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Design Thinking
e Gamificação Tiago Sizenando
THE OCTALYSIS GROUP
Perestroika BH - Agosto de 2018
5 anos de Engenharia
6 anos trabalhando na Siemens
4 anos como co-fundador da Cybergia
3 anos de Octalysis Group
3 anos pai do Frederico
30+ anos jogando jogos
QUEM SOU EU
Quem sabe o que é
Design Thinking?
Quem usa Design
Thinking no dia a dia?
Quem sabe o que é
Design Thinking?
Quem usa Design
Thinking no dia a dia?
Quem sabe o que é
Gamificação?
Quem usa Gamificação
no dia a dia?
O que é Design Thinking?
DesignThinking é um processo para a
solução criativa de problemas.
O que é Design Thinking?
• Interviews
• Shadowing
• Seek to understand
• Non-judgemental
• Personas
• Roles Objectives
• Decisions
• Challenges
• Pain Points
• Share ideas
• All ideas worthy
• Diverge/Converge
• “Yes and” thinking
• Prioritize
• Understand impediments
• What works?
• Role play
• Iterate quickly
• Mockups
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• Keep it simple
• Fail fast
• Iterate quickly
O que é Design Thinking?
A experiência é
centrada no usuário
Sabemos como criar um
modelo negócios viável
Sabemos como fazê-lo
funcionar (tecnologia,
pessoas, processo)
INOVAÇÃO
JOGOS
O que é gamificação?
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dos jogos
Contextos (geralmente
chatos) que não são jogos
Design Thinking e Gamificação?
Vamos debater!
A gamificação que não deu certo
Points Badges Leaderboard
“Especialistas”
A gamificação que não deu certo
Insere umas medalhas no
seu produto e olha o tanto
de usuários que você terá, ó!
Neurociência
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Design
Psicologia
Motivacional
Economia
Comportamental
UX/UI
Gamificação
Métricas do
Negócio
Neurociência
Game
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Psicologia
Motivacional
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Comportamental
UX/UI
Métricas do
Negócio
Essenciais para
se fazer um
bom jogo
Essencial para
se fazer um
bom negócio
DESIGN
FOCADO NA
FUNÇÃO
DESIGN
FOCADO NO
SER HUMANO
Octalysis
Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Imprevisibilidade
Realização
Escassez
Influência
social
-Narrative

-Elitism

-Humanity Hero
-Revealed Heart
-Beginners Luck
-Free Lunch
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-Badges

-Earned Lunch

-Leaderboard

-Progress Bar
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-Dessert Oasis
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-Social Prod
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-Magnetic Caps
-Dangling
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-Options Pacing
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-Count Down Timer
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-Random Rewards
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-Oracle Effect
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-Progress Loss
-Rightful Heritage
-Evanescence Opportunity
-Status Quo Sloth
-Scarlet Letter
-Visual Grave
-FOMO Punch
Sentido Épico
e Chamado
Progresso e
Realização
Empoderamento
da Criatividade e
Feedback
Propriedade e
Posse
Influência Social e
Relacionamento
Escassez e
Impaciência
Imprevisibilidade
e Curiosidade
Perda e Negação
CHAPÉU PRETO
(BLACK HAT)
CHAPÉU BRANCO
(WHITE HAT)
Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Imprevisibilidade
Realização
Escassez
Influência
social
HEMISFÉRIO DIREITO
(RIGHT BRAIN)
HEMISFÉRIO ESQUERDO
(LEFT BRAIN)
Perda
Posse
Criatividade
Significado Épico
Imprevisibilidade
Realização
Escassez
Influência
social
Tendência
extrínseca
Tendência
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-Sharing creative content (sentences,
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-Best way to create a cool profile
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-Anchored Conformity
-Social Prodding
-Social Treasure
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-Photos/Profiles 

-Friends
-Memories
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-Recruiter Burden
-Monitor Attachment
-Inner Circles
-Note: (Early
Facebook has
HIGH scarcity
score with certain
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-Mystery Box
-Glowing Choice
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-Scarlet Letter

-Sunk Cost Tragedy
Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
Unpredictability
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Octalysis Score: 448
-Lack Epic Meaning & Calling
-On Facebook for a “Cause”
Social
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-Write content on LinkedIn
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Upgrade to Premium!
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-How many people and who viewed my profile?
- What is my friend doing nowadays?
-Avoiding loss of career
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Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
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Scarcity
Octalysis Score: 382
-Being part of the future job economy
-Finding that dream job you are passionate about
-X people saw my profile
-Similar people that
others view
-Similarities
Social
Influence
Discovery Onboarding Scaffolding Endgame
Level 2 Octalysis
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Discovery Onboarding Scaffolding Endgame
AchieversExplorersSocializersKillers
MÉTRICAS DO
NEGÓCIO
ESTADOS DE
VITÓRIA
JOGADOR
AÇÕES
DESEJADASREALIZA
RESULTA
IM
PACTA
MECANISMOS
DE FEEDBACK
AVAN
ÇA
MONITORA
EMBUTIDAS
DISPARA
RECOMPENSAS
Metodologia Octalysis
GRUPO OCTALYSIS
O que eles dizem
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O que eles gastam todo o
tempo fazendo
O que eles pensam
que querem
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querem
Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
grupo reutilizaram as toalhas?
Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
1. 4%
2. 33%
3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos
4. 66%
Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
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Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
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Referências: Livros
Yu-kai Chou Jane McGonigal Jesse Schell
Yu-kai Chou (1h30 duração) Introdução (6min duração) Futuro da gamificação?
Referências: Vídeos
Referências: Sites
Yu-kai Chou: yukaichou.com
Jane McGonigal: https://janemcgonigal.com/
Tipos de Jogadores: https://www.gamified.uk/
Grupo Octalysis: https://octalysisgroup.com/
Estudos sobre gamificação: http://gamification-research.org/
Gamification World Congress (GWC): http://www.gwc-conference.com/
http://www.funifier.com/
https://badgeville.com/
http://www.bunchball.com/
http://www.gameffective.com/
https://captainup.com/
Plataformas
Referências: Cursos
CLIQUE E PARTICIPE DO DESAFIO DE $1
Referências: Octalysis Prime
GAME OVER
TIAGO SIZENANDO
tiago@octalysisgroup.com
THE OCTALYSIS GROUP
Qual então a relação
entre Design Thinking e
Gamificação?
Design Centrado
no Ser Humano e
Design Focado
no Ser Humano?
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palavras ou tem
alguma diferença
fundamental?
Como “confiar” no usuário
sabendo da infinidade de
vieses psicológicos que
temos (e que muitas vezes
nem sabemos que temos)?
Enfim, como
vocês tem usado
Design Thinking
e gamificação no
dia a dia?
Game
Design
Jesse
Schell
Jane
McGonigal
Raph
Koster
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Meier
Shigeru
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Robert
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Tomada de decisão
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Memória
Aprendizado
Dopamina
Endorfina
Estresse
Vício
Serotonina
Carga cognitiva
Oxitocina
Córtex pré-frontal
Recompensa
Cérebro
reptiliano?
Cérebro
plástico
Aprendizado
difuso
Expectativa
da
recompensa
…?
Exemplos de gamificação (2018)
Produtividade Educativos Sociais
Marketing eCommerce Empresariais
Alguns resultados (ROI)
Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master
Of the Endless Sea)
Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em
96% (SAP)
Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte)
Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em
15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk)
Vendas gamificada de roupas que gerou ROI de 560% (Moosejaw)
Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e
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