Realidade virtual: o uso da cognição na
     indústria do entretenimento




              Cláudia Maria Arantes de Assis
                  clauarantes@hotmail.com
Objetivo
• Mostrar como o uso de aparatos tecnológicos
  altera a maneira de jogar, alterando também a
  percepção do jogador;


METODOLOGIA
• Pesquisa bibliográfica, jornais, revistas e sites;
Pinball- início dos jogos eletrônicos
jukebox
• A partir das décadas de 60 e 70 os jogos
  eletrônicos começam a serem trabalhados;

• Usando o PDP-1 recebido pelo MIT, Steve Russel
  e Alan Kotok criaram o primeiro jogo, o
  Spacewar;
Realidade virtual
• Objetiva recriar ao máximo a sensação
  de realidade para um indivíduo, levando-o a
  adotar essa interação como uma de suas
  realidades temporais. Para isso, essa interação
  é realizada em tempo real, com o uso de
  técnicas e de equipamentos computacionais
  que ajudem na ampliação do sentimento de
  presença do usuário.

                            http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
fliperama
• Em 1968 o videogame (Odissey) começou a ser
  comercializado para televisores domésticos;

• A partir da década de 70 surge o Atari, com
  games arcades;
Jogo é entretenimento?
• O entretenimento tem início nas civilizações
  antigas, parte das festas religiosas, dos teatros
  que eram feitos na rua, dos circos produzidos
  pelos romanos, dos jogos e competições criados
  pelos gregos, etc;

• O entretenimento sempre esteve atrelado ao
  tempo livre de cada sociedade e esta o
  desenvolvia baseando-se em sua cultura e na
  tecnologia que possuíam.
• “Se o repouso e o trabalho são ambos
  indispensáveis, o repouso é pelo menos
  preferível, e é uma questão importante saber
  em que se deve empregar o lazer. Certamente
  não no jogo; senão, o jogo seria o nosso fim
  último. Se possível, é melhor descartar o jogo
  entre as ocupações. Quem trabalha precisa de
  descanso: o jogo não foi imaginado senão
  para isto. O trabalho é acompanhado de
  fadiga e de esforços. É preciso entremeá-lo
  convenientemente de recreações, como um
  remédio. (ARISTÓTELES, s/d. p. 57)”
• Jogos podem conotar treinamento
  (BROUGÈRE, 1998).
• Atualmente o entretenimento está diretamente
  relacionado ao prazer sensorial e ao tempo livre.
  Para TRIGO (2003, p. 32), o entretenimento é
  “divertido, fácil, sensacional, irracional, previsível
  e subversivo”.

• Steven Johnson (2005, p. 29) fala que “no que diz
  respeito à ligação de nosso cérebro, o instinto de
  desejo desencadeia o desejo de explorar”
• O entretenimento na contemporaneidade é
  atrelado a satisfação de bens de consumo, afinal
  temos diversas possibilidades de entretenimento
  e produtos nos quais buscamos consumir para
  nos satisfazer.

• O entretenimento passou a gerar lucro,
  acarretando assim um grande investimento
  nesse setor.
Games e cognição
• Para Flávio Santos e Richard Souza (2010, p. 260)

“A cognição humana decorre da capacidade
desenvolvida por homens e mulheres para criação
ou composição de representações mentais e
processos imaginativos, partindo da memória de
sensações, sentimentos e idéias. Essas criações ou
composições são provocadas por perturbações
internas que, em parte, decorrem diretamente dos
estímulos recebidos do ambiente no qual os seres
humanos são inseridos”.
• Sentidos interconectados: enquanto estamos
  jogando videogame estamos ouvindo o som
  proporcionado por ele, vendo as imagens,
  tomando decisões e apertando os botões do
  joystick;
• Humberto Maturana (2001, pag. 128) diz que,

“*...+ há tantos domínios cognitivos quantos forem
os domínios de ações — distinções, operações,
comportamentos, pensamentos ou reflexões —
adequadas que os observadores aceitarem, e cada
um deles é operacionalmente constituído e
operacionalmente definido no domínio
experiencial do observador pelo critério que ele ou
ela usa para aceitar como ações — distinções,
operações, comportamentos, pensamentos ou
reflexões — adequadas as ações que ele ou ela
aceita como próprias deste domínio”.
• Os jogos exigem nossos sentidos em uma
  realidade virtual que busca muitas vezes se
  assemelhar a realidade cotidiana em que
  vivemos;

