O JOGO DAS NARRATIVAS:COMUNICAÇÃO E GAMES
Comunicação?Primeiramente, vale a pena marcar em nosso estudo a questão: de que tipo de comunicação estamos falando?
Para falarmos de Comunicação, Narrativas e Games, não podemos considerar o processo comunicacional ainda como uma dinâmica linear
Sistema Canônico – Abraham Moles (Anos 40)     EMISSOR – CANAL -  RECEPTOR (Admite feedback)Sistema Matemático – Shanon e Weaver (1949)      ENTROPIA (Quantidade de Informação)Teoria dos Efeitos – Lazarsfeld, Laswell, Hovland (Anos 40)QUEM? DIZ O QUÊ? EM QUE CANAL? COM QUE EFEITO?OBS: Em uma ciência social aplicada, não podemos pensar em fórmulas em matrizes para aplicar em todo universo humano.
Comunicação?Qual é o tipo de comunicação que me favorece?Uma comunicação que leve em conta a multiplicidade de interações possíveis entre os diversos tipos de interlocutores da ação comunicacional.Uma comunicação  que leve em conta a multiplicidade dos contextos, culturas, política, economia, do macro e do micro na sociedade, além das características de cada interlocutor.Uma comunicação mais voltada a idéia de REDE e não linear, que dê conta das potencialidades das novas mídias e das novas possibilidades de comunicação e sociabilidadeOBS: “Rede” é apenas uma metáfora, usada para designaro entrelaçamento das linhas comunicacionais e do conjunto de nós interconectados. Um modelo que pressupõe a interação e a circulação da informação.
MARCOS ELIZIO DE MOURA BRAGADissertação apresentada ao curso de Mestrado do Programa de Pós-graduação em Comunicação, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Comunicação Social.Área de concetração: Comunicação e Sociabilidade Contemporânea.Linha de pesquisa: Processos comunicativos e práticas sociais.Orientadora: Profª.Drª. Regina Helena Alves da Silva
Resumo: Nesta pesquisa trabalharei com a temática: Games e Narrativas.
 Ao longo deste trabalho, percorremos um possível “encadeamento narratológico” que, de certa forma, concede a alguns jogadores do game The Sims, a possibilidade de se expressarem e abordarem o cotidiano através de diferentes formas narrativas.
 Analisamos além do “gameplay” do jogo, as possibilidades narrativas do site oficial de The Sims, e as publicações dos “diários”do game, que são escritos pelos próprios jogadores a partir do cibercotiano de seus avatares.
 Neste caminho, tentamos perceber, como alguns jogadores conseguem se expressar, experimentar, tensionar e se fazer presente no mundo, por meio de uma das diversas possibilidades digitais de narrativa encontradas no jogo.Objetivo Geral:A inquietação, a perguntaA pergunta geral que motiva a pesquisa é: Como a construção de narrativas no gameThe Sims, e posteriormente nos diários virtuais publicados no site oficial do jogo, podem fornecer oportunidades para os jogadores se expressarem e experimentar novas formas de tensionar e se fazer presente no mundo?
Objetivos específicos:Outras indagações Relevância dos games como objeto empírico. (Introdução)
 Como os sujeitos podem conseguir se fazer presentes no mundo? (Linguagem, formatações narrativas, comunicação)
 Frente a complexidade cotidiana, como os sujeitos podem se preparar, dizer, explicar, comentar, argumentar sobre seu mundo? (Patrick Charaudeau)
 Podem conseguir este objetivo através dos jogos?
 Que conceito de jogo e de narrativa são mais adequados para esta abordagem?
 O que entendo como “encadeamento narratológico”?
 Como se estabelece esse “encadeamento narratológico” feito nas bases de The Sims?
 Quais plataformas fazem parte dessa cadeia narrativa encontrada em The Sims?
 O que são os diários de The Sims?
 Como se configuram as narrativas em cada um desses diários?
