O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Como o crowdsourcing muda o modelo de negócio das empresasSocial Web Day
Palestra de Marina Miranda, co-fundadora e diretora-geral da Mutopo Brasil, no Social Web Day, evento sobre redes sociais realizado pela Rebellion Comunicação em Ribeirão Preto em 23/05.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
Uma UX bem projetada permite que as pessoas com diferentes objetivos e capacidades se coloquem de forma colaborativa para realizar tarefas que visem o bem comum. É neste sentido que os jogos se tornam um importante aliado. Analisando-se a área de Games for Change e iniciativas que se utilizam de gamificação, é possível identificarmos instrumentos, ferramentas e tecnologias que auxiliam no desenvolvimento de soluções de UX, criando condições para que as pessoas desempenhem o seu melhor.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
Ideia e transformação - Um caminho para grandes idéiasMauro Silva
Palestra sobre criatividade. Enquadra no centro a visão de que a pulsão entre familiaridade e surpresa é uma qualidade fundamental para uma idéia criativa ser atraente.
Um workshop in-company que apresenta o universo da inovação e do design de forma prática. A experiência de vivenciar o processo de Design Thinking e inovação que aplicamos em nossos projetos a partir de uma organização comungando aspectos de comportamentos, negócios e tecnologias.
Material resumido de apoio das materias: Criatividade e Inovação, Princípios da Inovação, Inovação e Empreendedorismo e Inovação e Futurismo. B.I. International, São Paulo, Brazil (2012/2013)
Zimya | Design Thinking 2ª Edição | aula 1Carolina Poll
Curso Prático de Design Thinking | 2ª Edição | Aula 1
Design Thinking é mais do que uma metodologia, é uma nova forma de pensar e resolver problemas. Centrado no usuário, o método é baseado em colaboração, empatia e experimentação, e por isso mesmo acreditamos que a melhor forma de aprender é indo além da teoria, através de dinâmicas e exercícios práticos que facilitam a compreensão de cada etapa.
O curso será divido em dois momentos, o primeiro mais teórico e o segundo totalmente prático.
Parte 1 - manhã
A primeira aula é uma introdução ao Design Thinking. Serão abordados temas relevantes à metodologia, tais como inovação, modelos mentais e sistemas. Para fortalecer a compreensão, serão aplicadas dinâmicas com os participantes do curso.
1. Introdução
2. Inovação
3. Sistemas
4. Design Thinking
Parte 2 - tarde
A segunda é uma aula prática de aplicação do método, de forma intensiva. No final do curso todos terão participado e desenvolvido um projeto utilizando a metodologia.
4. Design Thinking
- Metodologia
- Ex. Prático
--
Aula 2 | http://www.slideshare.net/Zimya/zimya-design-thinking-2-edio-aula-2
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
Curso de Design Thinking atualmente ensinado na FIAP (Faculdade de Informática e Administração Paulista, São Paulo, Brasil) para o MBA em Gestão de Projetos com práticas do PMI. Co-Autores: Julien Condamines (Co-Creation Lab)) & Armando Oliveira (ModeloPM)
Design Thinking Weekend é uma imersão intensa por todas etapas do Design Thinking em um fim de semana. Todos criarão um projeto real e apresentarão no fim do Domingo e depois este projeto pode ser continuado no laboratório de co-criação/inovação da SUA jornada que será instalado em cada cidade que passarmos.
Workshop incompany realizado em Florianópolis por mim Fernanda Lorenzetti e Poline Lottin em junho de 2017.
Tema principal: O que é a agilidade - para iniciantes
- De onde veio
- Modern Agile
- Scrum
O Design Thinking Weekend é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
Todo mundo reunido tendo ideias para resolver um problema, será que brainstorm é só isso? Criatividade é método, brainstorm tem regras, e ter ideias faz parte de um processo. Nesse curso você irá aprender como ter ideias de forma menos caótica e mais produtiva, menos exaustivas e mais rápidas, gerando ideias de mais impacto em menos tempo
Palestra realizada no evento Talk a Bit, UFPE, dia 1 de novembro de 2014.
O objetivo foi apresentar conceito de jogos, além de apresentar exemplos de advergames, serious games e cases de gamification.
Como o crowdsourcing muda o modelo de negócio das empresasSocial Web Day
Palestra de Marina Miranda, co-fundadora e diretora-geral da Mutopo Brasil, no Social Web Day, evento sobre redes sociais realizado pela Rebellion Comunicação em Ribeirão Preto em 23/05.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
Uma UX bem projetada permite que as pessoas com diferentes objetivos e capacidades se coloquem de forma colaborativa para realizar tarefas que visem o bem comum. É neste sentido que os jogos se tornam um importante aliado. Analisando-se a área de Games for Change e iniciativas que se utilizam de gamificação, é possível identificarmos instrumentos, ferramentas e tecnologias que auxiliam no desenvolvimento de soluções de UX, criando condições para que as pessoas desempenhem o seu melhor.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
Ideia e transformação - Um caminho para grandes idéiasMauro Silva
Palestra sobre criatividade. Enquadra no centro a visão de que a pulsão entre familiaridade e surpresa é uma qualidade fundamental para uma idéia criativa ser atraente.