• “Os jogos são modelos dramáticos de nossas
  vidas particulares e servem para liberar tensões
  particulares. (MCLUHAN, apud Rodrigues, 2005,
  p.265)
The Sims
• O game, além de objeto de entretenimento se
  transformou em meios interativos que ajudam os
  seres humanos a aprimorarem seus
  conhecimentos, como nos diz Sherry Turkle
  (1997)

“Interatuamos com um programa, aprendemos a
aprender o que ele é capaz de fazer e habituamo-
nos a assimilar grandes quantidades de informação
acerca de estruturas e estratégias interatuando
com um dinâmico gráfico na tela. E, quando
dominamos a técnica do jogo, pensamos em
generalizar as estratégias a outros jogos. Aprende-
se a aprender”.
Simulador do voo
• Os novos tipos de consoles estão modificando
  também a maneira de participação dos usuários,
  tornando assim o aprendizado e a percepção
  diferentes do que eram feitos anteriormente.

• Para Kruger e Cruz (2001) isso faz com que o
  jogador “experimente hipóteses, tome decisões
  baseadas nas possibilidades apresentadas no
  jogo e possa desenvolver sua criatividade,
  combinando os elementos ou construindo outros
  para utilizar no game” .
Fóssil do futuro!
Emotiv epoc
• Baseado em neurotecnologia possibilita a
  interação entre homem e máquina através de
  sinais neurais. Esse aparelho reconhece ondas
  cerebrais e as transmite para dentro do jogo.
(cognitiva, afetiva, expressiva e rotação da
cabeça)
• A tentativa é de possibilitar a ‘entrada’ da
  mente do jogador no jogo, como se o avatar
  fosse seu corpo físico e sua mente seria a
  mente ligada a esse corpo.
Dualismo – “Penso, logo existo”
• Andy Clark (2001, pag 141) afirma que,

“A ideia central de mente, ou melhor o tipo
especial de mente associada com as relações de
alto-nível, distintivas da espécie humana,
emerge a partir da colisão produtiva de
múltiplos fatores e forças – alguns corporais,
alguns neurais, alguns tecnológicos e alguns
sociais e culturais” .
Considerações
•   Crescimento da indústria de games;
•   ‘Liberdade’ no simulacro da realidade;
•   TICs desenvolvem mais possibilidades;
•   Inversão da realidade virtual, exemplos:
    chinesa que morreu de exaustão ao
    permanecer jogando World of Warcraft por 3
    dias ininterruptos;
Funeral- world of warcraft
• A polícia Belga estaria patrulhando o Second Life
  para evitar estupro virtual;




• Um homem residente em Shangai pegou prisão
  perpétua ao esfaquear até a morte seu colega
  que havia vendido sua arma rara no jogo;

                         •   http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22066.shtml
                •   http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/203308-uma-maneira-de-viver.html
Por outro lado...
• Auxílio da realidade virtual como forma de
  aprendizado, exemplos: auxílio a alfabetização,
  simulação de transporte público para
  treinamentos, jogos que auxiliam tratamentos de
  saúde e fisioterapia, etc.


            •       http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/ajudar-alfabetizacao-seu-filho-470463.shtml
                                                  •    http://diariodacptm.blogspot.com.br/2012/05/cptm-inaugura-novo-simulador-de-trens.html

                •        http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4143323-EI12882,00-Games+medicos+ajudam+em+tratamentos+de+saude+e+fisioterapia.html
Portanto...
• Os casos citados acima nos mostram que em
  se tratando de realidade virtual e cognição,
  muitas vezes a indústria do entretenimento
  pode nos prejudicar, como também pode nos
  auxiliar de diversas formas. O que ainda é
  insubstituível e a capacidade de raciocínio e
  escolha de cada indivíduo.
Referências
• ARISTÓTELES. Política [online]. Brasil: s/d. Disponível em:
  http://www.ateus.net/ebooks/index.php>.

• CLARK, Andy. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive
  science. New York: Oxford University Press, 2001.

• DESCARTES Os Pensadores. São Paulo, SP: NOVA CULTURAL, 1999.
• JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam
  mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

• KRÜGER, Fernando Luiz e CRUZ, Dulce Maria. Os Jogos Eletrônicos de
  simulação e a Criança.INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos
  Interdisciplinares da Comunicação / XXIV Congresso Brasileiro da
  Comunicação - Campo Grande/MS – setembro (2001).

• MATURAMA, Humberto R. Cognição, ciência e vida cotidiana. Org. e trad.
  Cristina Magro, Victor Paredes. Belo Horizonte: ed. UFMG, 2001.
•
•
• SANTOS, Flávio Marcelo Risuenho dos; SOUSA, Richard Perassi Luiz
  de. O conhecimento no campo de engenharia e gestão do
  conhecimento. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 15, n. 1,
  p. 259-281, 2010. Disponível em:
  <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/
  867/718>.