 Quais são as particularidades de cada um desses textos?
 Quais dispositivos potencializam, ou não, a produção de narrativas nessa plataforma?
 O que pode ser narrado nos diários, e não na plataforma do jogo?Metodologia:Alguns caminhos metodológicos Estado da Arte: pesquisa bibliográfica sobre os conceitos gerais que fundamentam a discussão central da proposta;
 A estratégia metodológica de verificação que se tornou viável, foi a realização de um estudo de caso intercalado com uma análise do produto;
 Análise das características técnicas, da linguagem e das narrativas do game, e daquelas produzidas pelos próprios jogadores;Metodologia:Alguns caminhos Análise de 05 narrativas pertecentes a 05 autoras  de diários diferentes.
 Para a escolha dos autores levarei em consideração os seguintes critérios: preferência por autores que possuem mais de uma narrativa publicada no site, a “popularidade” no diário pela quantidade de acessos à narrativa, o número de votos que o diário recebeu, observação do “hall” dos 05 diários mais acessados do portal, e o resultado de 01 mês da enquete publicada no fórum oficial do site para saber a preferência dos usuários quanto a escritores e as histórias publicadas.
 Número de respostas à enquete: 112
 Número de autores diferentes citados: 26Objeto empírico:O game, o site, os diáriosO GAME THE SIMS The Sims foi criado por Will Wright e foi lançado em 2000 após a série de jogos “Sim City”.
 O game funciona como um lúdico “simulador de cotidiano”, que através de certas regras, parâmetros, e referências, disponibiliza um “cibercotidiano” que pode ser vertiginosamente experimentado por seu jogadores.
 A dinâmica construída no game se materializa na simulação de algumas normas sociais de uma cultura globalizada específica.
 Tecnicamente, não há maneiras de se vencer o jogo, mas de evoluir e superar desafios e de alcançar aspirações.

O Jogo Das Narrativas

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    O JOGO DASNARRATIVAS:COMUNICAÇÃO E GAMES
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    Comunicação?Primeiramente, vale apena marcar em nosso estudo a questão: de que tipo de comunicação estamos falando?
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    Para falarmos deComunicação, Narrativas e Games, não podemos considerar o processo comunicacional ainda como uma dinâmica linear
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    Sistema Canônico –Abraham Moles (Anos 40) EMISSOR – CANAL - RECEPTOR (Admite feedback)Sistema Matemático – Shanon e Weaver (1949) ENTROPIA (Quantidade de Informação)Teoria dos Efeitos – Lazarsfeld, Laswell, Hovland (Anos 40)QUEM? DIZ O QUÊ? EM QUE CANAL? COM QUE EFEITO?OBS: Em uma ciência social aplicada, não podemos pensar em fórmulas em matrizes para aplicar em todo universo humano.
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    Comunicação?Qual é otipo de comunicação que me favorece?Uma comunicação que leve em conta a multiplicidade de interações possíveis entre os diversos tipos de interlocutores da ação comunicacional.Uma comunicação que leve em conta a multiplicidade dos contextos, culturas, política, economia, do macro e do micro na sociedade, além das características de cada interlocutor.Uma comunicação mais voltada a idéia de REDE e não linear, que dê conta das potencialidades das novas mídias e das novas possibilidades de comunicação e sociabilidadeOBS: “Rede” é apenas uma metáfora, usada para designaro entrelaçamento das linhas comunicacionais e do conjunto de nós interconectados. Um modelo que pressupõe a interação e a circulação da informação.
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    MARCOS ELIZIO DEMOURA BRAGADissertação apresentada ao curso de Mestrado do Programa de Pós-graduação em Comunicação, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Comunicação Social.Área de concetração: Comunicação e Sociabilidade Contemporânea.Linha de pesquisa: Processos comunicativos e práticas sociais.Orientadora: Profª.Drª. Regina Helena Alves da Silva
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    Resumo: Nesta pesquisatrabalharei com a temática: Games e Narrativas.