Um workshop in-company que apresenta o universo da inovação e do design de forma prática. A experiência de vivenciar o processo de Design Thinking e inovação que aplicamos em nossos projetos a partir de uma organização comungando aspectos de comportamentos, negócios e tecnologias.
Material resumido de apoio das materias: Criatividade e Inovação, Princípios da Inovação, Inovação e Empreendedorismo e Inovação e Futurismo. B.I. International, São Paulo, Brazil (2012/2013)
Zimya | Design Thinking 2ª Edição | aula 1Carolina Poll
Curso Prático de Design Thinking | 2ª Edição | Aula 1
Design Thinking é mais do que uma metodologia, é uma nova forma de pensar e resolver problemas. Centrado no usuário, o método é baseado em colaboração, empatia e experimentação, e por isso mesmo acreditamos que a melhor forma de aprender é indo além da teoria, através de dinâmicas e exercícios práticos que facilitam a compreensão de cada etapa.
O curso será divido em dois momentos, o primeiro mais teórico e o segundo totalmente prático.
Parte 1 - manhã
A primeira aula é uma introdução ao Design Thinking. Serão abordados temas relevantes à metodologia, tais como inovação, modelos mentais e sistemas. Para fortalecer a compreensão, serão aplicadas dinâmicas com os participantes do curso.
1. Introdução
2. Inovação
3. Sistemas
4. Design Thinking
Parte 2 - tarde
A segunda é uma aula prática de aplicação do método, de forma intensiva. No final do curso todos terão participado e desenvolvido um projeto utilizando a metodologia.
4. Design Thinking
- Metodologia
- Ex. Prático
--
Aula 2 | http://www.slideshare.net/Zimya/zimya-design-thinking-2-edio-aula-2
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
Curso de Design Thinking atualmente ensinado na FIAP (Faculdade de Informática e Administração Paulista, São Paulo, Brasil) para o MBA em Gestão de Projetos com práticas do PMI. Co-Autores: Julien Condamines (Co-Creation Lab)) & Armando Oliveira (ModeloPM)
Design Thinking Weekend é uma imersão intensa por todas etapas do Design Thinking em um fim de semana. Todos criarão um projeto real e apresentarão no fim do Domingo e depois este projeto pode ser continuado no laboratório de co-criação/inovação da SUA jornada que será instalado em cada cidade que passarmos.
Workshop incompany realizado em Florianópolis por mim Fernanda Lorenzetti e Poline Lottin em junho de 2017.
Tema principal: O que é a agilidade - para iniciantes
- De onde veio
- Modern Agile
- Scrum
O Design Thinking Weekend é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
Todo mundo reunido tendo ideias para resolver um problema, será que brainstorm é só isso? Criatividade é método, brainstorm tem regras, e ter ideias faz parte de um processo. Nesse curso você irá aprender como ter ideias de forma menos caótica e mais produtiva, menos exaustivas e mais rápidas, gerando ideias de mais impacto em menos tempo
Design Thinking Weekend + SUA Jornada agora na SUA CidadeGabriel Coelho
O Design Thinking Weekend foi desenvolvido para ativar a criatividade, empatia, colaboração, experimentação através de um workshop vivencial e intenso em uma 6a feira + fim de semana. Os participantes apresentarão um projeto no fim do Domingo e poderão levá-lo para a SUA Jornada, um laboratório de inovação/co-criação para tirar ideias da cabeça e transformá-las em projetos reais. A ideia é conectar cada laboratório de cada cidade para troca de experiências, conexão entre pessoas com paixões em comum e colaboração. Junrte-se a nós e me procure caso tenha interesse de levar para sua cidade :) Empodere-se :)
2. 5 anos de Engenharia
6 anos trabalhando na Siemens
4 anos como co-fundador da Cybergia
3 anos de Octalysis Group
3 anos pai do Frederico
30+ anos jogando jogos
QUEM SOU EU
3. Quem sabe o que é
Design Thinking?
Quem usa Design
Thinking no dia a dia?
4. Quem sabe o que é
Design Thinking?
Quem usa Design
Thinking no dia a dia?
Quem sabe o que é
Gamificação?
Quem usa Gamificação
no dia a dia?
5. O que é Design Thinking?
DesignThinking é um processo para a
solução criativa de problemas.