• RODRIGUES, G.D. Interatividade e virtualização nos jogos
  eletrônicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA
  COMUNICAÇÃO, 28, 2005, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos. São
  Paulo: Intercom, 2005.

• TRIGO, Luiz Gonzaga Godoi. Entretenimento: uma crítica aberta.
  São Paulo: Senac, 2003.

• TURKLE, Sherry. A vida no ecrã – a identidade na era da Internet.
  Lisboa: Relógio D’água, (1997).
Obrigada!!!!

Realidade virtual

  • 1.
    Realidade virtual: ouso da cognição na indústria do entretenimento Cláudia Maria Arantes de Assis clauarantes@hotmail.com
  • 2.
    Objetivo • Mostrar comoo uso de aparatos tecnológicos altera a maneira de jogar, alterando também a percepção do jogador; METODOLOGIA • Pesquisa bibliográfica, jornais, revistas e sites;
  • 3.
    Pinball- início dosjogos eletrônicos
  • 4.
  • 5.
    • A partirdas décadas de 60 e 70 os jogos eletrônicos começam a serem trabalhados; • Usando o PDP-1 recebido pelo MIT, Steve Russel e Alan Kotok criaram o primeiro jogo, o Spacewar;
  • 6.
    Realidade virtual • Objetivarecriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
  • 7.
  • 8.
    • Em 1968o videogame (Odissey) começou a ser comercializado para televisores domésticos; • A partir da década de 70 surge o Atari, com games arcades;
  • 9.
    Jogo é entretenimento? •O entretenimento tem início nas civilizações antigas, parte das festas religiosas, dos teatros que eram feitos na rua, dos circos produzidos pelos romanos, dos jogos e competições criados pelos gregos, etc; • O entretenimento sempre esteve atrelado ao tempo livre de cada sociedade e esta o desenvolvia baseando-se em sua cultura e na tecnologia que possuíam.
  • 10.
    • “Se orepouso e o trabalho são ambos indispensáveis, o repouso é pelo menos preferível, e é uma questão importante saber em que se deve empregar o lazer. Certamente não no jogo; senão, o jogo seria o nosso fim último. Se possível, é melhor descartar o jogo entre as ocupações. Quem trabalha precisa de descanso: o jogo não foi imaginado senão para isto. O trabalho é acompanhado de fadiga e de esforços. É preciso entremeá-lo convenientemente de recreações, como um remédio. (ARISTÓTELES, s/d. p. 57)”
  • 11.
    • Jogos podemconotar treinamento (BROUGÈRE, 1998).
  • 12.
    • Atualmente oentretenimento está diretamente relacionado ao prazer sensorial e ao tempo livre. Para TRIGO (2003, p. 32), o entretenimento é “divertido, fácil, sensacional, irracional, previsível e subversivo”. • Steven Johnson (2005, p. 29) fala que “no que diz respeito à ligação de nosso cérebro, o instinto de desejo desencadeia o desejo de explorar”
  • 13.
    • O entretenimentona contemporaneidade é atrelado a satisfação de bens de consumo, afinal temos diversas possibilidades de entretenimento e produtos nos quais buscamos consumir para nos satisfazer. • O entretenimento passou a gerar lucro, acarretando assim um grande investimento nesse setor.
  • 15.
    Games e cognição •Para Flávio Santos e Richard Souza (2010, p. 260) “A cognição humana decorre da capacidade desenvolvida por homens e mulheres para criação ou composição de representações mentais e processos imaginativos, partindo da memória de sensações, sentimentos e idéias. Essas criações ou composições são provocadas por perturbações internas que, em parte, decorrem diretamente dos estímulos recebidos do ambiente no qual os seres humanos são inseridos”.
  • 16.
    • Sentidos interconectados:enquanto estamos jogando videogame estamos ouvindo o som proporcionado por ele, vendo as imagens, tomando decisões e apertando os botões do joystick;
  • 17.
    • Humberto Maturana(2001, pag. 128) diz que, “*...+ há tantos domínios cognitivos quantos forem os domínios de ações — distinções, operações, comportamentos, pensamentos ou reflexões — adequadas que os observadores aceitarem, e cada um deles é operacionalmente constituído e operacionalmente definido no domínio experiencial do observador pelo critério que ele ou ela usa para aceitar como ações — distinções, operações, comportamentos, pensamentos ou reflexões — adequadas as ações que ele ou ela aceita como próprias deste domínio”.
  • 18.
    • Os jogosexigem nossos sentidos em uma realidade virtual que busca muitas vezes se assemelhar a realidade cotidiana em que vivemos; • “Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões particulares. (MCLUHAN, apud Rodrigues, 2005, p.265)
  • 19.
  • 20.
