jogadores, etc.), pois cada projeto será
diferente do outro.
Não existe Core Drive certo ou errado, cada um tem
sua função.
Manipular as pessoas para fazerem algo que elas
não querem é ético?
Exemplos de gamificação (2018)
Produtividade Educativos Sociais
Marketing eCommerce Empresariais
Alguns resultados (ROI)
Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master
Of the Endless Sea)
Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em
96% (SAP)
Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte)
Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em
15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk)
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Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e
aumento nas vendas de 10% (Cisco)
Clique aqui para a lista completa.
Conclusão
Em resumo
O mundo vive uma “crise de engajamento” e os jogos
podem conter uma parte da solução do problema.
Para isso, eles devem deixar de ser um ‘escapismo’ para
serem produtivos e úteis.
Usar elementos de jogos em contextos que não são jogos
(gamificação) exige conhecer as motivações humanas.
A gamificação é um movimento global que ainda está na
sua infância e tem inúmeros campos a serem explorados e
estudados.
Se você lida com motivações humanas no seu dia a dia
(inclusive as próprias!), você pode ser parte desta solução.
Referências: Livros
Yu-kai Chou Jane McGonigal Jesse Schell
Yu-kai Chou (1h30 duração) Introdução (6min duração) Futuro da gamificação?
Referências: Vídeos
Referências: Sites
Yu-kai Chou: yukaichou.com
Jane McGonigal: https://janemcgonigal.com/
Tipos de Jogadores: https://www.gamified.uk/
Grupo Octalysis: https://octalysisgroup.com/
Estudos sobre gamificação: http://gamification-research.org/
Gamification World Congress (GWC): http://www.gwc-conference.com/
http://www.funifier.com/
https://badgeville.com/
http://www.bunchball.com/
http://www.gameffective.com/
https://captainup.com/
Plataformas
Referências: Cursos
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Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG

  • 1. Como a gamificação pode transformar nosso mundo em um lugar melhorComo a gamificação 
 pode transformar nosso mundo em um lugar melhor Tiago Sizenando THE OCTALYSIS GROUP Neurofaces UFMG - Maio de 2018 Gamificação na Prática
  • 2. 5 anos de Engenharia 6 anos trabalhando na Siemens 4 anos como co-fundador da Cybergia 3 anos de Octalysis Group 3 anos pai do Frederico 30+ anos jogando jogos QUEM SOU EU
  • 4. Engajamento no Trabalho Qual o percentual dos empregados no mundo que se considera engajado com o próprio trabalho? Não engajados Engajados Ativamente desengajados 63%13% 24% Fonte: State of the Global Workplace, Gallup
  • 5. Ensino Básico Ensino Fundamental Ensino Médio Quanto mais tempo o aluno passa na escola, menos engajado ele fica. 75% 43% 34% Engajamento na Escola Fonte: Student Poll, Gallup
  • 6. Engajamento nos Games: World of Warcraft Horas jogadas por semana: Anos jogados: Páginas escritas: 22 horas 300 mil 6 milhões Número de jogadores: 100 milhões Dados de 2004 a 2014
  • 7. Engajamento nos Games: Angry Birds Anos jogados por dia: Estrelas conquistadas: 150 bilhões 380 Número de downloads: 2,5 bilhões Dados de 2009 a 2014
  • 8. Jogo é coisa de criança!
  • 9. Jogador médio: 35 anos 68% dos jogadores tem mais de 18 anos 47% dos jogadores são mulheres Existem mais mulheres adultas jogadoras do que meninos com menos de 18 anos Fonte: Entertainment Software Association Jogo é coisa de criança?
  • 10. Show me the money Fonte: Entertainment Software Association, 2016 TotalMobilePCConsoles $30 bi $34 bi $40 bi $38 bi $16 bi $104 bi Cinema Música 2 bilhões de jogadores no mundo
  • 11. Se eu conseguir transferir o poder dos jogos para atividades do dia a dia, aumentarei o engajamento das pessoas. Hipótese:
  • 12. JOGOS
  • 13. O que é gamificação? Elementos dos jogos Contextos (geralmente chatos) que não são jogos
  • 14. A gamificação que não deu certo Points Badges Leaderboard
  • 15. “Especialistas” A gamificação que não deu certo Insere umas medalhas no seu produto e olha o tanto de usuários que você terá, ó!
  • 23. Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas. “Irrational Game”, direitos autorais de Dan Ariely
  • 24. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro grupo reutilizaram as toalhas? Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas. 1. 4% 2. 33% 3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos 4. 66%
  • 25. Reduzir, Reusar, Reciclar Normas sociais Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas. Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente. Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado do programa de reutilização das toalhas e que eles deveriam se juntar aos demais hóspedes. Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo reutilizaram as suas toalhas. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro grupo reutilizaram as toalhas? 1. 4% 2. 33% 3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos 4. 66%
  • 28. Experimento #1 - Contrex Fonte: Material publicitário, disponível noYouTube O que te faria pedalar uma bicicleta ergométrica instalada em uma área pública da cidade?