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    Ao longodeste trabalho, percorremos um possível “encadeamento narratológico” que, de certa forma, concede a alguns jogadores do game The Sims, a possibilidade de se expressarem e abordarem o cotidiano através de diferentes formas narrativas.
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    Analisamos alémdo “gameplay” do jogo, as possibilidades narrativas do site oficial de The Sims, e as publicações dos “diários”do game, que são escritos pelos próprios jogadores a partir do cibercotiano de seus avatares.
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    Neste caminho,tentamos perceber, como alguns jogadores conseguem se expressar, experimentar, tensionar e se fazer presente no mundo, por meio de uma das diversas possibilidades digitais de narrativa encontradas no jogo.Objetivo Geral:A inquietação, a perguntaA pergunta geral que motiva a pesquisa é: Como a construção de narrativas no gameThe Sims, e posteriormente nos diários virtuais publicados no site oficial do jogo, podem fornecer oportunidades para os jogadores se expressarem e experimentar novas formas de tensionar e se fazer presente no mundo?
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    Objetivos específicos:Outras indagaçõesRelevância dos games como objeto empírico. (Introdução)
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    Como ossujeitos podem conseguir se fazer presentes no mundo? (Linguagem, formatações narrativas, comunicação)
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    Frente acomplexidade cotidiana, como os sujeitos podem se preparar, dizer, explicar, comentar, argumentar sobre seu mundo? (Patrick Charaudeau)
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    Podem conseguireste objetivo através dos jogos?
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    Que conceitode jogo e de narrativa são mais adequados para esta abordagem?
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    O queentendo como “encadeamento narratológico”?
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    Como seestabelece esse “encadeamento narratológico” feito nas bases de The Sims?
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    Quais plataformasfazem parte dessa cadeia narrativa encontrada em The Sims?
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    O quesão os diários de The Sims?
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    Como seconfiguram as narrativas em cada um desses diários?
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    Quais sãoas particularidades de cada um desses textos?
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    Quais dispositivospotencializam, ou não, a produção de narrativas nessa plataforma?
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    O quepode ser narrado nos diários, e não na plataforma do jogo?Metodologia:Alguns caminhos metodológicos Estado da Arte: pesquisa bibliográfica sobre os conceitos gerais que fundamentam a discussão central da proposta;
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    A estratégiametodológica de verificação que se tornou viável, foi a realização de um estudo de caso intercalado com uma análise do produto;
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    Análise dascaracterísticas técnicas, da linguagem e das narrativas do game, e daquelas produzidas pelos próprios jogadores;Metodologia:Alguns caminhos Análise de 05 narrativas pertecentes a 05 autoras de diários diferentes.
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    Para aescolha dos autores levarei em consideração os seguintes critérios: preferência por autores que possuem mais de uma narrativa publicada no site, a “popularidade” no diário pela quantidade de acessos à narrativa, o número de votos que o diário recebeu, observação do “hall” dos 05 diários mais acessados do portal, e o resultado de 01 mês da enquete publicada no fórum oficial do site para saber a preferência dos usuários quanto a escritores e as histórias publicadas.
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    Número derespostas à enquete: 112
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    Número deautores diferentes citados: 26Objeto empírico:O game, o site, os diáriosO GAME THE SIMS The Sims foi criado por Will Wright e foi lançado em 2000 após a série de jogos “Sim City”.
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    O gamefunciona como um lúdico “simulador de cotidiano”, que através de certas regras, parâmetros, e referências, disponibiliza um “cibercotidiano” que pode ser vertiginosamente experimentado por seu jogadores.
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    A dinâmicaconstruída no game se materializa na simulação de algumas normas sociais de uma cultura globalizada específica.
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    Tecnicamente, nãohá maneiras de se vencer o jogo, mas de evoluir e superar desafios e de alcançar aspirações.