6. O que é Design Thinking?
• Interviews
• Shadowing
• Seek to understand
• Non-judgemental
• Personas
• Roles Objectives
• Decisions
• Challenges
• Pain Points
• Share ideas
• All ideas worthy
• Diverge/Converge
• “Yes and” thinking
• Prioritize
• Understand impediments
• What works?
• Role play
• Iterate quickly
• Mockups
• Storyboards
• Keep it simple
• Fail fast
• Iterate quickly
7. O que é Design Thinking?
A experiência é
centrada no usuário
Sabemos como criar um
modelo negócios viável
Sabemos como fazê-lo
funcionar (tecnologia,
pessoas, processo)
INOVAÇÃO
28. -Sharing creative content (sentences,
photos, videos)
-Tons of Facebook games
-Instant feedback of friends “liking”
-Best way to create a cool profile
-Friending
-Anchored Conformity
-Social Prodding
-Social Treasure
-Group Quests
-Tout Flags
-Envy Cloud
-Completed Profile
-More friends
-Increased likes and comments
-Aura Effect
-IKEA Effect
-Photos/Profiles
-Friends
-Memories
-Protector Quest
-Recruiter Burden
-Monitor Attachment
-Inner Circles
-Note: (Early
Facebook has
HIGH scarcity
score with certain
universities only)
-Mystery Box
-Glowing Choice
-Refreshing Content
-Easter Eggs
-Scarlet Letter
-Sunk Cost Tragedy
Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
Unpredictability
Accomplishment
Scarcity
Octalysis Score: 448
-Lack Epic Meaning & Calling
-On Facebook for a “Cause”
Social
Influence
29. -Better ways to “dress up” your profile and
build reputation in communities
-Write content on LinkedIn
-Social Treasure
-Recommendations
-Social Prods
-Endorsements
-Profile Progress Bar
-“X people saw your
profile”
-Recommendations
-Endorsements
-Trophy wall
achievements
-Your life.Your job.
-Making more money
-Accumulating more
contacts
-Organizing your
profile
-Want to see her profile?
Upgrade to Premium!
-Want to contact her?
Upgrade to Premium!
-Want to see who viewed
you? Upgrade to Premium!
-How many people and who viewed my profile?
- What is my friend doing nowadays?
-Avoiding loss of career
-Avoiding bad reputation
Avoidance
Ownership
Empowerment
Meaning
Unpredictability
Accomplishment
Scarcity
Octalysis Score: 382
-Being part of the future job economy
-Finding that dream job you are passionate about
-X people saw my profile
-Similar people that
others view
-Similarities
Social
Influence
34. O que eles dizem
que querem
Usuários/Jogadores
O que eles gastam todo o
tempo fazendo
O que eles pensam
que querem
O que eles realmente
querem
35. Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
36. Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
grupo reutilizaram as toalhas?
Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
1. 4%
2. 33%
3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos
4. 66%
37. Reduzir, Reusar, Reciclar
Normas sociais
Um hotel estava tentando descobrir a melhor maneira de
fazer com que os hóspedes reutilizassem suas toalhas.
Para um primeiro grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando a importância de cuidarem do meio-ambiente.
Para um segundo grupo, eles mostraram uma mensagem
enfatizando que 75% dos hóspedes já haviam participado
do programa de reutilização das toalhas e que eles
deveriam se juntar aos demais hóspedes.
Sabe-se que 44% dos hóspedes no segundo grupo
reutilizaram as suas toalhas.
Qual a porcentagem de hóspedes no primeiro
grupo reutilizaram as toalhas?
1. 4%
2. 33%
3. O percentual foi o mesmo para ambos os grupos
4. 66%
44. Qual então a relação
entre Design Thinking e
Gamificação?
Design Centrado
no Ser Humano e
Design Focado
no Ser Humano?
Só um jogo de
palavras ou tem
alguma diferença
fundamental?
Como “confiar” no usuário
sabendo da infinidade de
vieses psicológicos que
temos (e que muitas vezes
nem sabemos que temos)?
Enfim, como
vocês tem usado
Design Thinking
e gamificação no
dia a dia?
51. Alguns resultados (ROI)
Aumento de Vendas em 21,6% e participação de 99,5% (Master
Of the Endless Sea)
Aumento da participação dos clientes em 400% e do feedback em
96% (SAP)
Redução de 50% no tempo dos treinamentos (Deloitte)
Aumento do uso do produto trial em 54%, das conversões em
15% e do faturamento pós-trial em 29% (Autodesk)
Vendas gamificada de roupas que gerou ROI de 560% (Moosejaw)
Redução do tempo das chamadas no call center em 15% e
aumento nas vendas de 10% (Cisco)
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