  • 30. Octalysis Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social -Narrative
 -Elitism
 -Humanity Hero -Revealed Heart -Beginners Luck -Free Lunch -Destiny Child -Creationist -Status Points
 -Badges
 -Earned Lunch
 -Leaderboard
 -Progress Bar -Quest Lists -Dessert Oasis -High Five
 -Crowning -Anticipation Parade -Aura Effect -Step-by-Step Overlay Tutorial -Boss Fights -Milestone Unlocks -Real-Time Control -Evergreen Combos -Instant feedback -Boosters -Blank Fills
 -Plant Pickers -Poison Pickers -Exchangeable Points -Virtual Goods -Build from Scratch -Alfred Effect
 -Collection Sets -Avatar -Protection -Recruiter Burden -Monitor Attachment -Friending -Social Treasure/Gifting -SeeSaw Bump -Group Quests -Tout Flags -Brag Button -Water Cooler -Conformity Anchors -Mentorship -Social Prod -Appointment Dynamics -Magnetic Caps -Dangling -Prize Pacing -Options Pacing -Last Mile Drive -Count Down Timer -Torture Breaks -Moats -The Big Burn -Glowing Choice -MiniQuests
 -Visual Storytelling -Easter Eggs -Random Rewards -Obvious Wonder -Rolling Rewards -Evolved UI -Sudden Rewards -Oracle Effect -Sunk Cost Prison -Progress Loss -Rightful Heritage -Evanescence Opportunity -Status Quo Sloth -Scarlet Letter -Visual Grave -FOMO Punch
  • 33. Experimento #2 - Nike+ Fonte:Vídeo promocional do app Nike+, disponível noYouTube Uma competição entre grupos pode lhe fazer correr mais?
  • 35. Experimento #3 - Piano stairs Fonte: Volkswagen FunTheory, disponível noYouTube Entre uma escada rolante e uma escada comum, qual você escolhe para subir?
  • 38. Experimento #4 - Campanha Milka Fonte: Material publicitário, disponível noYouTube Você se imagina voluntariamente dando a mão para estranhos na rua, formando uma corrente?
  • 42. CHAPÉU PRETO (BLACK HAT) CHAPÉU BRANCO (WHITE HAT) Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social
  • 43. HEMISFÉRIO DIREITO (RIGHT BRAIN) HEMISFÉRIO ESQUERDO (LEFT BRAIN) Perda Posse Criatividade Significado Épico Imprevisibilidade Realização Escassez Influência social Tendência extrínseca Tendência intrínseca
  • 44. -Sharing creative content (sentences, photos, videos) -Tons of Facebook games
 -Instant feedback of friends “liking” -Best way to create a cool profile -Friending -Anchored Conformity -Social Prodding -Social Treasure -Group Quests -Tout Flags -Envy Cloud -Completed Profile -More friends -Increased likes and comments -Aura Effect -IKEA Effect -Photos/Profiles 
 -Friends -Memories -Protector Quest -Recruiter Burden -Monitor Attachment -Inner Circles -Note: (Early Facebook has HIGH scarcity score with certain universities only) 
 -Mystery Box -Glowing Choice -Refreshing Content -Easter Eggs -Scarlet Letter
 -Sunk Cost Tragedy Avoidance Ownership Empowerment Meaning Unpredictability Accomplishment Scarcity Octalysis Score: 448 -Lack Epic Meaning & Calling -On Facebook for a “Cause” Social Influence
  • 45. -Better ways to “dress up” your profile and build reputation in communities -Write content on LinkedIn -Social Treasure -Recommendations -Social Prods -Endorsements -Profile Progress Bar -“X people saw your profile” -Recommendations -Endorsements -Trophy wall achievements -Your life.Your job. -Making more money -Accumulating more contacts -Organizing your profile -Want to see her profile? Upgrade to Premium! -Want to contact her? Upgrade to Premium! -Want to see who viewed you? Upgrade to Premium!
 -How many people and who viewed my profile? - What is my friend doing nowadays? -Avoiding loss of career -Avoiding bad reputation Avoidance Ownership Empowerment Meaning Unpredictability Accomplishment Scarcity Octalysis Score: 382 -Being part of the future job economy -Finding that dream job you are passionate about -X people saw my profile -Similar people that others view -Similarities Social Influence
  • 46. Discovery Onboarding Scaffolding Endgame Level 2 Octalysis Projetar para as 4 Fases
  • 47. Discovery Onboarding Scaffolding Endgame AchieversExplorersSocializersKillers
  • 48. Metodologia Octalysis MÉTRICAS DO NEGÓCIO ESTADOS DE VITÓRIA JOGADOR AÇÕES DESEJADASREALIZA RESULTA IM PACTA MECANISMOS DE FEEDBACK AVAN ÇA MONITORA EMBUTIDAS DISPARA RECOMPENSAS
  • 50. O cliente chama “Tenho um filho de 3 anos que enrola o máximo que pode para tomar banho. Todo dia é a mesma luta: eu chamo uma, duas, três, dez vezes e ele faz de tudo para não ir. Eu quero que ele tome banho todo dia e que todo este processo não demore uma hora. Ah, e se seria ótimo se ele visse o banho como um momento bom.