    • O game,além de objeto de entretenimento se transformou em meios interativos que ajudam os seres humanos a aprimorarem seus conhecimentos, como nos diz Sherry Turkle (1997) “Interatuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e habituamo- nos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias interatuando com um dinâmico gráfico na tela. E, quando dominamos a técnica do jogo, pensamos em generalizar as estratégias a outros jogos. Aprende- se a aprender”.
  • 21.
  • 22.
    • Os novostipos de consoles estão modificando também a maneira de participação dos usuários, tornando assim o aprendizado e a percepção diferentes do que eram feitos anteriormente. • Para Kruger e Cruz (2001) isso faz com que o jogador “experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game” .
  • 23.
  • 26.
  • 27.
    • Baseado emneurotecnologia possibilita a interação entre homem e máquina através de sinais neurais. Esse aparelho reconhece ondas cerebrais e as transmite para dentro do jogo. (cognitiva, afetiva, expressiva e rotação da cabeça)
  • 28.
    • A tentativaé de possibilitar a ‘entrada’ da mente do jogador no jogo, como se o avatar fosse seu corpo físico e sua mente seria a mente ligada a esse corpo.
  • 29.
    Dualismo – “Penso,logo existo”
  • 30.
    • Andy Clark(2001, pag 141) afirma que, “A ideia central de mente, ou melhor o tipo especial de mente associada com as relações de alto-nível, distintivas da espécie humana, emerge a partir da colisão produtiva de múltiplos fatores e forças – alguns corporais, alguns neurais, alguns tecnológicos e alguns sociais e culturais” .
  • 31.
    Considerações • Crescimento da indústria de games; • ‘Liberdade’ no simulacro da realidade; • TICs desenvolvem mais possibilidades; • Inversão da realidade virtual, exemplos: chinesa que morreu de exaustão ao permanecer jogando World of Warcraft por 3 dias ininterruptos;
  • 32.
  • 33.
    • A políciaBelga estaria patrulhando o Second Life para evitar estupro virtual; • Um homem residente em Shangai pegou prisão perpétua ao esfaquear até a morte seu colega que havia vendido sua arma rara no jogo; • http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22066.shtml • http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/203308-uma-maneira-de-viver.html
  • 34.
    Por outro lado... •Auxílio da realidade virtual como forma de aprendizado, exemplos: auxílio a alfabetização, simulação de transporte público para treinamentos, jogos que auxiliam tratamentos de saúde e fisioterapia, etc. • http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/ajudar-alfabetizacao-seu-filho-470463.shtml • http://diariodacptm.blogspot.com.br/2012/05/cptm-inaugura-novo-simulador-de-trens.html • http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4143323-EI12882,00-Games+medicos+ajudam+em+tratamentos+de+saude+e+fisioterapia.html
  • 36.
    Portanto... • Os casoscitados acima nos mostram que em se tratando de realidade virtual e cognição, muitas vezes a indústria do entretenimento pode nos prejudicar, como também pode nos auxiliar de diversas formas. O que ainda é insubstituível e a capacidade de raciocínio e escolha de cada indivíduo.
  • 37.
    Referências • ARISTÓTELES. Política[online]. Brasil: s/d. Disponível em: http://www.ateus.net/ebooks/index.php>. • CLARK, Andy. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York: Oxford University Press, 2001. • DESCARTES Os Pensadores. São Paulo, SP: NOVA CULTURAL, 1999. • JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. • KRÜGER, Fernando Luiz e CRUZ, Dulce Maria. Os Jogos Eletrônicos de simulação e a Criança.INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação / XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação - Campo Grande/MS – setembro (2001). • MATURAMA, Humberto R. Cognição, ciência e vida cotidiana. Org. e trad. Cristina Magro, Victor Paredes. Belo Horizonte: ed. UFMG, 2001. • •
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    • SANTOS, FlávioMarcelo Risuenho dos; SOUSA, Richard Perassi Luiz de. O conhecimento no campo de engenharia e gestão do conhecimento. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 15, n. 1, p. 259-281, 2010. Disponível em: <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/ 867/718>. • RODRIGUES, G.D. Interatividade e virtualização nos jogos eletrônicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 28, 2005, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos. São Paulo: Intercom, 2005. • TRIGO, Luiz Gonzaga Godoi. Entretenimento: uma crítica aberta. São Paulo: Senac, 2003. • TURKLE, Sherry. A vida no ecrã – a identidade na era da Internet. Lisboa: Relógio D’água, (1997).
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