  • 51. Metodologia Octalysis 1. Métricas do Negócio Aumentar número de banhos por semana Reduzir tempo de preparo do banho Tornar os banhos mais prazeirosas 2. Jogadores Criança de 3 anos Mãe/pai 3. Ação desejada Ouvir a mãe/pai chamando para o banho Tirar a roupa Tomar banho Colocar pijama
  • 52. 4. Mecanismos de Feedback … 5. Incentivos/Recompensas Adesivos de medalhas (S) Troféu (S) Moedas virtuais (S) Contar uma história para dormir (A) Assistir televisão (A) Comprar qualquer toalha para o banho (P) Bala, bombom, guloseimas (S) Brinquedos novos (S) Metodologia Octalysis
  • 53. Perda Posse Criatividade Significado Épico Curiosidade Realização Escassez Influência social - "Todos os seus coleguinhas tomam banho.” - Group Quest: Se toda a família tomar banho hoje, eles podem ver um desenho juntos - “É o seu corpinho e você é responsável por cuidar dele.” - Exchangeable Points: Cada banho tomado vale 1 “limpol” que pode ser trocado por diferentes recompensas - “Ah não, tomar banho no meu banheiro não pode!” - Magnetic cap: Só pode levar 3 brinquedos pro banho - “Será se aquele bonequinho flutua na saboneteira?” - Mystery Box: Se o banho for tomado corretamente, pode abrir a caixa misteriosa e sortear uma surpresa de lá- “Se não tomar banho hoje não tem televisão/bala/historinha/etc.” - Evanescent Opportunity: Se o banho não for tomado nos próximos 2 minutos, perde a chance de ver TV - “O que podemos fazer hoje para que o banho seja bom?” - Choice Perception: deixar a criança escolher se vai querer a toalha ou o roupão para enxugar depois do banho - “Hoje vamos tentar terminar o banho antes daquela ampulheta acabar!” - Badges: Montar um quadro de medalhas para cada dia de banho tomado - “Cuidar bem do corpo é cuidar bem da vida e isso é muito importante.” - Narrative: A cada banho um trecho de uma longa história é contado
  • 54. Lições Aprendidas Com o Octalysis estamos (tentando) resolver problemas de motivação. Conheça todos os passos da Metodologia (métricas do negócio, jogadores, etc.), pois cada projeto será diferente do outro. Não existe Core Drive certo ou errado, cada um tem sua função. Manipular as pessoas para fazerem algo que elas não querem é ético?
  • 55. Exemplos de gamificação (2018) Produtividade Educativos Sociais Marketing eCommerce Empresariais
  • 56. Alguns resultados (ROI) Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master Of the Endless Sea) Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em 96% (SAP) Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte) Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em 15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk) Vendas gamificada de roupas que gerou ROI de 560% (Moosejaw) Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e aumento nas vendas de 10% (Cisco) Clique aqui para a lista completa.
  • 58. Em resumo O mundo vive uma “crise de engajamento” e os jogos podem conter uma parte da solução do problema. Para isso, eles devem deixar de ser um ‘escapismo’ para serem produtivos e úteis. Usar elementos de jogos em contextos que não são jogos (gamificação) exige conhecer as motivações humanas. A gamificação é um movimento global que ainda está na sua infância e tem inúmeros campos a serem explorados e estudados. Se você lida com motivações humanas no seu dia a dia (inclusive as próprias!), você pode ser parte desta solução.
  • 60. Yu-kai Chou Jane McGonigal Jesse Schell Yu-kai Chou (1h30 duração) Introdução (6min duração) Futuro da gamificação? Referências: Vídeos
  • 61. Referências: Sites Yu-kai Chou: yukaichou.com Jane McGonigal: https://janemcgonigal.com/ Tipos de Jogadores: https://www.gamified.uk/ Grupo Octalysis: https://octalysisgroup.com/ Estudos sobre gamificação: http://gamification-research.org/ Gamification World Congress (GWC): http://www.gwc-conference.com/ http://www.funifier.com/ https://badgeville.com/ http://www.bunchball.com/ http://www.gameffective.com/ https://captainup.com/ Plataformas
  • 63. CLIQUE E PARTICIPE DO DESAFIO DE $1 Referências: Octalysis Prime